质子云
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伊甸之花改编的不错,五个路人朋友的观感都非常好 周末约了五个朋友一起去看 只有我一个是了解整部原著故事的 其实我也挺好奇,这部动画在路人眼中是什么样子,所以才约了五个完全不了解的朋友去看 结果他们的评价都很不错,其中有2个人看完后迫不及待的想去了解火之鸟的其他故事 其中一个已经准备买一套漫画了 也有人直接给出了精彩的评价 另外在看完后,我也向他们补充了原著中被删改的情节,他们也在不断地提问,有关于设定的,也有关于其他篇章和这部的联系的,也有关于这部漫画本身的背景的。还有人问会不会继续拍其他篇章的动画电影。 整个过程氛围都很好 我觉得这就是这部电影最大的意义了吧 然后我想说一下我个人的看法,我和很多原著党其实持有的观点不太一样,我认为这是一次优秀的改编。虽然删改了大量原著的内容,甚至主旨和想要表达的东西也和原著发生了分歧。但我觉得这种改编并不过分,我甚至可以感受到主创团队在改编故事时,所做的一些“努力”。弱化火鸟的部分,主要还是为了这部动画作为独立篇章单元而服务的,直白的说,路人观众不需要知道火鸟具体是什么,把它仅仅作为象征符号,在独立篇幅动画里无伤大雅。 另外我觉得对原著中“伦理”问题的处理上也是恰到好处的。其中一个朋友在我还未补充原著故事的时候,就通过动画里给的信息,通过推理,就准确的得到了原著中本应该发生的故事走向。这点其实就很好。在能够上映的尺度下,给人以联想。然后就是什么吃人什么的,也提了一嘴,至少要素也都是齐全的。这部分做到这样其实可以了,真的。 然后说下比较遗憾的部分,我觉得就是有点赶,因为原著不仅时间跨度长,情节也非常丰富,在删减了大量内容的情况下,要拍的情节依然太过饱。这就导致要保证故事完整性的情况下,对人物情感的刻画就比较单薄了。也是因为时间有限,很多改编的情节,并没有做充分的解释和铺垫。所以就会显得有些草率,这是这部动画最大的遗憾。 而这部动画电影最大的意义呢?还是还是我刚开始提到的那些,可以拉很多新人入坑火鸟,来了解到这部传世之作。即便对原著进行的大量删改,但整部电影依然透露出了和原著相符的气质,至少味道是对的,我相信看过的人还是能够感受到的吧。那种淡淡的忧伤,以及对宏大世界观的表达。 我觉得作为原著党,也不用太过于曲高和寡,能该看到一部原汁原味的改编动画,自然是我们最希望看到的。但这种水平的改编其实真不差了,在我这里80分没有任何问题。因为这部动画,让我把火鸟的故事分享给了五位完全不了解的朋友,给他们叽里呱啦的讲了半小时,这不牛逼么?
今天出的6分钟宣传片,最后加的剧情X要和异度123剧情联系起来了 就看官方想怎么串了
手柄两个肩部键按键声音不一样正常么 百度了一下发现这个现象好像还挺普遍的? 按键功能都正常,就是一个比较脆,一个比较闷
关于六键格斗手柄玩铁拳8的一点补充看法 一个月前入坑了铁拳吧,选择了手柄的游玩方式 后来入了一只Hori六键格斗手柄,这只手柄的版本其实还蛮多的,最新的应该是那只索尼PS授权的版本 这只手柄也是日本EVO的冠军手柄 我入的是PC版本的,差别不大 之前吧里有个帖子专门介绍了这个手柄的使用感受,我就不多做赘述了 我想在此基础上补充一下我对这只手柄的看法: ================================================================= 使用了一段时间,我觉得【六键】这件事是一个因人而异的事情 如果你看过B站EVO冠军讲他握持这只手柄的姿势,就会发现他是右手三指搭在三个按键上的姿势,就像是一个小摇杆台的按键操作一样。我个人试了一下,确实在出招的时候会很迅速,但这种握持方式需要练习才能熟悉。对于一个常玩手柄的玩家而言,这种握持方式其实是非常陌生的。 ================================================================== 而对于想正常握持手柄的玩家而言,六键也会带来一些问题: 首先,正常握持的情况下,玩家的大拇指是搭载Y、B两个按键上的。(如下图所示,四键手柄正常的位置应该是ABXY的中间)所以你的大拇指,要操作的区域会远大于正常的四建手柄,对于玩惯了四键手柄的玩家,这个操作面积是十分巨大的,过长的移动距离会让你的输入反而变慢,一开始很难适应。 第二,也是因为大拇指要管理的按键变成了六颗,操作难度也变大了。对于习惯了紧凑布局的四键玩家而言这也是一个巨大的考验。===================================================================== 所以我想说的是。如果你正在考虑这只手柄,那么无论你是采用EVO冠军的握持方式还是正常的握持方式。 你可能都会需要一个比较长的适应期。特别是你本身就是一个传统四键手柄玩家的时候。 这只手柄的按键很大,确实很好按,但因为布局的关系,正常握持的话实际操作起来,会和四键手柄差别十分巨大,四键手柄的操作习惯可能会让你刚开始经常按错。(大拇指的默认位置不同) 所以这只手柄想要驾驭的好其实是需要下点功夫的,上手有一定难度。
手柄玩家能够准确的按出斜方键么 最近才开玩 感觉手柄要准确的输入感觉挺困难的,特别是连段途中插入斜方向键,特别容易串键
偶然搜到了今年6月关于VR战士泄露的新作传言 可以结合刚刚公布的新作消息可以结合起来看 不一定保真,放在这做个参考游戏有着一个写实风格的单人主线剧情模式,由过场动画 (例如即时演算影片) 和战斗组成。 该模式旨在解释新主角战斗的原因,并让玩家更深入地了解 VF6 的世界观,包括角色之间的关系。 战斗将被设计成新手教程,使玩家在各种情况下体验格斗游戏的乐趣。 游戏还将提供一个时间轴故事图表,以便玩家可以确认与其他角色的关系,并通过提供一些分支剧情元素来满足剧情需求。 团队也正在考虑未来通过 DLC 提供额外的其他故事。使用 VF6 的主角,玩家可以在提升技能的同时了解故事! 游戏由Sega AM2和RGG Studio开发 来源:X用户Komajiro PS:声称来源是Midori 国内原贴地址(Stage1 游戏论坛): http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.saraba1st.com%2F2b%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D2189059%26highlight%3Dvr%25E6%2588%2598%25E5%25A3%25AB&urlrefer=6dd6941b814dc5376c8abd9e5fb5dfe9
现在这个环境真是一点都不想玩了 感觉天体上就三类卡组 第一类:4~6回合就能启动满血秒杀你的类星体贼 第二类:按费拍怪,拖回合打脸斩杀的元素法 第三类:狠狠叠甲和累墙的战士以及德鲁伊 这个天梯现在玩起来真是一点乐趣都没有,平衡补丁大概什么时候会有消息呢
别人上传说的卡组,自己用就不灵 大家有没有发现别人上传说的推荐卡组 自己用就不灵的情况 其实根本原因就是虽然大家都卡在钻5,但因为隐藏分各不相同 导致实际上每个人匹配的实际环境也都完全不同的 别人上传说用的卡组,并不一定完全适用于你所在的环境
marshall 开机没开机音,蓝牙也连不上,是什么问题 可以正常充电 长按开机后,指示灯是亮的,充电灯也正常 就是没了开机音,关机的时候也没了关机音效 蓝牙搜不到,无法连接
UE5内置的Bridge一直转圈,怎么办 已经持续了一周多的时间了,挂梯子也无法打开,一直转圈 不知道怎么解决
求助,渲染输出摄像机动画后,小白人为什么不存在 我拍摄了一段摄像机动画,除了场景之外还放了一个玩家可操作的小白人 但是视频渲染输出后,视频里并不包含这个角色 请问如何让这个角色出现在摄像机动画里呢?
这段Rap不错
3代都发售两天了 居然也都没个新贴,发一贴做个纪念吧 等待实体卡发货中
话说你们累不累 现在很少来口袋妖怪吧发帖了,不过每年这种时候总会回来看看 感觉每年每次来都是类似的“风景” 怎么形容呢…… 痛心疾首,暴跳如雷,缅怀过去,回顾历史,重温经典 各种假设,贴图对比,造梗斗图,相互攻击,各种站队 你们没有吵累骂累,我都看累了 现在感觉这里总是充满着仇恨和敌对情绪,心累
成都春熙路随拍,挺欣慰的 以前经常看到贴吧里有人对国行冷嘲热讽 但实际上很多人并没有意识到有国行和没有国行意义上的区别 对于普通大众而言,他们能够接触到的渠道任天堂可能就是这些在繁华的商业区中滚动播放的广告宣传片 和官方设置的试玩体验点的一次偶然的试玩 这才是向大众拓展游戏机普适性的方式,没有国行的话这些都是无法实现的 在试玩点其实我驻足观察了很久,在不少小朋友和家长的对话中其实已经对switch有了不少的了解 还有一些小朋友会主动提及国行上的马里奥游戏,说实话真的挺开心的 这些小玩家们才是未来拓展大陆游戏机市场的关键和未来 有了他们,即便管控和限制再多,相信整体的市场环境也会变得越来越好
有点伤心 安利了3朋友异度1 他们也都玩了,还没通关,进度最多的1个刚到机神界 两个异度2入坑的,1个从来没玩过异度的 无论是哪种类型的玩家,反馈都不太好 其实这倒没什么 主要是推荐给他们,我的初衷是因为剧情故事还是值得一看的 但也正是这一点他们给了极低的评价(虽然这里玩过的同学都知道即便到了机神界剧情也还没完全展开) 感觉有点事与愿违了,毕竟这游戏的世界观和故事在我心中地位还是很高的。 当然,支线体验不佳,战斗方面的一些问题他们也有提出,这些问题多少的确是存在的 根据他们的反馈,基本可以判断他们大概率不会接着玩这个游戏了,说是伤心,其实更多的是遗憾吧…… 回过头来想想,安利老游戏的时候,可能我完全没考虑到过新时代玩家的特点,以及老游戏本身系统上的时代局限性。在极大的拔高了他们期待的同时,作为老游戏的“问题”反而暴露的更加明显了。这种反差可能极大的降低了他们的游戏体验,并且是不可挽回的。 其实我只是想分享个打动过我的故事而已 只是没想到会得到这么负面的反馈
老玩家如何看待安利出去的重制移植版游戏,被反馈不好玩的情况 之前给朋友安利过塞尔达梦现岛和异度1,早一点的火纹外传 结果都遇到了反馈说,不好玩,甚至说我吹过了的情况 就连NS上的猎天使魔女,被推荐的朋友宁愿只玩2代也不愿意去尝试1代 所以我现在遇到老游戏重制的时候,在安利这方面都变得没那么热忱了,因为有时候挺受打击的 比如未来可能会重制的火焰纹章圣战系谱,我可能不会再到处安利了 老游戏重制,因为年代的原因,当年很多先进和时髦的系统,可能都变得“陈旧”,也不是每一个重制游戏都能像FF7那样迎来完全重新制作,新世代的玩家和老玩家当年的体验也截然不同。所以有时候我在想,是不是不应该再推荐这些老游戏给曾经没玩过的玩家们,推荐他们直接去玩最新一部就可以了。
电疗船的蓝图和材料弹药一类的东西应该怎么获得? 本来想自己搓一个玩玩 结果没找到获取途径,是忠诚点兑换么? 还是掉落什么东西 高安能获得么?
30多个小时一口气通关《英雄不再1+2》说下整体感受 之前没有玩过这个系列 介于那么多年老是在任天堂的发布会、直面会上看到这个看到这个系列的一些信息,所以总是比较好奇的 这次加了简体中文,就买了两部尝试一下 虽然画面很简陋,战斗也也比较僵硬,但1代给我留下了十分“惊艳”的印象,剧情简洁明了,战斗爽快直接,最为出色的是BOSS的设计,不仅性格十足,各具特色的战斗方式也给人留下了十分深刻和难以磨灭的印象,打起来乐趣十足,1代我最喜欢的BOSS是那个工兵铲挖坑的妹子,可惜最后没活下来让人惋惜。此外很多恶搞的元素也恰到好处,让人会心一笑。1代采用了开放世界地图的设计,比较空,也没什么太多的功能性,打完BOSS之余,骑摩托车跑跑路,做点打工任务赚钱,收集下皮球作为放松也还是可以的。其实我很喜欢这种开放世界地图的设计,但很显然1代当时并没有深挖这一块,比较遗憾。 2代的战斗系统在1代的基础上得到了一定的强化,战斗动作更加流畅,同时还加入了不同的武器系统,除了1代继承下来的灯管光剑,日本武士刀光剑之外,即有快速削血的轻型双刀,也有打击蓄能的重型光束长剑,战斗风格和性能各有区别。同时在游戏中段,除了特拉维斯之外,另外两名角色也有操控的机会,让人多了不少新鲜感。BOSS方面不仅有老面孔重新登场,新角色同样延续了以往的设计风格和思路。 剧情上也是衔接1代,不过在叙事上还是有所区别的。2代有一点我稍有不满就是各种花样繁多的像素小游戏,这些小游戏不仅有一定难度,关卡数量和操作方式也各不相同,相比1代而言,这些过于精致的小游戏反而有些拖慢2代的整体节奏。 两部一口气通关我都选的普通难度,整体感觉是1代的难度稍大于2代,当然也有可能是因为玩2代时已经有了1代的基础,小游戏方面2代全面的比1代难,2代通关的时候,健身房的拳击最后一关我都没打过。通关时间都是15小时左右,不过1代我是做了全地图皮球和金币的收集的,实际时长可能要短一些。如果像我一样从来没玩过想要买一部尝试的话,我比较推荐1代,虽然战斗系统不如2代,但游戏的整体的节奏把控更好一些,剧情虽然直白但有意思,感兴趣同学推荐尝试一下。如果觉得好玩,自然而然会去尝试2代的。 NS上还有一部外传,这个可能我也会考虑玩一玩到时候。虽然据说不是“很好玩” 最后还是期待一下明年的《英雄不再3》,那么多年了,新的续作希望能够在原本的基础上有所突破,3代要打外星人了,不知道2代结尾的剧情疑问会不会在3代中得到解答,剧情上是否依然会延续呢?另外我个人希望3代能够继续继承1代开放世界地图的思路,这是一个非常值得深入制作的点,我很希望再次能够在圣诞已死城中自由的驰骋摩托。最后的最后,希望3代能够继承1代和2代的传统,制作更多性格迥异,格局特色的妹子吧,我个人比较担心BOSS变成外星人后,就没有这些妹子BOSS登场了。
花了三个周末空余时间制作的关卡,欢迎来挑战
命运石之门精英版你们的胶片是什么
那么多年了xxxholic继 就没出过原声集么? 去百度了一下才发现原来就只有一张原声
用EAC抓轨计时问题是什么意思 给一个朋友抓的教材听力,过程简直令人绝望
随着宝可梦G8的公布,突然想起了2年前和某个吧友打的一个赌 记得当时NS公布没多久,尚未发售,因为掌机和主机平台的合并的特殊性 不少3DS的玩家,以及宝可梦玩家都认为3DS还会有后继掌机 并以此为话题在吧里和吧友们争论不休 当时我在某个帖子里和一位同学以2年时间为期限,看宝可梦正统续作会不会登陆NS 以及3DS有没有后继掌机 以此打赌 时过境迁,时间一晃而过,昨天宝可梦G8公布,突然想起了2年前好像还有那么一回事儿 当时还截了一张图不知道这位仁兄现在作何感想呢?@著名的炮灰 当然,其实我并不想要你的游戏卡带,只是想说明一点,就是历史规律并不是一尘不变的,常规往往是会被打破的,新事物总会以我们想不到的方式出现。NS或许对于以前的任天堂掌机和主机来说目前才是一个最佳的存在形式吧。
NS账号绑定的新浪邮箱是否无法收到任何任天堂发的邮件? 这里想统计一下,有没有人NS账号绑定的是新浪邮箱? 我的日服和美服账号都是用的新浪游戏,手动操作验证邮件一类的没有问题。 但是任天堂的【广告邮件】和【奖励邮件】我却从来没有收到过。 我想知道吧里还有哪些人绑的新浪邮箱,是否也和我一样收不到任何任天堂官方邮件?
魔界战记5每次进游戏都会强制联网? 没网的时候进入游戏每次都会弹无法连接网络的界面 设置里选了不使用网络连接也关不掉,还是每次弹
NS版魔界战记5没网开游戏一定强制弹无法连接网络的界面? 即便是游戏设置里关掉使用网络链接的选项 在没网的情况下进游戏必定会弹这个界面?是正常的情况么?
火焰纹章风花雪月,大家如何看待这个纹章的对应关系? 昨天仔细看了一下发现可以对应起来。 如果说这三个纹章代表三个家族或者国家势力,那么其他十八个家族或者国家或者势力也都会登场么? 欢迎发表看法。
更新遇到问题,应该如何处理? 这段时间无论我怎么重启,关机和开机都显示“更新并关机”和“更新并开机” 我去查了一下更新日志,发现有两个更新,也就是最上面的两条“质量更新”一直都是“需要重启才能安装”的状态 现在就是我重启了状态也不会变,请问下应该如何解决这个问题
steam上买了 GM2,第一次打开更新了一半然后感觉卡主了 到这个阶段是的确会卡很久么?
还有一个多月火纹的新正统新作就要正式公布了 各位老僵尸们的NS已经准备好了么? 昨天出去和朋友聚会,比较意外的是初中的一个同学也来了 当年还是学生的时候就是给他讲火纹的故事,他才开始玩火纹的,之后十多年了他也没继续玩了 昨天给他说NS上要出新作了,他立马来了兴致,准备买一台机器。 时间过的真快哇。
求教Switch版本TV模式下如何查看人物压力值 触摸屏很简单,点一下人物标签即可 但是TV模式下如何用按键查看人物压力呢?
【剧透】我比较好奇玩过异度1的玩家如何评价2代? 今天我去补了1代的剧情,发现制作人说1代和2代没联系是完全骗人的。 可以说是为了新玩家能够安心购入游戏的托词(虽然实际上单独玩2代也是没问题的) 从个人的感官上来说,从剧情上2代的确没法超越1代,2代感觉向市场做了一定的妥协 所以我比较好奇,玩过1代的玩家是如何评价2代的呢?
求问斯佩比亚,那个沙漠国家的扳手兔怪在哪里? 异刃 鸣 需要打五只解锁技能。 印象中从没见过这个怪,也还没找到。
异度2 异刃玛瑙第三个技能环怎么开? 解锁条件是 “???” 也没百度到具体的方法
超频你们有几个? 目前到第四章,只有2个还被我用掉了
抓UB的剧情必须抓了才能过么? 我抓了一只,另外一只想以后再抓不行么? 必须两只都抓了才行?
如果未来有出场就放戏法空间的精灵,对战环境会不会更有意思? 现在已经有了放各种天气和场地特性的精灵 但到现在也没有出现过一种出场就放空间的精灵 如果有的话,对战环境会不会变得更有意思呢? 还是说因为会出现不可预料的破坏性结果,才让这种特性迟迟没有出现?
NS版上古卷轴5入手! 是2016年的高清重制版,画面令人满意 游戏稳定30帧,挺流畅 首次打开游戏更新补丁后就有中文了 因为NS有HD震动的关系,挥剑的时候那种金属划过空气的触感很真实、
UB堆砌是不是已经凉了 特意去查了技能学习面 自学空间是一个亮点 但好像没有其他技能能够拯救它的属性……
去年充的年卡还有7天到期…… 国服不更新暂时不准备续卡了。 九千万技能点,希望还有机会突破一亿。 所以国服目前吊着不更新究竟是个啥情况……
新人提问,关于种族天赋 因为NS上出了上古5(下个月发售),有官方中文版,可以掌机带出去玩,就买了一盘 然后这两天查资料的时候发现不同种族是存在天赋差异的 大概分成两类,一类是技能天赋,另一类是种族技能 种族技能不同种族完全不同这个很好理解。 我想问的是技能天赋,比如布莱顿人拥有的 +10召唤系,可以理解为熟练度么? 比如其他种族初始没有这个熟练度,但是练到顶级的话,召唤强度和布莱顿人是一样的,或者说无论什么种族大家都一样。不知道我的这个理解对不对。
火焰纹章·无双 剧情模式通关,简评 首先是游戏时长 单剧情模式(困难+经典):18小时 40分钟 打通剧情大概用了四天的时间,打完后发现基本上是该解锁的都没解锁,该收集的都没收集的状态 通关后历史模式才刚刚开始,然后发现历史模式里好像关卡类型比较多,才开始打就不多做简述了。单说一下剧情模式的体验来说,整体还是不错的。 剧情方面的话其实可以完全看作是火焰纹章觉醒的“异界之门”DLC完全加强版,类似这种感觉,因为本身穿越的设定和觉醒非常符合,所以剧情上感觉完全是觉醒的扩展。至于情节方面,感觉没有因为是无双而崩掉,但也没有太多值得称道的地方,中规中矩。然后是难度方面,虽然是困难+经典,但难度依然不算特别难,但也没有想象的那么简单 整个通关流程中我死过一次人,有两次险些死人,任务失败过两次(主要因为时间限制) 因为一些小任务没完成,或者是没拿到安娜的记忆,又或者说己方处于劣势一些关卡都反复重新打了几次 (特别是像我这种能不练级就不练级的人来说,多少可能都会遇到过类似的情况)这里说一个重点想说的东西: 【这游戏是无双,类型和火纹差别太大,这游戏有战略要素么?】 实际上这一部还真有一些战略要素,其实算是一点惊喜吧,当时玩着玩着突然有了一种似曾相识的感觉。 和火纹走格子不同的是,这次你需要在动态的战场上控制不同的人去干不同的事情,特别是在这次加入了【武器相克】的情况下,派谁去干什么,到什么地方就变得格外重要。如果放任不管的话,我方队友就很容易陷入危险,甚至死亡。 也正是因为这点,这部火纹无双在游戏的过程中,需要你不断的点开小地图,去给队友下达命令: 去解决某个任务目标 去攻下某个要塞 去打通某条道路 去支援助个队友 去防守某处要塞 去到安娜的位置 去击破握有钥匙的敌兵 去到宝箱的位置 去找龙脉的位置 去利用武器相克清理大量地方增援目标(比如用弓箭手去解决大量天马飞龙增援,用法师去打重甲,用天马去解决贤者,或者剑客) 敌人太强打不过,快撤回要塞回血防守(这点和火纹正统里一样) ……诸如此类,合理运用队友,可以帮助你快速的在战场中占有主动,并迅速的完成每一关中出现的各种小任务。 这种感觉的确有点像正统里面排兵布阵的意味。如果你和我一样属于那种每一关里的每个小任务一定都要完成的人,那估计你也会和我一样,一定多少会体验到这种“似曾相识”的火纹味道。但反过来说,不知道这个设计对于无双粉来说是不是好事,因为武器相克的存在,以及队友不断的“陷入苦战”,所以会不断的打断你的无双操作,并去解决当前遇到的不同状况。 剧情模式通关后会追加“超难”难度,相信如果玩这个难度的话,会对玩家的战场布局能力要求会更高。 当然,练级狂人应该不在此列最后就是历史模式和收集要素了,虽然还没怎么开始玩历史模式但剧情模式通关的时候已经发现,实际上一切才刚刚开始…… 解锁技能、武器、人物、拼图,武器练成,素材收集……相信喜欢刷的玩家可以获得极大满足…… 当然,历史模式里打了几关,发现什么刷人头,竞技场都是剧情模式里没有的新玩意儿,然后每一关的S级评价相信后期也是值得挑战的项目。 目前就这些吧,希望可以给对本作感兴趣的同学一个参考。 最后还要说一点的是,有条件尽量玩NS版,不是光是因为画面好的问题,主要是因为中文,如果在看不懂的情况下玩这游戏,关卡小任务看不懂,其实是无法体会到这游戏的一些设计点的。特别是我上面提到的“战略性”体验。 最后再放一些图:
终于拿到了火纹无双的卡带 距离发售快一周的样子了,终于拿到了卡带 目前玩了两个半小时,就初期体验来说非常不错,全简体中文+全语音 火纹相关的作品第一部全高清体验 这里拍一些系统方面图 接下来几天就要刷刷刷了……
火焰纹章·无双 千千万万个安娜参战宣传视频!
火焰纹章·无双 偷跑视频·序章 内有剧透视频,不介意的话进来解解馋吧
几年都没登陆星际2了 今天登陆了下 最直观的印象就是多了好多页面 好像有一些新模式。还有好多皮肤,语音包,表情啥的…… 发现正好有个皮肤活动,就想问问这个经验怎么升比较快,一天解锁一个困难么? 然后那个语音包,谁的比较幽默,风趣一些,我主要玩虫族? 试听了一下,好像斯旺比较喜欢吐槽虫族?感觉挺有意思
TGS完整火纹无双宣传片出炉,琪琪&希达出镜! 随着琪琪和希达宣布参战,东京电玩展上完整的宣传片也随之出炉。
火焰纹章无双 琪琪&希达正式参战! 官网新图 根据之前的情报,目前还有安娜没有出场。
new3DS版《火焰纹章`无双》首支宣传片出炉!
火焰纹章·无双 塞利卡参战!宣传视频首次出镜!
火焰纹章·无双获Fami通36分评价(9/9/9/9),进入白金殿堂! 另外补充几条关于NS的消息: 今天香港任天堂做出了预告,27号会面向国内玩家公布消息 可能会提到2点内容 一是,第一方中文化游戏的内容 二是,NS中文系统的内容 考虑到明年任天堂可能即将开始,火焰纹章正统续作的宣传。 所以想玩火纹正统续作的同学们应该考虑下买机器的时机了。
火焰纹章·无双获Fami通的36分评价(9/9/9/9) 进入白金殿堂! 顺便补充几条关于国内NS的消息。 1.今天香港任天堂做出了预告,27号会公布一条面向中国玩家的特别影片 预计会提到好几款第一方的中文游戏(今天已确定马车8会更新中文),主要看点是 异度之刃2,而塞尔达传说的中文版不知道是否会提到。 2.有可能会披露NS中文系统的进一步计划。 考虑到明年任天堂官方可能就会开始NS版火焰纹章正统的宣传计划,所以想玩火纹续作的各位同学差不多可以考虑下什么时候入手主机了。目前NS主机中文化方面都是利好消息,即便在火纹发售之前,依然会有相当多的优秀的中文版游戏可以体验。
火焰纹章·无双,琳战斗画面首次曝光! 之前的“欧版盒子”得到了印证。
火纹无双3DS版游戏画面有了 如图所示:+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
尘埃落定——火焰纹章无双,剩余参战人物被曝光!琳确认参战! 欧洲零售商公开了火纹无双限定版的包装,在包装上确认了剩余5个还未公开的参战角色! 分别是:琳 + 琪琪 + 希达 +安娜 + 塞利卡
火纹无双加入龙脉地形系统,合理运用事半功倍! 另外支持乳摇~~ 翻译:mildlymelody 『FIRE EMBLEM 无双』导入新系统「龙脉」。『FE无双』的龙脉是设置在战场上的一个机关。玩家只要靠过去按 Y 就能解放龙脉。龙脉的能力基本上跟『if』类似,能够改变地形,比方能用龙脉将地形改成熔岩地形,让走过去的人受伤、使河川水位降低、或是让整个战场出现大雾,无法看清小地图等等。整个战场虽然不用龙脉也能通关,但有些关卡的任务会要求先解开龙脉,而且开启龙脉往往都会让我军处于优势。因此在关卡开始后立刻找出龙脉所在之处才是上上之策! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 另外好像说这次火纹无双是支持“乳摇”,比如说卡米拉大姐这种会比较明显 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 此外本月东京电玩展期间会继续公布一名全新的参战角色。 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 然后是今天的一些新图(包括龙脉地形效果的展示):【龙脉地形1】、 【龙脉地形2】【龙脉地形3】
战略要素最高的无双!【火焰纹章·无双】制作人访谈 这篇访谈有不少细节(包括不同性别的军师/神威不占用参战人物名额数,以及故事、系统制作方面的东西),搬运下吧。 翻译:mildlymelody 在最新一期的 Nintendo Dream 月刊中,公开了新一期与『FIRE EMBLEM 无双』制作人早矢仕 洋介及监督臼田浩也之间的访谈内容,其中谈到了为何路弗雷在故事模式中是男的,天马骑士在游戏中的游玩要素及困难之处以及如何融合『FIRE EMBLEM』本传的战略要素。以下为访谈的重点整理。【1.关于露芙蕾的加入】 ND:听说这次新增了许多来自觉醒的角色,我们就先从女军师「露芙蕾」谈起吧。 臼田:我们在先前曾说过会这次参战的将是男军师路夫雷,不过也有人提到路夫雷是玩家的化身,应该可以选择男生或女生。 早矢仕 :其实我们在开始写故事的时候就已经决定要让男军师登场了。 ND:这是为什么? 早矢仕 :因为大多的玩家都认为军师应该是路夫雷。 臼田:在人气调查中,路夫雷有着较高的人气。附带一提『if』的主角化身则是以神威(女)的人气较高,这算是一种对比吧。 早矢仕 :不过到最后,我们还是让玩家能够使用到两种性别的版本。 臼田:故事模式中的军师虽然是男的,但玩家可以在重玩关卡时选择女军师,另外还有一个模式能够直接让玩家选择女军师。 早矢仕 :虽然故事模式中的军师是男的,但在选择军师跟其他角色对话时,我们还是有做出男军师跟女军师的版本。 ND:那男女军师的能力其实没有差别是吗? 早矢仕:没错,所以男女军师都是算在同一角色,不会多占一名参战名额。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【2.缇亚蒙跟库洛姆在本作之间的关系将会朝哪里发展?】 ND:这次缇雅蒙居然有参战,好意外! 臼田:我们宣布缇雅蒙是想尽快地向大家说,本作有天马骑士喔。 ND:那能谈谈缇雅蒙的参战过程吗? 早矢仕:其实关于『觉醒』的天马骑士名额,也有人建议选择丝米亚。 臼田:因为后续还会有其他作品的天马骑士现身,因此我们只能选择人气较高的缇亚蒙了。 ND:那么在本作中缇亚蒙跟库洛姆之间的关系呢?因为原作中的缇亚蒙可以说是无疾而终。 早矢仕:无疾而终的恋情可是缇雅蒙之所以受欢迎的原因喔。 臼田:其实我们让缇亚蒙参战还有另一个原因,就是希望她能多跟库洛姆说些话。 ND:所以我们可以期待唯有『FIRE EMBLEM 无双』才有的两人发展? 早矢仕:那并不代表他们两人会有更进一步的关系发展,他们就只是相互交谈而已。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【3.故事与参战角色之间的关联性】 ND:既然缇亚蒙的角色定位跟原作不同了,那么她在本作中将扮演甚么样的角色呢? 臼田:这故事的发展大概是这样,库洛姆一行人来到『FIRE EMBLEM 无双』的世界却找不到路夫雷的身影。众人在森林中探索时与主角一行人相会。另一方面缇亚蒙则利用天马骑士的机动性发现路夫雷被困在一座神庙内战斗,剧情大概是这样。 ND:所以你们打算在故事中让所有角色都登场吗? 早矢仕:没错,其中也包含部分角色会以伙伴身分加入的桥段。 臼田:至于某些没办法操作的原创角色,是因为在写故事时我们会需要一名有这样定位的角色,所以当需要这些场面时,我们就会新增原创角色。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【4.天马骑士的飞行感】 ND:既然谈到缇亚蒙,那我们来谈谈天马骑士吧。天马骑士的特点就是能在天空飞行,在『FIRE EMBLEM 无双』中,你们打算怎么运用呢? 臼田:我们的目标是让一名无时无刻都在空中飞翔的角色玩起来有着『无双』的爽快感。但我门要强调那个飞行感真的很难表达,因为要是飞得太高就根本打不到人了(笑)。 ND:毕竟在原作中他们确实可以飞得很高。 臼田:所以最后我们做成这样,当他们正常攻击敌人时,会飞在较低的高度。而当他们要移动时就会飞在较高的高度。另外你也可以把敌人带向高处,以空中连段来打倒他们。这可是天马骑士特有的招式喔。 早矢仕:我们想在『FIRE EMBLEM 无双』中重新定义天马骑士的强悍。 臼田:在空中翱翔就是他们的优势,不过要是一直倚靠天马骑士的机动性迈进,在某些地方可能会踢到铁板。 ND:所以在空中飞行将是天马骑士的优势吗? 臼田:因为关卡内有快速快捷方式只能让天马骑士通过,像是纵谷之类的。当然也可以跟另一名角色对组,一同穿越山谷。 ND:那么当你们在建造关卡时,天马骑士会是个必须考虑到的极大因素吗? 臼田:我觉得这对负责建造地图的人来说是个难题。比方说他们不能再以河流来划分地图,因为天马骑士一下子就飞过去了。 早矢仕:让玩家能够飞过任何东西并不适合出现在本作当中。因此我们做出了连天马骑士无法跨越的山脉及城墙。 臼田:为了让玩家清楚理解那些是连天马骑士都无法跨越的墙壁,我们试着拉高城墙的高度,结果却做得太高了… 早矢仕:那种封闭感真的很棒(笑)。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【5.如何导入『FIRE EMBLEM』特有的战略要素】 ND:我们都知道你们在『FIRE EMBLEM 无双』中增添了许多『FIRE EMBLEM』的系统要素,包含牵绊要素等等。 臼田:其实当我第一次听到『FIRE EMBLEM 无双』时,头脑想的第一件事情就是众多人物单位排在一张 2D 的地图上。那个画面长的就像现在指示画面的样子。 臼田:到最后,你会给予每个人指示。比方这个角色要攻击这里、那个角色要从这里通过之类的。另外为了玩家玩『FIRE EMBLEM 无双』像在玩『FIRE EMBLEM』一样,我们导入了三生相克、特效伤害、角色转职、飞行单位等等。『无双』游戏本身就有着一些战术上的应用,因此跟『FIRE EMBLEM』的战略要素搭配得非常好。 ND:其实我们都一直觉得『无双』融合『FIRE EMBLEM』要素是件相当困难的事,因为『FIRE EMBLEM』不像『萨尔达传说』本身就具有很许多的动作成分,但看起来事实并非如此。 臼田:没错。我们在正式将角色移入游戏前都会在一张纸上讨论,像是绘制地图、在各处配置友军及敌军、讨论这些角色应该会有甚么行动等等。我都觉得我们深入讨论到能做出一款桌上游戏了。就我来看,『FIRE EMBLEM 无双』是目前『无双』系列作中战略要素最高的作品,即便跟传统『无双』系列作相比也是如此。 ND:所以有必要在游戏中想些策略并考虑武器的三生相克啰? 臼田:不过你也可以用各种玩法来玩这款游戏。 早矢仕:你如果想要像『FIRE EMBLEM』那样有许多时间深思的话可以按下暂停慢慢思考。当然对于『无双』这样的动作游戏来说,有些人可能会觉得“暂停下来思考”是一件浪费时间的事情。为了满足双方的粉丝,我们还提供了一个系统能让游戏角色自行做出判断。 臼田:不擅长动作游戏的玩家可以透过战术策略来迎刃而解,而想要充分享受动作游戏的玩家则能把友军指示设定成自动化,然后继续享受战斗。让每个人都能找到适合自己的玩法。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【6.在传统模式中寻求刺激感】 ND:本作似乎可以选择是否要让角色永久死亡对吧? 臼田:『FIRE EMBLEM』怎么能少了永久死亡机制的机制呢(笑)?不过在『觉醒』跟『if』中,玩家就能在游戏中选择经典或休闲模式了。 早矢仕:所以我们把两个模式都放进去了(笑)。毕竟要是角色因为一瞬间的失误而退场那未免也太过严苛。因此我们准备了经典模式及休闲模式提供玩家选择。 臼田:当然你也可以开启经典模式,打败敌人并不使任何一人退场。 ND:那么可以在游戏中切换经典模式跟休闲模式吗? 臼田:可以从经典模式切换成休闲模式,然后经典模式中退场的所有角色都会康复起来。 早矢仕:但相对的,因为我们把角色康复了,所以没办法再从休闲转回经典。所以我们希望玩家能够慎选最初要游玩的模式。 ND:比方说,要是失去所有角色只剩下男女主角的话,那么就只能让他们亲自上场了对吧? 臼田:那当然,这个例子我已经在『纹章之谜』时体验过了。所以我希望玩家能够透过「退场」系统来感受下战场上的刺激感。 早矢仕:比方在抢救角色的关卡中,玩家可以像过去的『无双』作品一样刻意忽视他们。但本作会让玩家有种「不计任何代价也要拯救他们」的感觉。 臼田:玩家也可以使用法杖来治疗友军,所以好好善用它吧。 ND:那法杖会是一种武器吗? 臼田:法杖在游戏中只是一个治疗道具,跟伤药不同的是伤药自能治疗自己,而法杖才能治疗友军。 ND:在战场上玩家最多可以操控 4 名角色,那么有没有机会派出 4 个或以上的角色呢? 臼田:在战场上,玩家最多能够操控 4 名角色,而其他友军则能对他们下达指令。另外有些关卡还会在过程中出现新的援军。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【7.在『FIRE EMBLEM』内出现的各种武器】 ND:本作应该有很多像是破甲剑之类出自原作的武器吧。 臼田:确实有许多不同类型的武器,从最基本的铁、钢、银系列到斧枪、龙枪等武器。 ND:那『FIRE EMBLEM』每部作品的武器都会在本作中出现啰。 臼田:但「神将器」就仅限于目前所参战的作品了,毕竟神将器可以说是代表了角色本身。 ND:说到这里,从截图上可以看到里面有一个「2P 可以参战」的标示,所以这款游戏可以把屏幕切割供两人游玩啰? 臼田:对的,此外 Switch 还对应了 Joy-Con 的共享功能,能够只使用单支 Joy-Con 游玩本作。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【8.分辨率,帧数,后续角色】 ND:感谢你们的受访,还有甚么事情想跟读者说的吗? 臼田:我们有机会的话就会尽可能地推出新的动画让玩家看看本作的战略深度。我觉得我们提供了许多玩法给所有的玩家,也许其中还有超出我们想象的玩法。虽然访谈中强调战略系统,但动作要素也不会让玩家失望。另外本作基本上是提供 30 fps、1080p 的分辨率,但也可以透过选项将画面调整至 60 fps、720p 的分辨率,所以重视操作感的玩家不妨尝试看看。 早矢仕:距离游戏大约还剩下一个多月的时间,但可操作角色方面我们会持续公开相关情报,敬请期待!除了『if』跟『新・黑暗龙与光之剑』的角色外,我们还有其他角色想要介绍给各位,所以敬请期待他们的登场喔。
火纹无双新手关演示
《火纹无双》Pax West 2017现场试玩 清晰屏摄 好不容易出个中文,有多少人已经预定了呢?
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