☆刹那の永恒★ ☆刹那の永恒★
每个人都是一个音符,在生活中谱写着快乐,悲伤,安逸,激昂的乐章,这动人的旋律既真实又虚幻,令人陶醉于其中.
关注数: 79 粉丝数: 143 发帖数: 13,057 关注贴吧数: 13
非香槟党玩家,开分8.5-9分,主要提提意见 带情怀多给0.5分,咱主要说说扣分项(由重到轻): 1.视角锁定问题,这个问题是我觉得最扣分最负体验的一点,锁着锁着boss一个快速位移视角丢失,手动转过来经常脸接一个脆的,真的应该多学学怪猎的那个视角跟随,至少在锁定状态下boss快速位移以后应该给一个视角拉升变为360°,多少可以让玩家判断boss大概的具体位置和出招状态,这个负面体验全程覆盖贯穿始终,属于最让我难受的一个点,死的次数多了很搞心态; 2.空旷、地图引导、空气墙、迷路,统称关卡设计问题,其实是个连锁的问题,应该放在一起看,如果能把引导做好,空气墙反而不会是什么大问题,猜测游科是过于侧重艺术表现,所以不想夹杂一些文字或者图形提示在游玩界面中,但这完全可以用他们擅长的剧情演出做成即时的场景互动指引,比如说一个隐藏boss,可以做成一个小小地图互动,我脑补一个例子:路遇一个宝箱,两个近战小兵叫嚣着上前护卫,一个护宝小妖扛起宝箱就跑,打败两个杂兵之后,护宝小妖在远处唤来一个精英怪,打完之后再指引到护宝小妖身上,一路追过去到隐藏boss的线索处触发明确提示,这就是个无需文字和图形的有效提示,增加趣味性,也省的路痴玩家苦手。另外,其他普通宝箱奖励之处完全可以做成巡山据点,哪里有怪巡逻哪里就有宝箱奖励,树一面大型妖旗,首次击破之后破损或折断,虽然传统,但是目的明确,玩家不用费力去记,远远一看就知道已经走过了。还有就是主角的角色性能过于强大,适度增加杂兵数量以及配置兵种之间的协同作战,增强AI的互动性也是游戏的乐趣之一,当下游戏中杂兵虽然动作和形象都精心设计过,但绝大多数过于脆弱,台词都来不及说完就一个蓄力一顿连招就躺下了,设计感都来不及体现出来,多少有些浪费美术资源了。(也有可能游科是没有时间做了,他们自己也说时间有限留下很多遗憾,以上缺点再做一年未必能优化到完美) 3.光影以及角色整体技能招式动作的一些零碎问题。游戏有些场景的光影对比度过于强烈,加上视角问题,暗的地方尤其容易出现光影视角杀,和魂还不一样,魂是纯粹设计上的恶意,黑神话会让你觉得就是没做好调整,而过于明亮的地方再加上地图大而空旷,你会有一种烈日炎炎焦渴而漫无目的地往返在两地之间折返跑的疲惫感,适度增加金蝉的飞行速度持续时间,减少使用消耗,调整好光影对比就会好很多。 有很多人说招式过于线性单一什么的,其实我觉得还好,黑神话应该是考虑很多新的受众不是动作类游戏的玩家,所以把很多东西都大幅度简化了,这一作明显就是打算做一个入门产品来引流非玩家和轻度玩家,从地图的补给资源、角色属性强度、招式法术的强大就能看出,游科是生怕生手玩家打不过,全方位奶妈式提供无脑型破招手段,前几章绝大多数的boss都能被定身术、蓄力、召唤精魄、变身的循环套路干掉70%的血,剩下的30%才是由玩家自由发挥的空间。但是啊但是,私以为游科在设计上有一个不算小的纰漏,这游戏主要来说还是主打boss战和剧情体验,很多boss的机动性能是非常夸张的,主角其他的性能是很强,但是唯独缺少一个通用的dash(冲刺)技能,至少前期是这样,尤其从白衣秀士开始,那种打到就有机会但是就是摸不到的感觉就很难受,我觉得加入一个dash技能提升容错,削弱其他技能的强度(甚至可以适量提升boss强度),提升整体角色的机能协调性可以大幅度增加游戏的趣味性、挑战和容错率,正反馈会再次上升,现在基本主要是靠蓄力重攻击、翻滚或者提升供给距离的棍势来代替dash的距离提升效果,然而终究是不是dash,而且西游的神话设定里面我记得真就有这么个技能,叫纵地金光,非常符合设定。还有一些boss的神奇判定之类的问题(比如亢金龙这种),其他boss多多少少在招式上是有一点奇怪判定的问题,不过绝大多数都是可以接受的,而且还是那句话,主角他性能强啊!一力降十会,不过亢金龙的那个问题是有点重,如果你用当初PV里面的立棍势来打会无比痛苦,完全就是被暴打,相对来说劈棍势基本可以从头用到尾,所以说棍势招式的平衡性也需要一定幅度的调整。 最后吐槽一下,序章的演出确实有点拉,台词配音都是,跟后面不是一个水准,虽然整体配音有些良莠不齐,差的60分,好的80分以上,但是没办法,这几本就是国内这方面能拿出来的最强阵容了吧,要是按当初辽艺上美那些水准级别的配音,确实是进步空间很大,但是我觉得不是游科的问题,所以还是别算在里面了。
非香槟党玩家,开分8.5-9分,说说优缺点 带情怀多给0.5分,咱主要说说扣分项(由重到轻): 1.视角锁定问题,这个问题是我觉得最扣分最负体验的一点,锁着锁着boss一个快速位移视角丢失,手动转过来经常脸接一个脆的,真的应该多学学怪猎的那个视角跟随,至少在锁定状态下boss快速位移以后应该给一个视角拉升变为360°,多少可以让玩家判断boss大概的具体位置和出招状态,这个负面体验全程覆盖贯穿始终,属于最让我难受的一个点,死的次数多了很搞心态; 2.空旷、地图引导、空气墙、迷路,统称关卡设计问题,其实是个连锁的问题,应该放在一起看,如果能把引导做好,空气墙反而不会是什么大问题,猜测游科是过于侧重艺术表现,所以不想夹杂一些文字或者图形提示在游玩界面中,但这完全可以用他们擅长的剧情演出做成即时的场景互动指引,比如说一个隐藏boss,可以做成一个小小地图互动,我脑补一个例子:路遇一个宝箱,两个近战小兵叫嚣着上前护卫,一个护宝小妖扛起宝箱就跑,打败两个杂兵之后,护宝小妖在远处唤来一个精英怪,打完之后再指引到护宝小妖身上,一路追过去到隐藏boss的线索处触发明确提示,这就是个无需文字和图形的有效提示,增加趣味性,也省的路痴玩家苦手。另外,其他普通宝箱奖励之处完全可以做成巡山据点,哪里有怪巡逻哪里就有宝箱奖励,树一面大型妖旗,首次击破之后破损或折断,虽然传统,但是目的明确,玩家不用费力去记,远远一看就知道已经走过了。还有就是主角的角色性能过于强大,适度增加杂兵数量以及配置兵种之间的协同作战,增强AI的互动性也是游戏的乐趣之一,当下游戏中杂兵虽然动作和形象都精心设计过,但绝大多数过于脆弱,台词都来不及说完就一个蓄力一顿连招就躺下了,设计感都来不及体现出来,多少有些浪费美术资源了。(也有可能游科是没有时间做了,他们自己也说时间有限留下很多遗憾,以上缺点再做一年未必能优化到完美) 3.光影以及角色整体技能招式动作的一些零碎问题。游戏有些场景的光影对比度过于强烈,加上视角问题,暗的地方尤其容易出现光影视角杀,和魂还不一样,魂是纯粹设计上的恶意,黑神话会让你觉得就是没做好调整,而过于明亮的地方再加上地图大而空旷,你会有一种烈日炎炎焦渴而漫无目的地往返在两地之间折返跑的疲惫感,适度增加金蝉的飞行速度持续时间,减少使用消耗,调整好光影对比就会好很多。 有很多人说招式过于线性单一什么的,其实我觉得还好,黑神话应该是考虑很多新的受众不是动作类游戏的玩家,所以把很多东西都大幅度简化了,这一作明显就是打算做一个入门产品来引流非玩家和轻度玩家,从地图的补给资源、角色属性强度、招式法术的强大就能看出,游科是生怕生手玩家打不过,全方位奶妈式提供无脑型破招手段,前几章绝大多数的boss都能被定身术、蓄力、召唤精魄、变身的循环套路干掉70%的血,剩下的30%才是由玩家自由发挥的空间。但是啊但是,私以为游科在设计上有一个不算小的纰漏,这游戏主要来说还是主打boss战和剧情体验,很多boss的机动性能是非常夸张的,主角其他的性能是很强,但是唯独缺少一个通用的dash(冲刺)技能,至少前期是这样,尤其从白衣秀士开始,那种打到就有机会但是就是摸不到的感觉就很难受,我觉得加入一个dash技能提升容错,削弱其他技能的强度(甚至可以适量提升boss强度),提升整体角色的机能协调性可以大幅度增加游戏的趣味性、挑战和容错率,正反馈会再次上升,现在基本主要是靠蓄力重攻击、翻滚或者提升供给距离的棍势来代替dash的距离提升效果,然而终究是不是dash,而且西游的神话设定里面我记得真就有这么个技能,叫纵地金光,非常符合设定。还有一些boss的神奇判定之类的问题(比如亢金龙这种),其他boss多多少少在招式上是有一点奇怪判定的问题,不过绝大多数都是可以接受的,而且还是那句话,主角他性能强啊!一力降十会,不过亢金龙的那个问题是有点重,如果你用当初PV里面的立棍势来打会无比痛苦,完全就是被暴打,相对来说劈棍势基本可以从头用到尾,所以说棍势招式的平衡性也需要一定幅度的调整。 最后吐槽一下,序章的演出确实有点拉,台词配音都是,跟后面不是一个水准,虽然整体配音有些良莠不齐,差的60分,好的80分以上,但是没办法,这几本就是国内这方面能拿出来的最强阵容了吧,要是按当初辽艺上美那些水准级别的配音,确实是进步空间很大,但是我觉得不是游科的问题,所以还是别算在里面了。
关于XG体系优化和当下版本一号位的一些想法 利亚德大师赛落幕,众所周知当下版本的一号位定位基本属于主力但工具人,吃的资源是在前两位的,但是主推塔主吃伤害,次级功能辅助控、补输出、偶尔游走(转推塔),所以拍拍、CK这种英雄就属于时下最为流行的主力一。鉴于XG的中路稀中稀,而且XM的英雄池子一般来说对面都懒得ban,把他的pick位放最后一手价值是相当低的,不如把他的pick位提前,给他一些舒适的不粘锅英雄即可,反正过于辣眼的表现也指望不了他带节奏,这人站中路其实就是假2真1;反之,不如把ame的1号位英雄放在最后,他的英雄池子相对比较广,绝活多,一般对面不容易ban完,拿来counter对面的1即可,当下除了CK(蚂蚁?)熟练度不高以外,其他流行不流行的1基本都在他池子里。 另外他绝活池子里有个小娜迦,本次利亚德这英雄上场率不高,但是胜率相当不错,在小节奏经济优势团队装转推进的主流打法之下,无论从哪个角度看,这英雄都是非常适应版本的,线上能力不弱、刷钱极快、难抓(跑得快、大招)、对幻象特攻(CK之流)、肉、魔晶提供团队巨量恢复(70%血、28%蓝),赤红甲8秒大招7秒反手很厉害,除了后期疲软以外没什么弱点,但是由于版本特性,很难拖到后期,而且那个神装TB摸不到人打不动人的场面历历在目,当下版本物理核想在赤红甲手下打得动人只能出血辣,而TB是不适合出的,小娜迦则相反,这也是优势之一,XG完全可以围绕1、4、5的强势英雄来BP,占线稳住,打法上前中期死保XXS放养XM,或许还有转机。(小娜迦总不至于也波高吧?)
从AR1.0到重组LGD看现在的XG AR1.0就好比是一团野蛮生长的野草,强韧的兄弟dota,因为一个想法,但是这个想法点燃了所有人心里的一股心气,可以输但是得打的爽,可以死但是要战到死,5个人互相之间无条件信任,只要你说干我就跟,浪潮般的进攻,气势如一根离弦之箭,虽然后劲不足,但是一往无前;LGD重组以后在当下以中单为节奏核心的版本是相当吃亏的,但是能看出在调整自身的过程中,对对手优劣点分析的同时也逐渐充分认识到自己的缺陷在哪里,每个位置的英雄拿出来对前期对线期固定时间点该做什么都是有应对策略的,用策略去尽量弥补硬实力的不足,围绕自己强势的点去有针对的不止策略,对于中单的要求很低,只要尽量不出错,劣势一点也没关系,其他两路要尽可能打出优势,从大团战就能看出来,LGD一直都是纪律性极强的职业队伍,严密有条理的技能释放顺序是关键时刻能克敌制胜大杀器。 而现在的XG呢,是一只看似披着职业外衣伪装兄弟dota的那么一只队伍。我不是在骂XG,抛开选手个人能力先不谈,从BP和对线策略的执行,就能看出来问题,自己擅长的阵容被打爆就去学别人的BP,BP的好还是被打爆,甚至打几个明显弱旅的队伍都能陷入焦灼,对线的时候两个辅助可以说是没头苍蝇,哪里漏了补哪里,结果就是漏洞越来越多,最后决堤一溃千里,究其原因就是永远被动,掌握不了主动性,没有组织性,估计选好阵容以后都没想好后面的画面是什么,两眼一抹黑,根本就没有对版本变迁以后自己的英雄池子打法思路进行有针对的调整,没有对自己战队的风格强弱势有针对的调整,没准就是在各练各的;其次,为什么说是伪装兄弟dota呢?这五个人的节奏和想法明显不是在一个频道里面,爆出来的冥场面给人的观感突出一个看着打,就刚才拍拍往上冲,白牛往下冲、滚滚没大不等就开团,sv冲高卖命之类的举不胜举,辅助突出一个跟大哥打跟大哥送,为什么跟不知道,经常就像个赠品,无意义阵亡白送钱的场面简直数不过来,要么就是没有指挥,要么指挥话都说不利索表达不清,从站线到打团一团浆糊,我觉得这五个人里面并不是每个人都想赢,各有心思绝对有混子,所以很多时候根本没有战场上的主观能动性,所以葫芦娃冥场面必定连续爆出,现在的XG就是一个四不像,都是打职业出身的但是纪律性相当差,说打的兄弟dota但看不出默契在哪里,前途无亮。
关于XG和雪碧为什么会惨败一点思考 石油杯这十几天看下来给我最大的感受就是,这是个数值为王的版本,从轮椅英雄到辅助道具都是,其实从昨天xg和flc到ts和tl的对局你会发现,xg和雪碧这两支传统强队在大团的处理上其实大多数时候是优于flc和tl的,技能释放切入时机多数都很正确,但是就是打不过,因为巨大的经济经验差,这些是如何造成的呢?我来分析一下 首先中路是当下版本最为重要的路线,中路线优带来的节奏提速可以说极其巨大,于是2号位上滚滚、沙王、兽王、影魔这些,拥有廉价高爆发、刷钱快、控制、位移技能的英雄可以说是10-30分钟这段游戏时间以为主要的C,你会经常看到一个2号位经济领跑全场,推线快、抓人准、成型非常迅速,中路一塔非常重要,往往是己方3号位能不能安全吃掉矿的重要保障,中一塔一定要尽量确保让3号位吃完第一波矿再掉,不然非常容易连锁反应;抓人准,一般来说2号位开始动的时候己方4、5都会跟着动起来,抓人不止压制经济,对于酱油的经济成长非常重要,这个版本酱油一定不能太穷,有的123不方便做的防护装交给酱油去做,一个关键装的timing比如笛子大鞋打对面一波极其容易打出巨大优势;成型快,这种英雄有了两件核心装之后一般也就20分钟左右,这时候开团的声音非常大,可以说是主宰一半的比赛。 相对来说3号位就是用来不足2号位的输出和充当一个前排场地分割控制的角色,和以前区别不大,不过具体会根据2号位是什么英雄来选择自己的英雄和装备路线,在245输出不够的时候承接下一趟接力棒的角色。反观1号位在这个版本反而是声音最不起眼的,它不再适应一个传统大核应该承担的责任了,而是类似于一个敌塔师和肉山杀手的这么一个角色,除此之外就是功能性,有的像巨魔这种,成型以后就是站前排冲阵吃技能给净化,方便队友在后排各种甩技能加buff,像蚂蚁这种灵活的,在输出和生存装至于必有一件缚灵索补控制,甚至虚空都有玩逆转时空出缚灵索提速的(效果竟然非常拔群),大多数时候1号位是在队友小规模团战胜利或者对面减员、交了重要技能之后被叫来推塔的,推塔之后进一步视野控制,在对面经济区发育,压制对面的活动范围。 xg和雪碧的队员构成、资源分配、战略战术其实是非常相似的。还是以1号位和3号位为核心的传统运营思路,二号位依然充当一个工具人的角色(lgd其实也差不多),这在当前的节奏环境下的战术无疑是过时的,逆版本事倍功半,顺版本事半功倍,像法老、液体、石头人甚至包括og都悟到了这一点快速转换了思路,知道哪些赛点是必须拿的,怎么建立优势,帮中打优势推中一塔,拿塔抢矿、关键装第一波开团、抢了roshan继续压制对面发育空间。 我感觉xg和雪碧未必没有意识到这些问题,但是没什么办法,拉尔当个工具人多数时候还行,xm当个工具人5把都能炸4把,所以维持原本的保大核策略感觉也是无奈之举,因为中路劣了你就得派人搓中,谁先动,被保的那个大概率就要出事,然后引起连锁反应。雪碧的团,鸭头肉还可以偶尔放心选一选PA、TA之类的核,不用承担太多前排的事情,但是XG这边把把都是SV、巨魔、水人轮着选,明摆着就是对XM的对线情况心知肚明,可以说出门就已经做好了走在翻盘路上的准备,想想也是,能吃技能、有输出能推塔发育得快,还有点功能性作用的在当下版本能选出来的也就这么多了,弄不好还得把水人去掉,这两支队伍能走多远不好说,但是当下版本不怎么看好,TI前应该还会有至少一个平衡补丁,到时候再看吧
1 下一页