夜落穹瀑 未完成的小夜曲
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合理推断上弦击杀柱数量排名 上弦之中黑死牟基于鬼王下达的“消灭鬼杀队”的任务,400年间一直在主动搜寻和击杀柱级队员,毫无疑问是最大的刽子手;猗窝座作为忠心耿耿的得力手下,深得鬼王赏识和喜欢,本身实力也相当强,而他也喜欢战胜强者,不会轻易放跑任何一个柱,击杀数可能仅次于黑死牟。不过从他只击杀过炼狱一个炎柱来看,其消灭柱的总数也可能比黑死牟少很多。 玉壶和半天狗击杀数大概要排在猗窝座后面,玉壶藏在壶里能力和半天狗掩盖自身的气息的能力很特别,目标不明确或缺少线索时就很适合派他俩行动,可以潜伏下来搜集情报、锁定目标行踪后再伺机出动,在这类任务中二者可能杀过不少柱。考虑到玉壶只用过三次最终形态,其消灭的柱的数量应该相对半天狗少一些。 根据补充设定堕姬在鬼王眼中就是个傻宝宝,她跟柱交手的战绩也是输多赢少,再结合鬼王到花街时对她溺爱的态度,推测她和他哥很少被派去做击杀柱的任务,只会消灭到花街附近调查的柱,击杀数可以排第五。童磨一般就只吃女信徒,本身对男柱没兴趣,而且由于被鬼王讨厌和嫌弃,一般接不到什么任务,应该没杀过几个柱。 综上我的看法是黑死牟>>猗窝座>半天狗>玉壶>堕姬>童磨 另外在漫画没找到鬼杀人的数量排名,也可以推测一番。 无惨千年来一直随手做变鬼实验,而且为了隐藏自己一出手就杀一家人,应当是是杀人最多的。第二名是童磨也基本没有争议,以吃人为乐的鬼就他一个,还特别能吃。第三名可能是玉壶,毕竟这个变态除了要吃人还要把人做成艺术品取乐,犯下的杀戮已经远远超越了他的饭量。第四名大概是半天狗,就是正常吃,考虑到换位血战的威胁他可能会多吃一些。第五名大概是堕姬,用缎带存活人正说明她要隐藏自己的行踪,所以不会随意乱杀人。最后两名就是不屑于靠吃人提升实力的黑死牟和猗窝座了,黑死牟由于活的时间久应该杀的人比猗窝座多一些。
帝国时代2给老民族提供第二金冠的可能 新DLC中的勃艮第、波兰、瞿折罗等民族可谓全方位的强势,无论在前期、中期还是后期都保持较高胜率,无论开放图还是封闭图都有很好的发挥,这些历史上的弹丸小国在游戏里却有着如此全面的表现和相当高的使用率,这让一些老民族对比之下相形见绌。帝国2前期的平衡很难改动,但是受到帝国4地标的启发,我觉得或许可以增加一个备用金冠,通过在两个金冠之间二选一研究,让历史上辉煌的征服者老民族获得更高的灵活性和选择性,风头上也不再被那些没名气的小民族压制。总体设计上第二金冠强度可以略低于原金冠,保证各民族上限不变、下限提高。 1不列颠:【拒马】精锐长弓兵每隔30秒获得一个的防护罩,可抵消一次来自骑兵的近战伤害 思路:战狼号在封闭图用得比较多,新金冠解决开放型地图中长弓没有实用价值的问题 2拜占庭:【防御网络】驻扎防御建筑可自动修理,射程范围内军队攻击速度提升20%。 思路:目前拜占庭城堡兵和后勤学在多数对局中沦为摆设,新金冠直接加强阵地战能力,给垃圾战提供较大增益。 3中国A:诸葛弩攻击+2 中国B:【床弩】弩炮攻击加4,弩炮命中的单位持续损失生命(1hp/秒) 思路:增强中国后期对抗超级骑射的能力 4凯尔特:靛蓝突袭者获得闪避投掷物的能力,最高3次。 思路:凯尔特狂暴在开放图很少用到,目前凯尔特需要改善开放图后期无兵可用的状况,新金冠让精锐靛蓝突袭者在多人局获得决定效果 5法兰克:骑士和轻骑兵非战斗时可以缓慢回血(20hp/min) 思路:没有机会大规模爆游侠的对局或者单挑时可以选择新金冠,断金期战斗力增强。 6哥特:重装骑士系获得半径0.5、1/3自身伤害的践踏效果。 思路:在开放地图有机会使用哥特式马爆,给哥特一个出场机会,虽然经济还是白板。 7日本:日本武士阵亡时,提升附近自家单位伤害20%维持5秒(不可叠加) 思路:改善日本在开放图后期战斗力偏弱的问题,在武士死完之前将一直保有对线优势。 8蒙古:贸易车额外携带10%的木柴和10%食物和5%的石料 思路:操练在开放图中应用的机会太少,通过新金冠改善后期经济,可全力走骑射路线 9波斯:马厩可以生产战象,战象死亡或被招降时返还50点食物。 思路:开放图小规模的生产战象作战成为可能 10撒拉森:骆驼和马穆鲁克盾牌+1 思路:没什么好评价的,“配重”是最没用的金冠之一,而且现在的马穆鲁克太菜了 11条顿:条顿骑士静止10秒后,在下次启动获得50%的移速提升,持续5秒。 思路:挽救条顿吉祥物可怜的出场率 12土耳其:苏丹亲兵有破甲效果,击中的单位护甲/盾牌减1(不包括偏射),治疗后可恢复。 思路:精锐苏丹亲兵在封闭图作战能力略弱,战斗力不如自家骑射,需要一点小加强。 13维京:每摧毁一个建筑获得25食物和25黄金 思路:开放图多数情况狂战士暴怒确实用不上,以劲弩或冠军作战时新金冠能够提升一些续航。 注意:想法是如果升级了新金冠就不可以升级原先的金冠,所以不会叠加
关于帝国时代2所有民族都获得血统的提议 目前除去美洲民族,有7个民族缺少血统,这是征服者版本的历史遗留问题。自从添加了这项科技,缺少血统的民族用骑兵对抗弩手变得很不划算,民族出现了明显分化,很多情况一开局就可以确定对方的策略,多人局战术变得单一化。埃塞俄比亚和不列颠原本具有比较强势的弓系,若获得血统,能更加丰富在开放类型地图上的战术,但又不改变以远程为主的基本打法。在需要反制某些兵种时埃塞的骆驼和不列颠的重装也将得到出场机会。 高丽、和拜占庭属弓系白板,经济优势又很微弱的民族,在开放地图上长期偏弱,被人嫌弃。若这二者增加血统,将获得骑兵和弓箭两条战术路线,某种程度上填补了短板,增加了灵活性,多人局胜率将有所提升。作为平衡拜占庭的骆驼打折可以直接删除了,现在有了柏柏尔和瞿折罗,骆驼打折不再是特色,甲胄属性也没有OP;高丽战车适当增加造价即可。 凯尔特获这个民族现在多人局在非常尴尬,有了血统后起码城堡时代骑士能上场了,而没有钢甲的游侠得血统其实无伤大雅,不会影响后期平衡。 最后就是马来和维京这两个海图强族,陆战虽有经济优势,但是多人局表现平平无奇,单挑也是中游水平,打法中规中矩。若获得血统会是一个不小的加强,但给个血统也不至于超模,其表现不会超过柏柏尔、法兰克和中国这类马爆强族,实战强度跟斯拉夫、条顿、匈奴这种民族应该比较接近。 至于历史契合问题,日本都能有血统了,也就不用考虑契合了。不知道大家怎么看?
骑士时代:霸权--这个版本值得一玩 骑士时代是很有趣的一个版本,他的精髓在于后期的对战。在这里大部分平衡性都是基于双方大规模兵力交锋来设计的,前期的平衡性并不太好,弓箭民族有些过于强大了。 各种单位得到了普遍的加强,攻击力防御力血量有不小的提升,民族克制也更明显,如果民族被克制时会打的很吃力。各种资源储量大幅提升以供应战场上更多的消耗。主要的变化有几点如下 1最强的ai 比babarain和the horde 更强的电脑,如果玩标准游戏,困难级别的电脑就能到你的家里偷走你的猪,值得提到的是他不是用农民而是用骑兵来偷!如果他没偷猪那一定会赶鹿,不是只赶来一两只而是附近的全部撵过来杀掉,有时多达十几只。电脑往往能在15min前到13世纪且经济良好,少部分民族的ai会打五剑。并且ai能适应任何随机地图,在有海的地图有一定水战能力 2更小的农田 米兰、弗兰德斯等几个民族农田只有正常一半大小,在后期大战中爆农田更方便,需要保护的区域更小更集中,免除防御后方的麻烦 3无需建造住房 地图使用地图编辑器中可以给予200人口的住房,无需再一个一个的建住房。编辑地图里面每个民族都可以“秒变匈奴” 4更突出的民族特色 最有特点的骑兵民族“勃兰登堡”,有强大能横扫一切却非常脆皮的骑士,同时也拥有几乎是最强大的步兵,集二者与一身,看似无敌实则需要完美的配合和指挥才能发挥威力;米兰的骑兵只需黄金即可训练,可以利用这个优势发动更快的进攻占据先机;苏格兰的超级长枪兵配合超级冲车可以一波打垮对手;“萨瓦”独特兵种管炮,在聚集了几百辆后将会无法阻挡;波西米亚的胡思战车看似无敌,其实也可以被工程武器强族击破…… 现在我还在尝试更多的玩法,如果有人玩这个mode,可以交流交流经验
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