武俠瞇👻 逗比的小路飞
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浅谈战棋游戏中的难度设置 最近吧里关于游戏的讨论大多集中于地图,游戏角色,心法武功上,却少有人关注战旗本身。河洛群侠传本质是一个在开放世界下的时序ap类战棋游戏。作为战旗类游戏,关键中的关键在于战斗难度的控制。在低难度下的即时战斗类游戏也可以让玩家享受砍砍砍的快感,但如果战棋类难度过低导致失去其策略性,一路平a即可过关时,整个游戏过程就变成了毫无意义的重复操作。与此同时,过高的难度则会劝退一批轻度战棋类玩家。所以我认为,对于战棋类游戏来说,难度的划分确实是很有必要的,因为战旗的本质在于其策略性,不同程度的玩家对于策略的应用能力与意愿不同。 战旗的难度划分不应该只体现在敌人的属性上,更重要的是体现在策略的应用上。我玩过的大多数战棋类游戏的难度仅仅体现在敌人的血量,攻防上,这就导致了玩家想要在高难度下通关只能通过肝的方式让角色本身更强,而不是让角色以弱胜强。说起战旗的难度设置,最令我感到惊叹的就是神界原罪系列。神界原罪系列我玩了超过500h,其中神界原罪1所有难度都通关过,神界原罪2只差荣誉难度通关。现在回想起来,神界原罪从头到尾的所有战斗真的是在不同的难度下,想要获得胜利对于策略的要求都不同。神界原罪的经典难度,只需要稍稍应用技能属性的配合就能够应对大多战斗;但是到了策略难度下,就需要用好每场战斗的地形优势,走位稍有不慎便会被敌人秒杀后排;荣誉模式更是丧心病狂到需要精确计算每个ap,几乎同时考虑到战场上的所有元素才能过关。通关神界原罪1,2之后,最令我津津乐道的不是庞大的文字量与世界观,而是每一场都经过Larian别出心裁设计的战斗。 河洛群侠传和神界原罪一样都是在场景中直接生产战斗,那么它的策略性主要就应该体现在与角色与场景的交互上。通过前面的爆料看可以看出河洛这次很重视这个问题,还特意设计了房顶上的战斗,但随之带来一系列问题。预售后徐大在贴吧留言里可以看出,河洛这次延期很重要的一个原因就是在房顶上战斗的难度如何把控。我也很期待,河洛这次能把场景的交互做到何种程度。
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