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不作弊的情况下快速刷级的方法,效率远超刷袭击 我上个月刚接触这个游戏,头几天都在熟悉游戏、开图过剧情,后面看了通过刷袭击升级的攻略后就沉迷刷级了 首先我总结了下角色升级所需要经验的算法: 1~100级:1级100经验,2级200经验,以此类推,每级多需要100,100级1万经验 101~200级:101级11100经验,102级12200经验,以此类推,每级多需要1100,200级12万经验 201~500级:201级12万3100经验,202级12万6200经验,以此类推,每级多需要3100,500级105万经验 501~1000级:501级105万6100经验,502级106万2200经验,以此类推,每级多需要6100,1000级410万经验 1000~10000级:1001级411万100经验,1002级412万200经验,以此类推,每级多需要10100,10000级9500万经验 10001级及以后:每级多需要20100经验 从这以后主角的总经验基本上与等级的平方成正比 而技能等级升级需要的经验只是相对上面有一些变化,各阶段每级多需要的经验分别为100、600、1600、3100、5100、10100 主角如果要升到2万级,则需要4474,6750,0000经验 经过测试,在主角攻击力足够高的情况下,使用一个号角刷100万级袭击,大概能消灭2000人左右,获得约40亿的经验,在现实时间大约要将近10分钟,即使这样,刷级的速度也十分缓慢 这时我无意发现了计算获取经验的方法: 我消灭一个999999级的女大块头时,获得40000160经验,我查看尸体状态时,发现经验值刚好是40000160 也就是说,主角干掉一个敌人时,获得的经验刚好是当前敌人在当前等级拥有的经验。这个机制,我在其他各种敌人身上也得到了验证。 而这个机制,同样在攻击友军时一样适用,如此,便有一个快速刷级的高效方法: 1.给两个抓来的女大块头喂降低士气的食物,降低至-100,会进入暴怒状态相互攻击 A击倒B时,A的经验变为8000万 B复活后击倒A,B的经验变为1.2亿 A再击倒B,A的经验变为2亿 …… 以此类推,重复12轮,直到接近升到下一级,但未升级的状态(<199,9397,9900) 这时停止上述操作,将A和B定位原地不动,主角食用食物将自己的士气降到-100,即可对友方NPC无差别攻击 这样每当主角同时打倒A和B时,将获得254亿经验,相当于每次a和b复活的时间,主角能获得相当于刷一个小时袭击的经验 可以批量生产像这样成对的刷经验工具人,生产100对即可在3分钟左右获得2万亿经验,配合游戏的调速快进功能,平均每分钟就可获得8万亿经验,刷一小时差不多就能升到约30万级。这种方法比起刷袭击,除了快以外,还能有效避免游戏卡顿。
应该是怀旧服第一个9级社团
有人抽到下面这个吗? 官群好多人都抽不到第三个。
约了一个月,约完了
打了一把到67年,全是勋章
为啥现在qq上的2000人群都没了? 最近回坑想找个钢丝群一起交流,硬是搜不到,基本都是几十个人的小群,我记得原来我加了好几个2000人的群,现在不知道怎么都没了。
水个贴
不作弊和利用bug的情况下能在原版中打出的最高极限伤害 先放成果图
有控制台的情况下能打出的软攻 使用的编制为25营火炮满改的超重自火带工兵装甲侦查火炮火箭炮宪兵 研究了全科技,部分科技通过卡bug研究了2次 图为使用德国打出的效果 理论上如果招满400个将领,可以打出约600万的软攻
地 雷?
【地图】屠夫金子塔
【地图】月球地图 做INI地图要用地形,随便糊了个 参考数据:NASA官网
【地图】竖版世界地图 地图大小:145*300 这个图做了好几天,一些地形是自己加的
还得搬个雪地地形进去
【地图】亿福玛利亚 大小:200x200 比例尺:1格≈1m 全场共3196个座位(本来准备万人场的,无奈放到2000多时候编辑器太卡了) 摧毁观众席座位可掉落钱箱,平均每个箱子100块 链接:17Ocnndq2wiHfTj6Dm4yZzQ 提取码:ilkc
高级触发基本操作
发现的几个bug,不知道有没有遇到同样情况的 这两天下了TS玩玩,把TS里GDI的运输飞船移植到红警里面,运坦克的功能确实可以使用,加Passenger的话也能运步兵,不过发现了一些bug: 1.飞船停留在坦克上方未起飞时,该单位无法被攻击到,无论用什么方法都无法摧毁,有点像在隧道的状态。联机中玩家可能会用此方法放无敌的战斗要塞/基地车耍赖。 2.当飞船准备吊坦克时,使用超时空兵冻结坦克,当飞船和坦克结合时,超时空兵会停止攻击,并且把坦克放下来之后,该坦克一直处于冻结的无敌状态,无法操控,且占用所处的位置。若使用超时空兵再次强制攻击该坦克,则会IE。 3.当飞船吊运船只起飞后,无法将船放回水里,只能在地上降落且无法放下。但是可以将船只放置在水面上方的高架桥上,放置后船只只能在有水面的桥梁上活动,且无法再被吊起。我使用ares平台重新测试,结果没有变化,还是和YR一样,建议制作者们尽量不要使用吊运逻辑,如果要使用,下面是从TS稍加修改的代码,仅供参考: 1.在ART内定义,可以照搬其他飞行器的 2.在飞行器列表注册 ;只有机场出来的有效,重工出来的无法正常吊运坦克,如雌鹿 3. [TRNSPORT] Name=Carryall Prerequisite=RADAR Strength=175 Category=AirPower Armor=light TechLevel=9 Sight=2 RadarInvisible=no Carryall=yes Landable=yes MoveToShroud=yes Speed=16 PitchSpeed=1.1 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance Cost=750 Points=20 ROT=5 Crewed=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=4 VoiceSelect=30-I000,30-I002,30-I004,30-I006 VoiceMove=30-I014,30-I016,30-I018,30-I022 VoiceAttack=30-I022,30-I034,30-I036 Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Fly DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AuxSound1=DROPUP1 ;Taking off AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing ThreatPosed=0 SpecialThreatValue=1 除了这个,还发现ra2关于桥梁一直存在的bug: 1.冻结高架桥上的坦克,使用海豹炸桥随后马上用工程师修复,解除冻结后坦克仍然会掉下去 2.冻结处于高架桥下方的单位,用海豹炸毁桥梁后,超时空兵不会继续攻击了,但单位会处于永久冻结状态且无法被选中和攻击,也不会占用格子。 ra2关于悬浮单位的bug: 1.一堆遥控坦克在高架桥上在堵塞状态反复运动,有几率从侧边掉进下去 2.强制命令悬浮单位移动到与当前地形不连通的一个区域,悬浮单位会无视地形、覆盖物、建筑等障碍向当前朝向的正前方一点一点地运动。对战中有运用此方法将单位卡过特殊地形的,甚至能直接跨过悬崖。 运输船的bug: 运输船在周围十分拥挤时释放坦克有几率让坦克直接出现在旁边的悬崖上方或下方。 ra2部分shp素材色盘不正确,原因是和默认色盘不对应,使用正确的色盘可以将正确的图像还原 我对部分素材进行了整理,有需要的可以拿 链接:盘百度1txUZeCpb5uMFmwIVtDFjrg 提取码:w1eb 我还尝试移植TS的冰面和战争迷雾,不过YR平台不支持这两个逻辑
几个发现的bug,不知道其他人有没有遇到过 这两天下了TS玩玩,把TS里GDI的运输飞船移植到红警里面,运坦克的功能确实可以使用,加Passenger的话也能运步兵,不过发现了一些bug: 1.飞船停留在坦克上方未起飞时,该单位无法被攻击到,无论用什么方法都无法摧毁,有点像在隧道的状态。联机中玩家可能会用此方法放无敌的战斗要塞/基地车耍赖。 2.当飞船准备吊坦克时,使用超时空兵冻结坦克,当飞船和坦克结合时,超时空兵会停止攻击,并且把坦克放下来之后,该坦克一直处于冻结的无敌状态,无法操控,且占用所处的位置。若使用超时空兵再次强制攻击该坦克,则会IE。 3.当飞船吊运船只起飞后,无法将船放回水里,只能在地上降落且无法放下。但是可以将船只放置在水面上方的高架桥上,放置后船只只能在有水面的桥梁上活动,且无法再被吊起。我使用ares平台重新测试,结果没有变化,还是和YR一样,建议制作者们尽量不要使用吊运逻辑,如果要使用,下面是从TS稍加修改的代码,仅供参考: 1.在ART内定义,可以照搬其他飞行器的 2.在飞行器列表注册 ;只有机场出来的有效,重工出来的无法正常吊运坦克,如雌鹿 3. [TRNSPORT] Name=Carryall Prerequisite=RADAR Strength=175 Category=AirPower Armor=light TechLevel=9 Sight=2 RadarInvisible=no Carryall=yes Landable=yes MoveToShroud=yes Speed=16 PitchSpeed=1.1 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance Cost=750 Points=20 ROT=5 Crewed=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=4 VoiceSelect=30-I000,30-I002,30-I004,30-I006 VoiceMove=30-I014,30-I016,30-I018,30-I022 VoiceAttack=30-I022,30-I034,30-I036 Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Fly DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AuxSound1=DROPUP1 ;Taking off AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing ThreatPosed=0 SpecialThreatValue=1 除了这个,还发现ra2关于桥梁一直存在的bug: 1.冻结高架桥上的坦克,使用海豹炸桥随后马上用工程师修复,解除冻结后坦克仍然会掉下去 2.冻结处于高架桥下方的单位,用海豹炸毁桥梁后,超时空兵不会继续攻击了,但单位会处于永久冻结状态且无法被选中和攻击,也不会占用格子。 ra2关于悬浮单位的bug: 1.一堆遥控坦克在高架桥上在堵塞状态反复运动,有几率从侧边掉进下去 2.强制命令悬浮单位移动到与当前地形不连通的一个区域,悬浮单位会无视地形、覆盖物、建筑等障碍向当前朝向的正前方一点一点地运动。对战中有运用此方法将单位卡过特殊地形的,甚至能直接跨过悬崖。 运输船的bug: 运输船在周围十分拥挤时释放坦克有几率让坦克直接出现在旁边的悬崖上方或下方。 ra2部分shp素材色盘不正确,原因是和默认色盘不对应,使用正确的色盘可以将正确的图像还原 我对部分素材进行了整理,有需要的可以拿 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1txUZeCpb5uMFmwIVtDFjrg+&urlrefer=7e02095ca82c5d9969dee0609dcbf06a 提取码:w1eb 我还尝试移植TS的冰面和战争迷雾,不过YR平台不支持这两个逻辑
练手图-2 乌拉尔山脉 名字乱取的 上次有人说海岸太直了,这次我就不画水了 地图大小:150*150 耗时:10h
练手图-1 热带雨林 昨天下午花一个小时左右糊的一张野图 100*100
我是一名约战的开服玩家,一直到现在约战也陪伴了我挺久。期间游戏出过很多问题,我也不怎么在意,因为我只是一个收藏党: 每次出精灵池子我都必须抽一个开图鉴,每次出皮肤必买(除了猫3000和8000氪的看板),每次活动收益满打满算带收藏的全部清空,开服到现在所有的活动都不打折扣地做完了,上次圣诞活动更是为了银色奇迹和假日午宴花了2万钻。每个特定的游戏界面(活动UI,约会各分支剧情等)都要保存截图,现在存了7万张从开服到现在的截图,我就是这样一个带强迫症的收藏党。 大概就一直在囤钻,做活动,拿收藏的循环中吧,约会一直由于时间原因没有去体验。这次应该不是游戏的错,完全是我自己的原因。下午写了个脚本刷占卜三金,迷迷糊糊就睡着了,醒来之后匆忙处理了下就过了活动时间,活动商店收藏什么的是没问题全换完了,不过缓过神来商店的炮姐看板已经没有了。虽然很后悔不过也没办法了,联动是不会复刻的所有也没法指望之后还会重新出。 由于收藏这个目标无法实现了,我玩这个游戏唯一的意义也就不存在了,真的实在抱歉。 当初很多熟悉的人因为各种各样的原因走了,现在我认识的面孔几乎就只剩社团里的伙伴了。十分感谢你们,虽然游戏玩得不太开心,但是有你们让我坚持玩到了现在,有你们在,我就很快乐。关于游戏,我对现在的大凉山也是保持理解,毕竟是以前策划的锅,现在靠这几千个玩家养服也是没办法。上次的试胆大会能看出来大凉山还是用心做了一些东西的。 做出这个决定我也是很难受的,毕竟是第一个用心投入这么大的手游。希望约战以后还能继续做好吧,再见!
画了个新地图 208*208,很氵的一张图
屑
用开场墓碑砸死大萝卜
一秒700连击,蓝雪人秒杀雪怪追击C
教你们8秒打完雪怪追击,明天放视频
有点强啊这
教你们单刷冰雪乱斗
还有谁?
这两件破衣服是想买7万钻吗 平均百连237.6个铃铛,一个铃铛值84钻
猫折纸还没捂热,这个就来了
我好了,你们呢?
没体力了。。。
这次更新大凉山到底暗改了什么? 今天刷这个本,每次没有一分半根本打不完 原来我45秒左右就打完了,不会超过一分钟 原来聚合180能打45秒,现在聚合200要一分半,被动质点配置什么都没变 今天打这个本,已经死了很多次了,策划***了
策划的🐴在?清账号返RMB可否?
明天起床,少一个道具,策划死一个马
我的军火库要派上用场了
想问下各位拿到称号的大佬,能不能提供下数据,我自己只有几个 如图,空的部分是还没收集到的,我想做下数据
发现这个好像可以卖500块钱
啊哈哈哈哈哈,我满级了
活动今天就截止了,蓝瘦 还以为还有一天的,屎蛋大会都没通完剧情
被大佬包围,不敢嗦话
烤红薯,一块钱四个,嘿嘿
前面都没换徽章,亏了亏了
终于抽到了
今天的第一名还是我
还有谁比我快的 连续两天
准备500抽
遇到一个bug 做了张月球图放战网上,只要变卖核弹发射井就会卡死,整个游戏画面卡住,只能强制退出。但是地图放在尤里的复仇就不会有这种问题。
这个星期我打不了1400,很愤怒 450/12*250=9375 是要我打一万分吗?你打个出来给我试试?要是打出来了策划吃shit。
大凉山赌场仓检实锤贴 首先根据我个人的统计数据,目前每日转盘、占卜、骰子获取幸运币最大值的记录为1350,900,700 如果不刻意去追求这个最大值,一般能刷到1300,550,500,每日也可获利2300左右 这是我目前拥有的幸运币数量(未领取抽奖任务,未使用钻石购买)有人发现在单个游戏获取幸运币的数量越多,赢钱概率就越低,但这个结论并没有统计数据的支持 我今天下午花了一些时间进行简单的统计 由于占卜模型简单易于统计,我首先进行了500次的试验,并总结出了游戏赢的概率与当前已获取幸运币的数量(下称“当前分数”)之间的关系我们发现,当前分数小于-100时,赢的概率几乎为100,当前分数超过350时,赢的概率几乎为0 而且概率与当前分数有一条明显的平滑下降趋势线 有人说,你统计数量不够,这是偶然性的误差,那好,我给你们看看100次随机硬币试验的概率分布是什么样的:下面这个是2000次的:可见在硬币试验中,这两个数值没有相关关系。 我又进行了转盘(60次,转到1350我就停了)和骰子(四种各100次)的试验:不管哪个游戏,赢钱概率和当前分数都是明显的负相关的关系,足够证明大凉山设计了仓检机制。 接下来我在我的硬币试验中加入仓检机制,看看概率分布图: P(赢)=0.5^(e^当前分数)几乎和大凉山的赌场数据吻合。 此贴仅证明大凉山赌场有仓检机制,本人对该机制态度保持中立。
难道我肝出代码了?
社团副本特训矩阵 全S通关记录 反十5月12日记录真娜5月25日记录5月26日完成艾伦6月29日记录6月30日完成4月份改版前难度均比较大,反十能拿S,真娜和艾伦只能拿到A 改版后降低了难度,三者均能拿到S,难度:艾伦>反十>真娜 其中艾伦的格挡判定过于**,使得我在第三轮才得以通关
这个有人水吗,没人水我水了
这个副本完全死不了啊 如图,撞完所有车,还是会剩下大概20%的血
这什么神仙坦克 高达?这是……驱逐舰?
我发表了一篇图片贴,大伙来看看吧~
我 打 我 自 己
通过改档实现学说叠加次数的方法 首先打开"文档/paradox interactive/heart of iron iv/settings.txt"文件 修改这一行save_as_binary=no 然后进入游戏保存一下,ok 进入存档文件夹,打开你的存档 存档前面是初始设置、省份、地区、装备、舰船、编制等,后面是国家设置 在国家设置找到你的国家technology下显示的是改国家已经拥有的科技 level表示拥有的等级,不作弊的情况下level只能=1 效果类型科技能够按level的值叠加,仅开启新装备类型的科技(枪炮建筑等级等)叠加无效 research_points表示完成的进度下面的slots表示研究槽的状态 再后面的是加成卡 铁人档修改无法获得成就,铁人档最后一行有校验码 常规档改个几百级步兵装备加成,几百倍机动学说,几百倍研究速度,什么而不影响版本号的情况,爽爽还是可以的。
天价时装chsm
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