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……这个世界原本没有异端,所有的一切都能结合、互融。
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赤石有感——纯翻滚无伤拉塔恩心得体会 8+2纯翻滚无伤拉塔恩了,武器用的血尊腐骑士剑。从技术层面分析一下拉塔恩这个boss 首先是结论:拉塔恩是魂系列最难的无伤,也是最粪的(这里没有说打过的难度,是因为盾戳零交互打法确实比盖尔啥的要简单,那个不再考虑范围内)你问我为什么非赤这石不可?大概想的就是给法环一个不留遗憾的收尾吧。 我先说一个事,拉塔恩魂量掉落不正确的bug最近刚修,而且去b站上搜一搜拉塔恩的掂勺二连第二刀下砸能在褪色者处于无敌帧时强制造成伤害。这种一看就是未经深思熟虑和反复测试的草率设定,你让我怎么给拉塔恩说好话? 平常我们无伤一个boss,首先会经历一段比较痛苦的时期,这一段时间主要在熟悉boss的出招和变招,并锻炼能与之化解的肌肉记忆,探索每一招的最佳解法,每一招的硬直允许玩家出几招,往哪里翻滚站位能勾引出最安全的变招。当你把boss的招式了然于心,同时在某些较为恶心的招死过好几次后,你就大概会形成条件反射。熟练度上去了,接下来就是确保没有失误了。我在打拉塔恩这个boss时磨合时间前所未有的长,得有两个小时左右。右手快刀的反应窗口不见得比左手神经刀短多少,后面还有双手延迟砍或者接左手快斩再回旋的变招,同时神经刀到底用后撤接还是翻滚接也打了半天才确认下来。一旦确定用绕侧翻滚躲神经刀后,整体的思路就变为了站位优先于输出,又更改了我原本思考的招式解法。 拉塔恩有以下特点:长连段。拉塔恩较长且出现频率高的长连段有两种,一个是右手快斩,左手快斩,和本体一模一样的回旋,有概率派生双剑缓慢斜砍。另一个是踏地(可能没有),竖劈,前砍两刀,下砸,掀地板。你熟悉boss后你会发现这反而是最白给的两套招式。后者甚至能给刺剑容纳整整4刀的安全输出空间。所以对于无伤来说这并不是啥大问题,问题在于影响打失衡。拉塔恩作为一个120韧,6秒不攻击就恢复的boss,然后一直放长连段,跟个铁王八一样,拼尽全力也不能使他破韧。然后一阶段我最讨厌的就是那招陨石,拉远距离浪费时间,然后失衡值再回满。 输出空间短,都说拉塔恩跟个疯狗一样打个不停,他每一套招式打完的后摇短的可怜,基本上大部分战技都放不出来,重武器蓄力更是别想。最长后摇的招式是掀地板,二阶段陨石掀地板,神经刀和约定之王。当然站位还得优先,如果你在正面贪刀,运气不好就出事。 而且判定粗糙。血焰刀刃的前戳在身下也有判定,跟tm被肘击了一样,放陨石砸地连头也有判定,被直接撞飞。 然后就是纯纯的司马设计,左手右手交叉神经刀。这招看网上最安全的解法好像是死角一击,用后撤的话一阶段还能反应过来,二阶段就得被光柱蹭到然后吃第二刀,并不安全。逆后撤的话拉塔恩每一套招式后都得解除锁定,对操作需求太高了。所以采取左绕翻滚解法。最让我血压高的是,当拉塔恩使用像掉帧冲刺这种招式拉开距离后慢慢悠悠地走过来或小跑过来正对着你当头两刀,直接重开了。所以当你和拉塔恩距离拉远的时候,你就得等他出招主动拉进。一阶段还好,狮子斩和重力漩涡都好解,二阶段多了原地起飞四次单手下砸和侧移幻影两连砍,这我不好评价。全程为了防这一招提心吊胆,设计这一招的人不得不担当一个腐木霜王的称号。 过于注重演出,事实上他们把演出做的也很烂。这一点主要集中在二阶段。开局一个米凯拉的光,半个地图范围的轨道炮,稍微跑慢一点就要被炸的人仰马翻,而且没有输出机会。若是开局直接跑到脸上输出后用雾鸦解是个好手段,但你开局跑到拉塔恩脸上时,他并不一定百分之百米凯拉的光起手。有低几率出现重力螺旋,原地起飞幻影斩,侧移幻影两连砍,贴身狮子斩(是的,狮子斩起跳前的伤害也有判定)这几招,这不纯纯恶心人吗?再或者炸了之后后续的小光柱有极低几率刷在拉塔恩脸上,然后就被蹭到,血压瞬间拉满。 再说这个光柱,极度低能的设计,当初泄漏视频为啥大家都觉得是假的,不就是因为每一刀后面加一片aoe是mod惯用的手段吗?你倒好,直接搬过来给最终boss用,这种设计我花不了5秒就想出来了,一点创意都没有。光柱直接的作用就是控制你翻滚的方向,比方说下砸你就不能往前滚,全部招式基本都不能往后滚。那也行,我贴着拉塔恩就行了。但问题就出在这个boss站场地是凹凸不平的,神之门正前方有一道矮一点的小沟,然后光柱就会奇妙地贴着拉塔恩刷出来蹭到你,恶心坏了。
感觉匹诺曹在以下几个方面今后有改进的空间 地图:虽说单拎出来看,每张地图都还做的不错。但是这游戏整个流程是一条线杵到底,完全没有别的地图的分支啊,魂系三部曲都有可选择的探索顺序,体量最小的血源也多了张可选探索的该隐城。探索的自由度还需提高。另外一点是,这游戏的所有装备,护符,武器大多数放在箱子里,路上的光点基本都是些杂七杂八的小东西。我们都说不死人有趋光性,玩魂有的时候拼死了能抢到点好东西,玩匹诺曹是抢不到啥的了,但看着难受还必须抢资源配置方面单一了 敌人:基本上三大类,人偶,活尸,人类。分类较单一,单张地图基本就一类敌人。而且这游戏的怪物有个问题,它把小怪和精英的界限分的很开,小怪不必多说,精英基本上都得单独solo一下打出处决才能干掉。缺乏像魂3洛骑这种血量和实力适中,可以连续分配的中级敌人。而且这游戏跟血源一样,刷小怪掉不出啥有用的东西来。 剧情:本作支线有点像像血源,交互性比起魂3要少,奖励不咋样(不过倒是比只狼要好)有些剧情缺乏深度,某些人物感觉衬托感严重(比如雨果)。并且也一定程度上影响到了boss的设计,感觉匹诺曹在设计boss的时候突出了一个扭曲畸形下的疯狂。但是也别全都是这类的boss啊,能不能有点化身恶兆王格曼这种风格稍光明一点,打着很帅的boss呢人偶之王勉强及格,维克多就按拳击手设计感觉有些保守了不如荷莱露,拉克西娅和西蒙感觉都还不够格(西蒙是真tm太丑了)最终boss无名人偶,打起来感觉还行,但整体感觉一般般。首先是玛利亚的痕迹太重,其次是没有史诗与终结感,化身薪王五连,格曼大爆气,拉大缸三连锤都是有史诗感的招式,而且bgm都典中典。无名人偶虽说招式是认真做了,也挺花哨,但是上面说的没有。不过黑兔帮的风格我还是很喜欢的 装备:四个类型的装备针对性过强。立方体基本上全是给幽灵上buff的,导致我这种不叫人的从来就不用。还有那些个蟋蟀的乱七八糟的玩意真的会有人用吗。 总的来说,我给匹诺曹的评价还是非常正向的,尽管这游戏新手痕迹确实很重,但我对前景还是挺期待的
有关海盗湾章节的废案 海盗湾的废案我云过之后,以我个人感觉不加更好,加上后破坏气氛。 原本的这一章节相比其余部分确实较为平淡,没有qte没有打斗没有逃亡,但展现的画面真的给人一种极度温馨的感觉,卡菈和爱丽丝逃亡了这么久,终于看到了一丝希望的曙光,遇见了真正愿意帮助她们的人。(有一个细节就是有几个杰瑞在爱丽丝开旋转木马的时候在跳跃欢呼,自行体会吧)“这是我第一次看见她笑”讲真卡菈说这句话的时候我是真的很感动的。在孤独无助的逃离之路上,海盗湾的情节无疑是给了玩家一丝希望,一丝温暖 反观废案呢,几个畜生冲进游乐园把杰瑞全都毙了,如果选择不当还会导致卢瑟去世,后面一大段的感人情节被截肢。看着满地尸体刚刚有一点温暖和希望的心情立马被掐灭,真不如不加。卡菈这条线是要在孤独和无助的背景下保留伟大的亲情的温暖的,而不是一直把东西毁灭给你看。 但从游戏性角度来看的话,卢瑟如果在这就没了的话确实很影响剧情完整度,而且如果爱丽丝死了的话,虽然蓝血被挡住了但是也基本能猜出来是仿生人,那就很没兴趣了。 总之依个人之见海盗湾这一章节在卡菈的线中可以算一点睛之笔了,这里的音乐编的也极其棒。废案我觉得根本没有加的必要。 顺带提一嘴,底特律的剧情真的把每个人物的结局都处理的非常到位。陶德,亚当,李奥这些人到后面都能有洗白的机会,这真的使人物立体丰满,而且结局的导向也可以很正面
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