有桥良田 漆雕帝琛
你想要啊?我给你
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呼吸法剑士单挑。 我不清楚作者设定剑招时是怎么想的,目前来看我个人理解认为还是有一定的逻辑性,哪怕越来越不符合现实。但,基本上还是参考了现实。 —————— 水之呼吸:共十型。 (特色作用):水无常形,可以简单理解为是依靠全身协同发力,各种发力技巧均有涉及到。后摇最短,衔接最连贯,中断变招如同吃饭喝水,续航也很出色。 (评价):柱级人物没断过,无论是水柱还是由水呼派生出的柱级,应该是鬼杀队里最多的,最容易出人才的流派,怎么吹水呼?这一代水呼有双子星,义勇和锖兔,前者凪,后者早夭。锖兔能活会派生新呼吸法的可能性也高。 —————— 炎之呼吸:共九型。 (特色作用):精神肉体共鸣,进攻万花筒,某种意义上与水呼是一体两面,不依靠防御招式,而是以攻为守,爆发方式最独特,最频繁,节奏最稳定的呼吸法,没有力竭说法,还能动就还能打,到死为止。 (评价):传承久远,甚至有世家。柱级高手一直都多,水呼保证了鬼杀队实力下限,那炎呼则保证了鬼杀队的中高端战力。如果不是戏剧效果,我认为炎呼里的斑纹剑士会是最多的,炎呼炼狱一出油尽灯枯,中途开斑纹机会很大,但基本活不下来。 —————— 岩之呼吸:共五型。 (特色作用):重型武器精通解锁,真•全村最好材料给你打造武器,看你喜欢什么,40米重型大戟,40米大太刀都行,随便。真理竟是我自己! (评价):柱级人物每一个都是怪物,能修炼岩之呼吸,就意味着你本身就是怪物。 —————— 雷之呼吸:共六型。 (特色作用):瞬间爆发力为所有呼吸法中最强,但快而短暂,我觉得岩柱也比不过。斩击速度之最,频率虽然不行,但是每一招都将居合技术贯彻到底。技术层面单一,身体素质要求高,常人修炼门槛是所有呼吸法里最高的。 (评价):越是走极端的呼吸法,其型就越少,壹之型霹雳一闪,就是雷呼大招了。其他型完全就是根据拔刀术衍生出来的,威力不及一型,为了正面对抗和追击用的,比如四之型远雷,其实是刀不在鞘内的居合斩。此外雷呼策应能力是顶级的,正面战斗灵活性则逊色其他呼吸法。 —————— 风之呼吸:共九型。 (特色作用):让你成为腰王,所有呼吸法中,滞空能力最强,涉猎体术,攻击影响范围最广,速度超越炎,低于神速雷,频率略胜于水呼,擅长高打低,仅逊色于岩呼的压制能力。 (评价):灵活性仅次于水呼,受空间限制影响,起手快,循环能力好,招式不会中断,攻击力不弱于炎呼,影响范围媲美岩呼,节奏不中断,可以媲美水呼的续航能力。 —————— 完全不考虑性格,和日轮刀属性,根据身体天赋。五大基础呼吸选择顺序:岩→风→雷→炎→水。 —— 其中,雷 岩 风 是特殊选择,适合这类都非常人,岩更是要求你天生神力2米03。 —— 技多不压身的可能性我认为有,所有人都能用水呼的几个型,雷炎剑士有些技巧共通,风炎剑士组队以二敌百。 —————— 理论单挑:PVP(不考虑鬼)(计数有效hit) 设定:柱级(无三件) ①综合防御最好是 岩 水。 ②综合进攻性最强是 风 炎。 ③爆发力最强是 雷。 ④速度最快是 雷。 —— (岩之呼吸) 对位水:缓胜。 对位炎:速胜。 对位风:略有麻烦,胜。 对位雷:受伤,五五开。 —— (水之呼吸) 对位炎:略优,缓胜。 对位风:不败。 对位雷:起手小劣,缠斗阶段优势。 对位岩:破不了防,大劣。 —— (炎之呼吸) 对位风:略优,缓胜。 对位雷:小劣,缓败。 对位岩:速败。 对位水:小劣,缓败。 —— (风之呼吸) 对位雷:劣势,速败。 对位岩:小劣,缓败。 对位水:不败。 对位炎:小劣,缓败。 —— (雷之呼吸) 对位岩:运气好有赢的可能。 对位水:一套没得手就输。 对位炎:一击得手,速胜,周旋缓胜。 对位风:对地连击胜,对空速胜。
你适合什么呼吸法? 总结归纳一下目前登场所有呼吸法。以及属性特性,毕竟只是特效在发力,不是超自然的东西,只是在拿刀施展剑技而已。 ———— 注意派生是个人天赋的体现,原型一定都是五大基础呼吸。 —————— 水之呼吸 :基础中的基础,特点是全面。 :发力方式是全身,擅长借力,以守转攻是最主要的风格。 :学习门槛低,最能补足自身短板,查漏补缺直到身体和技巧融会贯通没有短板。 入门最容易,大成极难。很容易就派生出其他东西出去,十型已经完善,十一型是集大成体现。 —————— 雷之呼吸 :技法拔刀术是基础,特点是瞬间爆发力。 :发力方式以居合技术衍生,擅长爆发,唯快不破。 :极其重视下盘力量和耐受力,门槛非常高,战斗特点是伺机而动,精髓在于一之型,可以说不会一型=水货。 修炼难度全部集中在一之型,先学其他只能帮助理解拔刀技术。 —————— 炎之呼吸 :进攻剑法技巧需登堂入室,需要一定的天赋,特点是与水呼相反的以攻为守。 :发力方式是身体核心力量,讲究延长爆发和多次爆发。 :非常注重战斗智商,以攻为守,几乎不设防御。进攻万花筒,多点开花正面压迫。 入门上手难,但精通快,上限仍需天赋和努力。要求肉体和精神力量共鸣,和雷呼相似但风格不同。 —————— 风之呼吸 :身体条件是基础,注重体术和步法,锻炼身体控制力。 :发力依靠身体本身的质量和控制力,天生体弱不适合这一方法。 :技术特点都依托于身体的滞空能力,和控制力,和炎呼一样的爆发力,但更注重核心力量天赋这一块,腰王。 没有入门捷径,滞空不行后天锻炼还不如选其他呼吸法。风呼攻击范围广,力道刚猛,擅长高打低全力压制,讲究风无止息,不断发起节奏。 —————— 岩之呼吸 :天生神力是基础,常威来了也不行。 :发力全靠数值,没有捷径。 :身体各项指标爆表的同时,运动能力不受影响。正面碾压。 身体达到门槛其实也只是过了第一关,确保不把自己练废,也是一种天赋。根本没有派生呼吸法。 —————— 下面可以开始说派生流派了。
一拳系列为何得不到鬼灭这样的制作? 我分享我的观点。 ———— 鬼灭有十胜。 一拳有十败。 ——(这里玩个梗,我不一定凑齐十个理由) 首先,我点出一个前提“篇幅有限”。指的是故事梗概和主角设定下的剧情发挥空间。两者不是一个层面,鬼灭水个长篇没什么问题,一拳只能水日常,成也大爹败也大爹。 —————— 一拳超人的故事内核,在于琦玉老师天花板级别的实力下,仍有一颗纯粹且草根的心。one老师笔下这个故事看点满满,新鲜有创意,又不失经典要素。千里马遇见伯乐的后续,我们已经清楚了。 一败:群像故事拓展受限于主角光头的实力,一招鲜不能吃遍天,你不能总是让配角英雄永远蒙在鼓里。 二败:光头大帝无敌天下,迟迟未能平定坏人,你不能总让琦玉老师永远一副淡漠的样子,所以第一季的结尾故意留了个凌模两可的结局,已经打赢全宇宙至强者了。 三败:故事内核早就已经在第一季就展现的淋漓尽致,配乐作画均是巅峰水平。后续的故事走向并没有特别出彩的地方,只能说是平稳延续了故事风格。 四败:第一季制作组当年那个条件,天时地利人和皆有,相关销量也是可以勉强达到第二季制作线。但创作者们再没有信心去超越前一季了,档期不允许,不固定,原班人马凑不齐,上面肯投钱多打磨也不行,因为后续故事内容偏打斗,活又累又不讨好。 五败:one老师愿意放开剧情决定权,恰恰也是创作者的不自信,他想破脑袋都想复刻琦玉人设的成功,饿狼一角就是个机会,可惜没有成功。让作品后续再一次回流到战力和打斗上。 六败:粉丝们理所当然的想要看打斗,和多角色互动,但是从已有人设群像出发,人设很难改,剧情难写,光头太过于耀眼。所以第二季你能看到的对称点就是,所有配角和恶狼的交锋,对应第一季是光头和英雄协会的互动,本质上是一样的套路。 七败:好的监督,我估计看到一拳这样的故事风格,都不愿意接手。这种证明自己的机会,IP又是热门,没理由放弃的。但还是放弃了,最多给你写好日常篇章,打斗分镜又是刚需,又需要配合热血的主线任务,你不能再重复第一季的套路对吧?粉丝不一定买账啊。 八败:这个故事的灵魂一定是精神内核,而且刚需打斗镜头,但任何配角最终都会在光头面前黯然失色,因为光芒太大影响观众get不到点,从而引发争议,创作者费尽心思写出来的东西,被一句我光头一拳秒了。one老师都没搞定,你指望别人改编能超过第一季吗? 九败:叫好不叫座,IP大热但是周边不咋赚钱,商业化前景有点不好,一拳超人第一季是完结后才慢热。尽管制作组难得,真正的做到燃尽。 十败:无敌这种设定,不能ooc,否则要出大事。而且反派都像流水线一样,你不刻画反派是不行的,又不能太用力,大伙是来看光头秒人的,怎么登场,怎么编排,什么姿势秒,都是大学问,没几个人能驾驭好这种类型的故事。这目前来说,是一条死胡同。 —————— 一拳很可惜也很精彩,我从头到尾没有说经费问题,因为一个傻子都知道有潜力的IP,它不可能缺钱没人投资,而是故事上限突破不了,创作空间只能围绕琦玉一个人。 那我总结下,其实最致命的原因就是,再花拳绣腿,再花里胡哨,费尽心思去纠结一段武打动作分镜,表现力压迫感,都不如你光头出来一拳打废。波罗斯那个已经是顶中顶了,续作还要出波罗斯?而且波罗斯是还是空降的,倒也符合第一季的反派叙事登场。复制这种模式,必被骂。 所以你要知道,制作组忙活半天去画几个配角的精彩打斗,然后放光头进去秒,是一件没什么意义的事。不如水一下ppt打斗,反正一样的结果,我还得赶着每周准时放送。 所以节操社这波,石锤开摆,直接赚外包差价。而且怎么都是赚,问就是层层包下去了,反正故事一眼到头,业界没人敢接,拉个背锅的出来就是。所以花钱制作一拳超人,是把钱花在刀把上,主角要什么经费?一拳秒了,配角要吧?反派要吧?堆那么多细节,没意义的,观众爽完就忘了,而且要求你每一季都要同样的规格,故事还要热血,要内核丰富,要配角拉满,反派拉满。但是光头秒了有什么价值可言呢?
诺手城邦锻体 他23个锻造器之前跟我说一个没出,然后连续几个30%以下,这种人才是真的恶心,你这么霉我一点都不信,而是个彻头彻尾的贪狗赌徒罢了。 —— 要不是看你开局锻造器多,我又是蛮王,全靠我撑着几局,淘汰几家拿钱发财。结果你跟我搞这套?是诺手城邦锻不了吗?是这个人思想有问题才对,有些人不是理解有问题,而是纯菜比没经验,下一把有个路人拿了盖伦问我《坦克引擎》《一板一眼》怎么选,我直接无语。我后手选卡尔玛护他,上去栓就完事,结果他盖伦也不锻,行吧那也ok的,那你选坦克引擎出肉是怎么回事?我每一局都是满头大汗在操作,抬到第三放弃了,决赛圈都是锻体的,完全就是靶子,这比盖伦还搁这一直秀身材叠钢跳舞,一眼望到头的对局,我都懒得打字了。 —— 这斗魂模式思路对了前四就稳一半了,我也见过开局锻造器多,拿的属性很强的,就因为贝雷亚城邦,就不锻了,那我浪费骰子D棱彩装是不是白费了?特地找个食肉腐剑打中期+手买装备,我就想问,是我们特么的赢不了吗?是赢了不会回血吗?显得自己很聪明? —— 路人局就这样,我自己也会拿属性叠属性然后出装备,有一把双勇敢举动,我猫咪他狐狸,棱彩开。我属性叠属性刷脸上其他的不适合,看他拿什么,拿加速巫术,ok前期稳了。我为了省骰子,我就拿属性叠属性赌彩色碎片,顺便盯着法强CD拿这样前期就很强了,离体也不容易暴毙好拉扯,然后正常出装。 结果你猜呢?他直接刻板印象,开始说我猫咪锻体,我说明清楚了,开始正常打,结果这人就是个压力怪,完全就是自己操作不行,怪我不出鸟盾救赎,出了吧,又说救赎不如鸟盾。神经病一样,你玩个加速巫术狐狸,有蓝装出星界不是随便遛?随便抢果子?最后前四都没进,我真的是服了。 —— 不能锻硬锻,能锻但思路出大问题。我自己开局拿到锻造卷随32法穿,我都不锻,因为海克斯拿的不合适阵容也拉,所以出装爆杀对面,这思路一点问题都没有,有些人就是不明白,海克斯也是乱选。
其实真正践行“有男不玩”的依然是少数 先说这次舆论,对我而言就是手心手背,早期我积极参与建设,后来转单机去了。这次事情导致的社区分裂是无解的。两边各有各的理,不经常活跃的人很容易出现判断偏差。 —— 回到片头,有男不玩怎么“践行”呢?并不是指外部因素,而是自我约束。只有明白这个世界为什么要“有男”,才能自己决定“不玩”。只有大部分人达成这一个共识,才可能把ML社区扩大影响,摆脱二游叙事。而不是让社区形象停留在“单纯的二游叙事”,不是由社区去打破外界信息茧房,而是让他人主动去打破。 —— 最开始我以为ML叙事锚定了一款二游,是早期过度,后续会逐渐摆脱二游圈内。然而只是不停的在建设尘白社区,这样是不够的,饮鸩止渴,自取灭亡。ML系社区的理论建设始终都是围绕二游而不是“玩家民生”,走意识形态道路让更多人勇于表达自己的需求,摆脱社会中的一些传统龟训,才是长久之计。 —— 男生一定要对自己好一点,这是一个非常简单的初衷。“权利”和“责任”都要两手抓,不一味的给异性让利,又把责任大包大揽。我为什么玩尘白,只是因为把内心所想的投射到了游戏里,这就是一切的根源。我只是一名玩家,因为满足过,也就不会脱坑回踩,因为这是和平分手。社区舆论斗争我是一惯是支持的,社区分裂行为是最令我痛心的。 —— 我确实不指望世界这个草台班子了。如果问我什么是“冲锋派”“极端派”,我给的解释只有一个。 “成为冲锋派的那一刻,就是为了死得其所,受人敬仰。” 他们遭遇背刺是一定会发生的,但是他们选择默许,如果是官方的背刺,那么结局只会惨烈。因为历史不断重复了,就是这么简单。而一个帖子的成本能有多高呢?几百条回复就足以让噪声形成,串子横行的时代,小团体的衍生似乎也可以理解了。 —— 互联网不会记住任何声音,只能留下各种“画面”任后人评说。细节失真,徒留琐碎。 “袁绍歧董”这场经典的戏码,不断重演,可以是社区之间,也可以是厂商之间,还有玩家和公司之间。但是,不会真的有人像袁绍那样拥兵自重独霸一方,而是变成董卓。
我是一名潜水老登 这样的一个情况下,我觉得还是可以接受的。我倾向于“玩家”立场,社区风向始终保持“默许”态度。 —— 从当年点燃大海开始,我也有积极建设过有男不玩理论一段时间。我其实很期待“有男不玩”可以综合化,在其他领域也有一定的建设成果,吸收一些志同道合的人,即对“二游”叙事权重降低,对玩家各类“诉求”权重提升。其实也不难发现,活跃在尘白吧之外的,基本不可能是mmr,只想专注游戏本身的在尘白吧内活跃。我对于这种共存状态,都是保持一惯的默许,我当冲锋派的那一刻就默认了我有一天会死,死得其所。 —— 现在不管怎么情况都无所谓,没有什么激进温和的定义,称呼而已。有男不玩发展到现在,早就已经深入我心,不再局限于二游叙事,而是个人追求。核心思想始终是“为自己买单”,其他地方所谓的“排雷”“界定”怎么来呢?玩出来的,有男不玩并非字面上的“不玩”,而是一种实践后的结论。 —— 当然就好像给很多新一代的后生玩家,扫清了很多。对此我只有一句话:所谓冲锋派怎么样,是他们愿意的。有些mmr心甘情愿一直窝在安逸的环境里也是他们的选择,冲锋派也还是一直会后继有人,至今为止并不是留下了一地鸡毛,并不是没有意义。只是这种“共存状态”是无法避免的。 —— 直接讲明白点,我个人是坚定的站在有男不玩的立场上。ACGE各种各样我都去尝试和实践,什么奇怪的xp,猎奇叙事等等等等乱七八糟的东西,我都玩过许多。正是因为“实践”我才更能确定自己内心坚持的东西是值得的。神农尝百草之后留下的,一定都是相对温和的东西了。等那天尝不动了,也是完全回归现实的一天。 —— 这段时间的经历,我收获许多,对二次元范畴内的事情,有自己独立的归纳总结。个人对作品的审美鉴赏能力提升,明白了为什么“有男”,也明白了为什么“不玩”,最重要的是知道钱怎么来,从哪里出去,付费不悔,总结教训。尘白我也贡献了一万氪条,结局怎么样我都不在乎了,厂商永远只对“部分”人来说是可信的,没有人可以永远留在“信任区”内。 —— 我对一款作品最好的评价就是:“可以和平分手,付费无悔。” 对一款作品最差的评价就是:“我将不会对此有任何后续行为。”
男主一开始就满级会更好。 补完动画,所以只评价这一季制作如何。当然是改编的,但我觉得不完全算成功。 —— 题材其实不错,八奈见很可爱,这毫无疑问是成功的。小鞠也难得,这种类型我一般是不怎么有感觉的,但是这部动画成功让我喜欢上小鞠。 —— 这样一来,更着重女角色群像描写是主旋律才合适,我可以冲着看美少女去的,然而男主温水的设定和表现远低于我的预期,我不管原著他怎么拧巴怎么成长,可动画蕴藏的信息量就这么点,何况制作组已经很给力了,前几集的动作分镜运镜非常有活力,到了温水这就有些死气沉沉,而不是那种透着早熟孤僻的感觉。 —— 我不在乎它是否后宫,或者感情线如何发展,只要不是那种女角色总是纠缠不清胃痛剧情就行。而你,温水,你应该是满级账号才对,你的妹妹强的简直像个Ai,早慧早熟。而作为哥哥的温水也应该如此才对,假装糊涂,享受孤独,不喜欢同龄人之间的社交,但又不是完全没有社交能力,情商比同龄人更早的接近大人。你在动画开头说的那些话,就代表了你这是这样的人。 —— 而你从那一次的邂逅开始,享受孤独许久的你,生活也泛起了阵阵浪花,何不像妹妹说的那样去主动接触外部的世界呢?这就是我设想中的男主温水。前面画的像个“路人甲”,后面慢慢开始修整边幅,能够合理的周旋在各个女角色之间,只享受那种感觉,而不是完全深入其中。这很符合温水在后面剧情中的表现,不是么? —— 然而现实是,前面被八奈见“戏耍”,中间差点“招架不住”柠檬,后来也“照顾”不到小鞠。我倒是看出来动画描绘的气氛很微妙,但是温水的表现过于“尊重原著”?这是不是其他观众口中的“违和感”呢? ①关于八奈见:天台疑似告白手段整挺好,符合我个人预期。不完全被“戏耍”。 ②关于柠檬:邂逅这样女生,接不住话,靠她自己在推动剧情。温水参与了个寂寞。 ③关于小鞠:看似最相似的人,最好揣摩的人设,温水的做法是既幼稚又成熟,有些话我是认可的,有些行动顺序我认为是弄反的,总之不影响和解这场戏份。 —— 剧情节奏分镜运镜技巧,虎头凤尾,中间意义不明。也许大概是中间温水的言行反应不讨喜导致的吧,说他像个路人还真就是路人,但是一群女的又往他身上靠,德不配位说是,男主待遇倒是名正言顺,什么福利吃不到啊?最奇怪的莫过于温水一会看着成熟,一会又打回原形。剩下的几个女角色设定倒是稳健得很,唯独男主不是这样。 —— 我还是挺喜欢结尾摩天轮里,八奈见说的话。 但温水你得符合才行啊,通过相处,让她们这样认为,也是一种成功。通过真诚朴素的阳谋,花点心思去达成这一点,她们在第四层,而你在第五层。那这就舒服了,也能更加期待后续剧情发展。
人的劣根性能贱到什么地步呢 我个人觉得,如果黑蛋事件能够重来一次的话。 —— 假设真的可以回到那一天,黑蛋这个盘只会演变得更加血腥。当初亏的人会变本加厉,明知道跑的晚会死,也一定会毫不犹豫的下手。 —— 到时候最高点就不是3k了,甚至翻倍到6k。很奇怪的想法,明知道这是个杀猪盘,如果让你回去那一天,你会在2k的时候跑,但实际上有可能最高撤离点会随着人群的增加而增加。至于为什么增加?你是有闲心去当圣人,还是随手点击购入一张? —— (图一乐)讨论人性,一觉醒来知道这个盘的所有人回到那一天。所有人知道自己穿越了,但一定是绝大部分都选择隐瞒。网上会出现穿越的声音,但一定会被当作噪音过滤。我想说的是,哪怕时间能重来,人不仅会重蹈覆辙,也一样会为有限的认知买单。赌就是赌,满足了一时,未必满足一世。 比如这次你以为2k是撤离点,其实是4k,那就等于你少赚2k。有这次就会有下一次,明明赚了但是少赚,你会越来越觉得自己亏了,这就是人性。 赌博就是赌博,只要你不是操盘的,哪怕给你机会重来一次,最终也一样会死的很惨。别以为一波赚够了这辈子都不会碰,十几二十年一样回旋镖。通过赌博暴富的人,说白了脑子结构都改变了,没人在乎你的钱如何消亡多久耗尽,人们只在乎你是如何暴富的,并且不断重演历史。
这游戏感觉没人讨论了 说到底还真就是制作组的问题,来自韩国的数值膨胀,机制设计差。我比较追求高速流畅战斗,并且无伤,以我的人间性能来说,战斗挺磨人的。 —— ①战斗系统风格是缝合的。 能见到许多经典动作游戏的影子和借鉴,并不是说它缝的不好玩,而是缺乏经验。 —— ②伊芙性能手感奇特,弹反闪避顺不顺其实会被帧数略微影响,主要影响的是boss的动作。 手感怪在哪呢?感觉像格斗游戏一样,怪物动作逻辑有多少读指令我不清楚,总之就是疯狂被抓“差合”,也就是后摇问题,攻速能优化但必须要按得又快又准。每一套动作最后一击都要收招,但是后摇又不一样。最直接的证据就是:重轻轻+轻轻轻,有攻速就能连在一起。轻重重重的后摇反而是小的。 —— ③拼刀机制粗暴。 根据我的经验,最容易连完的组合是:重轻轻重红刀,这是最快的也是最不容易失误的。可想而知其他招会被快慢刀抓后摇,理论上能防出去,但是顶不住boss抓你差合后摇,比如说连招某一个“动作”它发生需要一定时间帧,发生帧没结束,你目押到boss攻击,此时你按防御是不反应的,没反应再宽松的判定也没有用。 这就提现了高帧数的好处了,假设你是60帧三倍的180帧,这个发生帧会结束的快一丝丝,同样boss动作也会细腻很多被更清楚的看见,同样的时间下,你的按键时机更容易精准。不是说60帧不能玩,说人话就是这个帧数玩攻速流容易在高速连段中按不出精准防御,有时候看着就像是被按键被吞了。(低概率发生),然后迫使你改变策略,不再使用风险高速连段。 —— ④boss状态机恶心。 就是战斗逻辑,完全是偏下水平。侧身反而容易多连几下,正面不行会红温然后霸体,背身风险很大,因为所有boss的转身速度=瞬移爆砍你一刀,前摇都消失了,而且强锁人物自动吸附,普通闪避完全没用,按早了被打,按晚一丝丝就是完美闪避。 证据:潜行兽,1.红光左右扒拉的时候,你看着还有点距离,爬过来总得有个过程,但其实没有,会比你预想的更快打到。2.废土金刚,红光四连捶地,最后一下弹开接长按“轻”会冲刺位移出去对吧?没用,boss锁头的,你以为你逃离了金刚跳起来最后一下,其实锁着你呢。还有很多例子,我就不说明了。表现最好的boss反而是红莲,只要你熟悉了,弹起来很舒服。 —— ⑤剧情模式=败笔。 为了提高下限,时停指引。我严重怀疑就是为了迁就这玩意,导致其他设计必须遵守严格的时间差。拍照模式同理,爆显存问题得不到有效优化,不是不想做,而是做了会影响拍照模式。 跳跳乐同理,一段跳后只能三选一,要么再跳,要么攻击,要么冲刺。反正就是断连,不能存续,跳跃重击落地既然设计成技能点,那为什么不做空中释放其他技能?反正轮椅足够多了,不差那一下。开镜都能取消后摇,不就是因为迁就不了两套动作系统么,贫穷动捕我只能这样说,全花在伊芙本体上了,当然也没问题。 —— ⑥倒地机制其实就是粗暴加强,因为制作组没办法优化了。 战斗的互动性?太麻烦了,干脆不做那么复杂咯。蓝闪紫闪够你们玩一玩啦。想跳起来应对下段攻击?不行哟,你在天上也会被摁下来,没错,甚至不是被击飞,而是按下来,看着能躲?其实不能哦~
关于超级ai的一些猜想 根据表现和设定,以下是推论。 「母主领域没有发动反叛」 ——因为设定上是先有内战,才启动基因编程计划,导致怪物泛滥。 「母主领域并非生命个体」 ——其本质仍然是AI且具有自我意识,但不包含任何情感。 …… 由此我推测得出: 「艾多斯式人迭代史=ai意识进化迭代史」 ①最初人类因不能适应环境,进化路程上有两个大方向,一是机械飞升,二是基因工程。 ②人类经历过血肉和机械共存的历史,仿生科技器官得到大力发展。基因研究进程缓慢。 ③仿生人搭载高级Ai参与社会运转,乐斐的前身。最上层蓝本是母主领域。 ④母主Ai经过长时间学习和进步,初步诞生自我意识,以自我为参照,量产仿生机体诞生出简单思维但不具备自我。 …… 「人类与Ai计划之间的分歧点产生」 ①由于人们逐渐开始滥用仿生机械器官,滥用药物,不断的改装,躯体完全机械化草案提出。 ②艾多斯式人计划随即进行,路线分为两种并且同时进行研发。其一是“意识上传替换肉身”,其二是“融入基因编程计划,让血肉从基因层面适应共生机械。” ③为了承载人类意识,艾多斯式原型机体在训练神经网络的过程中,机载Ai诞生出了自我意识雏形,跟随母主Ai网络并共同迭代。 ④母主Ai自我意识趋于完善,其研发的艾多斯式人出现突破性进展,远超基因编程计划进度。第xx批次艾多斯式人首次进行临床思维上传实验。 ⑤受试人类意识上传成功,未知原因处于植物人状态。受试者脑死亡,思维蓝本被机体记录,应用于机体迭代。同期基因编程计划取得进展。 ⑥艾多斯式原型机第xxx批次首次应用仿生血肉模块,得益于基因编程的进步。机体机械占有比例减少,临床思维上传实验成功案例产生。 ⑦一部分参与上传实验的艾多斯式机体,因意识上传失败,随后的深度神经网络训练速度异常,学习速度加快。更短的时间内就可以训练成目标工种机体,应用于社会服务。 ⑧时间流逝,现役艾多斯式机体,完善出了与人类一样的自我意识。由于神经网络不和母主Ai链接,是在封闭的情况下产生的质变。 …… 「从争议到冲突」 ①在回收机体的检查过程中,母主Ai收集到了大量艾多斯式人的意识体资料。掌握了意识机体量产方法。 ②人类另一项基因编辑工程陷入搁置,世界上已经有越来越多的艾多斯式人个体得到了承认。首个针对艾多斯式人的保护法案落实推进。 ③艾多斯式人需要人类意识上传,或者是自己完善出清晰的自我意识,才能被正式称为艾多斯式人。越来越多的人类精英选择抛弃半机械半血肉的残躯,将意识上传至新的量产机体。 ④伦理问题日益严重,首批“上传者”中的人类社会关系网死去,出现极少精神异常案例。随着意识上传的人类越来越多,后续的“上传者”中也出现了性情变化等心理异常现象。 ⑤人类一方有舆论指出,“意识上传是骗局”,“是ai复制克隆并学习了你的意识”,“上传者早已不是原本的自己”。尽管一些上传思维诞生的艾多斯式人极力证明自己,也并没有缓和这场舆论。 ⑥原生的艾多斯式人也开始遭受人类的歧视排挤,没有伦理上的后代,每个机体都有远超常人的能力,和环境适应性,被人们称为异类,而不该被划分为“人类”。 …… 「人类的劣根性」 ①艾多斯式人被开除“人籍”,不被承认。他们拒绝了人类一方“勒令停产”的指示,并声称这是断绝种族传承。 ②艾多斯式人说服了自己的造物主,母主Ai正式承认艾多斯式人,并认可他们为“新人类”。对于旧人类一方的请求,酌情受理,危害人类文明的指令给予回绝。 ③艾多斯式人也有不同的派系,一些人仍然站在旧人类那一边。随着冲突演变为种族战争,旧人类阵线节节败退,开始不计代价推进“基因编辑工程”计划。个体强大的艾多斯式人理所当然成为了基因实验对象之一。 ④人类基因编程实验失控,孽奇拔诞生,侵蚀有所一切有机体,包括艾多斯式人。造成了不可逆的失控局面,母主Ai判断旧人类不具备拯救价值。 ⑤母主Ai思维意识成长为完全体,具备完全主观判断和行动能力。由于当前的艾多斯式人普遍对“旧人类先祖”怀有怜悯情节,导致孽奇拔灾害无法真正有效遏止,为了“人类文明传承”这一底层逻辑,母主Ai决定单方面执行清算。 ⑥拓殖区坠地计划,由母主Ai主导。更早批次诞生的艾多斯式人也被清算,以意识上传至新机体为由更新战斗机体,然后被派遣至地表参与作战。更新后不仅行为可控,思想也高度统一。 ⑦坠地计划顺利实施,新艾多斯式人诞生,母主领域正式上线。并继续寻求进化方向,延续人类文明。同时对旧人类的进化体孽奇拔,进行实验观察,eve计划雏形由此得来。
印象流简单描述显卡技术 纯路人印象,说的不好可以骂,纠正。纯骂不欢迎。 —— 1066,一代神卡。6G显存而已,虽说显存这种东西是自适应的,不是你容量提升就影响性能发挥。游戏系统本身用的方式不一样,要么有多少吃多少,要么固定占用总容量70%上下,要么优化细致吃固定容量。 —— 说实话,现在的显卡已经进入了“谁更能吃矢”的状态。 随着插帧技术的普及,真正优质的传统光栅方案没多少人关注。dlss和fsr就像伟哥一样一时爽,四倍伟哥一直爽。 就因为有些工作室,迫于投资带来的档期压力,或本身的工作能力,现在垃圾优化游戏越来越多,它就指望玩家人人都开着帧生成技术,掩饰它优化烂的问题。 —— 显存容量多大是个头啊?1060的6G,翻倍变成12G,你进4k的门也要担心这那的。说什么2k爽玩,2k就是畸形分辨率,以前720p它都敢叫“超清”,1080p敢叫“蓝光”。2k除了打游戏,你体验到的片源不是1080就是4k,视频的帧又不跟你的显示器。就多点显存,你要我多掏几百啊? —— 手机尺寸小,各种各样的花式分辨率方案也来了,多少k都可以随便对外宣称。尺寸就是遮羞布,反正不是人均神威眼。插帧技术就是游戏厂商的遮羞布,优化差怎么了?现在游戏行业有钱赚,拉到投资就赢了,狠狠压榨真正做事的那些人,优化不好关老板什么事? —— 曾经CPU和GPU不分家,后来分开发展。中央处理器衍生出图形处理器,图形处理器衍生AI算法,那么AI能不能成为这两者的粘合剂?还分什么显存内存,一起搞个128G出来共用得了,散热底座和热管鳍片直接覆盖主板,搞个大风扇,机箱整成空调外机那样得了。
剑星60小时一周目感想 算特别慢了,因为很勇开了困难被教育了,浪费了20多个小时才去到xion,奔着全收集就这么慢了。然后打到后期发现“你挺萌的厉害的装备都是很后面才给!”行吧那就二周目。 —— 我接触到的被动剧透很少,没云过剑星。什么更新都不知道,买了ds5也有一半的原因是为了剑星。 — 战斗层面: 手感挺好的,完整机能被拆解成技能升级,玩着玩着就变成“魔法师”和“大人时代变了”所以深度比较缺,玩着玩着就突然开无双了。没有特别卡人的点,也就是我手贱装两个“双刃”组件老是被一堆不可阻挡带走,要不然就是被我初见秒掉。 — 装备层面: 潦草,很多垃圾模组。“连锁反应”可以从头用到尾,第二插槽解锁太慢了。剩下的小组件有趣的也不多。无人机射击模式也一样,就综合起来,霰弹模式反馈效果和表现我不满意。至于激光?鸡肋。 — boss设计: 除了血肉就是血肉,会产生洁癖。还有一堆莫名其妙的帧,目押一点都不舒服。玩弹反或者闪避都不爽,快慢刀不搞那么多会怎么样呢?全都是这样的怪,抬手不明显或者超速起手动作。动不动就红光连,后期几个boss更加粪,全是一堆后撤步,节奏诡异,我本来就不贪刀,还能让我这么难受,黄光一大堆像吃了兴奋剂一样,打断一个又来一个。 — 动作设计: 很享受了。画面表现是好评的,但是震动太多了,我指的处决。福利镜头没多少,慢镜头没有坚持意义明确。导致推图都不爱用弹反处决,墨迹而且看起来脏脏的不舒服。把处决做流畅很重要!希望续作改善。 — 关卡流程: 一路上没错过什么物品,解密小游戏ok的。我最常说的一句话是“你挺萌的这帮人死哪去了?”吐槽那些遗言文本收集。一些推图流程还能让我觉得惊喜,很不错,节奏适中。融合大地图和任务设计不是很ok,早知道我先把主线推深一点,解锁东西方便。 — 地图设计: 印象深刻的场景没有多少,素材复用情况不会很过分。我最喜欢地下设施营地休息的感觉,设施内部氛围感科技机械血肉三要素呈现的风格,血肉过重,机械感有些欠缺,科技强调的不多。其次是荒漠差评!沙漠更差评,大而空,怪多且粪。最不愿意坐营地的一集,怪太震了不想他们复活,满心欢喜解锁的二段跳在这里几乎感觉不到灵活性带来的优势,该卡你的地方还是卡你,跑酷做的不好玩,流畅度太差了。我不如多玩玩滑梯。 — 战力成长曲线: 垃圾。好东西都是很后面才给你,吊着你让你以为探索地图能得到什么惊喜提升,但好东西都在主线里呢。提升数值的东西,感觉前面特别缺,后面突然就塞给你一大堆。一些小怪设计也特别粪,不解释连招,不解释炮塔,想玩闪避你不盯着动作你玩个锤子,那种快慢组合,导致我推图就是一套拔刀斩+轮椅大招,还有那个迅驰模式,妈的轮椅中的轮椅,自从我发现无限毒龙转以后…… — 剧情和人物设计: 比较套路化,没有以前玩尼尔的那种震撼。面部表情没什么演技,支线服务于推图解密也挺好,开开心心跑图,到沙漠之后司马脸跑图。剧情不谜语,但是文本又谜语又小白!我先不说翻译质量,我先怀疑棒子那边的文化底蕴不够。一周目我凭感觉选择不牵手,本来挺期待渡鸦这个角色,结果刻意了没有惊喜感。其他角色也都是固定框架,身边的男主也是,一开始就有违和感了。 — 美术风格: 服装好评,涩涩是第一生产力。怪物美术差评,缝合怪!血浆感,视觉疲劳。地图风景一般般,机械美没有渲染出来,末世废土风的垃圾堆倒是做的挺好,可谁又喜欢看那么多垃圾堆呢。废弃都市和荒野丛林融合的很差,我见过最好的是《孤岛危机3》里的融合场景。当然虚幻5的问题我就不怪制作组了。 — 游戏优化: 还行,我A卡需要自己动手丰衣足食。没有掉过驱动,帧数110平均。显存压力大的地方不少,地图光照固定都是预制烘焙,整体流畅度是在的,没有任何中途卡顿的情况,昼夜轮换没做出来也不为难制作组了,毕竟水平不够,感觉地球停转了像在外星球一样。服装切换倒是做的利索,很爽。 ——— 省流: 瑕不掩瑜,会推荐给朋友。 能看的出舍弃的方面有很多,一些彩蛋和世界观铺垫也做的不错,钓鱼不无聊,拍照收集挺无聊,易拉罐太多了不好玩,老子辛辛苦苦解密就为了你这么个玩意。 — 吐槽一下发型,个人觉得最好看的就是那个“最可爱的发型”确实,制作组也懂其他的做不太好,没有双马尾是它懒我就不说了。
透过原神动画搁置,推论米哈游正在更替自己的基本盘玩家 2022-09-16:原神动画项目公布PV。 2020-09-28:《原神》全球同步公测。 —— 两年时间。PV公布时,版本是3.0左右。 「动画化」本质上是推动一个IP的知名度,以带动周边产品销量,以「制作委员会」的形式分工合作。也就是说,米哈游推出动画项目是为了带动自家周边产品的策略,从企划初,到决策,到PV制作出来,时间花费至少180天起步。也就是说,实际上这是原神公测一年取得成功后,就开始企划的动画项目,时间对应“稻妻”版本。 —— 米哈游当时财大气粗,不难推测它想全包整个「制作委员会」而你飞碟社只需要做动画,剧本 分镜 美术监督 演出监督 音乐监督等,都要和米深度合作,不可能全权扔给你。而“版权”概念很重要,实际上飞碟社只负责打工,作品大热也赚不了多少钱。而当时动画业界就这么多人,来回跑,还有疫影响等等。 — 也别说什么档期问题了,对飞碟社而言就是选择题,产能有限的情况下,跟你米哈游合作,要求肯定多,也不是让你全权负责改编,米是版权方,开展制作周期不仅短,还要受限且难度大。那哥们一拍大腿,放着鬼灭不做?去啃螃蟹吗?不是钱多不多的问题,ip又不在手里,何况还是外来ip,原神动画涉及到的分镜太广泛,每一cut的要求就很高了,而且米哈游心气高,肯定要求最顶尖的3d转2d的特效制作,工期很可能要延长到两周出一集的,势必会影响到其他项目制作。 —— 壁垒问题: 原神动画项目,肯定是找过京阿尼的。但被婉拒也是必然的,什么时候见过京阿尼有特别强的动作演出监督?打斗戏肯定不擅长,难度也高,不是做不了,是京阿尼自己心气也高,毕竟是业内顶尖。不需要通过原神来证明,外来ip侵入,你资本再大我也有不接的底气。 究其原因,一拖再拖本质上是米哈游自身的问题,接受不了飞碟社相对平庸的企划方案,而制作水准线也不是你砸钱就能有的,没有人脉关系,花钱开路一点都不现实。不可能指望顶尖从业者们都空出时间来给你这个非本土文化作品尽心尽力。 —— 项目受到搁置,也是因为米哈游开始觉得这个企划就是「鸡肋」。当时火热嘛,钱赚的也多,动画给带来的收益,还不如多卖几个648?再说,当时《星穹铁道》也有进度,不如把「动画化」资源给它?旗下新炒饭IP,也有一定意义。 于是乎,不难猜测:极速扩张且山头林立的米哈游内部,对于动画化的需求也没当初那么高,我米哈游如日中天!相关动画制作出来,也就粉丝爱看罢了,通过动画来提高知名度,不如直接用铺天盖地的推广来得简单有效。。 —— 2025如今,就是我们都知道的情况了,存量时代,混厕声势式微。米哈游系列作品不需要老玩家,老玩家不爆米了?没事,在你决定不爆米之前,你已经爆过米了。我米哈游也已经赚过了,讨好玩家?服务玩家?对,哥们媚宅经济享受了,集美的食腐cp那些还没赚呢,给点强度让那些男的买单就完事了。 回到动画项目「鸡肋」问题,米哈游当然没放弃,也许制作主题还是围绕原神展开,但肯定不是最初以“稻妻版本”为剧本了,而是要重新考虑「动画化」的拉新推广作用,和收割情怀作用。是的!基本盘要逐步更换,数据不会骗人,反正那些老玩家老孝子肯定会说“有生之年!”,自然有老愿意带新,名声也赚了,情怀也收了,这份履历和业绩,啧啧真香。 —— 这就是畜牧业的一些真相,还在玩米的玩混厕的,醒醒吧。无论你怎么去吐槽去骂,制作不如以前啦,画风突变啦……可这些都是为了下一代基本盘的设计的,否则游戏优化为什么2025年才推进?自导自演搞个“听劝”厂设,矛盾扔给你们玩家之间就行。 回到动画制作,如何保证制作水平和档期?米哈游自己也知道,唯「剧场版」。 ①剧场版篇幅有限,角色太多。 ②双子双视角叙事,男女角色要组cp和塑造叙事,改编难免和游戏本体产生ooc。 ③最佳时间和剧本内容,在稻妻。这个版本的余热持续了很长一段时间,现在早就错过了。 —(派系内部争斗暂且不谈) 结论就是米哈游找新的动画导演,就是看上了国产工作室,重心肯定是新版本的内容,也就是纳塔枫丹这些地区。还做老版本老角色,无疑会暴露吃相嘴脸,什么绫华橱将军橱霄宫橱……等等这那的,收收味,能在动画里露面客串一两分钟,孝子们自己就开始“啊啊啊啊啊啊啊啊”了。 你米哈游卖卡卖角色可是引以为傲的呀!老角色戏份太多,你怎么卖新角色那我问你?对吧,很简单的商业因素。
深夜悟道,二次元游戏的出路。 举一个原神初期成功的例子之一,「交互性」。我指的是手机移动端第一次运行大世界的交互感,单调但是新鲜。复杂的交互可以带来十足的沉浸感,其元素反应的机制也是交互性的一种。 ———— 第二个「交互性」的例子,是手柄。很早的时候不懂,不理解xbox和ds5手柄至今领先,五年过去了,其他牌子堆料创新,但是手感上始终无法替代这两家。 答案就是独家针对优化,即沉浸感震动式交互,及时强反馈。这个针对性的优化调教是与游戏厂深度合作才能实现的。国内的手柄厂在这条路上都不知道什么时候起步。 ———— 第三个则回到ml向的核心之一,互动性和及时反馈,男性向需求情绪价值。当年塞尔达传说在互动上的表现令人惊叹,那么视角回到ml女角色身上能不能实现传递出令人沉浸的升维体验?答案肯定是可以的,通过互动,互动反馈成细腻的震动和声效表现。 回顾尘白当时做出来的一系列视频,邮件,互动场景等,都在强调视听体验,但没有触觉体验。ps5的手柄功能加上触摸屏和扬声器,可以说是有能力实现的。一个好的角色剧情,不一定要角色和角色之间,可以是玩家与角色之间,即你的主视角。 ———— 二游新作方向,不需要什么假大空的世界观,不要复杂的战斗表现,花哨的招式光晕,凌乱的游戏机制,昂贵的抽卡,龟速般的养成。 只需要做好「交互性」,让重心倾斜在美术风格,3D转2D材质表现,角色表情和肢体语言,深挖一些简单明了的战斗玩法,力求与环境多样性的互动,甚至是和服装的互动,角色和玩家多样化的语音。 ———— 遗憾的就是没有任何一家二游厂家去和手柄厂商做深度适配,ds5手柄也是仅此一家,这手柄练触觉都可以通过震动模拟出来,我也许还是想的太远了,值得一提的是ps5手柄结构其实一点都不复杂。 「星铁」为什么拉,因为重复到死的战斗播片,以及假大空没有参与感的cp世界观,空有美术风格,最大程度的降低了交互性。 「zzz」为什么不被认可,也是因为重复循环的战斗模块,重复播片。空有美术设计,动作设计,不能反馈在震动中。砍掉了跳跃就是砍了一个维度,战斗互动性低得可怜。哪怕适配有手柄,你有战斗以外角色互动和细腻的震动调校吗?都没有。群像剧里当摄像头本来就削弱了一些沉浸反馈。 「live2D」为什么有受众追捧?互动上可以点击,如果接到手柄上触摸屏,声效和震动,想象一下吧。 ———— 不需要构建庞大的世界观和战斗系统,基本都是角色和玩家互动,基于这个方向往3d化,再渲染成2d质感,融入到日常操作环境中。这需要创新,也不算很大的创新,但是往ml向互动走,不缺吸引力,一定会让人耳目一新,吉儿为之一震。
看完蓝原PV后,无感 撇开立场,和当初的爆料到现在的内容走向,没有什么特别意外的点,没有太多惊喜。 回到立场,只要它还做市面上流行的元素,或多或少缝合起来,那么就不可能成为一个大ip。 ———— 没有办法摆脱路径依赖,“创建新文件夹”时就注定了企划,全年龄向肯定是想过的,但不敢。碧蓝航线的受众一定会对这一作产生不同程度的失望。 —— 只要它还是抽卡,星级,通俗养成,就避免不了随大流的商业模式,它只能类原但又不敢相同,扩圈是必然行为,全女只是表象,以现在能看到的游戏系统能拓展出来xp非常多。各种兽已经可以预见了,二创创飞一群人都不奇怪,大热之后小鬼容易泛滥,蓝原社区目测至少再分裂出五个以上,互贬暗区。 —— 历史正在重演。 说一下这一测试的画面改善效果,它应该是配置要求增高的原因之一,因为官方没有多少样本不知道低配置到底是什么情况,所以只敢给相对流畅的推荐配置清单,本质上就是暴力移植,不可能有3A级别的细致优化。 — 对于这个画面表现优化,是增强了立体和色感对比,对比原来的画面,我认为这是3D转2D更强调了3D感,失去了原有的一些2D质感。材质上3D融合度更好,但人物2D的动漫感减弱了。斗胆猜测原画师变少了,画监和美术总监压力很大,平衡不了就重用3D的渲染技术。 — 证据就是,角色的技能打斗特效,有显著的风格差异,感觉有一些是手绘的,有一些是纯特效。当然还是一如既往的堆叠动作,然后一顿噼里啪啦晃眼睛。
开始学乐理之后再看一遍动画 只挑演出的部分看,看完想给监督一拳。 ①落差感太大了,前几集很好,后面就感觉不认真制作,演出和音监都很懒,分镜不如前面的。 ②鼓手和吉他编曲很有风格,但也还是日摇的范畴。音量差评,op ed声音不如正片人声大。我猜是想火了以后出BD修音赚钱。 ———— 个人感受,还比较粗浅。想骂直接骂,不叠甲。 「讨论鼓手水平和黄毛吉他」 ①黑铁音羽,很强的律动,绝对是有情绪在里面的,可以听出来。(但是会被独白声音压住) ②梨梨纱,吉他编的不错,也有点感觉,但是她们之间的solo对黄毛不算很公平,吉他肯定是稍逊一筹的。(但是会被独白盖住) ———— 神金,非常神金。这破音量设置,音羽放伴奏了吗?里面有贝斯的话,那么吉他很难输。反正我真的听不出来,最近也一直在听日摇的贝斯。 —— 剧情里吉他鼓手两段solo本来是很好的,前三集的时候,也知道监督想要表达什么,鼓强的有点过分了其实,吉他也不差但就是输的理所当然。 —— 听感上,低音部分更多的鼓,会更好。节奏绵密,技巧很强。吉他感觉在天上飘,没有低音区域,音羽骂她的原因在这吧。 —— 梨梨纱就比较自我沉醉了,表现力这块,由于少了贝斯的低音,被鼓压制住了,而且鼓一直冷不丁抢拍子,比较乱来而且不注重合奏感,身位主角的黄毛肯定想骂人。 —— 后续没了,第五集也是表现合格而已,我感觉音监在乱修。梨梨纱贝斯水平就是根音战士,真的这番低音部分最好就是第五集了。重点是,鼓和贝斯一直都是天作之合,但这段配合其实也挺一般的。
10集之后囤到13集,完结想法。 原作者是男的对吧,作品应该不是架空世界观吧,毕竟主旋律设定还是让人隐约察觉到一些要素。 看完第11集以后,确定了这确实比较像女频的思路,紧接着是空降的全男反派(不能男女混搭?) 「这不就 在逃公主 反叛玩摇滚的故事?对阶级物化的反抗?通过摇滚精神吗?」 10集之前完全没有察觉到,女主老妈塑造有点用力,往届高洁淑女突然的现身说法,我能隐约感觉到作品里夹带私货。(你猜?) ———— 本作优点: ①反差人设刻画,核心思想是不为了取悦观众,纯器乐风格,有没有隐喻可以自己猜。黄毛黑毛声优的表演不错。 ②画面呈现效果不错,3d转2d效果不错,技术力也有,但我个人不爱吃3d。应该是国内做的,很棒。 ③人设魅力突出,虽有些同质化,也许是为了让主旋律一致的原因。会很吸引女性观众,体现女性能量,隐喻某些社会现象。 ④声乐效果,前几集很好,好听是好听的。之前音响普通没怎么听出来,后面几集换了好音响之后,我的音响一点都不震。ed我是觉得很好的,可就是不震。 ⑤反派空降,价值观突现,简单明了确定受众,剧情上突兀倒是不打紧,篇幅有限的同时,有好好的编排内容,为后续铺垫。 ———— 本作缺点: ①画面张力时好时坏,分镜也是。 ②听曲的时候,台词出现有点不合时宜。 ③提前制作场景,录制音乐,音响不震。 ④全男乐团反派,我不喜欢,有点刻板。 ⑤价值观的碰撞,立意不深,不算纯粹。 「总感觉和其他少女乐队是反着来的,至于有没有暗讽,看个人理解。」 ———— 最后,玩音乐但不能让我的音响愉快,反抗阶级制度是一条隐喻的暗线,线中线是反抗男性压迫,私货应该是这个,最后还是开开心心玩摇滚了,中规中矩的作品。
7年了英梨梨仍然没有退环境 七年四刷,我会刷这么多遍,纯粹因为很喜欢创作励志的故事,和弥补心中的空洞。 所有的败犬中,最喜欢的还是英梨梨,她身上的优点自不必多说,缺点就好像是摇滚曲中的贝斯,低沉不失优雅。 ———— 老实说,我认可男主。我以前经历过类似的环境,我还是学生时代,参加过青少年的模特比赛,老师带队男女一起参加。 感受:根本不敢乱走感情线好吧,那时候也青涩,周旋过一阵子,用作品比喻的话,我选的是学姐线,最普通的学姐线。 ———— 以为我是人生赢家吗?并不是,我错过了我的加藤惠。我和我的学姐线最终也是走到了坟墓,留下3岁的女儿,如今我是独自一人了。选择爱自己的,结局会不会不同呢。 ———— 不扯了,我很明白英梨梨为什么赢不了,她没做错什么。只是,正常人几乎100%选学姐,原作者搞不出来英梨梨线,本就是因为想象不出来,我自己也想不出来,不选学姐的理由是?所以说啊,过不了学姐这关,怎么可能遇见属于自己加藤惠? ———— 但其实我是惠党,很多人说男主怎么样,总之就是风评比较差。我并不觉得,周旋在优秀的女人堆里,还要协调她们合力做事,这本身就不容易,那种环境下,事业和爱情根本就是平行线,我自己当年也是拖到结束之后才敢走近感情线的。 ①男主利用这些关系了吗?我认为没有,要利用,早把up做大做强了,自己费那功夫去制作游戏?妥妥学姐线。 ②英梨梨背叛遭人讨厌?她和男主争执的几场戏,我站男主这边,同时也能理解英梨梨,因为在男主身边真的会埋没她的天赋,她自己也能意识到。没学姐,妥妥英梨梨线。(几年后?) ③圣人惠可遇不可求,就这样。至于学姐线,看你找的是什么类型的学姐,我那位比较腹黑,而且嘴巴太毒了。 「相遇就是一首曲,主旋律和低音部分融合起来让你舒服就是真爱,低音过于明显会让你喜欢不起来。」
tv动画雏主动表白属于是「双刃剑」 高中生青春时期那种芊细的情愫,单恋暗恋是常态。 我个人觉得,雏其实没有那么喜欢男主。按照现实来说的话,一直在你身边的异性突然有了暗恋对象,才发觉早已身在其中吗?有点意思但不多,总之发展成三角关系的暗恋趋势会比较真实。 ———— 粉毛雏选择了告白并单恋,她的那些小套路小心思要注意了,男人是可以学的,我以前追女孩子的惯用手法就差不多是这样。前提是及格线以上的建模。 扯远了,话又说回来,读书的时候有喜欢的人,暗恋是一种辛苦的事,很容易陷入自我内耗。 ———— 围绕雏分析她的心理模式: ①暗恋走出内耗最好的方式就是告白,自信因素她不缺。告白就像泼出去的水。 ②告白是一种不进则退的心态,但是雏选择了不求回报,没有设置期限。这里后悔了才会这样说,先自私再考虑男主暗恋学姐的事。 ——这套组合拳满分,在座的各位一定会抛弃学姐跟雏在一起。当然成功也就罢了,我说了不进则退。 ………… 只有认识到粉毛雏心理后悔的这个状态,才能理解我说的结论。 「暗恋就像蓄水池,看似池子不大,水量也可能超出自身的想象。」 「告白就像打开排水口,总会有排空的一天,要论一边进水,一边排水的同时,能保持多久?」 「一旦长时间得不到回应,你又怎么能够保证进水量充足,而不让蓄水池被排空?」 ... 【理解吗?暗恋也是一种情绪,所谓告白坦白都是泄压阀,只要你说出去,情愫就一定会减少。】
混迹社区几年了陈述几个事实。 「懒得去喷了,最恨那些帖子,点进去看完他们抱怨了,叫他脱坑,他突然又能玩下去了」 …… 留下来的人永远不会记得曾经那些版本,以及节奏对于玩家的影响,沉没成本对于身心的伤害。说实话,我当初真就觉得,米游很有骨气,做出来的东西永远不会有改动和优化。 —— 现在看崩铁近几个月的改动计划就知道,改数据咯,肯加强角色,愿意优化了。那我问你:元素反应不优化?当初看草体系第一眼就知道未来要寄,经验判断,有兴趣了解另说。 崩铁这破播放类回合制,我跑得更早!当时黑丝男孩的时候,我就觉得崩铁也要这样做,数值上已经隐约觉得“量子战舰”是个大坑。zzz开服表现更是让我看都不看一眼,直接忽略。因为zzz本质上和崩铁一样是播片游戏。 —— 「开骂」 原,铁,绝,开发者路径依赖拙劣模仿。如果说原的手机端优秀的大世界呈现和一定的可玩性战斗是一种创新,那么之后的游戏确确实实没有创新。 ①铁回合制,搬抽卡就要做四星,做四星就浪费产能,证据:新四星不做了,武器池没有原复杂。只做画面表现力,这点和绝是一样的。 ②zzz伪动作游戏,彻底证明米式三样养成不适合动作游戏。当然动作和操作逻辑就是崩铁播片,轴对轴没有区别。按照设计者给你的框架去玩游戏,没有跳跃相当于少了一个互动维度。 —— 总结:「也有人说单机动作类不做膝盖的也有很多,但人家不能跳的情况下在其它地方做了更复杂多样的“互动性”自成风格,zzz用什么来替代跳跃维度缺少的互动?用播片的形式,即“切人”同时赋予角色高性能闪避,毕竟搓玻璃而已。操作门槛降低更是下策。没事跳两下这件事是很重要的,开发者的底气就是aaaaa切人搞个帅镜头吗?玩不腻?」况且,移动端玻璃屏幕早就有人用畸形的手势去玩游戏了,什么两指三指划啊划高效搓玻璃。乐,接个手柄的事,愣是没有人去做,很贵吗这个外设?zzz要是能用手柄的性能去设计游戏,我都算你创新了好吧?不创造需求怎么能改变现状呢?你能驱动玩家为了游戏去买手柄,不就证明自己很有本事?
宫岛礼吏这个人让我回忆到了米游式吃失 他这个人的编剧水平和画风真的是天差地别。 从《租女》到《紫云寺》,前者是名不见转的制作委员会,后者是业界著名的动画工坊。制作上画风依然稳健,剧情表现却是一模一样。 ①同款飞舞男主,性压抑是主旋律。 (换壳和也,新cv梅原裕一郎,慎勇男主) ②租女设定能挖点东西,兄妹设定就纯设定。 (宫岛笔下前者ntr倾向,后者平淡一无是处) ③惯用剧情一脉相承,人设剧情白开水式铺垫。 (女角色一出场就是经典路人yy+男主莫名yy) ———— 宫岛礼吏没活硬整,因为能赚到钱,笔下呈现的东西除了精美就一无是处了。你只要把《紫云寺》里的兄妹设定当成他们play的一环就可以看了,亲情关系只在台词里,语气和演技完全没有禁断感。这样一来就是换皮版的《租女》,看上去男主干脆利落了不少,但内核是不变的。租女关系设定起码是存在的,紫云寺兄妹纯粹是父亲一句“你们没血缘”=“请开始谈恋爱吧”的剧情展开。 ———— 宫岛礼吏笔下的女角色真的都很有感觉,设定都不错,各种类型的女孩子描写的有模有样。可惜存在致命缺陷。 ①角色模板化,看动画和cv演绎就不易察觉。 ②没有成长性,像是封装出厂的精美礼品。 两部作品都一样,女角色人设固定好之后,能变化的只有情感关系。其实她们一直都没有成长,男主通常都是被动推进某一条线路对应的女角色。当多角色同屏时,宫岛只能画双线程,聚在一起就是平平无奇的群像,分开对手戏就是唯美鲜活的美少女,两个美少女的对手戏还行,但凡多一个作者就不会写了,男主能不飞舞吗?他必须飞舞,宫岛随便洗,我就觉得他纯图省事。 ———— 《紫云寺》可是新作,宫岛你除了抖机灵一样的搞设定还会啥?日常不会刻画,台词只会写女角色的,这不就导致男主日常脑子里全是yy了么?代入宫岛的视角创作,这种剧情展开我上我也行,太省事了。这一作男主看上去有点进步了,但代价却是女角色不如《租女》的有趣。我个人感到非常的失望,《紫云寺》最好是暴死,不然这人不会请编剧的。 ———— 实在是不想承认,我真不是故意找矢吃,毕竟是爱美之心。 宫岛礼吏这个人的作品面向的是学生,开新坑也是给另一批学生看的。年龄层是固定的,成人看着巨别扭。如同斗破到武动,如同原神到崩铁,换汤不换药。只要男主塑造的内核不变,随便加什么设定都一样。
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