月🌙色真美 刀枪谈判
我们终会相遇相知,在那悠远的苍穹。
关注数: 6 粉丝数: 43 发帖数: 177,213 关注贴吧数: 40
端午节更新! 端午节安康 今天《三国志14》更新上线啦!新功能“武将图像追加工具”的使用说明也请点开大图查看哦~~ ■扩展/调整功能 ・在开始菜单的“收藏”中追加“武将名册”。 ・在开始菜单的“收藏”中追加“名品名册”。 ・在启动器追加“武将图像追加工具”,实现向游戏中汇入武将图像的功能。 ・改善因历史事件导致区域颜色改变时,兵站不会被切断。 ・改善若在野武将无法移动到邻接城市时,不会进行移动。 ・调整与人事相关的战略智能。 ・改善武将列表,在选择执行探索命令的武将时显示其所属据点。 ・改善历史事件的结果信息,阐述事件中未被描写武将的动向。 ・调整部队设定暂定目标的判定。 ・调整与攻略据点时军团之间合作相关的人工智能。 ・将侯成从历史事件"水攻下邳"的触发条件中删除,缓和触发条件。 ・改善历史事件“袁家分裂”发生后,与剧本无关,袁谭势力的势力颜色将被统一。 ・改善在事件中配置新城市的武将时,出阵中或被委任为官员的武将会更难被选中。 ・改善由于事件的状况而被迫将部队解体时,不会失去资源和俘虏。 ■修正错误 ・修正当发生历史事件“伪帝的落日”时,纪灵不处于袁术军也会死亡的问题。 ・修正区域怀柔的报告后,镜头不能恢复原始位置的问题。 ・修正在历史事件“易京之战”发生后,有时会出现府“易京”的势力与所属城市的势力不一致的情况。 ・修正历史事件“易京之战”发生时,若城市“襄平”为公孙瓒的势力时将空白化。 ・修正历史事件“水攻下邳”发生后,官员留会停留在空白化的府内的问题。 ・修正剧本开始前,不能以循环方式切换游戏内剧本的设定画面列表的问题。 ・修正剧本“汉中争夺战”的数据。 ・修正可重复设定个性“林战”与“南中”、“山越”的问题。 ・修正在播放样本声音的途中变更“声音音量”时,不能以新设定的音量播放的问题。 ・修正信息的错字等
三国志的总制作人——KOU SHIBUSAWA! 總製作人KOU SHIBUSAWA 「信長之野望」「三國志」等各系列作,眾多歷名歷史模擬遊戲大作之創造者。於1985年發售PC版初代『三國志』即廣受歡迎。現在仍積極地活躍於各項活動,對提升三國志在日本的知名度上有極大貢獻。 Q1請教對於KOU SHIBUSAWA,「三國志」代表著什麼意義呢? 首先要對中國偉大的歷史文學表示我的敬意。認識三國志,有幸做出世界第一款三國志遊戲,對於這點我一直懷抱著感謝之心。除此之外,於歷史SLG遊戲上,以「人間戲劇」為特徵的最初作品也是三國志。 Q2自初代『三國志』開始發售,已經過了35個年頭。與當時相比,是否有感受到周遭的變化? 初代當時,是以三國演義的內容為主軸,最近感覺支持正史的比率也在增加。且由於公司CG部門成功創造出漂亮的角色人物,搭配人氣聲優的擔任演出,增加了不少女性粉絲。還有,在智慧型手機上也有各種三國志遊戲的推出。整體而言,各階層的遊戲迷正在持續擴大中。 Q3本作品為第14部作品。今後,有想要如何表現出光榮特有的「三國志」嗎? 基本上本遊戲系列是融合開發團隊的創意、粉絲們的各種要求,以及軟硬體的性能提升等3個要素打造而成的。最近,我們還透過AI技術來運作個性豐富的眾多武將,致力創造出更有臨場感與緊迫感的三國志世界。 Q4終於『三國志14』就要發售了。最後能否藉此機會對粉絲們說句話? 對於初期的粉絲們來說,充滿塗色、火計、計謀等等都是令人懷念的要素。再加上透過AI,各武將們會有特有的動作,讓各系列作的粉絲們都能慢慢琢磨、享受遊戲的樂趣。我們也還準備有讓初次接觸本作品的玩家們淺顯易懂的新手教學內容。請務必要遊玩看看。
今天的媒体对越后谷的采访! 今天(1月9日)下午索尼互动娱乐在北京举办了一场以《三国志14》和《仁王2》等光荣特库摩作品为中心的PlayStation媒体体验会,而《三国志14》的制作人越后谷和广先生(以下简称越后谷)也亲临现场为大家介绍游戏并接受中国媒体的采访,在采访中透露了不少《三国志14》的开发幕后花絮与设计理念。 下面就是完整的采访内容:   媒体:从之前的直播看,有些玩家觉得电脑的AI似乎并不是很强,特别是势力之间欠缺配合,请问今后会进行调整吗?   越后谷:游戏的AI会不断进行调整。虽然目前游戏已经开发完毕,但这之后我们还在对AI不断进行调整,这些改动会在上市时通过升级补丁来反映。随着游戏发售后被更多的玩家玩到可能还会有各种问题,我们会注重收集反馈并进行对应,这会是一个长期都进行的工作。   媒体:刘禅的能力在近几代《三国志》中一直是个用来恶搞的梗,那制作人心目中刘禅的真实能力大概是什么样的呢?   越后谷:确实,近几代刘禅的能力都有念起来是日语“三国志”的梗,这算是个传统了,所以这次还是继续在玩梗。实际的话,他的武力肯定不会太高,肯定是个文官类型的人物,智力和政治大概接近60左右吧,游戏里60以上就算比较不错的人了。  媒体:《三国志14》与其它作品的联动中文版会和日版同期推出吗?   越后谷:时期肯定与日版是一致的,但具体什么时间推出还没定,联动内容一些设定需要与版权方进行确认。   媒体:《三国志14》中一些武将的能力设定可能有些偏差,比如吕布的统率比诸葛亮还高,文丑的武力能排进前十等。制作人对此是怎么看的呢?   越后谷:每一代《三国志》的数值并不是由同一个人来定的,会有换人的情况。每个人对于武将的能力会有一些自己的依据和解释,以往的作品中也出现过数值变化比较大的现象。   媒体:这次有结婚系统吗?每个武将可以结几次婚?如果生小孩的话能力是如何定的?   越后谷:抱歉这次并没有结婚的玩法。   媒体:原著中有些武将的亮相时间很短,可能一出场就被干掉了,这些人的能力和样貌是如何设定的呢?   越后谷:这个一般只能根据他的对手以及对战的情况进行推测,而样貌造型就比较麻烦一些,需要去寻找各种线索,实在不行就只能根据他所属的势力和所处的地区来推测,套用一些设定来设计。比如被吕布杀死的人可能比被赵云杀死的人武力要高点,但不局限于此,主要还是要去寻找各种相关的线索。   媒体:感觉这次跟《莱莎的炼金工房》联动挺意外的,当初是如何决定联动对象的呢?今后有没有可能跟《死或生》联动?   越后谷:炼金工房的联动其实有点偶然,GUST的负责人菊地正好搬到我们部门旁边办公,TGS时也在一起出展,我俩聊天时一提起这事,就愉快地决定了。其实也没有什么特别的考虑,就是觉得做个联动很有意思。我将这事报告给涩泽光时他也很惊讶,但并没有反对,他本身也是希望能积极推广《三国志》。至于《死或生》系列目前还不好说。  媒体:那么决定联动对象时有没有什么基本的标准呢?   越后谷:基本标准就是对双方都有好处,双方都觉得可行吧。   媒体:在游玩教程中人物的性格似乎跟原著中不太一样,比如刘备会说自己是个天才,然后卢植来吐槽什么的,是不是有些轻浮?这是有意为之吗?   越后谷:确实原著中刘备应该是比较谦逊的,设计教学部分时可能考虑他有点初出茅庐不怕虎的感觉。另外我不懂中文,也许这里是翻译的锅,回头我再确认确认。   媒体:《三国志》系列中的女性人物立绘越来越漂亮了,甚至大家印象中年龄比较大的吴国太都年轻貌美,为什么会这样设计?   越后谷:每个武将或多或少都会有一些粉丝,他们经常会提要求将自己喜欢的武将设计得漂亮点,这种呼声其实挺多的,所以要做的话当然会尽可能往好了做。像是一些知名的武将比如关羽张飞什么的形象都比较稳,而历史上没太多资料的人发挥空间就更大些。  媒体:同一个武将的立绘会不会再以DLC或更新的形式推出不同版本?   越后谷:眼下是没有这样的计划,今后如果有机会的话可能会有。   媒体:中国也有很多喜欢《信长之野望》的玩家,有没有可能进行联动?   越后谷:可能性跟高,而且很容易做,因为我现在其实也是《信长之野望》系列的负责人。   媒体:今后会不会像《无双大蛇》那样做一个《三国志》和《信长之野望》混合在一起的策略游戏?   越后谷:其实作为制作人我会有很多想要做的游戏,比如很多玩家都跟我们说想要《银河英雄传说》的策略游戏,我也很喜欢银英,自然也会想要做。不过这得看公司层面的决定。像你说的《三国志》和《信长之野望》混合在一起的策略游戏如果有机会的话当然是很想挑战试试。   媒体:《三国志》系列作品每次都会有玩家制作各种MOD,制作人对MOD怎么看?今后会不会提供一些让玩家制作MOD的工具?   越后谷:我个人角度觉得当今这个时代做点MOD也没什么。MOD这个事不是我一个人能决定的,得看公司整体的方针。另外我们非常不愿意看到不同平台之间有内容区别,假如PC支持MOD但PS4不支持,那样就不太好了。   媒体:请问开发团队在本地化方面有没有可能做更进一步的努力?目前就是将日语翻译为中文,但很多中国玩家对一些武将的具体设定和细节设定有自己的看法。   越后谷:在《三国志13 威力加强版》更新简体中文时就有找专门的来进行监修,那当中很多的东西在《三国志14》中也有体现。《三国志》是个文化性非常强的作品,我们今后会不断收集用户的反馈,每一种语言都找当地的人来进行监修。   媒体:本作中的历史事件都是由玩家主动来触发的,可能会有玩家为了自己的利益选择不触发,这会不会影响到玩家对历史的体验和沉浸感?   越后谷:确实比如玩孙策的时候玩家触发历史事件走下去孙策就会死掉。我们这次把选择权交给了玩家,如果玩家想要了解历史或是体验沉浸感,就去触发历史事件,这方面玩家是自由的。在这款作品中玩家的自由度和选择权都是非常鲜明的。
篝火营地对今天的fami通上314的内容的大致翻译! 《三国志14》前瞻:将广袤的中华大地染上你自己的颜色 知名历史策略游戏系列《三国志》的最新作《三国志14》马上就将在 1 月 16 日发售了。本作作为系列 35 周年的革新之作,不仅对于领地争夺的系统进行了大幅度的变革,还追加了更加聪明狡诈和具有个性的 AI。下文就将为你简单介绍本作的独特魅力。从「点对点」的斗争到「面对面」的攻防 本作的最大特征,就是不再将都市作为领土的计量单位,而是将土地分割为一个个六边形的区域。而且在本作中,你的领土还将会起到补给线的作用,当你的部队所处的土地并未与己方据点相连时,补给就会被切断,将士们的士气也会下跌。因此在与敌方交战时就不能再一味的突进追击,还得考虑到领土的占领情况。地形与战况带来的不同战斗场景 当己方部队靠近敌方部队时,就会自动进入战斗状态(根据指示也有机会进行回避)。这个时候满足条件的武将就可以发动自己的「个性」和「战法」,从而进行特殊的行动。你还能在战斗中设置「弓橹」之类的设施或是各种陷阱,在攻城战或水战中还会出现专属的兵器和船只。哪怕不是在特殊地图中,每次战斗也充满了多样性和变数。不同个性的三国武将们 本作中的每个武将都会有统率、武力、智力、政治和魅力这五种独特的属性,以及各种各样的其他个性要素。个性 每个武将最多将会拥有 5 种个性,它们会在战斗和内政中发挥不同的效果。而具体效果的好坏,玩家可以通过其个性下方显示的颜色来进行判断,哪怕属性能力值较低,但如果当前武将拥有优秀的个性的话,也能成为重要的战力。 政策 在「施政」选项中选择配置武将后会获得的特殊效果,每名武将只会拥有一种政策。政策的效果包括强化阵型、提升计略和外交的效果,以及解锁特殊的建筑物等等。 阵型 在战斗中进行移动、攻击、防御时,各武将对应的能力也各不相同,阵型就将决定他们所擅长的行动类型。因为不同武将能使用的阵型不尽相同,所以在开战前一定要提前制定好战略。 战法 在战斗中,当「战法」计量槽攒满时即可自动释放的技能。在开战前最多可以设置三个战法,其中也有一些是该武将特有的技能,通过使用「战法之书」还能让武将习得新的战法。 经典历史事件的再现 本作也大量收录了各位三国粉丝们所津津乐道的那些《三国演义》中的经典事件,在事件中玩家还能欣赏到特殊的插画和专属的台词。这些事件在前提达成的情况下就可以触发,但根据玩家的意愿,也可以让其不发生。
隔壁RK8码农大神又一次改变311!AI强化:封地与府兵 AI会对以下5种建筑物分封管辖武将,阵/砦/城塞/箭楼/连弩楼,对有归属武将的建筑物,信息显示如下图(未安排管辖武将的建筑物按原有方式)建筑物自有的资源,资金/兵粮/兵力和主城不共享,兵力改称为府兵,建筑物另设立一定数目的统领(可配置)可独立带兵出征 AI按以下条件筛选分封的武将 统率不低于80,属于同势力,身份是君主/都督/太守/一般/俘虏 被分封的建筑物需处于AI自势力领土范围 AI分封建筑的时机 1)新建筑建造完毕,AI会选择符合条件的空闲武将进行分封 2)每旬开始,AI会查看是否有空闲建筑并进行分封 分配完毕后,如果仍有符合条件的空闲建筑物,则君主可直辖一座建筑物,不受上述80统率限制 满足以下条件时,AI会重新分封建筑物 1)某座建筑物所处的都市由前线变为内陆(无接壤的敌对势力),则AI优先将该建筑物的管辖武将重新分配到前线的空余建筑物,原建筑物恢复一般模式 分封关系的解除 1)建筑物被摧毁后,和原管辖武将的关系解除 2)武将身份变为在野或者死亡,或者转换势力阵容后,和原建筑物的关系解除 3)解除关系后封地建筑如果没有新委任武将,则回归游戏原本状态,但钱粮等资源不会清空。 封地对武将的影响 武将有封地时,忠诚不会下降,最大带兵数+3000 封地对建筑物的影响 1)新建成的建筑物分封管辖武将后,会获得初始资源,最大防御增加 阵/箭楼 士兵/兵粮7000 金钱2000 最大防御增加1500 砦/连弩楼 士兵/兵粮10000 金钱3000 最大防御增加2000 城塞 士兵/兵粮15000 金钱5000 最大防御增加2500 2)建筑物有管辖武将时,受到的耐久衰减,衰减系数 (封地武将统率 - 80)*0.01 3)建筑物受到的兵力伤害为耐久伤害X 2 4)建筑物有管辖武将时,每旬可获得资源(可配置),上限为60000 5)建筑物被摧毁后,若所在地都市仍属于AI势力,则相关资源会转入该都市 封地对战斗的影响 1)封地所属部队不会参与AI对玩家发起的主动进攻(在玩家势力范围内) 2)封地的职责是本土防御,有巡防范围(可配置),对于进入范围的玩家势力部队,满足一定条件,封地所在的统领会带领部队进行攻击 a) 玩家势力部队进入巡防范围,同时该地点处于封地所属AI势力(如果玩家部队虽然进入了某个建筑的巡防范围,但该地点仍属于玩家势力或者第三方AI势力,则封地不会出兵,这种情况主要发生在边界处) b) 封地所属兵力需大于1万人 3)封地部队出征由统领带领,统领是基于管辖武将数据的架空武将,其5维/适性来自于管辖武将并做如下调整 a) 5维上限90,其中统率和武力下限75 b) 适性上限S,特技为突袭,带兵数量固定为1万人 c) 兵种由武将属性和势力科技决定,取攻防和最大 4)统领率领的部队战斗方式为游击,在当回合完成如下组合操作(如下图所示) a) 出兵攻击玩家部队 b) 回到驻地修复防御(若防御未满) c) 返回驻地 5)封地每回合可以出动多个统领(可配置)下载地址:
隔壁RK8码农大神又一次改变311!AI强化:封地与府兵 AI会对以下5种建筑物分封管辖武将,阵/砦/城塞/箭楼/连弩楼,对有归属武将的建筑物,信息显示如下图(未安排管辖武将的建筑物按原有方式)建筑物自有的资源,资金/兵粮/兵力和主城不共享,兵力改称为府兵,建筑物另设立一定数目的统领(可配置)可独立带兵出征 AI按以下条件筛选分封的武将 统率不低于80,属于同势力,身份是君主/都督/太守/一般/俘虏 被分封的建筑物需处于AI自势力领土范围 AI分封建筑的时机 1)新建筑建造完毕,AI会选择符合条件的空闲武将进行分封 2)每旬开始,AI会查看是否有空闲建筑并进行分封 分配完毕后,如果仍有符合条件的空闲建筑物,则君主可直辖一座建筑物,不受上述80统率限制 满足以下条件时,AI会重新分封建筑物 1)某座建筑物所处的都市由前线变为内陆(无接壤的敌对势力),则AI优先将该建筑物的管辖武将重新分配到前线的空余建筑物,原建筑物恢复一般模式 分封关系的解除 1)建筑物被摧毁后,和原管辖武将的关系解除 2)武将身份变为在野或者死亡,或者转换势力阵容后,和原建筑物的关系解除 3)解除关系后封地建筑如果没有新委任武将,则回归游戏原本状态,但钱粮等资源不会清空。 封地对武将的影响 武将有封地时,忠诚不会下降,最大带兵数+3000 封地对建筑物的影响 1)新建成的建筑物分封管辖武将后,会获得初始资源,最大防御增加 阵/箭楼 士兵/兵粮7000 金钱2000 最大防御增加1500 砦/连弩楼 士兵/兵粮10000 金钱3000 最大防御增加2000 城塞 士兵/兵粮15000 金钱5000 最大防御增加2500 2)建筑物有管辖武将时,受到的耐久衰减,衰减系数 (封地武将统率 - 80)*0.01 3)建筑物受到的兵力伤害为耐久伤害X 2 4)建筑物有管辖武将时,每旬可获得资源(可配置),上限为60000 5)建筑物被摧毁后,若所在地都市仍属于AI势力,则相关资源会转入该都市 封地对战斗的影响 1)封地所属部队不会参与AI对玩家发起的主动进攻(在玩家势力范围内) 2)封地的职责是本土防御,有巡防范围(可配置),对于进入范围的玩家势力部队,满足一定条件,封地所在的统领会带领部队进行攻击 a) 玩家势力部队进入巡防范围,同时该地点处于封地所属AI势力(如果玩家部队虽然进入了某个建筑的巡防范围,但该地点仍属于玩家势力或者第三方AI势力,则封地不会出兵,这种情况主要发生在边界处) b) 封地所属兵力需大于1万人 3)封地部队出征由统领带领,统领是基于管辖武将数据的架空武将,其5维/适性来自于管辖武将并做如下调整 a) 5维上限90,其中统率和武力下限75 b) 适性上限S,特技为突袭,带兵数量固定为1万人 c) 兵种由武将属性和势力科技决定,取攻防和最大 4)统领率领的部队战斗方式为游击,在当回合完成如下组合操作(如下图所示) a) 出兵攻击玩家部队 b) 回到驻地修复防御(若防御未满) c) 返回驻地 5)封地每回合可以出动多个统领(可配置)下载地址:
首页 3 4 5 6 7 8 下一页