月🌙色真美 刀枪谈判
我们终会相遇相知,在那悠远的苍穹。
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三国志14的周瑜属性! 个性 【火神】自部队,以及作为太守时所在的据点免疫火的影响。「火计」必定成功。 【英名】编制部队时,扩大占领范围所需的士兵数减少。 【乐奏】回合开始时,自部队的一定范围内,自势力部队的士气上升。 【水战】于“大河”地形中,自部队的全能力上升。 【督励】一定范围内的自势力部队陷入「足止」时,该期间缩短。 主义 【霸道】长于支援系、战斗系的施政。 政策 【上兵伐谋】发挥谋略系全政策的效果。 战法 【神火计】 [系统] 计略 [依存能力] 智力 [对据点] ⚪ [效果] 点火,附加全部异常状态 【火矢】 [系统] 远距离 [依存能力] 武力 [对据点] ⚪ [效果] 点火 【激励】 [系统] 防御 [依存能力] 武力 [对据点] ⚪ [效果] 提升我方士气,攻军上升 【鼓舞】 [系统] 支援 [依存能力] 智力 [对据点] ⚪ [效果] 提升我方士气 【强袭】 [系统] 船 [依存能力] 武力 [对据点] × [效果] 造成伤害 【矢岚】 [系统] 船 [依存能力] 武力 [对据点] × [效果] 造成伤害 阵形 【鱼鳞】 [万能] 各能力的平衡性良好,能够应对大多数局面。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(6000) 占领辐五(16000) 机动(14) 攻军(23) 攻城(14) 破城(10) 防御(13) 【雁行】 [远攻] 能够进行远距离攻击,适合攻城战。 费用(0) 远距离(⚪) 占领辐三(8000) 占领辐五(18000) 机动(12) 攻军(22) 攻城(20) 破城(15) 防御(10) 【方圆】 [防御] 虽然机动较低但防御较高,擅长持久战的阵型。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(5000) 占领辐五(15000) 机动(11) 攻军(12) 攻城(10) 破城(10) 防御(24) 【鹤翼】 [压制] 能够占领的范围较广,地域压制能力较高。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(1000) 占领辐五(6000) 机动(11) 攻军(15) 攻城(10) 破城(10) 防御(20)
三国志14的周瑜属性! 个性 【火神】自部队,以及作为太守时所在的据点免疫火的影响。「火计」必定成功。 【英名】编制部队时,扩大占领范围所需的士兵数减少。 【乐奏】回合开始时,自部队的一定范围内,自势力部队的士气上升。 【水战】于“大河”地形中,自部队的全能力上升。 【督励】一定范围内的自势力部队陷入「足止」时,该期间缩短。 主义 【霸道】长于支援系、战斗系的施政。 政策 【上兵伐谋】发挥谋略系全政策的效果。 战法 【神火计】 [系统] 计略 [依存能力] 智力 [对据点] ⚪ [效果] 点火,附加全部异常状态 【火矢】 [系统] 远距离 [依存能力] 武力 [对据点] ⚪ [效果] 点火 【激励】 [系统] 防御 [依存能力] 武力 [对据点] ⚪ [效果] 提升我方士气,攻军上升 【鼓舞】 [系统] 支援 [依存能力] 智力 [对据点] ⚪ [效果] 提升我方士气 【强袭】 [系统] 船 [依存能力] 武力 [对据点] × [效果] 造成伤害 【矢岚】 [系统] 船 [依存能力] 武力 [对据点] × [效果] 造成伤害 阵形 【鱼鳞】 [万能] 各能力的平衡性良好,能够应对大多数局面。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(6000) 占领辐五(16000) 机动(14) 攻军(23) 攻城(14) 破城(10) 防御(13) 【雁行】 [远攻] 能够进行远距离攻击,适合攻城战。 费用(0) 远距离(⚪) 占领辐三(8000) 占领辐五(18000) 机动(12) 攻军(22) 攻城(20) 破城(15) 防御(10) 【方圆】 [防御] 虽然机动较低但防御较高,擅长持久战的阵型。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(5000) 占领辐五(15000) 机动(11) 攻军(12) 攻城(10) 破城(10) 防御(24) 【鹤翼】 [压制] 能够占领的范围较广,地域压制能力较高。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(1000) 占领辐五(6000) 机动(11) 攻军(15) 攻城(10) 破城(10) 防御(20)
三国志14的周瑜属性! 个性 【火神】自部队,以及作为太守时所在的据点免疫火的影响。「火计」必定成功。 【英名】编制部队时,扩大占领范围所需的士兵数减少。 【乐奏】回合开始时,自部队的一定范围内,自势力部队的士气上升。 【水战】于“大河”地形中,自部队的全能力上升。 【督励】一定范围内的自势力部队陷入「足止」时,该期间缩短。 主义 【霸道】长于支援系、战斗系的施政。 政策 【上兵伐谋】发挥谋略系全政策的效果。 战法 【神火计】 [系统] 计略 [依存能力] 智力 [对据点] ⚪ [效果] 点火,附加全部异常状态 【火矢】 [系统] 远距离 [依存能力] 武力 [对据点] ⚪ [效果] 点火 【激励】 [系统] 防御 [依存能力] 武力 [对据点] ⚪ [效果] 提升我方士气,攻军上升 【鼓舞】 [系统] 支援 [依存能力] 智力 [对据点] ⚪ [效果] 提升我方士气 【强袭】 [系统] 船 [依存能力] 武力 [对据点] × [效果] 造成伤害 【矢岚】 [系统] 船 [依存能力] 武力 [对据点] × [效果] 造成伤害 阵形 【鱼鳞】 [万能] 各能力的平衡性良好,能够应对大多数局面。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(6000) 占领辐五(16000) 机动(14) 攻军(23) 攻城(14) 破城(10) 防御(13) 【雁行】 [远攻] 能够进行远距离攻击,适合攻城战。 费用(0) 远距离(⚪) 占领辐三(8000) 占领辐五(18000) 机动(12) 攻军(22) 攻城(20) 破城(15) 防御(10) 【方圆】 [防御] 虽然机动较低但防御较高,擅长持久战的阵型。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(5000) 占领辐五(15000) 机动(11) 攻军(12) 攻城(10) 破城(10) 防御(24) 【鹤翼】 [压制] 能够占领的范围较广,地域压制能力较高。 费用(0) 远距离(×) 占领辐三(1000) 占领辐五(6000) 机动(11) 攻军(15) 攻城(10) 破城(10) 防御(20)
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隔壁RK8码农大神又一新作!这次是针对AI的强化!疑兵-伏兵! 对AI部队引入了一种动态事件,疑兵-伏兵事件 1)当玩家部队在战场上攻击AI部队时,有概率触发疑兵-伏兵事件 2)AI部队在触发疑兵前,在外观和功能上和正常部队没有任何差别,当概率成立时,触发疑兵,如下图提示,做为玩家部队的乐毅在攻打AI部队柴荣时,触发了疑兵,提示你中计了(下面的示例里没有开启迷雾,因此不存在看不见的部队)3)作为疑兵的AI部队在被攻击后立刻消失(不论当前兵力状态),如下图柴荣的8000人疑兵部队立刻消失4)之后AI的伏兵部队杀了出来,包含原先的疑兵部队在内,4支部队将玩家的乐毅包围,同时乐毅及其周围3格内的部队陷入混乱(3回合,可镇静)水军疑兵示例(10支伏兵杀出团团围住)说明: 1)玩家部队在首次攻击AI部队时,AI有几率触发疑兵。玩家能触发AI疑兵的攻击包括普攻,齐攻和战法,含近程和远程。计略,单挑,反击,战法附加伤害等不会触发AI疑兵 2)如果玩家在攻击AI部队后没有触发疑兵,那么后续攻击同一支部队时将不再触发任何疑兵。换句话说,疑兵只会在玩家发动首次遭遇战触发 3)疑兵触发后,新出现的AI伏兵部队被攻击将不再触发疑兵,换句话说,疑兵不会级联 4)AI伏兵部队数量可配置(缺省4支)。触发伏兵后,原先的作为疑兵的AI部队必定会作为伏兵出现。如果配置的伏兵数量大于1,那么新增加的伏兵部队主将的筛选规则如下: 4.1)和疑兵部队主将属于同一军团 4.2)身份正常(非俘虏死亡),没有正在执行任务 4.3)按武将统帅自高到低选择 5)以下AI部队可成为疑兵(剑枪戟弩骑,3种水军),所有攻城器械及运输部队不会触发疑兵(主要考虑触发疑兵后这些部队作为伏兵没有意义) 6)由陆地部队攻击水军,或者水军攻击陆地部队,不会触发疑兵(主要感觉从情理上不合理) 7)AI势力互相之间不会发生任何疑兵时间,玩家委托的军团同理 8)AI伏兵编制规则如下 8.1)根据武将的统帅,适性和势力当前科技,计算攻击+防御总和最高的兵种,以该兵种作为出征的伏兵兵种 8.2)根据势力科技,气力为100或120 8.3)满怒气 9)AI出动的伏兵和势力当前兵力,装备等资源数量无关,玩家看到AI城里只有3000兵不妨碍触发伏兵后出现30000伏兵(这里是个伏笔,可以暂且认为是从后备役部队出动的,即玩家开天眼似的从菜单等界面看到的AI的战力并非全部的战力) 10)AI部队成为疑兵并非预设,而是在被首次攻击后动态计算,概率因子如下(以下涉及到ID时数据参照血色衣冠) 10.1)基础触发率,10%,可配置 10.2)攻击方主将性格猪突,+5% 10.3)AI部队在自势力领土上作战,+5% 10.4)AI部队被攻击时处于以下3类地形,湿地,森林,栈道,+5% 10.5)AI部队被攻击时位于西南2州(益州ID:0A,南中ID:0B,共下辖西南6城),+5% 10.6)如果开了位置系统,那么玩家从后侧翼攻击AI,+10%,从后背攻击AI,+20%。这里考虑的逻辑是玩家首次遭遇战,从后部攻击AI虽然有很高的受益,但潜在的也会中了AI部队门户大开的诱敌之计。高风险高收益 10.7)玩家部队智力抵消触发概率,(玩家部队智力-阈值)/2,即为抵消值,缺省阈值90,举例来说,如果阈值设定为50,玩家部队智力100,则可降低触发概率25%,可配置 10.8)AI部队智力加成触发概率,(AI部队智力-阈值)/2,即为加成值,缺省阈值70,举例来说,如果阈值设定为50,AI部队智力100,则可提升触发概率25%,可配置 玩家可自行调整上述可配置的3项获得自己满意的触发率 11)预设了3名武将免疫疑兵(韩信ID:132,诸葛亮ID:142,岳飞ID:653,个人喜好不可配置),即玩家用这3名武将攻击不会触发AI疑兵,由于疑兵触发只在首次攻击时产生,因此最适合放在前锋部队,保证首先和AI交手以排除疑兵隐患 12)伏兵部队数量(1-10),缺省4,可配置。注意实际出动的伏兵部队数量会参照AI军团可用的武将数,以及战场可以配置的格子数,伏兵部队最少为1,即原先的疑兵部队必定会作为伏兵出现。 13)由于AI疑兵不可预判,如果开了这个系统,最好的应对是S/L,外加部队进军时,在前锋和主力之间保持一定的距离防止集体陷入疑兵混乱 14)如果AI部队是作为疑兵被消灭,那么玩家部队不会获得任何钱粮俘虏,同时功绩下降300(如果siri里开了功绩加成系数,那么减少的功绩也会乘相同的系数) 题外话, 1)本来是设计为一个“撒豆成兵”的大绝,但一来之前的大绝都以特点人物的特定事件为基础,“撒豆成兵"就只能给姜太公了;二来前面前面的更改AI弱化许多,因此改为强化AI 2)原版san11pk缺少动态战场事件机制,设计疑兵-伏兵机制作为一个例子,可以扩展出许多动态战场事件。举例来说,玩家坐拥6座城市30万部队,正率领手下一众神将在向齐国的孤城临淄总攻,结果触发了事件,孙膑发动围魏救赵,瞬间晋国魏无忌率领数10万部队出现在你的后方大本营金陵城下,金陵城岌岌可危,玩家准备挥师掉头解围,结果孙膑自带齐国部队从彭城方向截断退路,上来就是疑兵-伏兵外带各种联携,几个回合下来,金陵失守,部队大半消灭,玩家转眼从一方区域霸主重新回到了卧薪尝胆的草根势力。 地址:
隔壁RK8码农大神又一新作!这次是针对AI的强化!疑兵-伏兵! 对AI部队引入了一种动态事件,疑兵-伏兵事件 1)当玩家部队在战场上攻击AI部队时,有概率触发疑兵-伏兵事件 2)AI部队在触发疑兵前,在外观和功能上和正常部队没有任何差别,当概率成立时,触发疑兵,如下图提示,做为玩家部队的乐毅在攻打AI部队柴荣时,触发了疑兵,提示你中计了(下面的示例里没有开启迷雾,因此不存在看不见的部队)3)作为疑兵的AI部队在被攻击后立刻消失(不论当前兵力状态),如下图柴荣的8000人疑兵部队立刻消失4)之后AI的伏兵部队杀了出来,包含原先的疑兵部队在内,4支部队将玩家的乐毅包围,同时乐毅及其周围3格内的部队陷入混乱(3回合,可镇静)水军疑兵示例(10支伏兵杀出团团围住)说明: 1)玩家部队在首次攻击AI部队时,AI有几率触发疑兵。玩家能触发AI疑兵的攻击包括普攻,齐攻和战法,含近程和远程。计略,单挑,反击,战法附加伤害等不会触发AI疑兵 2)如果玩家在攻击AI部队后没有触发疑兵,那么后续攻击同一支部队时将不再触发任何疑兵。换句话说,疑兵只会在玩家发动首次遭遇战触发 3)疑兵触发后,新出现的AI伏兵部队被攻击将不再触发疑兵,换句话说,疑兵不会级联 4)AI伏兵部队数量可配置(缺省4支)。触发伏兵后,原先的作为疑兵的AI部队必定会作为伏兵出现。如果配置的伏兵数量大于1,那么新增加的伏兵部队主将的筛选规则如下: 4.1)和疑兵部队主将属于同一军团 4.2)身份正常(非俘虏死亡),没有正在执行任务 4.3)按武将统帅自高到低选择 5)以下AI部队可成为疑兵(剑枪戟弩骑,3种水军),所有攻城器械及运输部队不会触发疑兵(主要考虑触发疑兵后这些部队作为伏兵没有意义) 6)由陆地部队攻击水军,或者水军攻击陆地部队,不会触发疑兵(主要感觉从情理上不合理) 7)AI势力互相之间不会发生任何疑兵时间,玩家委托的军团同理 8)AI伏兵编制规则如下 8.1)根据武将的统帅,适性和势力当前科技,计算攻击+防御总和最高的兵种,以该兵种作为出征的伏兵兵种 8.2)根据势力科技,气力为100或120 8.3)满怒气 9)AI出动的伏兵和势力当前兵力,装备等资源数量无关,玩家看到AI城里只有3000兵不妨碍触发伏兵后出现30000伏兵(这里是个伏笔,可以暂且认为是从后备役部队出动的,即玩家开天眼似的从菜单等界面看到的AI的战力并非全部的战力) 10)AI部队成为疑兵并非预设,而是在被首次攻击后动态计算,概率因子如下(以下涉及到ID时数据参照血色衣冠) 10.1)基础触发率,10%,可配置 10.2)攻击方主将性格猪突,+5% 10.3)AI部队在自势力领土上作战,+5% 10.4)AI部队被攻击时处于以下3类地形,湿地,森林,栈道,+5% 10.5)AI部队被攻击时位于西南2州(益州ID:0A,南中ID:0B,共下辖西南6城),+5% 10.6)如果开了位置系统,那么玩家从后侧翼攻击AI,+10%,从后背攻击AI,+20%。这里考虑的逻辑是玩家首次遭遇战,从后部攻击AI虽然有很高的受益,但潜在的也会中了AI部队门户大开的诱敌之计。高风险高收益 10.7)玩家部队智力抵消触发概率,(玩家部队智力-阈值)/2,即为抵消值,缺省阈值90,举例来说,如果阈值设定为50,玩家部队智力100,则可降低触发概率25%,可配置 10.8)AI部队智力加成触发概率,(AI部队智力-阈值)/2,即为加成值,缺省阈值70,举例来说,如果阈值设定为50,AI部队智力100,则可提升触发概率25%,可配置 玩家可自行调整上述可配置的3项获得自己满意的触发率 11)预设了3名武将免疫疑兵(韩信ID:132,诸葛亮ID:142,岳飞ID:653,个人喜好不可配置),即玩家用这3名武将攻击不会触发AI疑兵,由于疑兵触发只在首次攻击时产生,因此最适合放在前锋部队,保证首先和AI交手以排除疑兵隐患 12)伏兵部队数量(1-10),缺省4,可配置。注意实际出动的伏兵部队数量会参照AI军团可用的武将数,以及战场可以配置的格子数,伏兵部队最少为1,即原先的疑兵部队必定会作为伏兵出现。 13)由于AI疑兵不可预判,如果开了这个系统,最好的应对是S/L,外加部队进军时,在前锋和主力之间保持一定的距离防止集体陷入疑兵混乱 14)如果AI部队是作为疑兵被消灭,那么玩家部队不会获得任何钱粮俘虏,同时功绩下降300(如果siri里开了功绩加成系数,那么减少的功绩也会乘相同的系数) 题外话, 1)本来是设计为一个“撒豆成兵”的大绝,但一来之前的大绝都以特点人物的特定事件为基础,“撒豆成兵"就只能给姜太公了;二来前面前面的更改AI弱化许多,因此改为强化AI 2)原版san11pk缺少动态战场事件机制,设计疑兵-伏兵机制作为一个例子,可以扩展出许多动态战场事件。举例来说,玩家坐拥6座城市30万部队,正率领手下一众神将在向齐国的孤城临淄总攻,结果触发了事件,孙膑发动围魏救赵,瞬间晋国魏无忌率领数10万部队出现在你的后方大本营金陵城下,金陵城岌岌可危,玩家准备挥师掉头解围,结果孙膑自带齐国部队从彭城方向截断退路,上来就是疑兵-伏兵外带各种联携,几个回合下来,金陵失守,部队大半消灭,玩家转眼从一方区域霸主重新回到了卧薪尝胆的草根势力。 地址:
A9VG等媒体对制作人越后谷的采访! 《三国志14》即将于2020年1月16日正式登陆PS4和PC平台,中文版同步推出。不久前A9VG曾对游戏制作人越后谷和广进行了采访,而近日我们有机会和数家国内媒体对上次采访中由于时间关系没能提及的问题再次询问了他。 以下为采访的详细内容:——《三国志14》的最新情报中提到外交很重要。AI的表现和外交关系有怎样的关联?关系友好就不容易被攻击吗?还是说关系良好也会被攻击? 越后谷和广 (以下简称“越后谷”):其他势力关系良好的时候,会更容易结盟。AI的动作与各种因素都有关,不仅限于外交关系。即使是关系良好的时候也可能会被攻击,但一旦结盟的话则不会再被盟友攻击。 ——之前的情报中提到外交的“劝告投降“指令要求玩家不能被敌视。但历史上也有很多通过武力使对方屈服的例子。那么游戏中可以在战争中迫使对方和谈吗? 越后谷:这是可以做到的,战争的时候也能让对方投降。——武将会不会有自己期待的爵位?玩家是否需要在游戏中去满足武将对爵位的期待呢? 越后谷:有类似的设定。当关系变差的时候,或者官职得不到满足的时候,可能会导致忠诚度下降,但即使得不到满足的武将也不会因为嫉妒等情绪而导致不执行指令不工作的情况。 ——武将的个性中有一些负面效果,这些负面效果可否消除呢? 越后谷:如果是说消除的话做不到。但游戏中设计了与这些负面效果相对的一些积极效果,玩家可以尝试将拥有相对应的特性的武将一起编成行动,这样负面效果会受到抵消。 ——新情报显示本作的自定义武将有很多要素可以设定,请问自定义武将的画像是从默认的池子当中选择吗?还是说可以上传自己的图片? 越后谷:“现在“还不能。——本作中会带有地图编辑器吗? 越后谷:本作不会有地图编辑器。 ——之前Steam推出了数据收集版,PS4有体验版的计划吗? 越后谷:游戏的发售日已经非常临近了,PS4不会再有体验版的计划。但游戏上市之后我们也会继续积极收集玩家的反馈数据(声音)。 ——本作中会搭载事件编辑器吗? 越后谷:“现在”还没有事件编辑器。
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