有钱一分 有钱一分
就不多说了
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六月十四日直播内容总结 1.捕获部队数直接和消灭数量百分比X挂钩,也就是X(1-X)*资源数量,训练还要再乘个15%。 (也就是德国训练只要飞行员数量够吓人让对方不敢上天,每一场最多缴获三架飞机,正常生产要五分钟)。 (求求各位毒瘤将军别把部队堆在一起,输一把捐一万个兵) 2.反坦克武器和脚架调整下周二上线。 3.为了改善新玩家体验加入“装甲板”,三个装备点加30血。重装重做成别的。想要补强新玩家但是希望别操作成加强了老玩家。(那我肯定整一个兵带仨,然后血包拉满) 4.老玩家多了新人被屠,修改匹配的话随着游戏运营肯定匹配困难,这个得好好想想。(同样多的新玩家加入的话老玩家越来越多) 5.考虑给多人游戏加BOT解决上述问题,强度问题不必担心。测试中开车表现也还可以,给AI规划行动路线之类的太过复杂慢慢来。 6.类似地,自由开伞改成特殊的降落伞装备,占装备栏,伞兵装备点数上调。(来个滑翔伞可以吗?需不需要整一个全步兵装备伞兵?) 7.地形不平整的位置还有脚架应该能架但是不能的位置截图发给bughunter。 8.声音这个东西肯定会改的。音效师根本不知道他做的东西会消耗多少运行资源,每次上线以后我们都得砍掉一部分。 9.有些东西虽然好改但是测试人员受不了,有些内容不适宜在测试服测试(比如这次的资源产量)必须上线正式游戏服务器。 10.新内容肯定是要不停推出的,这样才能保证玩家数量,看看人家堡垒之夜。 11.(想法阶段)部队资源排队改成在排队的玩家之间循环,也就是你一队我一队,谁排完了就出队。
[更新日志]1.15 “战争更新” – [04.06.2019] 预设战斗(训练房)现在对战争有实际影响! 被击败方的资源按照一定百分比加入胜利方战争资源当中. 具体数值取决于:资源类型, 当前战斗预设战斗还是战争战斗, 被击败阵营消耗和剩余资源的比例。(损失一半资源时达到最大) 无论是战斗开始时还是结束时进行时,所有的玩家都可以查看战争地图 在战斗中打开地图可以看到当前地图和参与战斗所有部队的信息 你可以按“M”打开地图并使用滚轮缩放 匹配时你可以看到战争地图上看到所有正在进行的战争战斗和各阵营的领土情况 两脚架和武器更新 所有具有两脚架的机枪现在可以使用两脚架 旧的M1919A4被有两脚架的M1919A6代替 为配合物理渲染更新了M1 Garand, Gewehr 43 和 Tokarev SVT-40的材质和所有已有皮肤以提供更好的视觉效果 修改了M1加兰德的文字贴花 上线了M1 Garand, Gewehr 43 和 Tokarev SVT-40 敦刻尔克之战结束时将要发放的战损皮肤。 游戏修改 使用补给箱时必须目视(避免上车卡箱?) 增强了士兵的重力效果(坠落伤害和弹跳高度) 提高了车辆碰撞时人物动作的一致性 对架起的机枪添加了视野后座的效果 两脚架依附的实体被摧毁时自动解除架设 玩家匍匐依附的实体被摧毁时会自动解除匍匐 修复了玩家匍匐在载具上时会死亡的问题 爆炸对载具的推动力被减小为40% 音效更新 M1 Garand,Gewehr 43和Tokarev SVT-40获得了新的射击音效 更新了M18 Recoilless Rifle, Granatbüchse 39和 PTRS-41的装填声音 调整了武器音效和射速的同步 调整了(同时允许播放的)武器射击声音的数量 武器和载具的声音能在更远处听到 勋带和玩家进度 降低了一阶武器和载具勋带加成的价格 降低了一阶武器和载具勋带等级的价格 勋带加成的加成倍数从75%调整为150-200%不等。 其他改进 添加了极高画质设置(Very High Quality) 修复了游戏结束时城市图标闪烁的问题 AI错误修复 网络优化
【官方新闻】新地图Krepost(WIP) 原贴:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fheroesandgenerals.com%2Fforums%2Ftopic%2F77312-upcomming-soviet-map-krepost-work-in-progress%2F&urlrefer=87773a61580e8d235178224a1eca89af 我们现在对RETO-MOTO开发中的新地图krepost开放讨论。我们会在开发的同时关注论坛讨论。首先,让我们从游戏设计目标和由此产生的游戏流程设计表开始。 设计目标: -我们想引入一个新的encounter地图,使纯步兵游戏体验多样化。有些玩家喜欢玩encounter,但只有一张地图很快使玩家感到无聊。 -游戏经验告诉我们,encounter模式经常进入一个团队控制目标并进行防御的阶段。在这张地图中,我们想让进攻方的游戏体验更接近于攻坚(an epic assault situation)而不是被守出生点。 -我们想让步兵载具比起在Depot Encounter中的表现,更像是战斗中不可分离的一部分。他们需要在设计中扮演一个角色,以一种合理的方式促进胜利(防空车:好像有人针对我)。 -比起Depot Encounter,我们希望这张地图更适合中型到远程的战斗,以将encounter模式推向步枪作战。 为了实现这些目标,我们提出了这张作业图: 核心设计元素如下: -占领区的中心是一个开阔的区域,两队之间和侧面都有一个有利的位置。这是为了鼓励在两个有利地点之间进行中远距离的步枪战斗 -为了到达您团队的有利位置,您需要突破一个瓶颈区,如果一队占领了其敌人的有利位置就能压制对方的瓶颈区,但这是互相的,能阻止“防守方”(优势方)直接压制复活点,“进攻方”在瓶颈区的这一侧有相应的有利位置,能避免优势方全员压出或是守复活点。 -为了打破防守优势,设计了侧翼进攻路线。这条侧翼路线会花费更长时间通过,并经过开阔区域,使步兵载具在侧袭时至关重要。 图形化设计: 我们决定在新的苏联地形上绘制这张地图,是正在开发的Assault地图Brest要塞环形兵营的一个缩小版本。这么做是为了更早将Brest要塞带到玩家当中,因为完成encounter版本需要更少的图形预设。当然,为创造一场防守主导的标志性战斗,标志性的Kholmsk and Terespol gates将作为步枪交战中的制高点存在。 最终结果如下图:几个月前,我们对这个布局进行了一次提前测试,并提出了一些需要修复的问题,我们现在有一个新的迭代等待测试,目前这些问题已经得到解决: -车辆并不对侧翼路线感兴趣,而是选择直接撞进大门,造成了成堆的吉普车堆在桥上的尴尬局面。我们现在把所有车辆的生成角度进行了调整,使他们正对侧袭路线。如果他们想只开20米然后就弃车进门的话,他们就必须要从建筑中绕圈。 -环形兵营的内部太复杂,太大,很难行驶。我们现在将内部简化为大门之间两条简单的路线,创建了可识别的地标,并把走廊用颜色编码,让你很容易知道在你的建筑。我们也把整个复合体改小了一些。 -当敌人控制目标时,很难冲进大门。我们现在限制了能进入门楼的路线,使兵营楼顶完全不能到达,添加了吊桥以阻挡对大门的交叉火力。我们还将复活点稍微移近一些,以便攻击方能有更多人同时发起攻击。 现状: 等待图形资产的外包。我们很快将有另一个测试,以衡量我们的修改是否已经解决了第一次测试中发现的问题。 补充:(开发者忘说了不是我忘说了。。) -在侧翼的半塔上增加了一个入口,需要控制更多的入口以控制敌人进入。添加的总入口为3到5个。 -APC和T20能开进城堡周围护城河里面的一个漏洞。这对控制敌方的制高点非常有效,因为它提供了一个接近大门的复活点,或者可以停放T20来压制瓶颈桥。现在,每座桥都有坦克陷阱隔离,所以你不能在护城河内驾车行驶。
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