呆毛晃一晃 呆毛晃一晃
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各位大能我们能不能别再滑坡简单的问题了 由于51在外旅游,我从昨晚就一直在关注联动信息,先是有零星8u提出saber终结技配音听的有点奇怪,还是日文比较对味。紧接着是第一个帖子把需求日语配音的人说成是“日语厨”,这是第一次滑坡“需求日配=踩中配=日语厨”,然后是今早一个帖子,把喜欢护着中配的人说成是“孝子”,这是第二次滑坡“喜欢中配=孝子”。然后是刚才的一个帖子,底下开始yygq宣誓语言主权了。这是第三次滑坡。 24小时,滑坡3次,我请问到最后还有多少吃瓜群众记得原作粉的需求吗。不记得了怎么办,再接着滑坡分化玩家形成对立吗?我请问大家一开始的诉求有何利益冲突? 如果有人诋毁你喜欢的配音,企图干扰你的正常游戏,你大可找他对线;如果你觉得他的诉求难以实现,你大可和他解释为什么难以实现,他不听你也可以歧视这个人。如果有人浑水摸鱼趁机表达过激观点死缠烂打,那就把这个人抓出来狠狠批斗。别再滑坡了可以吗? 说到底很多游戏都有这个语音单独切换功能,如果你说崩铁剧情全程配音,没啥办法两种语言对话,大家也能理解,表示战斗中有个可以单独选择各自配音的选项就行。也有人详细解释了困难(我也不懂其中的原理),有人也表示接受,最终解释权在米哈游身上,这些东西是他商家应该考虑的给玩家的额外便利,而不是由玩家滑坡相互攻击。还是说有些人就是别有用心就是来分化内部的? 本贴所有id均已打码,我不是在挂谁,我是在指责一个很莫名其妙的现象。我希望能停止这个现象,至少在一些诉求没有实际损害任何人游戏内利益的时候
总有各式pgr觉得自己手上的票等到大膨胀的主推就会升值 首先,膨胀是止不住的,同样是主推,新主推完整配队就是会比老主推强。他可能是强在环境分赛道,可能是强在硬数值,但是他就是比老主推的完整配队强,星穹铁道从没有打破这个定律。即便是现在大家车强度最狠的流萤,和最保值的黄泉,狠狠吃了半个大版本的环境但实际效果在她和黄泉都不怎么砍得动了前,就是比黄泉强。 但是票的价值不是由角色强度直接决定的,而是由角色每金在同样标准下能够使用多久决定的。为什么都觉得黄泉保值,因为黄泉作为2.1角色在2+1情况下配合前有1金168速555花火+后有1金椒丘真的砍完了整个2.x的0t深渊并且解决了其他两个模式,这也是为什么策划会觉得黄泉保质期太长了。 如果崩铁项目组作为商人脑子还正常,那你的票就不会因为你晚抽3个月让你的角色多半年使用时间。想继续有这个强度怎么办?加金补强。新主推同金爆老主推50%又如何,下次环境膨胀加50%不就回来了?实例有吗?有,看看2.x末期以来深渊膨胀曲线就知道了,到点了你该退就是要退。 所以为什么要纠结新角色爆老角色呢?无非就是下个阶段的膨胀是3/3/4还是1/1/8罢了,企图捡大漏与数值策划斗智斗勇,那我只能说别人就是干这个的,而我们作为玩家不如多赚点钱,多把目光放到别的地方。等你喜欢的角色出了,你有钱或者有钻把他抽到你想要的档位,你就已经比别人拥有一个成功的铁生了
遐蝶无法三保一?遐蝶天生三保一! 遐蝶出来也有半个礼拜了,还有能看到一些8u在说遐蝶无法三保一。我觉得并不对,所以我来发个帖,集中逻辑推理一下。 我写这些是为了给愿意研究这个角色的人去辅助思考,不愿花心思的可以不看。 1.首先三保一的本质是什么?是队伍中的生存位置更多承担生存要素,无法提供拐位的高额增益,导致换掉生存位后舍弃生存端换来进攻端的巨大提升,以此缩短角色的过本时长,打出所谓上限 2.其次遐蝶虽然被称作烧血c,但是这角色与老烧血c们有个最大的不同,这个不同与大飞相较于真理有一定相似之处,就是高度依赖队友的高频终结技出伤,高度依赖队友终结技出伤相较于回合内出伤最大的优势就是打破自身能动回合限制,队友充能给上了我按下大招直接开凿愿意思考的人可以透过这条类比大飞,想想遐蝶真的是像一些毒攻略中所说的轮椅c吗 3.再其次说说为什么我觉得遐蝶天生就是三保一,奶妈对于遐蝶的循环提升大,换拐不会让遐蝶的输出端产生大幅度提升,甚至会下降,延长过本时长,那这个奶妈天生就是别的队拐的作用,大幅提高主c出伤速度,只不过附赠了一定程度的生存端给你 4. 最后肯定有人要说了,但是你这天生三保一也没别人三保一打的高啊,保不保大家最终看的是出伤啊,这也算三保一?是的,我不否认遐蝶现在阵容上限一些情况不如别的大c。但是原因并非无法三保一,而是吃拐率低下,或者说可用拐垃圾。这个拐包括了奶妈和缇宝外的拐。一方面是奶妈提供的奶量过于有限,加拉赫虽然群怪环境看似还可以,但是遇到对单和转面立刻拉胯,记忆主本身拐力不算出类拔萃的同时依赖操作21蝶大打折扣,为了吃满连阮梅这种老古董都不得不拿出来用了。吃拐率低下(无适配拐)和可用拐垃圾才是遐蝶现在上限低的原因崩铁每次膨胀都伴随通用光环拐的膨胀,可以透过这一条拆分一下增益组成,想想遐蝶抗膨胀能力究竟如何 再说一次,我写这些是想抵消一些毒攻略给部分8u造成的影响,引导愿意研究这个角色的人去看待实战中的一些取舍,了解这个角色需要什么补强,究竟在绑谁,离完整配队究竟差了什么。当然不愿深究的人也选择不看,不玩这个角色也没必要被我的话影响。
84到了,用了一天写点个人主观感受 83用了2年,可以说是相当令我满意了,由于我是单指在上不拿手柄玩fps的玩家,所以83各方面对我而言无比舒服。在544和84中犹豫了半天之后,最后还是选择了84,因为544听朋友说没胶皮,我就喜欢这一手胶皮光滑手感遭不住xbox那种塑料防滑后盖 先说手感,整体继承了83顺滑的手感,和我的手型和握持方式也很搭,加上胶皮加持依然是我用过手柄里最喜欢的那一批。 再说说体验上比起83来说我认为进步的地方。 1.十字键。八三的那个转盘实际上反弹做的不是很好,偏硬,但是反弹力不强,导致连按的时候有时候会使不上劲,确认感变差。84上的这个转盘反弹就挺好的,个人按上去比83的舒服很多。 2.abxy的按键力度。83的按键力度对我来说有点过硬了,虽然晃动控制的很好,但是按久了全是会累,我是手柄绝大部分使用场景都是ff14,经常几个小时有时候十几个小时高强度连打abxy,84这一点改动对我来说挺重要的。 3.震动。说实话没啥深度体验,但是空间站里试了试感觉似乎是比83好点?我不确定 4.操作便捷性。我终于不用关掉手柄等很长的关机动画再充电了,手柄没电紧急插线的时候也不用拔掉接受器了,史诗级进步 再说几个我认为不是那么合我心意的地方。 1.太重。83已经很压手了,84比他还重那么一点点,别问我为什么这么敏感,我连这无极摇杆都能手动调成基本一样的力度。84这多的十几克给了我更多的压力。 2.霍尔摇杆。说实话我是不怎么用霍尔的人,除了psv,我用了有一段时间的手柄都是碳膜。psv年代有点久远我是忘了,不知道是手柄本身设计还是霍尔特性,总觉得不像碳膜那样初始力度大,末端保持力度小,这个摇杆初始和末端阻尼差的并不是很多,长时间推有点不习惯,感觉手指在承受更多的反作用力,有点酸。后来把我阻尼调小了之后,这种感觉有所缓解,但同时也缺少了那种推摇杆一开始那种突破感现在适应的差不多了,感觉一直很轻似乎也还行。 顺便一说飞智的品控确实有待进步,虽说手柄这东西买了就得做好退换的准备,但是第一个寄来的屏幕上方盖板有划痕我是无法接受的 最后期待一下85,希望飞智能搞点实用的东西在自家旗舰上,或者把胶皮下放
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