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不作弊的情况下快速刷级的方法,效率远超刷袭击 我上个月刚接触这个游戏,头几天都在熟悉游戏、开图过剧情,后面看了通过刷袭击升级的攻略后就沉迷刷级了 首先我总结了下角色升级所需要经验的算法: 1~100级:1级100经验,2级200经验,以此类推,每级多需要100,100级1万经验 101~200级:101级11100经验,102级12200经验,以此类推,每级多需要1100,200级12万经验 201~500级:201级12万3100经验,202级12万6200经验,以此类推,每级多需要3100,500级105万经验 501~1000级:501级105万6100经验,502级106万2200经验,以此类推,每级多需要6100,1000级410万经验 1000~10000级:1001级411万100经验,1002级412万200经验,以此类推,每级多需要10100,10000级9500万经验 10001级及以后:每级多需要20100经验 从这以后主角的总经验基本上与等级的平方成正比 而技能等级升级需要的经验只是相对上面有一些变化,各阶段每级多需要的经验分别为100、600、1600、3100、5100、10100 主角如果要升到2万级,则需要4474,6750,0000经验 经过测试,在主角攻击力足够高的情况下,使用一个号角刷100万级袭击,大概能消灭2000人左右,获得约40亿的经验,在现实时间大约要将近10分钟,即使这样,刷级的速度也十分缓慢 这时我无意发现了计算获取经验的方法: 我消灭一个999999级的女大块头时,获得40000160经验,我查看尸体状态时,发现经验值刚好是40000160 也就是说,主角干掉一个敌人时,获得的经验刚好是当前敌人在当前等级拥有的经验。这个机制,我在其他各种敌人身上也得到了验证。 而这个机制,同样在攻击友军时一样适用,如此,便有一个快速刷级的高效方法: 1.给两个抓来的女大块头喂降低士气的食物,降低至-100,会进入暴怒状态相互攻击 A击倒B时,A的经验变为8000万 B复活后击倒A,B的经验变为1.2亿 A再击倒B,A的经验变为2亿 …… 以此类推,重复12轮,直到接近升到下一级,但未升级的状态(<199,9397,9900) 这时停止上述操作,将A和B定位原地不动,主角食用食物将自己的士气降到-100,即可对友方NPC无差别攻击 这样每当主角同时打倒A和B时,将获得254亿经验,相当于每次a和b复活的时间,主角能获得相当于刷一个小时袭击的经验 可以批量生产像这样成对的刷经验工具人,生产100对即可在3分钟左右获得2万亿经验,配合游戏的调速快进功能,平均每分钟就可获得8万亿经验,刷一小时差不多就能升到约30万级。这种方法比起刷袭击,除了快以外,还能有效避免游戏卡顿。
发现的几个bug,不知道有没有遇到同样情况的 这两天下了TS玩玩,把TS里GDI的运输飞船移植到红警里面,运坦克的功能确实可以使用,加Passenger的话也能运步兵,不过发现了一些bug: 1.飞船停留在坦克上方未起飞时,该单位无法被攻击到,无论用什么方法都无法摧毁,有点像在隧道的状态。联机中玩家可能会用此方法放无敌的战斗要塞/基地车耍赖。 2.当飞船准备吊坦克时,使用超时空兵冻结坦克,当飞船和坦克结合时,超时空兵会停止攻击,并且把坦克放下来之后,该坦克一直处于冻结的无敌状态,无法操控,且占用所处的位置。若使用超时空兵再次强制攻击该坦克,则会IE。 3.当飞船吊运船只起飞后,无法将船放回水里,只能在地上降落且无法放下。但是可以将船只放置在水面上方的高架桥上,放置后船只只能在有水面的桥梁上活动,且无法再被吊起。我使用ares平台重新测试,结果没有变化,还是和YR一样,建议制作者们尽量不要使用吊运逻辑,如果要使用,下面是从TS稍加修改的代码,仅供参考: 1.在ART内定义,可以照搬其他飞行器的 2.在飞行器列表注册 ;只有机场出来的有效,重工出来的无法正常吊运坦克,如雌鹿 3. [TRNSPORT] Name=Carryall Prerequisite=RADAR Strength=175 Category=AirPower Armor=light TechLevel=9 Sight=2 RadarInvisible=no Carryall=yes Landable=yes MoveToShroud=yes Speed=16 PitchSpeed=1.1 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance Cost=750 Points=20 ROT=5 Crewed=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=4 VoiceSelect=30-I000,30-I002,30-I004,30-I006 VoiceMove=30-I014,30-I016,30-I018,30-I022 VoiceAttack=30-I022,30-I034,30-I036 Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Fly DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AuxSound1=DROPUP1 ;Taking off AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing ThreatPosed=0 SpecialThreatValue=1 除了这个,还发现ra2关于桥梁一直存在的bug: 1.冻结高架桥上的坦克,使用海豹炸桥随后马上用工程师修复,解除冻结后坦克仍然会掉下去 2.冻结处于高架桥下方的单位,用海豹炸毁桥梁后,超时空兵不会继续攻击了,但单位会处于永久冻结状态且无法被选中和攻击,也不会占用格子。 ra2关于悬浮单位的bug: 1.一堆遥控坦克在高架桥上在堵塞状态反复运动,有几率从侧边掉进下去 2.强制命令悬浮单位移动到与当前地形不连通的一个区域,悬浮单位会无视地形、覆盖物、建筑等障碍向当前朝向的正前方一点一点地运动。对战中有运用此方法将单位卡过特殊地形的,甚至能直接跨过悬崖。 运输船的bug: 运输船在周围十分拥挤时释放坦克有几率让坦克直接出现在旁边的悬崖上方或下方。 ra2部分shp素材色盘不正确,原因是和默认色盘不对应,使用正确的色盘可以将正确的图像还原 我对部分素材进行了整理,有需要的可以拿 链接:盘百度1txUZeCpb5uMFmwIVtDFjrg 提取码:w1eb 我还尝试移植TS的冰面和战争迷雾,不过YR平台不支持这两个逻辑
几个发现的bug,不知道其他人有没有遇到过 这两天下了TS玩玩,把TS里GDI的运输飞船移植到红警里面,运坦克的功能确实可以使用,加Passenger的话也能运步兵,不过发现了一些bug: 1.飞船停留在坦克上方未起飞时,该单位无法被攻击到,无论用什么方法都无法摧毁,有点像在隧道的状态。联机中玩家可能会用此方法放无敌的战斗要塞/基地车耍赖。 2.当飞船准备吊坦克时,使用超时空兵冻结坦克,当飞船和坦克结合时,超时空兵会停止攻击,并且把坦克放下来之后,该坦克一直处于冻结的无敌状态,无法操控,且占用所处的位置。若使用超时空兵再次强制攻击该坦克,则会IE。 3.当飞船吊运船只起飞后,无法将船放回水里,只能在地上降落且无法放下。但是可以将船只放置在水面上方的高架桥上,放置后船只只能在有水面的桥梁上活动,且无法再被吊起。我使用ares平台重新测试,结果没有变化,还是和YR一样,建议制作者们尽量不要使用吊运逻辑,如果要使用,下面是从TS稍加修改的代码,仅供参考: 1.在ART内定义,可以照搬其他飞行器的 2.在飞行器列表注册 ;只有机场出来的有效,重工出来的无法正常吊运坦克,如雌鹿 3. [TRNSPORT] Name=Carryall Prerequisite=RADAR Strength=175 Category=AirPower Armor=light TechLevel=9 Sight=2 RadarInvisible=no Carryall=yes Landable=yes MoveToShroud=yes Speed=16 PitchSpeed=1.1 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance Cost=750 Points=20 ROT=5 Crewed=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=4 VoiceSelect=30-I000,30-I002,30-I004,30-I006 VoiceMove=30-I014,30-I016,30-I018,30-I022 VoiceAttack=30-I022,30-I034,30-I036 Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Fly DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AuxSound1=DROPUP1 ;Taking off AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing ThreatPosed=0 SpecialThreatValue=1 除了这个,还发现ra2关于桥梁一直存在的bug: 1.冻结高架桥上的坦克,使用海豹炸桥随后马上用工程师修复,解除冻结后坦克仍然会掉下去 2.冻结处于高架桥下方的单位,用海豹炸毁桥梁后,超时空兵不会继续攻击了,但单位会处于永久冻结状态且无法被选中和攻击,也不会占用格子。 ra2关于悬浮单位的bug: 1.一堆遥控坦克在高架桥上在堵塞状态反复运动,有几率从侧边掉进下去 2.强制命令悬浮单位移动到与当前地形不连通的一个区域,悬浮单位会无视地形、覆盖物、建筑等障碍向当前朝向的正前方一点一点地运动。对战中有运用此方法将单位卡过特殊地形的,甚至能直接跨过悬崖。 运输船的bug: 运输船在周围十分拥挤时释放坦克有几率让坦克直接出现在旁边的悬崖上方或下方。 ra2部分shp素材色盘不正确,原因是和默认色盘不对应,使用正确的色盘可以将正确的图像还原 我对部分素材进行了整理,有需要的可以拿 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1txUZeCpb5uMFmwIVtDFjrg+&urlrefer=7e02095ca82c5d9969dee0609dcbf06a 提取码:w1eb 我还尝试移植TS的冰面和战争迷雾,不过YR平台不支持这两个逻辑
我是一名约战的开服玩家,一直到现在约战也陪伴了我挺久。期间游戏出过很多问题,我也不怎么在意,因为我只是一个收藏党: 每次出精灵池子我都必须抽一个开图鉴,每次出皮肤必买(除了猫3000和8000氪的看板),每次活动收益满打满算带收藏的全部清空,开服到现在所有的活动都不打折扣地做完了,上次圣诞活动更是为了银色奇迹和假日午宴花了2万钻。每个特定的游戏界面(活动UI,约会各分支剧情等)都要保存截图,现在存了7万张从开服到现在的截图,我就是这样一个带强迫症的收藏党。 大概就一直在囤钻,做活动,拿收藏的循环中吧,约会一直由于时间原因没有去体验。这次应该不是游戏的错,完全是我自己的原因。下午写了个脚本刷占卜三金,迷迷糊糊就睡着了,醒来之后匆忙处理了下就过了活动时间,活动商店收藏什么的是没问题全换完了,不过缓过神来商店的炮姐看板已经没有了。虽然很后悔不过也没办法了,联动是不会复刻的所有也没法指望之后还会重新出。 由于收藏这个目标无法实现了,我玩这个游戏唯一的意义也就不存在了,真的实在抱歉。 当初很多熟悉的人因为各种各样的原因走了,现在我认识的面孔几乎就只剩社团里的伙伴了。十分感谢你们,虽然游戏玩得不太开心,但是有你们让我坚持玩到了现在,有你们在,我就很快乐。关于游戏,我对现在的大凉山也是保持理解,毕竟是以前策划的锅,现在靠这几千个玩家养服也是没办法。上次的试胆大会能看出来大凉山还是用心做了一些东西的。 做出这个决定我也是很难受的,毕竟是第一个用心投入这么大的手游。希望约战以后还能继续做好吧,再见!
大凉山赌场仓检实锤贴 首先根据我个人的统计数据,目前每日转盘、占卜、骰子获取幸运币最大值的记录为1350,900,700 如果不刻意去追求这个最大值,一般能刷到1300,550,500,每日也可获利2300左右 这是我目前拥有的幸运币数量(未领取抽奖任务,未使用钻石购买)有人发现在单个游戏获取幸运币的数量越多,赢钱概率就越低,但这个结论并没有统计数据的支持 我今天下午花了一些时间进行简单的统计 由于占卜模型简单易于统计,我首先进行了500次的试验,并总结出了游戏赢的概率与当前已获取幸运币的数量(下称“当前分数”)之间的关系我们发现,当前分数小于-100时,赢的概率几乎为100,当前分数超过350时,赢的概率几乎为0 而且概率与当前分数有一条明显的平滑下降趋势线 有人说,你统计数量不够,这是偶然性的误差,那好,我给你们看看100次随机硬币试验的概率分布是什么样的:下面这个是2000次的:可见在硬币试验中,这两个数值没有相关关系。 我又进行了转盘(60次,转到1350我就停了)和骰子(四种各100次)的试验:不管哪个游戏,赢钱概率和当前分数都是明显的负相关的关系,足够证明大凉山设计了仓检机制。 接下来我在我的硬币试验中加入仓检机制,看看概率分布图: P(赢)=0.5^(e^当前分数)几乎和大凉山的赌场数据吻合。 此贴仅证明大凉山赌场有仓检机制,本人对该机制态度保持中立。
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