sprata sprata
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总结一下老任搞钥匙卡的原因 第三方开发商不出实体版是两个原因叠加的,一是成本,二是优化,甚至后者问题更大 别家游戏机的光盘早在PS3/360时代就全转成安装盘了(因为光盘实在太慢了),现在NS是唯一还保留即插即玩形式的平台 然而虽然卡带的读取速度远比光盘快,所以即使在这时代还能支持即插即玩 但卡带却又远比SSD慢,所有其他平台人家都是以游戏装在SSD上的前提开发的 SSD读写速度是即玩卡的十倍以上,明显很多第三方开发商不想搞这极限优化,不想给实体卡(即玩卡)开发游戏甚至是件理所当然的事 问题就出在老任为什么不像PS与XBOX一直以来在做的那样出个折中的安装卡,而要一步到位直接搞钥匙卡 我猜是因为老任察觉到一个事实,就是「实体卡中没数据」、「下载速度太慢」这些批评压根都是次要因素,即使这两个问题解决了,最大的矛头还是「储存空间成本」,只要后者存在,批评声还是一样难听 而这个属于老任自己解决不了的问题,NS2由于需要面向蓝海受众,薄机身+低功耗是必备元素,薄机身就不用说了,NS2要是做成WIN掌机那种外型就真爆死了,而低功耗,作为家庭友好形象的老任是不可能接受机身温度有烫伤风险的,SSD从一开始就是个近乎不可能的选择,而SD EXPRESS即使这么贵,速度也还是比SSD慢不少,就更别说旧SD卡了,那速度放现在的游戏属于几乎不可用的水平,结果就是老任只能用SD EXPRESS,老任自己也只能被动的等价格下来 而这跟不用安装卡有什么关系,这里要注意的是,安装卡既然要把数据装进去,成本跟即玩卡就差不了多少,都比钥匙卡高一大截,比光盘近乎免费的成本高几倍,那安装卡的情况就会变成,既得罪三厂(如果同时提供安装卡+钥匙卡的选项,等于是把三厂架在火上烤,不出安装卡的话玩家矛头直接指向三厂),又得罪玩家(因为本质的储存空间问题没有解决),那既然由于老任自己不可控的储存媒介成本问题,得罪玩家是不可避的事情,老任就干脆只得罪玩家不得罪三厂了 所以总结起来就是,既然没办法全面倒向玩家,那就全面倒向三厂,就老任角度而言是两个坏选项中选不算最坏的那个,而作为玩家角度唯一的益处,可能就是三厂往后的支持力度的确会更大 额外提一嘴,这种向三厂献媚的态度,以及老任明确表明会更多与三厂合作推出游戏的未来计划,其实都感到古川任天堂有更向核心受众靠拢的想法,而不是单纯做面向轻度受众的「次要平台」,所以就如索尼PS6将会靠游戏库方式重返掌机一样,感觉老任在NS2时代,不久的将来靠游戏库方式重返传统家机也不是没可能的事,特别是XBOX快要退场的当下(爆料说下世代XBOX彻底走高端小众市场了),老黄的芯片成本比AMD高是没错,但家机版高级NS这种面对核心粉的小众利基市场,也不用极限控制售价,一台「能正常首发3A第三方」+「能高画质玩任天堂游戏」的机器就足够让2000万~的受众溢价掏钱了
宝是宗教游戏本身就是极其诡异的说法 其实不该单说宝,而是整个任系 不论海内海外这种奇怪的论调都在网瘾群体中横行 但任天堂在宣发上是极其保守的厂商,走的是大量线下实体广告、传统媒体的路线,面向的明显是蓝海人群,任/宝的受众基本是一代新人蓝海换旧人,而不是面向某个粉丝群体持续性地圈米 任系跟宝可梦的受众有很多是平常不玩几个单机游戏,但因为任/宝对轻量玩家与核心玩家需求的平衡控制得很好,所以才能玩下去的轻度群体 宝可梦流行的时间不是5年10年,而是30年,这明显不可能是只针对粉丝群体能做到的,最大的功劳当然是C社/TPC整个多媒体矩阵,而矩阵面对的是有不同需求的人群,买玩偶的玩卡牌的看动画的,主线游戏占整个宝可梦IP的营收其实并不高,这些轻度受众不少是「顺便」买个游戏,所以为什么「宝可梦玩家不在意画面」,你不如问问FIFA、NBA2K、MADDEN这些年年换汤不换药的游戏为什么年年有人买,能真正达成年货2000万销量的成就,就是因为电子游戏至于这些蓝海受众而言只是附加的娱乐,2000万欧洲FIFA玩家里,可能1500万以上日常的主要消遣是在现实中踢球看球,然后全年只玩FIFA一个游戏,很多宝可梦受众的逻辑跟这其实是一样的,游戏只是生活的一种补充 虽然网瘾大手子扎推的网络社区连统计学意义都没有已经是被证实了的事(最好的例子是参考大洋彼岸川皇的两次当选,白左网上的抱团自嗨改变不了线下的投票),网瘾群体本身就是个局限性很大有明显倾向性的小圈子,但很多网瘾人并意识不到这么一个事实,就是被算法圈养的自己其实才是生活中小众的那一方,自己才是宗教群体 今年早先其实已经有一个例子,就是NS2,上半年发售前海内外所有游戏社区、各大社交平台的游戏相关讨论,基本已然是一副将NS2判死刑的样子,你不认同会暴死都得被套个大孝子的帽子,结果出来后却是破游戏机纪录的最快销量,这些人看到这结果又死鸭子嘴硬开始疯狂哈气这都是大孝子买的,都是被调教好了,跟宝可梦的状况是如出一辙 有没有一个可能,就是网络肥宅其实并不是现实世界中的主要构成人群?有没有可能,你任你宝其实有很多你接触不到的现充群体在玩?你作为一个网络肥宅在网络社区扣字自嗨的意见是传不到这些人耳中的? 只能说对宝可梦玩家疯狂审判的这些人才更像是真实意义上的宗教群体
老任三坟这个被索尼财报带跑的问题,已经说了不下一次了 首先你们得先承认一个客观事实,2025年的今天 手游市场 >>>>>>> 网游(服务型游戏)市场 >>>>>>> 单机市场 单就年初那个PC游戏市场调查而言,比例更是残酷得惊人,92%的人玩2年以上的老游戏,更是有67%玩6年以上的,这所谓9成人其实直白点说就是网游玩家,打CS的打LOL的打堡垒之夜的打瓦的,也就是说所谓9亿PC玩家,玩单机的就8000万不到 真「三坟」你觉得为啥还有那么多厂商硬着头皮优化都要上NS,真当三厂是傻子?或者老任面子这么大? 单就「单机市场」而言,老任压根就不算三坟,上次我的贴已经算得很清楚了,都以各家主机的生涯巅峰期而言(22年的NS1,24年的PS5+PS4),三厂软件销量分别是1.51亿以及2.42亿,这是NS1缺了几乎所有第三方3A王牌软件,以及装机量落后(截至22年底NS1装机量为1.22亿,PS5+PS4销量为1.55亿)情况下的销量 为什么有些人老被带跑,问题出在财报里「数字销售额」这个部分,很多人竟然将数字销售额全部归为「单机游戏的数字版」,常常看到的那种「实体销售榜不可信」就是这种思维下的产物,他们粗暴地将财报里的实体销量跟数字销售额当作单机游戏的比例,算成老任5:5,索尼2:8,所以现在PS游戏销量都得按「实体榜数字 x 5」去算,然后得出诸如死亡搁浅2代销量实际比1代高的抽象结论 「单机天龙人」这词很恶臭,但有些人好像是直到今天都认识不到「网游」的能量有多大 「原神长期占剧PS销售榜」这个很可惜并不是原批的宣传话术,而是赤裸裸的现实,因为不只原神,销售榜前十往往还有FIFA、堡垒之夜、APEX等游戏,单机游戏往往十个里就占一两个位置 实际上索尼也没想着骗人,人家财报里明明白白地写着,数字销售额里,8成是「PSN会员费」以及「DLC/服务型内容」这俩分类,人家清楚写给你看PS销售额就是靠网游支撑,不然你以为为啥要花大钱立项星鸣特攻这种玩意(成品咋样先不说),真当高层都是傻子? 光就第三方单机游戏的消费意愿而言,老任跟索尼差距己经不大了,或者你难听点说就是单机市场本就难兄难弟,谁都别看不起谁 老任真正差距大的地方是没有联网氪金游戏的环境,在这领域里分不到多少汤喝,网游层面才是三坟的所在地 所以有些人别再在三厂单机游戏上不上NS这事上胡搅蛮缠了,答案就是能上就会上,而且对销量很满意,因为就单机游戏的销售表现而已,老任平台并不比PS跟PC差
这几天因为所谓「直面会」,某些三坟怪闻着味又來了 虽然这玩意实际上只是个Parter Showcase 只好把上个月的贴复制粘贴再发一次了 原貼﹕ 第三方销量差那个贴有些人闻着味就来了 但实际上原文写得很清楚,就是份额比NS1提升了 这还是全是冷饭的情况(NS1第三方首发是一堆所谓4399没错,但的确有新作,即使是后发的JUST DANCE也是当年刚出的新作) 而且有些事情是财报写得清清楚楚的上图清楚说明了NS1的第三方比例,自2021年起(也就是第三方看到NS1大火肯正正经经出游戏后),比例就是五五开然后这是第一方数字版的情况,可以拿来当作NS1整体数字版比例的参考 中间是数字销售额占软件销售额的比例,而右边则是「有实体版的数字版游戏」占整体数字销售额的比例,老任官网那所谓14亿软件总销量(包括上面那棒状图)是不算「纯数字版游戏」的 由于数字销售额还包括DLC跟NSO,所以我把NSO部分扣一下(同一份报告指出NSO会员为3400万以上,我再按照全部会员都用个人方案一年20刀这种最贵的情况来算) 数字版游戏的真正比例是44%,纯数字版的比例就是再乘以48.5%的21.34%,这就是老任软件销量缺失的部分 上面的棒状图实际上是第一方47%,第三方53%,但我直接当50%算好了,也就是24财年第三方在NS1上的软件销量为1.22亿 而作为参考,隔壁的5公主,也不知索尼是不是要替它遮羞,从诞生开始软件销量就一直跟PS4连体计算,2024财年2亿台主机卖出了3.03亿软件,而PS的第三方占比是8成,也就是第三方销量是2.42亿 同时24财年是PS5的全盛期(22年财年PS4+5软件销量为2.64亿),而24财年的NS1则为衰退期 你如果觉得这种情况下的1.22亿是属于「三坟」的范畴是你的事,但第三方显然不这么认为 现在有些人非要拿一个不知哪来的所谓第三方统计机构得出的不知哪来的初期首发实体版数据,去渲染所谓的三坟话术,那股味真是几公里外都能闻得出来 人家楼主也只是想批判钥匙卡,而不是让这些下水道老鼠趁机又窜出来 按双方都是巅峰期的数字计算,真正的情况是1.51亿 vs 2.42亿 这还是第三方各种王牌软件缺失的情况下出来的数字,三个字赚麻了 业界的现实就是,当下诸如名越这类抽象怪已经混不下去了,就因为各种私人判断而不给NS出游戏,那不好意思股东就得让你滚了
第三方銷量差那個貼有些人聞著味就來了 但實際上原文寫得很清楚,就是份額比NS1提升了 這還是全是冷飯的情況 (NS1第三方首發是一堆所謂4399沒錯,但的確有新作,即使是後發的JUST DANCE也是當年剛出的新作) 而且有些事情是財報寫得清清楚楚的上圖清楚說明了NS1的第三方比例,自2021年起(也就是第三方看到NS1大火肯正正經經出遊戲後),比例就是五五開然後這是第一方數字版的情況,可以拿來當作NS1整體數字版比例的參考 中間是數字銷售額佔軟件銷售額的比例,而右邊則是「有實體版的數字版遊戲」佔整體數字銷售額的比例,老任官網那所謂14億軟件總銷量(包括上面那棒狀圖)是不算「純數字版遊戲」的 由於數字銷售額還包括DLC跟NSO,所以我把NSO部分扣一下(同一份報告指出NSO會員為3400萬以上,我再按照全部會員都用個人方案一年20刀這種最貴的情況來算) 數字版遊戲的真正比例是44%,純數字版的比例就是再乘以48.5%的21.34%,這就是老任軟件銷量缺失的部分 上面的棒狀圖實際上是第一方47%,第三方53%,但我直接當50%算好了,也就是24財年第三方在NS1上的軟件銷量為1.22億 而作為參考,隔壁的5公主,也不知索尼是不是要替它遮羞,從誕生開始軟件銷量就一直跟PS4連體計算,2024財年2億台主機賣出了3.03億軟件,而PS的第三方佔比是8成,也就是第三方銷量是2.42億 同時24財年是PS5的全盛期(22年財年PS4+5軟件銷量為2.64億),而24財年的NS1則為衰退期 你如果覺得這種情況下的1.22億是屬於「三墳」的範疇是你的事,但第三方顯然不這麼認為 現在有些人非要拿一個不知哪來的所謂第三方統計機構得出的不知哪來的初期首發實體版數據,去渲染所謂的三墳話術,那股味真是幾公里外都能聞得出來 人家樓主也只是想批判鑰匙卡,而不是讓這些下水道老鼠趁機又竄出來
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