Linvana Linvana
关注数: 6 粉丝数: 2 发帖数: 2,864 关注贴吧数: 19
来看看真正的服务业,手办收到预定信之后想退款的兄弟也可以参考下 没发货的周边都退了,就剩四个手办预定信已经发货而且确认收货了。之后肯定不会付尾款,但是心里很不爽,凭什么给你木圣赚定金? 接下来是我的流程: 1.先去找店铺的客服,问它手办什么时候才能发,这时候客服会给你发出货时间,截图。 2.去找淘宝客服小蜜,开始是ai,发三遍“人工服务”,就可以开启人工服务。把要退的定金链接发给客服,说:我没收到手办,我要求退货。这时候客服会让你上传“商家承认没有发货”的凭证,凭证就是跟店铺客服的截图,因为它回复了出货日期,说明没发。 3.客服通过后会给你开启退款申请通道,一定要选择未收到货,理由就填商家在出货期间对角色进行了我无法接受的修改,故要求退货。 4.然后就需要商家同意,木圣的客服肯定会拒绝,这时候就有平台介入可以选了,让平台介入,还是选未收到货,理由同上。 最后等待就行,我早晨10点多提交,刚才12点出头客服就来电话,跟我确认了四个单子的金额,还安慰了一下我,很耐心的跟我解释四个单子不会一口气退掉,中间会有1,2分钟的间隔,让我耐心等待,还跟我赔礼道歉。还在说的时候,手表就已经乱震了,淘宝的退款成功消息,邮箱的退款成功消息,银行卡的到账消息。 不得不说,pdd虽然砍一刀很搞笑,但偏向于买家的策略让淘宝这几年的客服有用多了。仅退款很极端,差点掀了屋顶,那开扇窗子也不是那么难了吧?(笑)
捋一下大概的思路 说到底,这次的事件的根本原因是: 从某种角度来说,木木没有完全的说到做到。或者说是mlxr认为木木没有说到做到。 当然这不是抨击mlxr擅自期待,而是mlxr清楚的知道国际服和国服宣发程度不同会造成什么后果,兔女郎事件即使是在他们业内我想也是惊天大雷。 再加上尘白一直以来都是所谓的“🐲大人”优先,那么当木木在去年保证cv匿名+禁cos之后,我想绝大多数人都会默认国际服也是如此,因为国际服里也同步把cv的名字下了。 那么这次的导火索:海外cos宣发和cv认领就会被认为是出尔反尔,即使这版本游戏里没有任何问题,甚至生化模式还有点好玩。 当然,这应该不是木木和lhm的锅,但是他们既然给出过这个承诺,在玩家询问时,就应该对此做出解释。但是涉及到了跨部门沟通问题,一直没有正式的回应这个事。 玩家着急,于是有了线下老哥登门拜访,至于细节咱也不是当事人,谁也不知道,不多做评价。这里就暴露出一个问题,那就是国际服的运营就像空气一般看不见摸不到,但就是在你身边,连高效交流的联系方式都找不到。只有邮件的公式化回复,并不解决任何问题。 再结合木木的表现,排除掉夺舍的情况,那推断就是两种: 1.lhm和国际服运营的上头并不是一个,两边的沟通存在巨大障碍,至少客观上的表现是很费劲。因为大多数人只想先要一个解释,并不要求立刻做出什么样的决定来解决问题。这种诉求都是通过线下拜访才能得到一点回应。但木木的表现又不是很符合这种情况,目前概率不高了。 2.这个就很令人寒心了,那就是时机成熟了。这个决定是谁做的我认为已经没什么意义了,既然这么干了,那lhm自己也脱不了干系,比如木木就想把锅全揽到自己身上。 总结:个人持悲观态度,母公司似乎并不满足于现状,想要做出改变,代价是什么就难说了。至少曾经为这个游戏奋战的老哥们一定是了,以后还会有哪些,拭目以待。
【搬运自己】给所谓的大世界祛魅 这是在mwc发表惊世弱智文章之后写的发在了隔壁,也就几百阅读量。搬回来给大家一些参考吧,希望可以帮到热爱游戏但“误入歧途”的玩家。 当时天国拯救2还没有发售,现在天国2也可以当作一个开放世界的正面例子,玩过的朋友应该感受得到极致堆料的魅力。但同时也应该能感受到虚拟世界始终是人对现实世界的物理法则和逻辑的尽可能的模拟还原。即使以后可以借助ai完成一定的开发工作,ai也是人造的,不是神。世界上并不存在所谓的完美的游戏,没有终结赛道的end game。 以下是正文: 本人25年游戏龄,现在也才刚过31,可以说是从小玩到大。 目前主要是玩单机为主,从自己的理解说一下对现在抽卡二游和单机游戏的“大世界”的看法。 先从单机说起,一般认为,大世界=开放世界角色扮演游戏。这种类型的游戏有几个很明显的特点: 1. 游戏场景相对大,但是从宏观角度看,兴趣点密度极低,类似平原和城镇等过渡场景占绝大部分。 2. 角色可移动区域相对大,具有较高广度的移动范围。如果加上z轴的移动方式(攀爬,飞天),会进一步提升移动范围的深度。 3. 大量的可互动物品和npc,这个很好理解,为了让世界“活起来”。 如果从游戏制作的角度来说,制作开放世界游戏无疑是在给自己找不愉快。因为太麻烦,场景大意味着贴图建模少不了,角色移动范围大意味着debug一眼望不到头,大量的互动物品意味着巨大的重复的适配和脚本工作。 所以,为什么还要做呢?因为,制作开放世界游戏的本质就是:用数量换取质量。俗称:堆料。当然,用数量换取质量这种堆料行为并不一定是制作开放世界游戏的出发点,但开放世界游戏在客观上绕不开堆料这个问题。 现在我们可以看看现存的几个优秀开放世界游戏,老任的塞尔达,r星的gta和大镖客,b社的老滚,现在还可以加一个老贼的法环。这些游戏难道也是靠堆料?是的,只不过制作者巧妙的对堆料进行了不同方向和程度的改良,让玩家难以察觉。老任用最拿手的引导让玩家对海拉鲁大陆充满好奇,r星则是用极致的堆料和细节盘活了整个游戏世界,老滚是用复杂交织的剧情和任务让你停不下脚步,法环的大世界则是服务于整个背景故事。 简单来说就是,优秀的开放世界是在堆料的同时,具有一个明确的探索驱动力,让你很难察觉到堆料带来的重复感和疲劳感。同时,还有一点需要大家知道,目前游戏制作的生产力工具可以说是远远落后于需求,即使是有虚幻这种通用引擎,可以熟练运用的开发者也是少之又少。这就导致了开放世界游戏的另一个问题:时间和金钱成本巨大,且大量花费在没有太大实际意义却无法舍弃的过渡场景和一些重复无趣的交互脚本。可以说是为了拿起这把刀,不得不花钱做一个与刀身质量相匹配的刀把。 那么现在回到抽卡二游的开放世界里,先从玩家角度来说。 我们看看目前抽卡二游的探索驱动力是什么。很明显,抽卡资源。这个驱动力很差吗?并不是,而是这个驱动力太过强大了。因为探索的奖励已经可以和现实的金钱挂钩,导致玩家一定会拼了命的探索然后取得奖励。 这样看起来很美好不是吗?玩家愿意探索难道不是好事?这就带来了另一个问题,物极必反。有没有想过,你上班其实也是为了获得工资这个奖励?你在这个过程中享受吗?开心吗?这种过于强大的驱动力,就导致了一个结果,不断重复一件事带来的机械感。有一种玩游戏上班的感觉。 所以,第一个结论:抽卡游戏的营收模式和开放世界的探索驱动方式天然不对付。把抽卡资源扔在开放世界的兴趣点当作奖励,看似缝合的天衣无缝,实则不过是另一种方式的清理指定任务点。违背了开放世界探索的初心:对未知的好奇。 然后从制作者角度来说。开放世界游戏的持续运营客观上就是需要巨大的人力和资源,要常年保持稳定的创新力和产出,我认为目前没有哪个厂家能做到。原神现在的“技术力原地踏步”就是最有力的证明。结合上文提到的抽卡资源作为探索驱动力,制作者也明白,即使是兴趣点做的敷衍一点简单一点,玩家还是会去舔地图拿奖励。那么,何乐而不为?随着地图的扩大,兴趣点的质量却越来越低,玩家的重复劳作带来的疲惫感也越来越明显。 结论二:玩家和制作者,在目前的生产力和营收模式下,总有一个会先绷不住跳车。 总结,开放世界游戏,无论是单机还是手游,仅仅只是一个游戏制作的方向而已,甚至都算不上一个具体的游戏类型。有打枪的开放世界,也有剑与魔法的开放世界。 你可以天真的认为开放世界是一个完美的虚拟世界,是游戏发展的唯一未来,是游戏的终极形态。但请不要脱离实际,游戏作为商品,一定是成本和营收妥协之后的产物。开放世界游戏目前只能说相对而言带有一定“奢侈”的标签,但奢侈≠质量高。
1 下一页