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关于胎压监测影响年检通过率的问题 盲猜6年前买了17款帝豪GL的同志们已经面临着上检测线过检的恐惧了吧?先不说检测站一脚油门把你这个精心呵护了6年的宝贝干报废的极端现象,只说怎么才能提高通过率的问题 我在网上搜索前人的经验,外观、动力、刹车、灯光这些传统检测项都没有分歧,唯独新增的OBD项,分歧非常大,甚至有不同地方规则也不同的情况发生,这里面最容易被所有人忽视的应该就是胎压监测了 因为胎压监测器,原厂电池最多只能用6年,刚好就在年检的节骨眼上,如果胎压监测器碰巧电量低不能正常工作,仪表盘上的胎压显示界面就会显示不出数字,或者数字错乱。胎压故障灯可能还会一直亮起,然而很可恨的是,帝豪GL的胎压监测器是内置式的,拆装很不方便,而且还不允许自己更换电池,必须找4S店整个更换。想必已经有人的胎压监测器提前出现了问题并且被4S店作了更换,那费用,简直不要太酸爽,起码一两千大洋就没了 于是分歧就来了。网上有两种关于年检的说法,相互矛盾: 说法1:胎压故障会被年检的OBD检测机捕捉到,于是你就GAME OVER了,打回去重新排队,务必在年检之前提前更换胎压监测器,以防万一。 说法2:年检的OBD检测机只关心动力、制动、排放、灯光相关的故障码,即使胎压监测器缺电不能正常工作,故障灯亮着,也能顺利通过检验,不需要专门去更换 那么到底哪种说法是正确的呢?年检之前更换胎压监测器,到底有没有这个必要?
众人石材火焰高,瓷器画的地图比我自己画的还好 看到这个雕像你就应该猜到是哪一关了。这关的地图是某为名叫“瓷器”的铁杆粉帮我画的,无论从还原度还是美化级别上看,都属上乘作品,因此也就被我纳入红警2复刻工程的正式资源了,果然是重赏之下必有勇夫,我出100元一张的价格征收城市地图稿件,其中大部分都被瓷器一个人包揽了,这些稿酬也都入了他一个人的腰包,请问还有谁想来挣点零花钱?城市关卡的制作工艺比较繁琐,铺设道路、绿化带、悬崖高台包边,以及栽树、插灯都是体力活,就连最简单的地皮都要做多样混刷以及拼凑特殊造型的美化,不然做出来的城市地图是相当呆板的,这也是为啥城市地图稿件要值100块钱一张的道理,相比自下,野战地图稿件就只值20块钱,你明白差距了吧? 据说MOG们为了解决这个问题,想出了一个事半功倍的特殊工艺——在地图上摆放海量建筑和单位,把地面挤得水泄不通,尽量不留一点空地,利用MO3精致的模型外观来遮住呆板的空地 MOG:这么精美的地图,转手卖给三轮,少说也得挣个几百块钱的稿酬吧? 三轮:滚蛋!卡得只剩10帧的地图,玩都没法玩,我才不收呢! 然而SAGE可不能像ARES那样容许同屏几千个单位,所以MOG工艺对ZH来说完全不适用,画ZH的地图唯有老老实实地去做场景美化,借助3D光照把空地打造得生机盎然,这样既美观,游戏运行得又流畅,两全其美
BONB1.9四个画质档位的对比 4张图,分别对应画质管理器光影级别的2、3、4、5,也记载着ZH的画质水平是如何从灰暗的原始画质一步一步进化到BONB1.9的 第一张是官方绝命时刻原始画质,灰暗的本色 2008年在818论坛上试发的FK3D-0.50Demo版大概就是这个画质,只不过那个时候巴库阵营的建筑还没做完第二张基本可以认为是初代BONB的初衷——在不使用ENB显亮插件的情况下获得2X照明的显亮效果,以维持游戏的流畅度 那个时候的绝命MOD大多使用ENB插件来产生2X照明,由于ENB将原本用DX8渲染的一些图像转换成了用DX9来渲染,会产生一定的效率损耗,所以游戏流畅度会有所折扣,再加上ENB的所有特效都是后渲染,相当于把输出到屏幕上的画面拿来做动态PS处理,分辨率越高,流畅度损耗就越大,以至于绝大多数玩家的显卡都不堪重负,于是BONB在这种情况下就应运而生了第三张开始乱搞了,因为这个时候老外又推出了比ENB更强一级的画质插件SweetFX,不仅能得到2X照明,还能对游戏画面的色调进行整体或局部的改变,以至于产生一些电影级的光影风格。但依旧因后渲染特性而导致大部分显卡不堪重负。所以BONB也得想办法给游戏改变色调,从而让玩家可以不使用SweetFX,以相对更经济的手段获得更多的色彩——水面不真实?那就给水镜加点颜料。模型不真实?那就给模型加点反光,反正无论如何我就是不用ENB显亮,我就要让玩家流畅地玩游戏,气死老外第四张是目前的BONB1.9最高画质水准,已经彻底违背了BONB的底线,不用ENB显亮,却用上了比ENB还更无耻的Reshade,不光是显亮,连天光AO、HDR、泛光光晕、高清纹理、2X抗锯齿全都塞进去了,游戏速度也因此有所降低,算是给画质党专用的福利 Reshade是目前业界最良心也最强悍的画质插件,过去的ENB和SweetFX用DX9渲染,它用的竟然是DX11,达到了几乎无损耗的程度,特效算法也几乎都是清一色的前渲染,与分辨率无关,只与模型本身的面数有关,因此在FK3D这种低模级MOD上使用就非常流畅
突然有个感触想说出来,不知大家意下如何 昨天在QQ上聊到SWR进入国门这个话题时,突发奇想了几条感触,国内MOD界为何沦落到这种程度,实在是发人深思。顺便一说,这篇感触里面所有论点都是我的主观臆断+恶意编造事实,完全没有查过历史并严格论证,而且连一条证据都举不出来,所以很适合给某些人做把柄。 过去有很多夭折的MOD,或许是因为作者自己没打算认真搞创作,全凭一时兴趣到处挖资源凑大杂烩,乱改一气自己玩,后来发现好像别人对他的魔改也感兴趣,可以发布出去给别人分享。但真正分享出去之后,才发现自己眼光不够长远,只能博一时之眼球,而缺乏长期的吸引力,所以不多久就被玩家玩腻了,最终昙花一现。引用婚介圈一个众人皆知的说法——这就是好看和耐看的差距 还有一些生命期稍长的MOD,作者团队虽然不是科班出身,但刚开始还是比较认真,真心想做一番大事业,精心设计了阵营、兵种、武器和剧本,各有分工,但是由于不懂软件工程专业知识,不知道如何才能长期运维一款产品,以至于发布之后问题不断,难以维护,更新麻烦,玩家玩起来也糟心,经常为了一个系统兼容性问题搞得忍无可忍,渐渐地玩家的心凉了,作者也只能放弃了 那么剩下还活着的MOD,貌似都满足这几个特征: 1、作者认真策划、规划、设计,有足够的内容长期吸引用户 2、懂市场、知潮流,斩获了基础人气,形成了口碑IP(玩家不放弃,搞得作者也骑虎难下,你不继续做,别人就来当你的继承人,做你的同人续作了,就问你怕不怕!) 3、专业技术过硬,能解决运营问题、和各种玩家遇到的问题 4、生活不受三座大山压迫,无房贷车贷奶粉贷,自由时间和资金相对充足,可以长期维护 这么看来,FK作者联盟的人也不是SWR的对手,因为全都是第一类魔改型作者,虽然被我招进联盟,但只有在主群呆过的人才知道他们大多数只是想了一桩魔改的心愿,并不愿意主动学习基本功,至今没有任何一个人坚持到树立口碑IP那一天就提前放弃了。而真正有能力与SWR正面抗衡的应该是将军2团队,各位是否同意?
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