-Aige- 731810880
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[YCA Modder Group] 团队及成员介绍 (一)YCA团队简介: ◆ [YCA Modder Group],成立于2012年的一个MOD制作团队,主要为GTA系列游戏打造MOD作品 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . (二)YCA团队发展史: ◆ YCA的成立基于"386Team"的解散 . ◆ 386Team成立于2011年,同为MOD制作团队, 创始人"Chani",成员包括"aige","飞机","百合","保罗"…等人,最初建立的目的是制作免费的mod来打压私车行为,但由于各成员的离开以及跳槽,后来解散 . ◆ 386Team解散后不久因"yss323"研究出渲染技术,"Chani"重新召集了"yss323"以及"aige"集合了新团队"YCA Zmodeler Group" . ◆ YCA成立于2012年,以不制作私车为原则,打造质量优秀的mod ◆ 最初成员仅有"Yss323","Chani","Aige",三人分工制作mod,"Chani"负责mod的制作,"yss323"负责模型渲染等技术提供,"aige"负责贴图材质以及作品效果图。 . ◆ 最早一批mod作品包括Audi A5,Corvette C2,Mazda 2,Volvo C30,Mazda RX8等(GTA4),其中RX8为第一台发布外网的作品,初次走向国际范围 . ◆ 随后"Aige"向"Yss323"学习转模技术,成功将RX8改为警车版本,并发布外网,随后制作并发布了dodge Challenger,Mustang GT等等mod(GTA4) . ◆ 2013年首次召集新成员,最早一批成员包括"NIMA","鬼爵","大熊"等人,由"aige"指导提升转模技术 . ◆ 2013年底加入了新成员"Martin_XPL",负责mod的效果图,以及ENB制作 . ◆ 2014年各成员分别发布各自的作品,在全球范围得到了普遍的认可,并加入了首位外籍成员"Ajay191" . ◆ 在名气打响后,前386team成员"保罗"重新加入,由于泄露了渲染技术,随后离开了YCA . ◆ 2014年10月,"y97y","RE"加入,以及"TRH团队"的合并带来新成员:"Fish","JK" . ◆2014年底,团队改名为[YCA Modder Group] . ◆ 2015年初新成员"peas"加入,并由"aige"教导转模 . ◆ 2015年建立YCA百度贴吧,初任吧主为"Martin_XPL",同时建立了fackbook群组,由"Ajay191"管理 . ◆ 2015年6月,YCA官方app发布 . ◆ 2015年8月GTA5全球首个车辆mod:"Mad MIke RX7"由"RE"制作并发布,开拓gta5车辆mod先河 . ◆ 截止2015年底YCA国际知名度大幅升高,霸占mod网站排行,最高评分以及最高下载量(车辆MOD) . ◆ 2016年初加入了"Se7enMoon",由"RE"教导转模,随后"RE"退出mod制作 . ◆ 2016年4月YCA国际官方主页开放 . ◆ 2016年5月成员"NIMA"以及"鬼爵",因触犯团队基本原则而离开团队 . ◆ 2016年6月至8月期间加入新成员"Forget","Vsoreny","69"以及"Answer" . ◆ 2017年2月加入第二位外籍成员"Game68240",并建立"YCA International"国际组 . ◆ 截止2017年2月,总共制作超过300个车辆mod,总共分享接近200个mod(包括gta4以及gta5),而全球下载量则超过六百万的下载量(统计于"GTA5-MODS.COM","GTA4-MODS.COM","GTAINSIDE.COM"等外网) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
转车教程(基础篇) Section 3 继续教程,第三篇开始了解车辆的结构 简单来说.材质是为了在游戏里正确显示出来 而结构则是在游戏里正确发挥作用. 一台完整的车需要多层的虚点和结构来构成你可以在左边场景元件栏中看到该车的所有虚点和零件结构 以及每个零件父级与子级的关系 场景元件栏简单了解: 场景元件栏主要是查看模型零件,移动零件,和对零件进行一些修改 对每个零件或者虚点右键都有一些修改项目和功能.也可以移动零件以及更改名称等结构基础了解: 一组完整的零件组主要由: 虚点 模型L0-L1-L2 碰撞体积[COL] 组成 下图为引擎盖的零件组:下面来进行详细解析 虚点的基本了解. 车辆结构里基本每个零件组都是依靠虚点连接起来 GTA4常用的虚点类型无非也就两种:box和sphereBox虚点基本是用于所有功能支持的结构. Sphere用于可开关活动的结构(例如车门,引擎盖,行李箱) 虚点创建: 建议导入GTA4原版车.直接利用原版车的虚点 “虚拟体帮手”在工具栏上方处,能简单创建虚点创建的虚点默认是box. 右键/属性能改Sphere,颜色等L0,L1,L2了解 简单来说就是车辆显示距离的质量级别, L0就是精细等级最高的级别. L1开始属于远景只在远处显示,用低质量的模型.目的是为了减轻电脑负担 L2则在更远.模型质量更低添加在零件名称的后续_L0,_L1,_L2即可 COL了解 COL是Collision的简写.也就是‘碰撞模型’如果没COL那么就成幽灵车直接穿墙了 COL无需给予材质,因为COL在游戏里是不用显示出来的. COL无需太精细.模型质量理应比L2更低就是最合适的.而且也不是每个零件都需要添加COL模型. 通常只需车体主要的,以及车门,引擎盖,玻璃,车轮等等需要添加COL 在模型后续添加 [COL]即可,记得加空格
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