原力传承者
原力传承者
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这次杯赛原石白森白龙乱杀,而且绝大部分对手都是水暗 炎风的占比才23%?有没有除了那几个预组主题之外的炎风卡组推荐?
原力觉醒十周年乐高就给了个中等尺寸宇普西隆穿梭机 今天中午刚开的预购页面,扫过去第一眼有黑盒,还以为后传载具能混到UCS,转念一想今年先出的UCS不是奴隶一号吗?再一看合着就一中等尺寸模型,后传真够没排面的。
今年是《原力觉醒》上映十周年兼Kozmo推出十周年 十年前905卡包推出Kozmo系列还被认为是乘上新星战电影之风,结果十年过后后传三部曲被搁置开发,Kozmo也一张新卡都没捞到。 它成了一张后期续投都没有的TCG先行系列,而同包的“坏兽”甚至在后来都捞到了一张“蝴蝶姐妹”。虽说第十二期给了无字段散卡“大电脑兵厂”能用来检索,但这毕竟不是本家的补强。
高达W 30周年纪念logo出现在了守望先锋的游戏文件中 下个月初高达W就迎来30周年了。动视联动UC和水魔,暴雪选择的则是W。 官宣应该很快就会出现。
科乐美刚刚给Steam版决斗者遗产解锁国区了 这个是科乐美逐步放开国区限制计划的一部分,国区这边要116块。
又是拿DDD光速刷完传奇活动的一次 传奇活动常青树了属于是。除了没弈勇场地辅助,其他combo与常规情况相比基本没变化,全胜通关很容易。这回还遇到另一个玩家正好卡在我做完场的那一秒投降。出来再一看他也是DDD,估计是纯看做场开心的
科乐美成立新的动画部门,编年史短片只是开始 新部门“科乐美动画”将以三项价值标准为制作导向继续探索动画制作,即: ①应用支持游戏制作的环境制作,为创作者创造理想的环境,实现沸腾的动力和轰鸣的表演。 ②作画、演出、游戏引擎的活用等,从所有的视点追求无与伦比的表现,以打动世界心的品质为目标。 ③尊重动画制作的历史,谋求与游戏制作的技术和知识的前卫融合,构筑独创且高效的制作流程。
光道新怪兽大图预览 神光之龙太像炸鸡啦
夏亚大魔和西古快递同时到了,掰着体验都挺好 不过西古这种扎夫特大背包机跟金恩有一样的问题,都挺难站立。大魔这种大脚掌自然没有这种问题。 西古的独眼可以通过颌下的小拨杆来调节位置,不是插拔式的。 (图中的机炮特效件是塔奇克马的,自带的特效件里没有这么大个的)
未启动强袭到手 不太满意的是,我这款未启动版的左臂盾牌连接孔比通贩版的松
灾厄之星比同包的黑洞龙更像黑洞 黑洞→黑怪 在自己场上攻击力最高的怪兽上面重叠来超量召唤→质量大到一定程度发生坍缩 双方不能把攻击力3000以上的怪兽的效果发动→引力场束缚(参考超重力之网那种设计) 恶魔族→游戏王以前的天体名大怪比如贪婪类星体
超级包07卡名翻译比较有意思的几张 “站起来啊”,卡图里有姬特鼓励起身的镜头,这里直接把standup当成她的台词翻译了
使用Vespa加速的强袭高达
天霆号:我掐死你(指神) 好家伙简中想在音译时加点动作感是吧
艾德·弗莱斯:微软当年差点收购西木 这是他最近聊动视暴雪收购的时候顺便提的,只是西木后来还是被EA收了。
《沙丘》新RTS《香料战争》将于2022年发售 Funcom发行,Shiro Games制作的4X RTS游戏《沙丘:香料战争》将于2022年在Steam发售。 《沙丘:香料战争》是一款具有4X元素的即时战略游戏。游戏背景设置在由弗兰克·赫伯特打造的《沙丘》宇宙,玩家需要引领自己的派系,为控制和统治严酷的沙漠星球阿拉基斯(Arrakis)而战。 跟西木的《沙丘》RTS不同,本作预计不会大幅添加原创内容。
TF2钥匙已经跌到12元以下了 刚迈入12月,随着持续跌价,现在钥匙已经跌破了12元关口。 没有别的原因,就是土耳其里拉崩盘导致的,V社在土区那边下调了对应的商店售价。 翻了下BP上的帖子,现在就是历年钥匙价值跌到的最低时段。
【算是大新闻】《命令与征服4》现已在Steam下架 作为Steam上罕见的差评如潮游戏,现在的Steam用户目前却没法一睹评论区满片红的景象了——EA在下架旧版《孤岛危机》的同时把CNC4也下架了,目前尚不清楚具体原因,但我个人猜测可能是服务器彻底不可用而失去游玩价值。
【最新情报】科乐美将参加本月月末的科隆游戏展,MD确认亮相 消息来源于科乐美英国官推,进一步消息即将就位。
早几年有人爆料Arkane招多人游戏设计师我还没意识到啥意思 合着最后他们还是想做PVE合作游戏?
再有半个月,CNC重置版发售就要一周年了 EA这会儿还是没有任何关于CNC未来计划的消息。 一周年过后不到一周,今年的夏日游戏节就会开办,不过虽然EA会参展,CNC未来计划的透露可能性应该还是不高。直到次月22日,EA才会开办EA Play Live,恐怕只能等到那时候再看看有什么消息。
传言Arkane新游戏代号为"OMEN",会跟B社的Starfield一同亮相E3 关键词:吸血鬼,虚幻4打造。 跟《羞辱2》和《掠食》都不一样,这款游戏既未采用id tech也没使用Cry引擎,而是跟初代《羞辱》一样,选用了虚幻引擎。 Arkane奥斯丁这次没有选用科幻题材,这款新游戏将围绕着吸血鬼主题展开。主创是Arkane现在的掌门人,哈维·史密斯。 Arkane里昂的《死亡循环》开发与此相对独立,今年9月就能上市;而Arkane奥斯丁的新游戏则要等到2022年,但是今年E3则会和B社的Starfield一同亮相E3。
对TF2作出抵制,对TF2的现况有改善意义吗? 今天开始有TF2玩家在网上鼓动社区抵制《军团要塞2》本身,理由是V社长期忽视社区需求,视社区为无物,任凭传播不良信息的账户泛滥等等。他们选择的方式是不从曼恩商店里购买任何物品以不让V社从TF2获利。 但是,我个人的观点是,这种抵制其实并没有什么用。因为V社这样的公司其实是不怕抵制的,TF2带来的利润本就相当一般,这么搞恐怕不会引起Valve的重视,反而可能会进一步导致社区与Valve的疏离。而且,很多年前社区曾抵制过《求生之路2》的发售,但是这种抵制显然没有起到任何效果。
新分类“射手武器”对于长弓来说挺尴尬的 长弓的原名就叫“longbow DMR”,DMR即designated marksman rifle(精确射手步枪),结果marksman weapons(射手武器)这个分类里没有它
再过一星期,TF2还不更新简中本地化文件的话,拖延记录就要破了 这是去年同期的图。 现在距离圣诞2020更新过去都半年了,物品名还是一堆英文。#军团要塞2#
瓦尔基里处于死亡图腾影响下时不能使用大招 一旦按下终极技能键,大招会被取消并损失部分充能。 出处:https://b23.tv/uAM7JL
这新赛季预告片字幕有个台词翻译不怎么走心 重看预告片的时候,发现这个Fox 3被翻译成了狐狸3号,这种翻译就非常不合适。因为Fox不是狐狸,而是北约代号Foxtrot的缩写,指代的是Fire(开火),后面接的数字是发射弹种,Fox 3指的就是发射主动雷达制导导弹。这种用法可以选择不翻译,翻译成“狐狸三号”很容易让中文用户理解成某种东西的代号。 其实Valk她爹Viper在TTF2里也是用过这种示意方式的,这里也可能是对前作的致敬。
《Apex英雄》的手机版要来了,本月末开始测试 但是数据不能跨平台互通,同时画面大幅阉割,搓屏操作玩这游戏估计不会好到哪里去。 另外这游戏首发测试地选的是印度和菲律宾,不知是何考量。
科乐美出新游戏了,然而又双叒叕锁国区 而且还是带简中锁国区
Valve给Artifact拔管子了,果然还是救不活 Beta 2.0杳无音讯这么长时间我就知道终究还是这么个结局。 话说Steam上在线人数最多的卡牌游戏好像还是《游戏王决斗链接》,看来实卡TCG线上化还是更有优势啊。
《命令与征服:重制版》入选Steam2020年度最热新品榜单 这张榜单现在属于偷跑内容,Valve很快就会自己发布到Steam上的。 照这看岩壁和EA的重制开端还是挺不错的。
《赛博朋克2077》技能图标致敬对象一览
当年的GDI大英雄麦克尼尔,现在的战五渣佣兵枪手 真是岁月不饶人,迈克尔·比恩刚从《曼达洛人》登场时都不太好认出来了
微软收购B社怎么没把“贝塞斯达发射器”给弄死啊 这次《死亡循环》PC端开预购居然没有和Steam同步,还是在它那个简陋的不行的贝塞斯达启动器上先开的,B社老惦记你那B启动器干什么玩意儿,这微软干嘛不把这重复的分销平台给干死
Gmod开发商Facepunch已经拿到了完整的起源2引擎 最近,Facepunch已经发布公告向外界确认,在V社的帮助下,他们在未来可以基于起源2引擎制作一款新的沙盒游戏。这可能将是市面上第一个非V社出品的起源2游戏。从公告中可以看出,Garry本人对V社的做法十分感激。
G胖试图在现实世界中完成《半条命2:第二章》的一个成就 G胖准备往太空上发射《半条命2:第二章》里的花园地精来做慈善直播,每有一个收看的观众,他就会为新西兰当地的慈善积极捐款1美刀。 G胖之所以想到这个方法是因为《半条命2:第二章》有一个叫做小小火箭人的成就,它正需要玩家把花园地精发射到太空中去来达成。
《被遗忘者》mod版本号达到1.3,此后还将对战役进行调整 自从《被遗忘者》mod的领头程序员CommieDog在去年突然跑回来把九年没更新的mod更新到了1.2之后,这一年间他继续对其进行着更新,把版本号写到了1.3。他说1.2系列补丁是对被遗忘者阵营原先较弱的特性进行的增强,现在被遗忘者的各种军备和单位不再那么脆弱了,实用性会高一些。 而在这一系列改动过后,他有两个打算:一是把mod进行结构重铸,让它能够更模块化一些,再对战役进行调整和修复(原先的战役被很多人玩了之后普遍喊难);二是把《被遗忘者》这个mod转到《凯恩之怒》上。 但是CD他只能先朝一个方向迈进,而希望调整战役的人更多,于是他就打算先在未来的1.3系列补丁中对战役再进行一些修改。此外,作者目前还在Tiberium Secrets这个mod干活,所以进度想必也不会太快。
绝了,这殁世机甲到底用的是哪个槽位啊 没想到手机版铸造厂还有这bug
死亡循环归ps5独占但制作方母公司是微软的就离谱 Arkane这波身行异处也太怪了 不过PC端登陆Steam看来没什么问题了
RA3升阳帝国原设阵营是瑞士? 由于这图是西木老设计师Greg Black发的,所以看来是真的;不过这也太搞了,EALA当年开的什么脑洞
《军团要塞2:经典》复生:《死亡与税收》更新介绍 首发于其乐论坛:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fkeylol.com%2Ft616960-1-1&urlrefer=34cd70a8a7bc32e363b84947ebd3d53c 什么是《军团要塞2:经典》? 《军团要塞 2:经典(Team Fortress 2 Classic)》是基于 2008 年的初版《军团要塞 2》而制作的粉丝制独立游戏,与现在Valve的《军团要塞2》相比,TF2C重新添回了废弃的旧有功能与特色,并对其进行了改进;同时也添加了开发团队自创的新内容,如新武器和新的游戏模式。该模组在 Source SDK 2013 Base Multiplayer上运行。 《军团要塞2:经典》这一名称来源于《军团要塞》这一游戏系列的历史:《军团要塞》本身是1996年id Software游戏《雷神之锤》的模组,后来Valve在收购了《军团要塞》的模组团队后,为了表明自己对于《军团要塞》版权的持有,安排团队基于《半衰期(Half-Life,原译名“半条命”)》于1999年制作了金源版《军团要塞》,即《军团要塞:经典(Team Fortress Classic)》。 《军团要塞2:经典》最早于2014年开始开发,曾通过Facepunch论坛发布早期测试版本,早期版本包括死亡竞赛(Deathmatch)等古典FPS游戏的模式,但此后该项目长期没有开发进度流出,且团队账号从Facepunch论坛上移除了测试版本的下载链接、关闭了自己在Wikia上的维基站点,导致一般玩家无法得知其是否还在开发,后来Facepunch直接关闭整个论坛更是导致整个《军团要塞2》社区失去了一个讨论的场所。但从去年开始,TF2C开发团队重新启用了自己的官方网站,并发布公告称项目仍在进行,但团队已不再开发死斗模式并与死斗开发组分裂,并转向一种更为休闲而富有TF2特色的开发方向。 直至2020年7月1日,《军团要塞2:经典》才终于发布了自己的第一个新的可玩版本,并伴随着其首个更新:《死亡与税收(The Death & Taxes Update)》。
新发现:B社新游《死亡循环》进一步表明Arkane是《三体》的粉丝 玩过《掠食》的都知道,这游戏的DLC Mooncrash有一个成就叫“三体问题(Three-Body Problem)”,这个成就的内容是在Mooncrash中利用单颗GLOO弹把3个敌人黏起来。 当时Mooncrash刚出的时候,我就认为这个成就的名字是在直球致敬刘慈欣的《三体》,不过也有人认为只是在捏他那个天体力学中的基本力学模型,不一定是在致敬大刘作品。 但是在如今Arkane推出了新游戏《死亡循环》的预告片里,在我慢放观看之后,我发现了一个新的细节:上面这张截图,是Arkane用电影海报的手法为《死亡循环》所做的预告图,并以”xx出演“的名义引出了游戏里的各位角色。 而在这一列人名的左下角,有一个叫”文洁伊文斯博士(医生?)“的角色,而这个很明显就是把《三体》里ETO精神领袖叶文洁和实际领导人麦克·伊文斯(Mike Evans)的名字组合起来而生成的,看来Arkane很喜欢这部中国科幻小说,这算是在作品里第二次致敬了。 除此之外,《掠食》里面对外星生物时借一月之口提出的那套类似黑暗森林的论调以及将主角设定为具有中国血统的做法,现在看来出处更为明显了。
《死亡空间3》《模拟人生4》《泰坦陨落2》《逃出生天》上蒸汽了 想再买一份的可以动手了
《星球大战:飞行中队》应该是EA Motive开发的 也就是说这款游戏就是从去年开始流传的Motive星战新作,这款游戏是他们继《星战前线2》单人部分之后的第二次本IP内尝试。 另外,星战的飞行中队其实按设定多为12架战机组成,这回EA上来就强调5对5,难道是想做电子竞技吗?照这看这作跟以往强调太空飞行模拟的《X战机》和注重快节奏单人体验的《侠盗中队》都不一样(这两作都是90年代的老游戏了)。
金 杰 活 了 Kane lives用中文写出来总让我想到爹4……
EA开始成批地将原Origin独占游戏搬上Steam 《绝地:陨落武士团》和CNC重制是先导的信号,现在EA已经开始成批地将原来在Origin上独占的游戏搬上Steam了,值得注意的是EA扶持的独立游戏比如《毛线小精灵》和《Fe》这类也上了,这个就令人惊喜的。 目前这波批次里的老游戏包括《孤岛危机3》《镜之边缘催化剂》等等,目前有回归特惠,持续一个月,可以考虑再买一份。
《网络奇兵3》被腾讯接手背后也有这系列本身“不上不下”的原因吧 稍微了解一下各类沉浸式模拟游戏间的关系,就会发现《网络奇兵》是《生化奇兵》《死亡空间》《杀出重围》《掠食(2017)》等游戏的设计参考,后来的这些游戏本身在开发人员组成或者设计思想上都是传承下来的。 但即便《网络奇兵》的历史地位很高,可是论知名度,大众接受程度都无法与这些后辈相比,更不要说后辈已经发展出了自己的名气,这些开发商还有必要继续开发《网络奇兵》吗?显然就没这个必要了。 至于原先的开发商Otherside,虽然有原先开发商Looking Glass的人在,但他们的技术力和公信力在他们已开发的游戏上表现实在是太过糟糕,可以说是一个缺钱缺人缺门路啥都缺的小作坊。 腾讯接手开发后当然无法让人报以乐观的态度,不过放给Otherside做,下场估计也不会好到哪里去。简而言之,死马当活马医,《网络奇兵》这ip看来是纯当给腾讯练手了。
今天《毁灭战士:永恒》在发售近2个月后终于为多人接入了反作弊 《毁灭战士:永恒》今日更新,除了要上线强化恶魔机制外,id终于给非对称对抗的战斗模式加入了反作弊系统——DAC(Denuvo Anti-Cheat)。除此之外还有一系列bug修复和恶魔的平衡性调整。 我多人模式打的不多,但是已经见过fake lag和改伤害等作弊了。不知道DAC加入后会不会好一些。
微软直播出现ebb的《蔑视》了 很长时间没有听闻消息了,没想到这时候亮相了
继《战地5》之后EA DICE停更《星球大战:前线II》 《星球大战:前线II》将在今天的“斯卡里夫”更新后不再推出全新内容,未来将会专注于对服务器、游戏内挑战、双倍经验活动的支持。在经过了25次内容更新后本作的愿景已经完成,DICE的未来工作将会专注于2021年推出的《战地》全新作品。
哟,SAC 2045还致敬了下《黑客帝国》
这作多人的恶魔技能组怎么看上去像是隔壁某友商做的? Zenimax旗下各工作室互帮互助啊这是
其实《毁灭战士:永恒》相比于系列其他作品还掺了些《雷神之锤》味 《毁灭战士:永恒》玩到现在,感觉有很多设计其实并不DOOM,反而很有id Software另一款经典FPS《雷神之锤》的味。 比如说:以霰弹枪开局而不以手枪开局,这点就挺反DOOM传统的,其他各作都没有这种设计,反而是初代Quake允许玩家上来就端着一把霰弹枪来干的。 水下关卡与防化套装:这种关卡设计未见于DOOM其他作品,而在Quake中则有所应用。 鼓励针对不同作战情况切枪:这作不能单一地爽玩某种武器了,稀少的弹药需要玩家频繁管理,而且更加立体的战场需要玩家快速切换武器应对不同距离的不用弱点的敌人,这点是Quake作为老一代AFPS的精髓,而不是DOOM。 拾取物:“四倍伤害(Quaddamage)”本来是个Quake专属的拾取物,quad和Quake的首字母一样,因此Quake里的quad的外观就是个变形的Q,也就是《雷神之锤》的封面标志。当然,Quad其实从2016那一代就被移植进来了,这作也继承下来了。
这东西也算见证历史了 7年前Oculus Rift开发包的预购奖励,估计只有开发者才有,是V社跟VR技术最早的联动,当时OR还在Kickstarter上开过众筹。 (至于另外两个饰品:虚拟现实头戴式显示器和虚拟现实取景器,它们只是社区制作的普通饰品而已,没有联动成分)。
V社这回是以硬件开发支援游戏制作再以优秀作品推广硬件的典范啊 可以预见《半衰期:艾利克斯》的成功将在未来构建出V社游戏的社区新生态了,尤其是附带的起源2 SDK可以进一步催生这一点。
【原创】机枪手:《军团要塞2》对《毁灭战士》的致敬与借鉴 写在《毁灭战士:永恒》发售之际,一楼敬id Software。
突然想到一个重制版某单位翻译用词的问题 那就是“Orca aircraft”在重制版里究竟会怎么翻译。 Orca这个词是“虎鲸”的意思,我印象里以前也确实蹭有游戏媒体直接把它们叫做虎鲸飞行器。而且有件事我一直感到很奇怪,就是为什么Scorpion tank被意译成了天蝎坦克,而Orca aircraft却选择了音译被译为奥卡飞行器。当然,奥卡这个译名也不是不可以而且在吧里也被用的更多,不过这次或许有按照动物名意译的可能。
【贴吧直传】4K画质的《命令与征服》重制版合集预告片
《红色警戒》复刻版的对战大厅预览图出了 注意可标选框的左下角,有一个是否启用《余波》单位的选项。
在微软/暴雪RTS重置潮后再说下《命令与征服/红色警戒》重置情况 近几年来,各个RTS老IP纷纷得到重置,但是EA对于初代《命令与征服/红色警戒》的重置,我个人认为它有它自己的特殊性,而且直到现在还有玩家不太明白这作的重置性质,因此我觉得有必要说一下。 跟《星际争霸》和《帝国时代》不同,《命令与征服/红色警戒》在这一堆得到重置的古早RTS里是年纪最大的一对(1995年),相对来说,画面表现能力上确实不如数年后的那几个后辈;加上EA早早声明要保证原汁原味,因此《命令与征服/红色警戒》跟原版风格贴合地相当近。顺带一提,得到暴雪外包《星际争霸:重置版》工作的东南亚工作室Lemon Sky同样也是《命令与征服/红色警戒》重置工作的主力之一,因此这两方的重置性质与程度靠得最近。 这样一来,这一对的重置的看点主要在分辨率提升,动画帧增多,UI优化(比如,在初代里所有的建造/生产/训练选项都挤在两条序列里,但是重置版改成了从红警2开始的那种4支分序列模式),以及经典音乐、音效等等回味,说白了还是情怀为重。而且,在《命令与征服/红色警戒》初代中科技树是这样的:但是《红色警戒2》的科技树丰富度可是这样的:因此指望初代复刻有大家更为熟悉的《红警2》那样的丰富度那是不可能的,无论是建筑还是兵种都是要少得多的。 画面概观对比:说实话,哪怕是现在还有人指着《红色警戒》的初代磁暴坦克说不认识还说EA重置了个屎的,说明很多人对这一对的情况其实并不了解,因此提前说明情况还是有必要的。总而言之,《命令与征服/红色警戒》初代重置虽然可能对于很多玩家来说过于复古,但是这是EA对于系列重置工作的起始,如果市场反馈良好,那才有继续推进的可能,所以还是要支持的。
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