一只澄闪厨
aerialtime
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强烈反对随意开累充活动,累充活动应当克制再克制 吧中有人发起投票,问大家对累充活动的态度如何。我这里旗帜鲜明地表达态度:强烈反对随意开累充活动,而应当尽量克制。 -- 累充活动,原则上,只有周年庆之类的重大版本为了提高流水才可以考虑一下,而且就算这种版本也并非一定要开,平时的版本更是绝不能随意开。即使大版本决定要开,也应当对累充的范围(如过往充值是否计入,多久的过往充值计入,过往充值计入多少比例)以及奖励的范围(如避免绝版性质的较大奖励如绝版皮肤,不过头像框这类绝版小奖励可以考虑)等谨慎考虑,避免引起大节奏。随意而不克制地开累充活动,不仅不能起到提高流水的作用,反而容易引起节奏,对游戏的长期口碑和运营带来极大的害处。 -- 一、利弊分析 首先说利: 1) 拉高付费深度,收割中重氪。二游的常规付费结构(大小月卡 + 首充)对氪金玩家的"天花板"太低。累充给了中氪以上玩家明确的"超额回报"目标。 2) 制造限时窗口,促进冲动消费。把"将来可能充的钱"提前到这个窗口里兑现。玩家先充钱再慢慢花,对财报上的当期流水和递延收入结构都有好处。 -- 再说弊端: 1) 破坏价格体系锚点。异环长期靠"月卡30、大月卡68;双倍一年重置一次;角色保底90抽、明码标价"建立了清晰的价格认知。累充引入后,上述价格锚点容易被破坏,使得已经氪过的玩家产生被背叛感。 2) 社区信任成本极高,且不可逆。累充常被解读为"游戏进入收割期"的信号,甚至滑坡到“赚不到钱了,开始骗氪逼氪,吃相难看,厂商要赚一波跑路了”。例如某游戏几年都没累充,今年周年庆第一次搞累充就被人解读为:依赖累充和限定角色"反映出厂商可能正在面临资金压力"。 3) 收益往往是透支性的。把未来几个版本的充值集中到活动窗口,当期流水好看了,但活动后的充值低谷明显,还会养成玩家"等累充再充"的习惯,打乱正常付费节奏和流水曲线。 4) 对零氪微氪玩家纯负面观感。他们氪金少,累充对他们而言不是福利,反而是在不断提醒他们”穷b看看,充不起吧“。 -- 二、前车之鉴 本节举出一些前车之鉴,以让大家看到累充活动的弊端,非拉踩游戏,请大家不要猜具体是什么游戏,知道哪里做错了,弊端在哪就行。 1) 某游戏首次推出限时累充活动。结果引发铺天盖地的节奏,玩家不满的点主要是: a. 累充完全不计入历史充值,老玩家过去充的钱全部不作数,导致老玩家有背叛感。 b. 绝版外观被塞进累充奖励,被大家一致认定为逼氪。 2) 某游戏同样也是首次累充活动,但是大月卡不计入累充,因此引发了不少玩家不满,认为贬低了大月卡的价值。并且首次开累充同样引起了对厂商运营方针转变的担忧。 3) 某游戏累充活动同样包含绝版外观,被指责为”用情感绑架迫使核心玩家为‘完整体验’高额付费“。 4) 某头部游戏,迄今没有累充。 -- 三、总结 综上所述,累充活动非常容易沦为,或被人认为是竭泽而渔式的榨取手段,非常容易引起节奏,要开请务必克制再克制,谨慎再谨慎。
异环人物志—浔:游离时间之外,破局循环之中,最依赖主角之人 有人问,异环中谁是最离不开主角“零”、对主角依赖最深、最看重主角之人?是塔吉多吗?毕竟全伊波恩只有零一个人能听得懂他讲话。是娜娜莉吗?毕竟游梦洄廊有过生死一线间的交心。都不是,要我说,最依赖主角的,其实是老板娘浔。 有人表示不解,什么?再怎么也不可能是那个酒蒙子老板娘啊,她异能那么强,还背靠异象管理局,一个能和局长淡定下大棋的,怎么可能是最依赖主角之人呢?? 其实,这是异环主线叙事方式的特点——碎片化叙事——导致的。对角色的塑造藏在主线、档案、支线甚至PV的角落里面,只有捡起这一片片的碎片,将它们拼合起来,你才能得到一个完整的老板娘。下面我们就来看看吧,真正的老板娘到底是什么样的。 . 老板娘的角色塑造是一条清晰的“先抑后扬、层层剥壳”的暗线。她的塑造贯穿在整个主线序章到第六章之中。 一、表象层:不靠谱的醉鬼店长(序章~第二章) 老板娘初登场即是“严重宿醉状态下楼、把缩小的主角当苍蝇拍”的闹剧形象。在店内分工介绍里,她的职责被官方盖章为“负责每天的酩酊大醉(当然,这都是表象)”。很明显,括号是在明说这并不是真的。同时,埋入反差伏笔:经营赤字、总被忽悠收假古董,却会为了一张免费的店铺全家福而亲自带队接委托。这时的老板娘给人的印象是:市侩、爱占小便宜,但把“伊波恩是一个家”这件事看得很重。在第二章中她几乎没有出场,但是却以“被街坊误会逼着小孩打黑工还债”的侧面形象出现,继续巩固喜剧人设。 . 二、转折层:看戏与托付(第三、四章) 第三章是她形象的第一个拐点:一个响指解除全场的时间定格,初步展示了她的深不可测。“原来叫第一枝了”这句,暴露了她其实是一个有故事的人。她明知整场拍卖会是局,仍全程看戏验证猜想,并对主角留下托孤的话:“如果有一天我不在店里了……斯特利速递的人是可以信任的”。这句话是什么意思?将来有一天,我不在这个世界上了,伊波恩就托付给你了。谁是我们的朋友你要清楚。斯特利速递的人,志虑忠纯,能力出众,你要好好和他们相处,充分信任和借助他们的力量。 第四章又是她神隐的一章,但依旧有侧面塑造:管理局的员工对她“震惊、敬畏乃至崇拜”,真的相当有故事啊。同时,她不参与木偶调查,而是受局长邀请另行调查。这说明局长这个时候已经在下“大棋”了,找老板娘在秘密讨论“大局”呢。这是第五章“大局”的伏笔。 . 三、承压层:独自忍受压力的"家长"(第五章) 第五章是娜娜莉剧情的高光,同时也塑造了大福的过往(白裙女孩,不知道大家看出来是大福了没有,异环主线在这些地方相当隐晦的)。那这一章是怎么塑造老板娘的呢?在大福被带走,局长下达禁令时,她理解禁令是为了保护伊波恩的大家,虽有不满,但却又无可奈何。甚至在娜娜莉出事后只留下一句凝重的“稍安勿躁”便匆匆出门。PV还显示她在卜多利独自买醉、宣泄对局长“大局”安排的不满,但局长还是把她给压住了。这也是六章她对局长的不满爆发,直接指责局长做事疯狂不计后果的伏笔。这一章的她处于“什么都知道却什么都不能说也不能做”的憋屈、承压状态。下面的人因为“大局”身处险境,上面的人却让她服从大局。下面的人急需救援,上面的人却让她稍安勿躁,有要事商量。在这种情势下,她做出了一个让她后悔的选择:只让管家带大家去救援娜娜莉,自己抽身事外去“下大棋”去了。
深度分析深渊(环线),为什么良性膨胀有益,玩家真正反对的是什么 最近新一期深渊(环线)开启,吧里面又开始热闹了,最热门的话题自然是深渊的膨胀问题。深渊有什么作用?膨胀有什么意义?良性的膨胀有什么益处?恶性膨胀有什么害处?这个帖子就带大家掰扯掰扯,彻底分析清楚。 . 一、深渊的作用是什么 首先,深渊到底有什么作用?对这个问题必须有正确的认识,否则不可能得出准确的结论。那么我要说: . 深渊是一种对①平民玩家②验证box练度的③常驻终局挑战玩法。 . ① 平民玩家:讨论深渊的强度,是以0+1或者0+0的队伍,包括常驻角色,为前提,不考虑高命。 ② 验证box练度:养成好的队伍,拉到深渊去检测练度,能通过就说明你的养成基本合格了。 ③ 常驻终局挑战:对于平民玩家来说,深渊就是box的最终练度检测了。有人说,怎么说是最终呢?不是还有争锋吗?那不是更难?且不说那不是常驻活动,拜托,那玩意的顶分不抽命座是正常人能打的? . 所以说,深渊的逻辑是,给平民一个验证自己box的舞台,证明自己抽卡的价值。这里涉及卖卡的商业循环:卖角色 → 玩家养成 → 需要一个场景验证强度 → 验证结果反过来证明抽卡的价值。 . 二、从厂商的角度看,厂商为什么有膨胀深渊的动机 深渊在上一句说的整个商业循环里扮演的是”强度验证终端“的角色,理解这一点就能理解大部分动机: . 1. 给新角色创造“必要性”,维持抽卡动机 前面提到,抽卡游戏的商业循环是:卖角色 → 玩家养成 → 需要一个场景验证强度 → 验证结果反过来证明抽卡的价值。如果深渊难度永远不变,老队伍一直能满星,新角色就只剩“厨力/XP”这一个卖点,这无疑大大削弱了抽卡的动机。对厂商来说,深渊膨胀是让“新角色比老角色更适应当前环境”这一感知落地的最直接手段,尤其当新角色本身数值更强或机制更新时,关卡必须跟上,否则“抽新不抽旧”的逻辑链条就断了。 . 2. 部分抵消玩家练度的自然增长 这对于异环刚开服的几个版本尤其如此。即使厂商什么都不改,玩家侧的强度也在持续上涨:新的角色和配队、圣遗物(空幕)词条优化、等级突破练满、配队理解加深、攻略社区成熟。这意味着关卡的实际难度相对玩家是在自动下降的。深渊如果不膨胀,等于终局内容在不断“变简单”,前面说的,养成的目标感流失,而这恰恰是重度玩家(注意,是重度,不是重氪)长期留存的重要支柱。厂商膨胀深渊,有一部分其实是在“对冲队伍强度通胀”,以维持实际难度不会大大降低而只是略有减少。 . 3. 制造内容消耗节奏与社区话题 这个很好理解。新一期深渊=新环境、新阵容讨论、新攻略流量。难度和环境的变化本身就是内容,也能驱动社区活跃(哪怕是以骂声的形式)。 . 二、从玩家的角度看,为什么反对过度膨胀 首先我们要知道,玩家反对的,并不是膨胀这件事本身。毕竟满星太容易时,同样会有人抱怨“宝宝巴士”(后文会分析“宝宝巴士”的问题)。玩家真正反对的是,膨胀速度和方式越过了**某条线**,“水温烫死人了”,这会导致: 1. 投入的成本贬值。 一个角色的培养周期往往以月计。膨胀过快意味着玩家刚练完的队伍迅速退环境,时间和金钱投入被加速折旧。这打击的是前面说的商业链条里面“投入→回报”的基本预期。“我今天练的角色,还能用多久?”对这个问题没有安全预期,这种不确定性会反过来抑制抽卡和养成意愿。 . 2. 福利被实质削减。 深渊奖励通常是免费抽卡资源的重要来源。对于异环来说,一个版本的深渊奖励达到了15抽,接近一个限定角色期望抽数的三分之一。难度提升而练度跟不上,深渊拿不满星,等于平民玩家的福利被砍掉一截。 . 3. 膨胀速率超过平民box强度增长速率。 这是核心矛盾和最大的问题。平民玩家练度增长是有上限且边际递减的(圣遗物词条提升越来越难),如果怪物血量增速快于玩家强度增速,零氪/月卡等平民玩家会被不可逆地甩出满星线,从而急剧放大“逼氪”感。 . 所以说,过度膨胀对于游戏的长线运营是有极大危害的。 . 三、深渊良性的发展应该是什么样的?完全不膨胀好吗? 我们旗帜鲜明地反对深渊过度膨胀,但假如深渊完全不膨胀,对游戏长期健康就一定有利吗? 答案是否定的。 . 如果难度绝对冻结,会发生以下几件事: 1. 终局内容名存实亡。 如前述,玩家练度自然增长会让实际难度持续相对下降。一两年后,任何正常玩的账号都能脚打满星,甚至有的都能秒杀满星。深渊从“终局挑战”退化成“每两周领一次工资的日常”。挑战感消失,导致重度玩家失去留在游戏里的理由。 -------------------------------- 有人总是口口声声说,啊,深渊膨胀对玩家有什么好处?“宝宝巴士”随便拿满奖励难道不好吗?不好意思,还真的不好。用脚打都能打满,那这深渊的意义在哪? 脚打都能随便满,要拿奖励凭什么还要强迫我打这个无聊活动浪费我脚的两分钟?既然人人能满,凭什么不直接做成签到发给我呢?
以防你不知道,异环的主线本就是单元剧的形式,别喊着改单元剧了 近几天,有好些帖子表达了对主线的不满,要求改成单元剧的形式。因为异环最近的主线也确有个别地方处理不妥,有人看了不满意,上来批判发泄一下,这完全可以理解。只不过,批判归批判,哪怕情绪更激烈一些,也属能接受的范畴。但是,觉得异环是长篇连续剧没写好,觉得要改成单元剧,那就是想偏了,因为: ------ 异环的主线,本就有很强的单元剧属性,是以单元剧为主要形式,中间穿插几章具有连续剧性质的章节以提供悬念张力和情感高潮的成熟结构。 ------ 为什么这么说?我们先看看单元剧的定义: 所谓单元剧(Episodic,エピソード形式),是一种以相对独立的故事单元来组织剧情的叙事形式:每一集(或每一话、每一章)讲述一个基本完整、有头有尾的故事,故事单元之间的联系是相对松散的,往往前一个单元不看,也不怎么影响后一个单元的剧情理解。而整部剧则由大量这样的单元串联而成。与单元剧相对的是连续剧,故事贯穿始终,前因后果环环相扣,漏看几集后面就再也可能接不上了。 那么,异环的主线到底是什么形式呢?我们自然还要看它各个叙事单元(章)讲了什么东西: ------ 序章 不虞亦先兆—— 「极漩」灾害中你横空出世,「零号异象」随之泯除;七周后你与局长艾尔菲德签下契约,入住伊波恩古董店。 第一章 生意经与招财宝—— 初到伊波恩闹出「好客屋」风波;首桩委托为照相馆找回被胶片异象「拍」走的陈设,收获一张全家福。 第二章 从捏造开始的恋爱大作战—— 全员为塔吉多的网恋奔现保驾护航,湛望角告白因随心泥失控告吹,塔可的感谢信却寄给了阿德勒。 第三章 成交?成交!—— 混入惠比寿拍卖会鉴定「第一枝」,神秘少女以 1 方斯劫走拍品,各方在安保异象封锁中周旋脱身;散场后才揭晓:整场拍卖会本是为伊波恩量身定制的局。 第四章 红字的研究—— 木偶风波牵出康斯坦丁家旧事:蕾妮与「恒今时」的五十年逃亡,「红字」残虹现身夺象,宣告归来。 第五章 游梦洄廊—— 娜娜莉被桀桀熊诱入「洄廊」,你携万花筒入梦解开心结;达芙蒂尔「背叛」,伊南娜等红字众现身夺走「忒修斯之舵」。 第六章 雾巢游戏—— 红字老巢的大逃杀:三空间分头破阵,浔亲自参战,零号异象「权杖」乱入,伊南娜的阴谋彻底破产。 第七章 勇者斗赤龙—— 风波之后轻松一刻:异象桌游「九百九十九夜」中,「普通人」真红直面雨夜心结、以「接纳」觉醒为龙骑士,击败赤龙成为「火龙果骑士」。 ------ 从以上剧情梗概可以明显看出: 一、每章都是围绕一桩独立委托/事件展开,有着典型的、固定的"模式化"框架:委托人上门 → 接案 → 调查 → 解决 → 回归日常。这正是单元剧的典型特征。这种模式让观众既熟悉又安心,同时每章的"变量"(新案件、新角色、新事件)提供新鲜感。 二、世界和角色缓慢生长。单元剧并非完全没有连续性。它常在独立单元中埋入暗线:主角的身世、人物关系的微妙变化、某个反复出现的反派等。这些线索分散在各集,逐渐积累,在剧情的某个阶段(第六章)收束成一条。可以称之为”单元剧外衣,连续剧内核“。 三、灵活的主题承载。每个单元可以探讨不同的话题、风格、角色故事。例如第一和第二章的话题和风格具有明显的不同,一章悬疑,一章温情。 因此,我们可以明显地看出,异环的剧情是以每章一桩独立事件的单元剧作为基本骨架,同时在中间的几章中引入连续性的元素,提供悬念,以吊一吊你的胃口,吸引对后续剧情的兴趣,让你能保持关注,给一个你能继续玩下去的动力。这是许多作品(包括动漫、连续剧等,并不局限于游戏)验证过的成熟主线结构。 ------ 所以说,别喊着让异环主线改成单元剧了 因为它从出生的第一天起就已经是单元剧了
怎么又有人来带取消主线节奏?本质就是暗戳戳黑和诋毁游戏 就算你觉得主线写得不好,那正常人的反应应该也是指出哪里不好,哪有直接说取消主线的。这不就是诋毁苏幻的编剧没有能力吗?二游的主线对于世界观的展开,重要角色的塑造都具有不可替代的核心作用。岂能是说取消就取消的?就这节奏也能带起来。 带节奏的说什么单元剧,大哥,没有一个统一的核心世界观和和主线引导,单元剧就是一盆散沙,混乱、无中心,如此对于一个以剧情表现和角色塑造为中心的二游来说是灾难性的。一个明确的主线,再差也好过没有主线。 苏幻的编剧确实不能说是顶级,但一定是合格的。1.0~1.3的主线剧情也说不上差,最起码也是中规中矩的水平。苏幻的编剧,在细节、伏笔处理得还是很不错的,只不过编剧套路比较老套。没有讨到一部分人的喜而已。当然了,个别剧情点的处理确实有待提高,但这不能成为取消主线的理由。 头痛医头 脚痛医脚,也要好过荒谬的头痛砍头 脚痛砍脚。
希望大家能正确认识状况,擦亮眼睛,不要被串子黑子节奏带偏了 相信吧友们都看到了,这两天残虹的好感剧情节奏发酵得很厉害。在节奏裹挟和影响下,我注意到部分吧友的认识都出现了偏差,本帖来剖析一下相关的问题,还大家一个实事求是的理性认识。 -- 一、对节奏的滑坡话术要保持理性、擦亮眼睛 节奏普遍会采用借题发挥,滑坡、扩大化的话术,甚至不惜造谣以求效果。为什么这么说?如果你静下心来认真思考:到底出了什么问题,哪些人才会被真的激起反应?不难发现,所谓出问题的好感剧情说白了就是那个大嘴巴子是不妥的,即使对面是个反派。多数的正常人最多也就是觉得有些不妥,不会有那么大的反应的。只有残虹厨子看到了会觉得难以接受,他们可能会发帖、发声,要求更改剧情。不要误会,我发这个贴子显然不是为了批判残虹厨子的,恰恰相反,他们这种反应是完全可以理解、并且应当给予尊重的。我想说的是,如果发声就是到此为止,那么这可以说是完全正常的反应。而如果明显超出了这个范围,借题发挥,滑坡扩大化,大家就要擦亮眼睛看看是不是节奏了,典型的嫌疑言论如: * 官方一直不做人,消磨玩家耐心,迟早凉凉 (这类言论特征是:批判是空洞的,情绪是极端的,最后一定都会归结到游戏凉凉上面,或者是归结到扬言退游,甚至还有搞笑的说自己上个版本就退了,真是爱之深恨之切啊) * bug多、剧情无聊拖沓、角色塑造稀烂、皮肤暗改…… (这类言论特征是:将批判的范围扩大化,把不相干的东西扯进来,以便夹带私货,浑水摸鱼。请注意,并不是说只要批判了多个问题就一律打成节奏,正常的反馈也可能有这样的。关键的判断标准是,有没有夹带私货,夹带谣言,比如批判了一堆东西,里面夹带了暗改安魂曲皮肤这种谣言,就要高度警惕是节奏。或者留心一下,有没有明显表示他压根没玩过游戏的证据,如果有,也要高度警惕节奏) * 神人官方搞ntr (这已经不用多说了,典型的不惜造谣滑坡以求性质的严重程度扩大化) -- 这一点的最后,建议大家,一方面要保持警惕,另一方面也不可过于敏感。玩游戏体验不佳的玩家,你指望他必须要用什么冷静客观的话来反馈是不现实的,不要上来在没有证据的情况不分青红皂白就把人打成带节奏的,不妨多听听他怎么说,多开导开导,这不仅是尊重他,而且真的黑子串子在这个过程中是很容易露出马脚的。相信大家都有正确的判断力。 -- 二、官方选择不洗白残虹,错了吗? 有些带节奏的人会借机夹带私货,典型的言论是: * 当初就应该洗白 * 官方无能,只会递刀子 (能把滑坡节奏的错推到官方,颠倒黑白,这就和被强X了怪你穿的是裙子一样离谱) * 官方太听劝了,根本就分不清正确的声音 (这一条迷惑性和毒性都很强,遇到请问问带节奏的人,到底什么是正确的声音?你且看看他怎么说吧) 甚至有些吧友也受到了影响被带歪了,也觉得就应该洗白残虹。 我在这里很明确地说,洗白和不洗白都是可以的,官方选择不洗白,并不是错误。为什么?仔细想一下不难知道,这个节奏并不是不洗白直接导致的问题,而是一处剧情的处理不妥。且不说你洗白本身就不好洗,就算你洗白了,就一定能避免类似问题吗?不能吧。你洗白的时候,由于洗白难度大,反而更容易引入剧情处理不妥之处。 有人说,残虹洗白有什么难的?她可是有原则的人,也没有杀过好人,蕾妮也不是残虹杀的……等等诸如此类。那我就问了,且不说残虹杀了那么多人,你再怎么洗,残虹假装是家人,欺骗蕾妮,从她手中把家族传下来的异象骗走了,这个罪行是不是板上钉钉的?该怎么洗?难道洗”结果是好的“? 不少吧友在这个问题上被带偏了,忘记/忽略了当初投票的结果,觉得还是洗白好。我这里且不说”多数人“是不是真的多数,发出的声音是否”正确“,我只是请问当初已经带过洗白节奏了,那么多人不支持洗白,你真洗白的话怎么就不担心有人带节奏了呢? 不要只是一条路走的时候遇到了坎坷和阻碍,就觉得当初选这条路一定是错的 因为另一条路可能更不好走,甚至是死路
怎么策划刚刚说过不搞强度焦虑,就马上有人跑来打脸的 有自称氪佬的人埋怨氪金带来的强度没地方发挥,被社区“零氪”带节奏踩头什么的。大哥,异环的不歪池与不搞强度焦虑引来了多少黑子,带了多少节奏啊,你既然看了这么多节奏,应该清楚的吧。那些主吧压根都看不到的垃圾节奏你看了还信了,我还能说什么呢。这么说吧,那些踩头的基本都不玩的,就是图个社区PVP。 关键的是,已经明确了并且得到了大多数人认同的大方向和方针政策,绝对不应该朝令夕改。否则信任一旦崩塌,你官方说什么都没用了,节奏飞起,口碑败坏,大量玩家流失。孰轻孰重我想官方应该清楚。当然了,这并不代表官方说过、承诺的东西绝对、永远不能改,但是要改也应该开诚布公,以和玩家商量的态度提出更改意见。得到大多数人的认可以后,你才能改变之前的方针和承诺的东西。 就这个不搞强度焦虑的承诺,其实官方开服之初4月30号答投资者问的时候其实就已经明确了类似的。如本帖图所示。策划只不过重申了这一点而已。 最后,我并不反对给氪佬应有的体验,氪佬花了钱,当然应该有花钱的体验。但是绝不应该牺牲广大零氪低氪玩家的体验,去轻易改变一个获得了不错的反响、大多数玩家都赞同的方针政策。如何保证氪佬的体验,还不会让大多数零氪低氪过于反感?这就要考验策划的能力了。可以吸取社区的意见,加上策划自己的判断。能够平衡好这个问题,而且不违背不搞强度焦虑的承诺,我个人觉得异环就已经是一个成功的游戏了。
反直觉结论:你游月卡党究竟有多少成功率可以维持(限定)全图鉴? 上来直接丢结论,太长不看版: 1. 零氪党基本上别指望全图鉴 2. 月卡党处于全图鉴的分界线上,每个池子多几抽或者少几抽影响极大,具体是,假设: 2.1 每个池子可以获取53抽(刚好期望):全图鉴成功率为18% 2.2 每个池子可以获取58抽(期望+5抽):全图鉴成功率为90% 2.3 每个池子可以获取63抽(期望+10,对应大小月卡党):全图鉴成功率99%以上 3. 绝大多数人拿到全图鉴,根本不需要每个池子拿到兜底的90抽,58抽足够。 ~~ 一些补充说明 ~~ 为避免无意义争吵,这里特别说明,本帖的全图鉴指限定角色全图鉴,也就是拿到所有限定角色的0命。不考虑武器、车、房等,纯角色。特别提请注意的是,只考虑限定角色,不考虑常驻角色,因为这个计算是看长期的,那么常驻角色迟早都能拿到。 ~~ 吧里面大多数人都知道你游角色池期望是53抽多一点,中位数是70抽。按照1.1的资源投放量看,月卡党大致一个版本能拿100抽左右的限定抽。考虑金棋子换抽(按抽10返1计算,b站有up主计算过符合这个比例)的话,大致能拿110~120抽左右(武器、常驻也有金棋子),因此结论是有实际意义的。 ~~ 本帖结论还有一个前提,那就是你要有开服的本钱,也就是开服给的200多限定抽(一时拿不到没关系,迟早拿到。本帖本来也是讨论长期情况)。如果是后续入坑的,那200多限定抽拿不全,那成功率会下降,比如,原本每池拿58抽时,成功率90%,本钱拿不全的话会下降至75%~80%。不过,如果拿再多一些,比如每个池子拿63抽,那么成功率仍然在90%以上。 这个本钱也是非常重要的,因为它可以抵消偶尔非一两次。没有本钱的,成功率会下降,不适用上述结论。 ~~ 最后,很重要的是,一定要收住手只能抽零命,但凡抽取了命座,就会导致远期的全图鉴成功率剧幅下降。
[科普] [扫盲] 带你通过一组数据更全面地认识你游的角色池 你游也开1.1版本了,每次开新版本新卡池,总有一堆欧了非了的帖子,为了让大家对卡池的统计特性有一个准确认识和预期,我编写了这篇科普性质的帖子,希望能帮助大家。声明:文章可能会引用别人的一些数据,但文章为手写,非AI创作。 -------------------- 分割线 -------------------- 在正文之前,我先解决不少人都有的,尤其是抽卡比较非的人的一个常见疑问: 问:按官方公布的数据也好,其它人模拟/计算的数据也好,都说什么卡池的期望抽数是53抽,为什么我总是感觉这个抽数低了,特别的,我抽了也不少了/也调查过很多人了,大家普遍的平均抽数就是高于53抽啊?是官方的数据错了,还是我的感觉错了? -------------------- 分割线 -------------------- 答:**都没错**。期望确实是53抽,但是**当总抽数比较少的时候**,大众群体的平均抽数就是**高于**53抽的。详细请见下面正文B部分的数据和结论。 -------------------- 分割线 -------------------- -------------------- 分割线 -------------------- 接下来是正文,请大家重点看解读: A. 角色卡池的期望是53.18抽,方差683.65,标准差为26.15抽。中位数为70抽。 解读:约 53 抽出一个 UP 角色,但标准差达 26 抽,说明单轮出货波动极大,有的金53 - 26 = 27抽出,有的金53 + 26 = 79 抽出,都很常见。 中位数为70抽,意味着一半的金要保底,一半的金提前出。 -------------------- 分割线 -------------------- -------------------- 分割线 -------------------- B. 当我抽到500、1000、2000等抽的时候,我的平均抽数大概会是在什么范围内? 答案: 500 抽:35.71 ~ 83.33,平均57.04抽 1000抽:40.00 ~ 71.43,平均55.01抽 2000抽:43.48 ~ 66.67,平均54.07抽 4000抽:45.98 ~ 61.54,平均53.63抽 解读:我们取99%的置信区间。所谓99%置信区间,是指所有满足条件的人中,有99%的人,他们的平均出UP抽数都落在这个区间内。例如,500抽的时候,99%的人出货平均抽数都落在35.71 ~ 83.33抽的范围内,而4000抽的时候,99%的人平均出货抽数在45.98 ~ 61.54抽的范围内。 -------------------- 分割线 -------------------- 我们注意到,当抽数增加的时候,大众群体(超过99%的人)他们出货抽数的波动范围在不断减少。当抽到4000抽的时候,只有不到1%的绝世欧皇还能保持46抽以下的出货抽数,不到1%的绝世非酋还没降到61.5抽以下出货。 这就是所谓的欧非守恒,回归平均。抽数越多,绝对的欧皇和非酋就越少。 -------------------- 分割线 -------------------- 我们还注意到一个有趣的现象,那就是,居然大众群体的平均抽数也是下降的! 重点来了:这意味着,当抽数比较少的时候,大众群体的平均抽数就是高于期望的。 -------------------- 分割线 -------------------- 重要的事情强调三遍: 当抽数比较少的时候,大众群体的平均抽数就是高于期望的,数学理论上就是这样。 当抽数比较少的时候,大众群体的平均抽数就是高于期望的,数学理论上就是这样。 当抽数比较少的时候,大众群体的平均抽数就是高于期望的,数学理论上就是这样。 理论上可以证明,小样本下,这个回归过程是存在正偏的。必须指出,这是这类被称为“更新过程”在数学上的固有性质,而非异环卡池心血来潮的特别设计。 -------------------- 分割线 -------------------- 因此我们能发现,随着抽数从500抽增长到4000抽,大众群体的平均抽数在不断下降,直到趋近于期望。 -------------------- 分割线 -------------------- 末尾我还要说一句,这部分结论的置信度是99%,如果减少这个值,比如我只看95%的情况下,平均抽数的范围,那么抽数区间波动的范围会减少很多。
趁着停服更新,锐评吧里的下半600石头节奏 昨天(5月6号)好多人都对下半活动600石头颇有微词,更有甚者,贷款赤石说异环的福利差。那我倒要问问了,活动还没开,你是怎么知道只有600抽的呢? 哦,什么?是官方公布的图里面的啊,那没事了,可是请问,官方公布的图是什么?哦,原来是1.0版本的资源总量啊。那我就要问了,1.0版本资源总量是多少啊?哦,470抽,其中一百好几十抽限定啊。那请问了,这个福利差在哪? 好多带节奏的,就盯着这个600石头了,殊不知,这在开服之前就早已经定好公布了。1.0版本只是资源投放偏上半,而那些需要比较长时间才能拿到的资源,其实就是预定下半的。把一个早就定好的东西拿出来炒冷饭带节奏,又是出于什么样的心态呢? 我说句不好听的,朝三暮四的猴子都知道一开始就要定好,带节奏的都赤了一半才讲,比猴子还要后知后觉。
破案了,为什么异环bug多 因为一切正常,就是异常!
提醒一下大家,武器池吞保底bug的屁股没擦干净 已经有多位吧友反馈,公告修复了但是还是出现60抽不出S的情况。其中更有根本没出勿忘伞的。这说明,勿忘伞在公告修复之前不是唯一能触发这个bug的原因。这个bug即使真的修复了,被异常重置的保底计数也没有恢复(也不可能恢复了),因此,如果保底计数已经不正确了,那你再抽就可能再次看到6发(十连)不出的奇观,只能等官方补偿了。 抽之前,请检查下武器池的保底提示,看看还剩几发出S是否正确,如果不正确就说明你已经踩了bug。可以直接去问候官方了,不需要真等到它6个十连不出。
[娱乐] 奇葩中考题欣赏 2024年呼和浩特中考题,啥叫生搬硬套?看吧这就是。
新mod数值与效果明细(准确翻译版) 锋刃圆舞(紫) 耐受:25 可装备类型:近战武器 获取:命运纺锤 属性:暴击伤害 +50% 效果:升级双刃蓄力攻击,使双刃合并并向前掷出,对路径上的敌人造成伤害,造成普通攻击的两倍伤害。 羽蛇之背水(紫) 耐受:12 可装备类型:角色 / 风 获取:夜航手册 属性:背水 +12%;耐受 +30 效果:仅在装备至少4件对应趋向(那个菱形)的魔之楔时生效。 羽蛇之背水(金) 耐受:22 可装备类型:角色 / 风 获取:锻造(图纸来源:密函商店) 属性:背水 +22%;耐受 +55 效果:仅在装备至少4件对应趋向(那个菱形)的魔之楔时生效。 羽蛇之永恒(紫) 耐受:12 可装备类型:角色 / 风 获取:夜航手册 属性:技能耐久 +36%;耐受 +30 效果:仅在装备至少4件对应趋向(那个太阳一样,椭圆中间一点)的魔之楔时生效。 羽蛇之永恒(金) 耐受:22 可装备类型:角色 / 风 获取:锻造(图纸来源:密函商店) 属性:技能耐久 +66%;耐受 +55 效果:仅在装备至少4件对应趋向(那个太阳)的魔之楔时生效。 换生灵之背水 耐受:25 可装备类型:角色 / 风 获取:锻造(图纸来源:密函商店) 属性:受到伤害 -30% 效果:当最大神智 ≥ 300 时,给予自身及队友 背水 +22%。 换生灵之决断 耐受:25 可装备类型:角色 / 风 获取:锻造(图纸来源:密函商店) 属性:受到伤害 -30% 效果:当技能效益 ≥ 130% 时,给予 技能伤害 +88%。 海妖之羽翼·鼓舞·决断 耐受:45 可装备类型:角色 / 风 获取:锻造(图纸来源:密函商店) 属性:最大神智 +165%;技能效益 +44%;受到伤害 -50% 效果:当技能效益 ≥ 130% 时,给予 技能威力 +88%。 海妖之羽翼·鼓舞·背水 耐受:45 可装备类型:角色 / 风 获取:锻造(图纸来源:密函商店) 属性:最大神智 +165%;技能效益 +44%;受到伤害 -50% 效果:当最大神智 ≥ 300 时,给予自身及队友 背水 +22%。
建议官方将本期恒沙险境的排名规则特殊处理一下 先声明一下,绝对的公平是不可能的,但这个做法要比现在不改明显更公平。 那么具体讲就是,首先把所有成绩里面,上了X门恒沙的和没有上X门恒沙的分开。X门看实际情况而定,比如可以是3门。上了的放入参照组,没有上的放入排名组。然后仅对排名组的成绩进行排序,并确定分数的关键节点,如0.1%分界线,1%分界线等。排名组排好了以后,参照组的按照排名组的节点发放奖励即可。 比如,没有上3门恒沙的成绩里面,xxxx万分是0.1%分界线,那么上了恒沙的成绩和分界线对照,超过的就按0.1%发放奖励,没达到的就按下一个档次发放奖励即可。 如此一来,虽然不可能绝对公平,但比起现有做法,对没有恒沙的人来说无疑更为公平,而且没有损害有恒沙的人的利益。
你游好不容易把时曦强度改到限定应有的,希望别再出盾消耗bug啦 面对这一波时曦问题,官方虽然晚回应了几天,但是终归是能直面和解决问题了,这点还是要点赞的。作为对你游的支持,我已经把时曦氪满门了。 但是我们注意到,这次的修改引入了一个新东西:临时盾。所谓临时盾,就是有“有效期”的盾,过了一定时间(理论上个人回合,行动序列都可能,实际时曦这个是2行动序列)以后,即使盾没有被消耗也会消失。在时曦之前,常见的加盾途径给的护盾都没有“有效期”,也就是长期盾。长期盾只会因为消耗而消失,不会因为时间推移而消失。那这样就有可能出现长期盾和临时盾混杂的情况。这处理不好是会产生Bug的。例如: 可能的bug 1: 时曦的盾和金桂盾混在一起,到期以后清理,但连同金桂盾也被误清了。 这个错误实在太低级了,官方大概是不可能犯的吧。 可能的bug 2: 盾消耗次序混乱。例如,第一轮金桂上盾,第二轮时曦开大加盾,同时这一轮受到伤害,那么问题来了,消耗哪个盾呢?你游一般的逻辑是先加的先用,这就会导致先用了金桂长期盾,等到后面金桂盾消耗干净了,时曦的盾正准备发挥作用呢,结果忽然到期消失了。理想的实现方法是对所有盾的到期时间排序,优先用最先到期的不知道官方是怎么处理的。 希望官方谨慎一点,少出点这类容易起有害节奏的bug吧。
你游好像还没人算过概率表,那我来给大家拉个抽卡欧非表吧 如有错误和疏漏,还请不吝赐教。
《高质量C++/C编程指南》与《陷阱》的讨论 本文提到的“文章”,“原文”均指《高质量C++/C编程指南》。“本文”是指本篇评论。只有《陷阱》是指《高质量C++/C编程指南》陷阱。 百度空间中《陷阱》一文似乎有个点击这里查看原文的字样,但没链接。我把原文链接贴一下: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Foss.org.cn%2Fman%2Fdevelop%2Fc%26c%2B%2B%2Fc%2Fc.htm%23_Toc520633988&urlrefer=b32d4717121c0e862005672436b7a6a7所有 > 开头的行是引用《陷阱》一文的文本。 (*) 文章主要从实际操作的角度出发,因此在一些地方的叙述欠缺严谨性。下文遇到类似情况,不再写出这句评论,代之以“参见(*)” (**) 考虑到文章的成文年代(2001年)以及当时各编译器对标准的支持程度(特别是VC 6带的,原文很大程度上是基于这个编译器的),加之文章从实际操作角度出发(参见(*)),也就不难理解为什么文中只字未提模板,以及会出现某些明显和标准不符的地方了(例如new的异常)。下文遇到类似情况,不再写出这句评论,代之以“参见(**)” 顺便再吐一句:Windows 98亮瞎狗眼 > 第1章 文件结构 > 每个C++/C程序通常分为两个文件。 > //错误。没有强调翻译单元的概念。 参见(*)。作者的本意是想说明实际操作中通常的组织代码方式。毕竟程序员日常写的是各种xxx.c,xxx.cpp,xxx.h,代码也是存放在一个个这些名字的文件中,而不是“xxx.翻译单元”中。 另外,原文此处不强调某个概念什么时候也是错误了(至于两“个”文件,无视好了) > 1.2 > 建议1-2-1 > 在C++语法中,类的成员函数可以在声明的同时被定义,并且自动成为内联函数。这虽然会带来书写上的方便,但却造成了风格不一致,弊大于利。建议将成员函数的定义与声明分开,不论该函数体有多么小。 > //这条建议一般不适用于类模板。 原文只字未提模板,原因参见(**) > 1.4 关于头文件 目前有争议。头文件(假定里面放了函数声明等)有违反DRY原则的嫌疑。所以“但头文件可以导致其它方面——像重构(典型情况如重命名一个函数)的复杂化” > 第2章 程序的版式 > 这章基本是主观内容。读者需要注意风格是有争议的,其中的“良好风格”或“不良风格”并非公认。 既然是主观内容,那容许鄙人主观评论一下 > 2.8 > 很多……数据成员 > “Biarne Stroustrup ”拼写错误……效率。 无评论。 > 第3章 命名规则 > 这章也基本是主观内容。 好吧,同意,我想说的是,原文全文都是主观内容。 > 3.1 > 规则3-1-1 > 标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。 > //这点和此文建议使用的匈牙利命名法有一定程度的矛盾。 原文叙述的不是微软的那种匈牙利命名法(作者也不赞成,例如“‘匈牙利’法最大的缺点是烦琐”、“会让绝大多数程序员无法忍受”),作者他也说了“据考察,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同……而应当制定一种令大多数项目成员满意的命名规则,并在项目中贯彻实施” > 规则3-1-3 > 命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。 > //尽管大部分人应该乐于支持这个观点,不过事实上有时候无法实现。例如同时使用标准库和Windows API 风格的代码。这时倒不妨直接约定允许根据上下文选择要使用的命名风格。要点是,应该让人看出某个名称是用哪个风格命名的,而不至于一眼就混淆来源。 赞同 > 3.2 > 规则3-2-7 > 为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准OpenGL的所有库函数均以gl开头,所有常量(或宏定义)均以GL开头。 > //在 C++ 中应该考虑是否可以用命名空间代替前缀。 赞同。难道又是因为(**)? > 第4章 表达式和基本语句 > 我真的发觉很多程序员用隐含错误的方式写表达式和基本语句,我自己也犯过类似的错误。 > //作者似乎没搞清楚“错误”一词的语义。 “隐含错误”一词原文表述不清,意思大概是“容易造成费解和引入Bug”。 > 4.3 > 规则4-3-4 > 不要写成 > if (p== 0) // 容易让人误解p是整型变量 > if (p!= 0) > //事实上,C++中的NULL典型地就是 int 字面量 0 (考虑到成文时间,不提新标准的空指针类型),和 int 兼容。以 Bjarne Stroustrup 的观点,这样恰恰会使人误以为 NULL 不是整数,因此推荐用 0 而不是 NULL 。 链接失效…… > 4.3.5 > 或者改写成更加简练的return (condition ? x : y); > //这里的括号是多余的。 个人风格问题 > 4.4 > 这节不是语言本身而是涉及语言实现的内容。以现在的观点来看,优化器会可能会在此做一些工作。当然了解一些相关原理大体上还是有益的。 无评论。 > 第5章 常量 > 常量是一种标识符,它的值在运行期间恒定不变。C语言用 #define来定义常量(称为宏常量)。C++ 语言除了 #define外还可以用const来定义常量(称为const常量)。 > //谭XX风格的信口开河。这段引文中逗号或者句号之间的内容,没一个能算得上是正确的。 参见(*) > 5.2 > 规则5-2-1 > 在C++程序中只使用 const常量而不使用宏常量,即const常量完全取代宏常量。 > //这是有问题的。事实上很多情况下 const 只能让编译器被修饰的对象当做只读变量,而非编译期的真正意义的常量进行处理。与 #define 的符号常量(字面量)相比,只读变量受到了一些限制,例如不能作 case 的标号。 完全?大概真的不可能。改成“尽量”也许好一点? > 第6章 函数设计 > C语言中,函数的参数和返回值的传递方式有两种:值传递(pass by value)和指针传递(pass by pointer)。 > //错误。形式上, C 语言函数参数只按值传递。所谓的指针传递是按值传递的一种,只是传递参数的类型是指针而已。 C只有按值传递。刻意区分这两者的目的,作者说了是为了帮助新手区分指针和引用。 > 6.1 > 规则6-1-1 关于参数省略名称 主观内容,不过,个人认为养成不省略名称的习惯,通常要比习惯省略名称要好,绝大部分函数的参数名称都是有意义的。 > 6.2 > 规则6-2-3 > 不要将正常值和错误标志混在一起返回。正常值用输出参数获得,而错误标志用return语句返回。 > //在C++中可以不使用此规则而使用异常(在 C 中理论上也可以类似地使用 setjmp/longjmp ,但容易造成语义不明确,实际上基本不用)。 《陷阱》补充一下基本完善了 > 6.3 本节是《陷阱》一文中仅有的几处值得讨论的地方。 > 规则6-3-1 > 在函数体的“入口处”,对参数的有效性进行检查。 > //在函数接口语义明确的情况下并非是必需的。例如 C 标准库 中以及 POSIX 标准中的许多函数。 1. “并非是必须的”不是万能否定句。得说明为什么有它不会带来好处,去掉它也不会带来害处 2. 根据下文,这里的“有效性检查”就是指使用断言assert。当然,要使用得正确。和没有用相比,对程序正确性的好处是显而易见的。对于某些设计(例如契约式设计),断言是必不可少的用于检查前置条件的手段,而且也不会损失效率(release) > 规则6-3-2 > 在函数体的“出口处”,对return语句的正确性和效率进行检查。 > //同样不是必需的。此外检查可能损失效率。 看看下文说的“检查”,明明就是自己复查下代码,对于return语句留个心眼,防止写出有问题或者效率低下的代码出来。根本不是“同样”的“检查”。 当然,下面几条注意事项是不是有道理就是另一回事了。 > 要搞清楚返回的究竟是“值”、“指针”还是“引用”。 > //注意返回对象的语义,但是刻意区分“值”和“指针”是不必要的,严格上是错误的——它们根本就不是可以比较的一类概念。 前面已经说过。 > 建议6-4-2 > 函数体的规模要小,尽量控制在50行代码之内。 > //尽管为数不多,有些特殊情况,如编译器的某些分析程序,是明显的反例。 人家都说了“尽量”啦,何况只是建议。 > 第7章 内存管理 > “640Kought to be enough for everybody > —Bill Gates 1981” > //和本章主题无关。 和本文主题无关 > 7.1 > 内存分配方式有三种 > //有误。内存分配具体方式由实现决定,语言只限制存储类。 参见(**) ,说的是VC 6吧。 > 7.2 > 漏了重复释放内存的错误(这通常会引起程序崩溃)。 根据实现,可能会引起安全问题 顺便说下,原文只字未提安全问题。 例如缓冲区溢出什么的,最起码应该提醒一下strcat这种函数用起来要特别小心吧。 > 规则7-2-1 > 用malloc或new申请内存之后,应该立即检查指针值是否为NULL。防止使用指针值为NULL的内存。 > //对 C++ 而言是错误的。 ISO C++ 关于内存分配失败的默认行为是抛出 std::bad_alloc 异常。如果要使分配失败不抛出异常,使用 nothrow 版本,或者设置实现相关的编译选项。 参见(**) ,VC 6惹的祸 > 规则7-2-5 > 用free或delete释放了内存之后,立即将指针设置为NULL,防止产生“野指针”。 > //不一定必要。例如指针是自动变量,在退出所在的块作用域被自动释放时。 确实不一定必要。 后文基本同意,没有新评论就不列了,只列举出有评论的内容。 > 10.2 > 规则10-2-1 > 若在逻辑上A是B的“一部分”(a partof),则不允许B从A派生,而是要用A和其它东西组合出B。 > //错误。尽管一般组合能够胜任这项工作,但并非绝对。可以使用private继承完成相同的任务,并且提供覆盖成员函数的特性。这是组合无法完成的。 首先要区分接口继承和实现继承。 从OO的设计角度考虑,如果按照设计原则是组合的,应当尽量使用组合。因为私有继承是实现继承,而非接口,违反了针对接口编程的设计原则。 组合当然也能做到继承做不到或者麻烦的,比如运行时动态改变组合的对象(指针)。 当然,如果是作为一种技巧来实现一些其他方法很难实现的东西,那各种继承还是很有用处的, 不需要刻意不用。 最后扯一句“头文件中#ifndef #define #endif”吧,这是原文最莫名其妙的地方之一了。大概作者希望我们能心有灵犀,意识到他就是指头文件开头和结尾的那个include guard吧……
将H2和O2充入一密闭容器,使用低压汞灯照射,会发生爆炸反应么? 如题,纯想象,非危化。假设H2和O2的摩尔比2:1,温度,压强不固定。低压汞灯假设是无臭氧的(发出的光主要波长253.7 nm,能量471.5 kJ/mol),光照强度不固定。 反应的活化能和温度、压强等应该有关系。那就以STP为准吧。
二氧化铅和硫酸共热放出氧气,氧气的氧元素来自哪里? 有3种看法: 1. 来源于PbO2自己 2. 来源于水 3. 来源于硫酸 到底哪个呢?有没有相关的资料?
问下酒精喷灯能够使用的酒精浓度 感觉AR的酒精比较浪费,95%的便宜但不知道有什么影响,请教一下,有喷灯使用经验的介绍下
[实验预告]电解纯水(不是两只羊的水哦)产生臭氧 目的: 定性验证电解纯水可以产生臭氧。具体内容,例如实验原理,步骤等稍后奉上。 通过搜索化吧的帖子,发现实验党们早就做过电解过氧化氢制取臭氧的实验了。但还没人做过电解水产生臭氧的实验。(电解稀硫酸也可以得到,似乎也没有人去做过)甚至还有人怀疑电解水得到臭氧的可能性。因此在这里做个实验证实一下。从这个实验看来,市面上的各种 电解水臭氧消毒机 还是有科学道理的,不是骗人的东西。
[化万]为什么三张卡片的问题这么多人认为概率是1/2呢 附上原题作参考:三张卡片,一张两面都是A,一张两面都是B,还有一张一面A一面B。现随机抽一张发现是A,问另一面也是A的概率是多少。 认为结果是1/2的人,在心里隐含了一个假设,就是:那张AB的卡被抽到时,一定是A面向上。这样当出现A面向上的卡时,要么是AA,要么是AB,等可能,所以是1/2。 但事实上AB的卡被抽到时,你既可能看到A(AB),也可能看到B(BA),因此这个假设是不对的。***** 如果告诉你AB的卡一定是A面向下B面向上 *****,我想没人会说答案是1/2吧??? 任意抽一张卡放桌上,你看到A面的概率是1/2(这个没争议吧,三卡六面,三A三B,要么A要么B,所以是1/2)。当看到一张卡为A时,此时要么是AA的卡,要么是AB的卡,但是这2种情况不是等可能的。本来抽到AA卡和AB卡的可能性都是1/3,但实际上我们已经排除了AB卡一半的可能性(BA不可能),所以这个看到A面的概率1/2中,包含了抽到AA卡的1/3概率,以及抽到AB卡一半的概率(AB,BA,排除BA)1/6,1/3 + 1/6 正好是看到A的概率 1/2。 也就是说,当抽到一张卡是A面的时候,它是AA卡的可能性是AB卡可能性的两倍(本来要么AA卡要么AB,但是AB卡B面向上情况已经被排除)。所以,当看到A的时候,它是AA卡的可能性是2/3,是AB卡的可能性是1/3。也就是说,反面也是A的可能性是2/3。 用穷举样本空间的方法也可以得到一样的结果:样本空间包含6种可能: AA AA AB BA BB BB 它们都是等可能的。其中出现A面向上的有3种情况(AA AA AB),其中两种情况反面也是A。所以是2/3 还可以用条件概率来做,P(抽到A面) = 1/2,P(抽到AA卡) = 1/3,因此P(抽到AA卡|抽到A面) = 1/3 / 1/2 = 2/3 这问题比三门一车二羊的问题迷惑性要小得多,我想大家应该不难理解正确答案吧。
[经验 & 提问] 石墨电极易掉屑的原因及防剥落掉屑的“淬火”处理 石墨电极是实验党常用的电解惰性电极。价格便宜,效果尚可,在高电流密度下也有不错的表现,只要不去电解什么NaF之类的,或是高温熔融物,基本不发生化学腐蚀反应。但美中不足的是这个黑色棒棒外表强悍的同时内心十分软弱,一旦作为阳极,并且产生气体的时候,就会产生比较严重的剥落掉屑现象。尤其是在电流密度较高的时候,掉下来的碳屑和溶液混在一起,常常使得溶液变成高浓度碳素墨水。。。甚至过滤都难以过滤干净。 之所以有这种现象,是由于石墨电极并不是铁打一块的。它本是由许多石墨微屑通过添加沥青等胶结剂烧结而成。其表面和内部有许多孔洞。当作为阳极电解时,由于产生的气体汇集到孔洞中,压强增大,[加之阳极的强氧化环境腐蚀了胶结剂(正确否??请指正)],使得电极变得酥松,在气体液体等物理作用下剥离掉屑。 最近,通过网上查阅资料,我发现一种石墨电极的处理方法可以有效地减少掉屑现象。方法是:首先把石墨电极在火焰上灼烧至红热,然后迅速放入冷水中进行“淬火”处理。根据实际试验,经过这种处理的石墨电极,尽管不能完全杜绝掉屑现象,但也获得了很大的改善:使用10A的强电流电解沸腾的NaHCO3溶液15分钟后,仅仅是溶液变成了淡棕色,掉屑很少。感兴趣的可以试验一下。在此忠告一下注意安全,操作红热物体谨防烫伤,大电流电解小心溶液暴沸。 有几个问题想请教一下: 1. 第二段打中括号的一段话是否正确? 2. 为何石墨阴极几乎不会产生掉屑现象,而阳极却很严重? 3. “淬火”处理为什么可以减少掉屑?是什么原理?
【实验】高锰酸根在电解池中的阴极还原
[H2O2] 以30V电压,15A电流电解NaHCO3饱和溶液,直到水干 得到一种强碱性物质,滴加稀盐酸有少量气体放出。 目测为Na2CO3和NaOH混合物。
[H2O][电解也危险]今天电解碳酸钠溶液,电流太大导致溶液爆沸 眼花把电源上显示的60V看成了6V,还没搞明白为什么电流有30A,反应有这么激烈,烧杯里的溶液已经剧烈沸腾了,幸好手快赶紧切断了电源,除了桌上溅了一点溶液外没造成什么严重后果。
[安全性]电解氟化钠溶液有可能得到二氟化氧么 记得以前在那儿看到过,但是现在查不到了。如果有可能,那就不电解它了,二氟化氧可不是好玩的东西。
关于石墨电极电解碳酸钠或者碳酸氢钠饱和溶液 使用石墨电极电解碳酸钠或者碳酸氢钠饱和溶液的时候,大家认为阳极附近除了正常的产物氧气外,会析出少量二氧化碳么? 个人认为,对于碳酸钠,由于溶液中碳酸根离子较多,对氢离子的缓冲作用比较强,不太可能有二氧化碳出来,但是碳酸氢钠有可能。
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