季花词集Nanpa2 花鸟玲爱Katori
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那些侧重华丽连击的“横版回合制”游戏 【首先声明:横板回合制这个词是我个人总结生造出来的,不要当正式分类】 【图源网络,侵删】 为什么是侧重华丽连击的“横板回合制”?RPG视角之分早就存在,巫术、勇者斗恶龙的主视角与创世纪、最终幻想的第三人称/侧面视角,但是体验大差不差。 但是我说的“横版回合制”指的是:一种模仿横版格斗游戏风格的即时化的回合制游戏。这类游戏淡化了传统回合制游戏的“普通攻击与技能”,而强调“通过连续普通攻击衔接大招”。战斗画面会突出连击数和总伤害值。 代表性的游戏制作组是triAce和monolith。 —— 雏形大概是传说系列的首作《幻想传说》的“线性动作战斗系统”,敌我处于同一条线上战斗 (虽然画面很像回合制游戏...但是,传说系列并不是回合制游戏,如果说伊苏处于动作游戏,勇者斗恶龙处于回合制游戏,那么传说系列大概就处于两者之间)然后是幻想传说开发人员出走后成立triAce开发的《星之海洋/星海传说》最终在《北欧女神/女神侧身像》成型:可以看到战斗画面那么突出的血条、连击数、能量条显得很像格斗游戏。 最终呈现的特色风格是:敌人可以被我方攻击击飞到天上,并且围绕“击飞”衍生出了“破防”“倒地”“击落”等设计。正是这些概念使得这个类型区别于传统回合制游戏。后来triAce的部分游戏依然延续了这套系统,不断的连击与击飞,很多刻板印象里不能回合制化的战斗(怪猎、枪斗术)都能展现出魅力。—— 而现在靠异度系列出名的Monolith也有类似的思路。 《异度装甲》《南梦宫VS卡普空》《机战OG无限边境&交叉领域计划》(图为交叉领域计划2)《异度神剑》系列(图为异度神剑3)
最近“怪猎仿品”讨论又火起来,来讲一下以前的怪猎竞品的历史吧 勉强称得上“能撼动怪猎地位的”的《噬神者》镇楼(实际上噬神者整个系列销量加起来也就勉强够得到怪猎单作销量) 0.该类型的起源:最早是世嘉DC主机的4人在线动作RPG游戏《梦幻之星OL》,梦幻之星OL往上追溯可以到《暗黑破坏神》式的下地牢/副本+刷装备游戏 1.接着讲一下怪猎是什么类型的游戏:怪猎自己宣传时的用词是“狩猎动作游戏”。怪猎初代卖点是真实系奇幻狩猎RPG+村庄模拟+喜剧恶搞。和梦幻之星OL不同点在于怪猎强化了动作要素,并且弱化了小怪的流程转而强化BOSS战。在这个意义上怪物猎人比较靠近街机时代的bossrush游戏。 2.怪猎仿品/竞品/抄袭作的产生:怪物猎人早期磕磕绊绊发展了几年,在2007-2010的PSP时期人气爆棚。在这段时期里就有一些模仿这种4人讨伐BOSS模式的游戏了, 主要作品有 SE的《核世之王/阿卡纳之王》《天启之王》【“山寨怪猎”,传统JRPG风格的怪猎,死因:特色太少一眼假】、 《巴哈姆特之血》【仿作+独特良作,除了4人共斗以外不像怪猎,全触屏操作,只有4个大区,有打小怪流程比起怪猎更像梦幻之星,死因:小成本游戏掀不起大风浪】 KONAMI/tri-Ace的《边境之门》【仿作+独特良作,回合制怪猎,死因:回合制玩家和怪猎不是一个玩家群体】 万代南梦宫的《怪兽克星》【套皮抄袭,奥特曼警备队VS怪兽就是强行套皮怪猎的猎人VS怪物,死因:垃圾游戏】、 《噬神者》【第一个足以称以竞品的游戏,超高速狩猎+二次元美少女+无缝地图+剧情主导,系统方面除了4人共斗讨伐BOSS以外独特点足够大(近战、远程、盾牌GP集成到一把武器上可以随意切换,远程武器可以自己编辑弹药轨迹/威力/能力/属性),缺点是没有动捕动作很僵硬,打击感很差,早期怪物种类也少。但是足够独特所以反而是撑的最久的了】 3.“共斗游戏”的产生:怪猎投身任天堂平台,索尼拉上一堆类似游戏抱团取暖并发明出“共斗游戏”这个词汇。注意虽然共斗游戏诞生和MOBA游戏类似,但是共斗游戏并不是形容怪猎这个类型,而是指“4人联机共斗”(地狱潜兵、地球防卫军也被算成共斗游戏了,共斗射击游戏)。索尼当年抱团取暖的很多“共斗游戏”和怪猎差别很大(香草社的《龙之皇冠》、万代南梦宫《高达破坏者》)。因此用共斗游戏形容怪猎是不准确的,非要形容的话可以把怪猎称为“狩猎共斗游戏”。 主要作品有 万代南梦宫的《噬神者2/2RB》《噬神者RE》【虽然比不过怪猎4G,但是是“共斗游戏”销量、人气第一,武器种类技能种类怪物种类也赶上了怪猎水平,同期还有多媒体企划:漫画、小说、动画同时推进,靠着索尼的推广得以有繁体中文本地化,在中国的人气也高】→噬神者2的“血技”可以改变武器基础动作,被认为是现在怪猎替换技的早期概念之一 光荣特库摩《讨鬼传/极》《讨鬼传2》【“共斗游戏”里最像怪物猎人的游戏,凭借光荣的人气有中文国行引进。当年有句气话“真猎人玩讨鬼”指的就是讨鬼传,武器种类模仿怪猎(但是动作系统原创),对怪猎系统的改进则是:简化了配装/道具系统改为卡片集成技能,强化了部位破坏的概念】→讨鬼传的“风格”系统可以改变武器性能,后面怪物猎人的武器风格也类似,讨鬼传2的固定方向释放的“鬼手”比后面怪物猎人的翔虫要早 索尼/Marvelous《暗魂献祭/Δ》【“共斗游戏”里索尼主打项目,口碑最好。系统特点是各种攻击/道具/支援都有次数限制,因此人物在战场上不停游走很有看点。但是画风阴暗血腥受众太小反而叫好不叫座】 世嘉《梦幻之星NOVA》【怪猎的祖宗亲自下场,强化了巨型BOSS战要素,游戏素质不评价,梦幻之星毕竟和怪物猎人差别太大完全无法产生竞争】 GAMEARTS《仙境传说奥德赛/ACE》【同《梦幻之星NOVA》,差别太大无法和怪猎竞争】 索尼/shift/dimps《自由战争》【噬神者、讨鬼传的结合版,有噬神者的二次元画风+远近武器切换、讨鬼传的部位完全破坏。主打远程武器+立体战斗。死因:剧情系统都是半成品活该失败】→自由战争的自由瞄准释放的“荆棘”早于怪物猎人的钩爪。 4.《怪物猎人世界》诞生,其他游戏出局:懂得都懂不多说了。怪物猎人世界凭借体量轻松碾压。史称后共斗时代。 怪猎稳坐宝座后,曾经那些对手的优点都被怪猎慢慢赶上。从此怪物猎人的竞品越来越难以诞生。 后共斗时代主要作品: 万代南梦宫《噬神者3》→类魂《嗜血代码》【噬神者3改变制作组/画风系统大改人气暴跌,万代南梦宫蹭热度让原制作组跑去制作类魂去了】 光荣特库摩《讨鬼传2》→受苦游戏《仁王》、和EA合作《狂野之心》【讨鬼传2最早搞大地图开放世界狩猎游戏,结果经验不足地图大而空,光荣放弃讨鬼传系列转而蹭黑魂热度搞《仁王》。狂野之心还是和EA合作搞的】 国产手游《猎魂觉醒》《狩猎时刻》小作坊不谈了 还有很多只偷怪猎动作的那就太多了不谈了
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