质子云 质子云
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伊甸之花改编的不错,五个路人朋友的观感都非常好 周末约了五个朋友一起去看 只有我一个是了解整部原著故事的 其实我也挺好奇,这部动画在路人眼中是什么样子,所以才约了五个完全不了解的朋友去看 结果他们的评价都很不错,其中有2个人看完后迫不及待的想去了解火之鸟的其他故事 其中一个已经准备买一套漫画了 也有人直接给出了精彩的评价 另外在看完后,我也向他们补充了原著中被删改的情节,他们也在不断地提问,有关于设定的,也有关于其他篇章和这部的联系的,也有关于这部漫画本身的背景的。还有人问会不会继续拍其他篇章的动画电影。 整个过程氛围都很好 我觉得这就是这部电影最大的意义了吧 然后我想说一下我个人的看法,我和很多原著党其实持有的观点不太一样,我认为这是一次优秀的改编。虽然删改了大量原著的内容,甚至主旨和想要表达的东西也和原著发生了分歧。但我觉得这种改编并不过分,我甚至可以感受到主创团队在改编故事时,所做的一些“努力”。弱化火鸟的部分,主要还是为了这部动画作为独立篇章单元而服务的,直白的说,路人观众不需要知道火鸟具体是什么,把它仅仅作为象征符号,在独立篇幅动画里无伤大雅。 另外我觉得对原著中“伦理”问题的处理上也是恰到好处的。其中一个朋友在我还未补充原著故事的时候,就通过动画里给的信息,通过推理,就准确的得到了原著中本应该发生的故事走向。这点其实就很好。在能够上映的尺度下,给人以联想。然后就是什么吃人什么的,也提了一嘴,至少要素也都是齐全的。这部分做到这样其实可以了,真的。 然后说下比较遗憾的部分,我觉得就是有点赶,因为原著不仅时间跨度长,情节也非常丰富,在删减了大量内容的情况下,要拍的情节依然太过饱。这就导致要保证故事完整性的情况下,对人物情感的刻画就比较单薄了。也是因为时间有限,很多改编的情节,并没有做充分的解释和铺垫。所以就会显得有些草率,这是这部动画最大的遗憾。 而这部动画电影最大的意义呢?还是还是我刚开始提到的那些,可以拉很多新人入坑火鸟,来了解到这部传世之作。即便对原著进行的大量删改,但整部电影依然透露出了和原著相符的气质,至少味道是对的,我相信看过的人还是能够感受到的吧。那种淡淡的忧伤,以及对宏大世界观的表达。 我觉得作为原著党,也不用太过于曲高和寡,能该看到一部原汁原味的改编动画,自然是我们最希望看到的。但这种水平的改编其实真不差了,在我这里80分没有任何问题。因为这部动画,让我把火鸟的故事分享给了五位完全不了解的朋友,给他们叽里呱啦的讲了半小时,这不牛逼么?
关于六键格斗手柄玩铁拳8的一点补充看法 一个月前入坑了铁拳吧,选择了手柄的游玩方式 后来入了一只Hori六键格斗手柄,这只手柄的版本其实还蛮多的,最新的应该是那只索尼PS授权的版本 这只手柄也是日本EVO的冠军手柄 我入的是PC版本的,差别不大 之前吧里有个帖子专门介绍了这个手柄的使用感受,我就不多做赘述了 我想在此基础上补充一下我对这只手柄的看法: ================================================================= 使用了一段时间,我觉得【六键】这件事是一个因人而异的事情 如果你看过B站EVO冠军讲他握持这只手柄的姿势,就会发现他是右手三指搭在三个按键上的姿势,就像是一个小摇杆台的按键操作一样。我个人试了一下,确实在出招的时候会很迅速,但这种握持方式需要练习才能熟悉。对于一个常玩手柄的玩家而言,这种握持方式其实是非常陌生的。 ================================================================== 而对于想正常握持手柄的玩家而言,六键也会带来一些问题: 首先,正常握持的情况下,玩家的大拇指是搭载Y、B两个按键上的。(如下图所示,四键手柄正常的位置应该是ABXY的中间)所以你的大拇指,要操作的区域会远大于正常的四建手柄,对于玩惯了四键手柄的玩家,这个操作面积是十分巨大的,过长的移动距离会让你的输入反而变慢,一开始很难适应。 第二,也是因为大拇指要管理的按键变成了六颗,操作难度也变大了。对于习惯了紧凑布局的四键玩家而言这也是一个巨大的考验。===================================================================== 所以我想说的是。如果你正在考虑这只手柄,那么无论你是采用EVO冠军的握持方式还是正常的握持方式。 你可能都会需要一个比较长的适应期。特别是你本身就是一个传统四键手柄玩家的时候。 这只手柄的按键很大,确实很好按,但因为布局的关系,正常握持的话实际操作起来,会和四键手柄差别十分巨大,四键手柄的操作习惯可能会让你刚开始经常按错。(大拇指的默认位置不同) 所以这只手柄想要驾驭的好其实是需要下点功夫的,上手有一定难度。
30多个小时一口气通关《英雄不再1+2》说下整体感受 之前没有玩过这个系列 介于那么多年老是在任天堂的发布会、直面会上看到这个看到这个系列的一些信息,所以总是比较好奇的 这次加了简体中文,就买了两部尝试一下 虽然画面很简陋,战斗也也比较僵硬,但1代给我留下了十分“惊艳”的印象,剧情简洁明了,战斗爽快直接,最为出色的是BOSS的设计,不仅性格十足,各具特色的战斗方式也给人留下了十分深刻和难以磨灭的印象,打起来乐趣十足,1代我最喜欢的BOSS是那个工兵铲挖坑的妹子,可惜最后没活下来让人惋惜。此外很多恶搞的元素也恰到好处,让人会心一笑。1代采用了开放世界地图的设计,比较空,也没什么太多的功能性,打完BOSS之余,骑摩托车跑跑路,做点打工任务赚钱,收集下皮球作为放松也还是可以的。其实我很喜欢这种开放世界地图的设计,但很显然1代当时并没有深挖这一块,比较遗憾。 2代的战斗系统在1代的基础上得到了一定的强化,战斗动作更加流畅,同时还加入了不同的武器系统,除了1代继承下来的灯管光剑,日本武士刀光剑之外,即有快速削血的轻型双刀,也有打击蓄能的重型光束长剑,战斗风格和性能各有区别。同时在游戏中段,除了特拉维斯之外,另外两名角色也有操控的机会,让人多了不少新鲜感。BOSS方面不仅有老面孔重新登场,新角色同样延续了以往的设计风格和思路。 剧情上也是衔接1代,不过在叙事上还是有所区别的。2代有一点我稍有不满就是各种花样繁多的像素小游戏,这些小游戏不仅有一定难度,关卡数量和操作方式也各不相同,相比1代而言,这些过于精致的小游戏反而有些拖慢2代的整体节奏。 两部一口气通关我都选的普通难度,整体感觉是1代的难度稍大于2代,当然也有可能是因为玩2代时已经有了1代的基础,小游戏方面2代全面的比1代难,2代通关的时候,健身房的拳击最后一关我都没打过。通关时间都是15小时左右,不过1代我是做了全地图皮球和金币的收集的,实际时长可能要短一些。如果像我一样从来没玩过想要买一部尝试的话,我比较推荐1代,虽然战斗系统不如2代,但游戏的整体的节奏把控更好一些,剧情虽然直白但有意思,感兴趣同学推荐尝试一下。如果觉得好玩,自然而然会去尝试2代的。 NS上还有一部外传,这个可能我也会考虑玩一玩到时候。虽然据说不是“很好玩” 最后还是期待一下明年的《英雄不再3》,那么多年了,新的续作希望能够在原本的基础上有所突破,3代要打外星人了,不知道2代结尾的剧情疑问会不会在3代中得到解答,剧情上是否依然会延续呢?另外我个人希望3代能够继续继承1代开放世界地图的思路,这是一个非常值得深入制作的点,我很希望再次能够在圣诞已死城中自由的驰骋摩托。最后的最后,希望3代能够继承1代和2代的传统,制作更多性格迥异,格局特色的妹子吧,我个人比较担心BOSS变成外星人后,就没有这些妹子BOSS登场了。
火焰纹章·无双 剧情模式通关,简评 首先是游戏时长 单剧情模式(困难+经典):18小时 40分钟 打通剧情大概用了四天的时间,打完后发现基本上是该解锁的都没解锁,该收集的都没收集的状态 通关后历史模式才刚刚开始,然后发现历史模式里好像关卡类型比较多,才开始打就不多做简述了。单说一下剧情模式的体验来说,整体还是不错的。 剧情方面的话其实可以完全看作是火焰纹章觉醒的“异界之门”DLC完全加强版,类似这种感觉,因为本身穿越的设定和觉醒非常符合,所以剧情上感觉完全是觉醒的扩展。至于情节方面,感觉没有因为是无双而崩掉,但也没有太多值得称道的地方,中规中矩。然后是难度方面,虽然是困难+经典,但难度依然不算特别难,但也没有想象的那么简单 整个通关流程中我死过一次人,有两次险些死人,任务失败过两次(主要因为时间限制) 因为一些小任务没完成,或者是没拿到安娜的记忆,又或者说己方处于劣势一些关卡都反复重新打了几次 (特别是像我这种能不练级就不练级的人来说,多少可能都会遇到过类似的情况)这里说一个重点想说的东西: 【这游戏是无双,类型和火纹差别太大,这游戏有战略要素么?】 实际上这一部还真有一些战略要素,其实算是一点惊喜吧,当时玩着玩着突然有了一种似曾相识的感觉。 和火纹走格子不同的是,这次你需要在动态的战场上控制不同的人去干不同的事情,特别是在这次加入了【武器相克】的情况下,派谁去干什么,到什么地方就变得格外重要。如果放任不管的话,我方队友就很容易陷入危险,甚至死亡。 也正是因为这点,这部火纹无双在游戏的过程中,需要你不断的点开小地图,去给队友下达命令: 去解决某个任务目标 去攻下某个要塞 去打通某条道路 去支援助个队友 去防守某处要塞 去到安娜的位置 去击破握有钥匙的敌兵 去到宝箱的位置 去找龙脉的位置 去利用武器相克清理大量地方增援目标(比如用弓箭手去解决大量天马飞龙增援,用法师去打重甲,用天马去解决贤者,或者剑客) 敌人太强打不过,快撤回要塞回血防守(这点和火纹正统里一样) ……诸如此类,合理运用队友,可以帮助你快速的在战场中占有主动,并迅速的完成每一关中出现的各种小任务。 这种感觉的确有点像正统里面排兵布阵的意味。如果你和我一样属于那种每一关里的每个小任务一定都要完成的人,那估计你也会和我一样,一定多少会体验到这种“似曾相识”的火纹味道。但反过来说,不知道这个设计对于无双粉来说是不是好事,因为武器相克的存在,以及队友不断的“陷入苦战”,所以会不断的打断你的无双操作,并去解决当前遇到的不同状况。 剧情模式通关后会追加“超难”难度,相信如果玩这个难度的话,会对玩家的战场布局能力要求会更高。 当然,练级狂人应该不在此列最后就是历史模式和收集要素了,虽然还没怎么开始玩历史模式但剧情模式通关的时候已经发现,实际上一切才刚刚开始…… 解锁技能、武器、人物、拼图,武器练成,素材收集……相信喜欢刷的玩家可以获得极大满足…… 当然,历史模式里打了几关,发现什么刷人头,竞技场都是剧情模式里没有的新玩意儿,然后每一关的S级评价相信后期也是值得挑战的项目。 目前就这些吧,希望可以给对本作感兴趣的同学一个参考。 最后还要说一点的是,有条件尽量玩NS版,不是光是因为画面好的问题,主要是因为中文,如果在看不懂的情况下玩这游戏,关卡小任务看不懂,其实是无法体会到这游戏的一些设计点的。特别是我上面提到的“战略性”体验。 最后再放一些图:
战略要素最高的无双!【火焰纹章·无双】制作人访谈 这篇访谈有不少细节(包括不同性别的军师/神威不占用参战人物名额数,以及故事、系统制作方面的东西),搬运下吧。 翻译:mildlymelody 在最新一期的 Nintendo Dream 月刊中,公开了新一期与『FIRE EMBLEM 无双』制作人早矢仕 洋介及监督臼田浩也之间的访谈内容,其中谈到了为何路弗雷在故事模式中是男的,天马骑士在游戏中的游玩要素及困难之处以及如何融合『FIRE EMBLEM』本传的战略要素。以下为访谈的重点整理。【1.关于露芙蕾的加入】 ND:听说这次新增了许多来自觉醒的角色,我们就先从女军师「露芙蕾」谈起吧。 臼田:我们在先前曾说过会这次参战的将是男军师路夫雷,不过也有人提到路夫雷是玩家的化身,应该可以选择男生或女生。 早矢仕 :其实我们在开始写故事的时候就已经决定要让男军师登场了。 ND:这是为什么? 早矢仕 :因为大多的玩家都认为军师应该是路夫雷。 臼田:在人气调查中,路夫雷有着较高的人气。附带一提『if』的主角化身则是以神威(女)的人气较高,这算是一种对比吧。 早矢仕 :不过到最后,我们还是让玩家能够使用到两种性别的版本。 臼田:故事模式中的军师虽然是男的,但玩家可以在重玩关卡时选择女军师,另外还有一个模式能够直接让玩家选择女军师。 早矢仕 :虽然故事模式中的军师是男的,但在选择军师跟其他角色对话时,我们还是有做出男军师跟女军师的版本。 ND:那男女军师的能力其实没有差别是吗? 早矢仕:没错,所以男女军师都是算在同一角色,不会多占一名参战名额。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【2.缇亚蒙跟库洛姆在本作之间的关系将会朝哪里发展?】 ND:这次缇雅蒙居然有参战,好意外! 臼田:我们宣布缇雅蒙是想尽快地向大家说,本作有天马骑士喔。 ND:那能谈谈缇雅蒙的参战过程吗? 早矢仕:其实关于『觉醒』的天马骑士名额,也有人建议选择丝米亚。 臼田:因为后续还会有其他作品的天马骑士现身,因此我们只能选择人气较高的缇亚蒙了。 ND:那么在本作中缇亚蒙跟库洛姆之间的关系呢?因为原作中的缇亚蒙可以说是无疾而终。 早矢仕:无疾而终的恋情可是缇雅蒙之所以受欢迎的原因喔。 臼田:其实我们让缇亚蒙参战还有另一个原因,就是希望她能多跟库洛姆说些话。 ND:所以我们可以期待唯有『FIRE EMBLEM 无双』才有的两人发展? 早矢仕:那并不代表他们两人会有更进一步的关系发展,他们就只是相互交谈而已。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【3.故事与参战角色之间的关联性】 ND:既然缇亚蒙的角色定位跟原作不同了,那么她在本作中将扮演甚么样的角色呢? 臼田:这故事的发展大概是这样,库洛姆一行人来到『FIRE EMBLEM 无双』的世界却找不到路夫雷的身影。众人在森林中探索时与主角一行人相会。另一方面缇亚蒙则利用天马骑士的机动性发现路夫雷被困在一座神庙内战斗,剧情大概是这样。 ND:所以你们打算在故事中让所有角色都登场吗? 早矢仕:没错,其中也包含部分角色会以伙伴身分加入的桥段。 臼田:至于某些没办法操作的原创角色,是因为在写故事时我们会需要一名有这样定位的角色,所以当需要这些场面时,我们就会新增原创角色。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【4.天马骑士的飞行感】 ND:既然谈到缇亚蒙,那我们来谈谈天马骑士吧。天马骑士的特点就是能在天空飞行,在『FIRE EMBLEM 无双』中,你们打算怎么运用呢? 臼田:我们的目标是让一名无时无刻都在空中飞翔的角色玩起来有着『无双』的爽快感。但我门要强调那个飞行感真的很难表达,因为要是飞得太高就根本打不到人了(笑)。 ND:毕竟在原作中他们确实可以飞得很高。 臼田:所以最后我们做成这样,当他们正常攻击敌人时,会飞在较低的高度。而当他们要移动时就会飞在较高的高度。另外你也可以把敌人带向高处,以空中连段来打倒他们。这可是天马骑士特有的招式喔。 早矢仕:我们想在『FIRE EMBLEM 无双』中重新定义天马骑士的强悍。 臼田:在空中翱翔就是他们的优势,不过要是一直倚靠天马骑士的机动性迈进,在某些地方可能会踢到铁板。 ND:所以在空中飞行将是天马骑士的优势吗? 臼田:因为关卡内有快速快捷方式只能让天马骑士通过,像是纵谷之类的。当然也可以跟另一名角色对组,一同穿越山谷。 ND:那么当你们在建造关卡时,天马骑士会是个必须考虑到的极大因素吗? 臼田:我觉得这对负责建造地图的人来说是个难题。比方说他们不能再以河流来划分地图,因为天马骑士一下子就飞过去了。 早矢仕:让玩家能够飞过任何东西并不适合出现在本作当中。因此我们做出了连天马骑士无法跨越的山脉及城墙。 臼田:为了让玩家清楚理解那些是连天马骑士都无法跨越的墙壁,我们试着拉高城墙的高度,结果却做得太高了… 早矢仕:那种封闭感真的很棒(笑)。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【5.如何导入『FIRE EMBLEM』特有的战略要素】 ND:我们都知道你们在『FIRE EMBLEM 无双』中增添了许多『FIRE EMBLEM』的系统要素,包含牵绊要素等等。 臼田:其实当我第一次听到『FIRE EMBLEM 无双』时,头脑想的第一件事情就是众多人物单位排在一张 2D 的地图上。那个画面长的就像现在指示画面的样子。 臼田:到最后,你会给予每个人指示。比方这个角色要攻击这里、那个角色要从这里通过之类的。另外为了玩家玩『FIRE EMBLEM 无双』像在玩『FIRE EMBLEM』一样,我们导入了三生相克、特效伤害、角色转职、飞行单位等等。『无双』游戏本身就有着一些战术上的应用,因此跟『FIRE EMBLEM』的战略要素搭配得非常好。 ND:其实我们都一直觉得『无双』融合『FIRE EMBLEM』要素是件相当困难的事,因为『FIRE EMBLEM』不像『萨尔达传说』本身就具有很许多的动作成分,但看起来事实并非如此。 臼田:没错。我们在正式将角色移入游戏前都会在一张纸上讨论,像是绘制地图、在各处配置友军及敌军、讨论这些角色应该会有甚么行动等等。我都觉得我们深入讨论到能做出一款桌上游戏了。就我来看,『FIRE EMBLEM 无双』是目前『无双』系列作中战略要素最高的作品,即便跟传统『无双』系列作相比也是如此。 ND:所以有必要在游戏中想些策略并考虑武器的三生相克啰? 臼田:不过你也可以用各种玩法来玩这款游戏。 早矢仕:你如果想要像『FIRE EMBLEM』那样有许多时间深思的话可以按下暂停慢慢思考。当然对于『无双』这样的动作游戏来说,有些人可能会觉得“暂停下来思考”是一件浪费时间的事情。为了满足双方的粉丝,我们还提供了一个系统能让游戏角色自行做出判断。 臼田:不擅长动作游戏的玩家可以透过战术策略来迎刃而解,而想要充分享受动作游戏的玩家则能把友军指示设定成自动化,然后继续享受战斗。让每个人都能找到适合自己的玩法。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【6.在传统模式中寻求刺激感】 ND:本作似乎可以选择是否要让角色永久死亡对吧? 臼田:『FIRE EMBLEM』怎么能少了永久死亡机制的机制呢(笑)?不过在『觉醒』跟『if』中,玩家就能在游戏中选择经典或休闲模式了。 早矢仕:所以我们把两个模式都放进去了(笑)。毕竟要是角色因为一瞬间的失误而退场那未免也太过严苛。因此我们准备了经典模式及休闲模式提供玩家选择。 臼田:当然你也可以开启经典模式,打败敌人并不使任何一人退场。 ND:那么可以在游戏中切换经典模式跟休闲模式吗? 臼田:可以从经典模式切换成休闲模式,然后经典模式中退场的所有角色都会康复起来。 早矢仕:但相对的,因为我们把角色康复了,所以没办法再从休闲转回经典。所以我们希望玩家能够慎选最初要游玩的模式。 ND:比方说,要是失去所有角色只剩下男女主角的话,那么就只能让他们亲自上场了对吧? 臼田:那当然,这个例子我已经在『纹章之谜』时体验过了。所以我希望玩家能够透过「退场」系统来感受下战场上的刺激感。 早矢仕:比方在抢救角色的关卡中,玩家可以像过去的『无双』作品一样刻意忽视他们。但本作会让玩家有种「不计任何代价也要拯救他们」的感觉。 臼田:玩家也可以使用法杖来治疗友军,所以好好善用它吧。 ND:那法杖会是一种武器吗? 臼田:法杖在游戏中只是一个治疗道具,跟伤药不同的是伤药自能治疗自己,而法杖才能治疗友军。 ND:在战场上玩家最多可以操控 4 名角色,那么有没有机会派出 4 个或以上的角色呢? 臼田:在战场上,玩家最多能够操控 4 名角色,而其他友军则能对他们下达指令。另外有些关卡还会在过程中出现新的援军。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【7.在『FIRE EMBLEM』内出现的各种武器】 ND:本作应该有很多像是破甲剑之类出自原作的武器吧。 臼田:确实有许多不同类型的武器,从最基本的铁、钢、银系列到斧枪、龙枪等武器。 ND:那『FIRE EMBLEM』每部作品的武器都会在本作中出现啰。 臼田:但「神将器」就仅限于目前所参战的作品了,毕竟神将器可以说是代表了角色本身。 ND:说到这里,从截图上可以看到里面有一个「2P 可以参战」的标示,所以这款游戏可以把屏幕切割供两人游玩啰? 臼田:对的,此外 Switch 还对应了 Joy-Con 的共享功能,能够只使用单支 Joy-Con 游玩本作。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++【8.分辨率,帧数,后续角色】 ND:感谢你们的受访,还有甚么事情想跟读者说的吗? 臼田:我们有机会的话就会尽可能地推出新的动画让玩家看看本作的战略深度。我觉得我们提供了许多玩法给所有的玩家,也许其中还有超出我们想象的玩法。虽然访谈中强调战略系统,但动作要素也不会让玩家失望。另外本作基本上是提供 30 fps、1080p 的分辨率,但也可以透过选项将画面调整至 60 fps、720p 的分辨率,所以重视操作感的玩家不妨尝试看看。 早矢仕:距离游戏大约还剩下一个多月的时间,但可操作角色方面我们会持续公开相关情报,敬请期待!除了『if』跟『新・黑暗龙与光之剑』的角色外,我们还有其他角色想要介绍给各位,所以敬请期待他们的登场喔。
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