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@时间震动在子夜时分
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浅谈彩六中的风险与收益 在开始这个话题之前,可以先去看一下我的上一个帖子,详细讲解了ooda循环在彩六中的意义与起到的作用。这篇帖子需要先了解一个可以适用于所有pvp游戏的原则:一个角色/装备/武器所能提供的收益,应当与所需要承担的风险保持对等。当玩家在使用某个武器或者某个角色的时候,所需承担的风险大于收益,那么玩家乐于去玩这个角色或者武器或者装备的意愿就会相对应的变低;反之,当所需承担的风险远小于收益的时候,玩家就会更偏向于去pick这角色/装备/武器。当然,收益与风险并不总是完全对等,多多少少会存在一些差距,这一点是无可避免的。 而玩家选取的意愿则可以直观的表现为一个统计值——选取率 在引出这个概念之后,我们可以大致的理解为,选取率高的角色往往拥有相对较低的风险与较高的收益,选取率低的角色相对而言会承担较高的风险与较低的收益。但这一点并不绝对,一些风险高但收益同样可观的角色(pro哥专用角色)或者一些风险低收益低的角色(各种pvp游戏当中新手之友)往往选取率也会维持在一个稳定的值。 问题1:为何pvp游戏应当尽可能的维持风险与收益的平衡? 问题2:一个角色的选取率和他的强度有必然关系吗? 为了弄清楚这个问题的答案,我将会引入两个在彩六中十分极端的例子通过追溯他们的改动历程来慢慢分析,Gridlock和Fuze。他们的选胜率分别在如图所示的地方→
一些粗略的理解和对彩六新人想说的话 得益于被育碧账号被封了7天,正好空出时间来评估一下我在彩六学习到的一些东西和对入坑这个游戏的新人想说的话。我相信每一个入坑彩六的新人在第一次接触到这个游戏的时候,都会情不自禁的发出一个疑问,为什么这个游戏这么的“难”? 在回答这个问题前,首先需要弄明白一个点,绝大多数竞技游戏的战术博弈都遵从观察→判断→决策→执行的逻辑,也就是包以德循环。该循环可以看做是现代战术的基本理论和逻辑,被广泛的应用到了多个领域。目前市面上的竞技游戏在各自的侧重点上不同,绝大多数的竞技游戏都着重放大了执行环节而刻意的削弱了观察和判断的环节。并且设计了经济系统来平衡玩家在单场游戏中多回合的决策失误和执行失误所带来的负反馈和失误成本。 例如:在moba游戏当中,在敌方的野区插眼和打眼都属于在观察环节的博弈。通过插眼收集敌方野区的动态信息来推测敌方英雄所处的位置和所使用的的战术,并采取对应的反野措施。便完全遵从了观察(收集信息)→定位(处理信息)→决策(利用已有信息和自身资源判断到打成目标的手段或路径)→行动(执行方案)这一流程。而该循环在游戏对局刚开始时就已经开始不断运行了。 体现在彩六当中可以大致整理为:进攻方探车(收集信息)→获取防守方布防以及大致位置→以当前位置为起点如何掌握到点内安全下包位置的路径的区域控制权→判断自身所需要用到的道具(资源评估)→清理野区缩减防守方生存空间(执行方案)。而团队沟通和配合则完美的融入了这一整套循环当中的每一个环节,当然,这里所举得例子仅仅只是整个回合博弈当中的一小部分。 这一完整循环当中,新手玩家的地图熟悉度和道具使用熟练度以及多种操作意识决定了在自身ooda循环当中的任意环节能否达到最高的效率以及最大收益。 事实上,在最开始的时候我并没能对ooda循环有什么理解,仅仅只是有些知晓而已。但直到我看到了尚在天国的这个视频在7:27处,尚在天国提及了瓦洛兰特的一篇开发者的平衡性文章。 我惊讶的发现,瓦洛兰特的设计师提出的战术循环和ooda循环几乎完全一致。于是这才正视起了这个ooda循环在竞技游戏当中双方博弈当真所起到的作用。在猫叔的这个视频5:38处也有详细讲解了ooda循环的逻辑与意义。 在大多数竞技游戏当中,设计师都会通过加入经济系统来平衡玩家在比赛中的收益以及失误成本,例如在moba中,玩家在多次被对方击杀时,会降低自身被击杀时敌方所能获取的金钱来限制敌方所能获取的持续收益,来避免滚雪球情况的发生。同时会增加自身击杀敌方玩家所获取的金钱数量,以来弥补玩家操作失误及决策失误多次死亡所导致的负反馈,同时避免局势过度倾向于某一方。 关于竞技游戏当中反馈循环可以参考尚在天国的这个视频在知道了以上几点以后,则会发现在彩六中则几乎不存在相应的补偿机制,玩家对于对局节奏的把控,地图理解,和操作水平的高低被直接作用于了整场对局中的方方面面。一旦决策失误或行动失误就会像蝴蝶效应一般,影响到了整一回合的局势。而唯一的应对措施,只有通过多回合胜负比来排除偶然性失误。因此,这也是为什么彩六相较于其他一些负反馈额外大的原因,因为它在核心博弈当中,缺失了一个弥补负反馈的环节。 回归头来看,在其他竞技游戏中,为了降低玩家之间地图理解上的差异,大多采用了对称地图(moba类游戏)或是简化了地图的路线将地图设计成以几条小路辅佐一条主干道的形式(ow的推车地图)降低玩家的学习成本。而彩六正好相反,不仅没有简化地图,甚至还在单张地图内分割成了多个区块和多条路线的形式进一步增加了玩家的学习成本。同时由于物理破坏机制的存在,除开地图本身存在的路径以外还增加了对局当中可能出现的不确定路线。因此,单单在地图设计这一条上,彩六就几乎可以说是走在了反逻辑反常态的路上。 如果只是单单这一点还尚可,单问题在于,彩六本身对局的博弈思路,几乎是和地图本身完全挂钩的。对于地图本身的理解会直接参与进玩家在ooda循环中的信息处理和决策当中,一旦该循环中的任意环节出现失误都会影响到最终的对局收益和执行效率。 而大多数新人在刚接触彩六的时候,并没有意识到这个游戏的对局着重点并不完全在于执行,双方的信息博弈占据了对局中的更大一部分。也就是说,拿取击杀并不是目的本身,而是达到目的的一种手段。是一种夺取控制权迫使对方失去信息获取的手段。同理道具交换也是如此,而并不是为了道具交换而去道具交换。 因此,我对于b站大多数的教学视频都不置可否。因为大多数的教学视频本质上都只是在教新人玩家某种在特定环节特定情况下才能有效的小技巧,而这种教学只有两个结果,要么真的能通过海量的学习量变引发质变,在任何情况下都能根据手中的资源采用对应的“小技巧”最终获得胜利;亦或是学了多少都学不会,始终只能在原地转圈。而事实证明,很多所谓的技巧如果你未能理解其中的思路,绝大多数玩家可能打了十把都不一定成功用出来一把。 所谓授人以鱼不如授人以渔,很多所谓的攻略tips只是在把鱼塘里的鱼抓出来递到你手上,而并没有告诉你如何通过这个思路去捕鱼。聪明的人能照着渔夫捕鱼的动作自己学会如何捕鱼,而更多的人可能只是从渔夫的手里等着他把鱼抓上来,而更聪明的人已经在湖旁边开起了养殖场学会怎么养鱼抓鱼和卖鱼了。 RIP最速搬砖传说,伟大的彩六博导在教会我们一些结论和tips的时候,他教会我们最宝贵的则是如何去思考提出问题解决问题的思维和精神。而放眼目前国内彩六环境,相关的产出现状在深海秒针的这期视频已经说的很清楚了。一个非常悲观的事实便是,现在的大环境已经越来越缺乏能建立起自己的思路并往内填充再产出的人了。绝大多数人似乎更愿意接受等着鱼递到手上而不是自食其力,b站最不缺乏同样的一个垂直c4tips换个地方再发一遍视频,同一个技巧换一个地方换一个环境再发一遍视频,而这种东西你看一次能学习到一点东西,在看一次你或许还能学习一点东西。但是很快你会发现这些东西你看的再多依然没有什么用,大佬的c4还是一炸一个准,你的c4还是炸不到人。正所谓学而不思则罔,思而不学则殆,我希望更多的新人在学习这些tips视频的时候能多多去思考为什么。 这个帖子只是我自己的一点总结和感慨,希望每个有心学习的新玩家都能保持辩证心态,不要别人说什么听什么,自己学会举一反三。能够辨别什么东西对你是有帮助的,什么东西只是在浪费你的流量浪费你的时间。
看到挺多天香同门都在骂的,但是好像没几个人骂到点上。 天香 看到挺多天香同门都在骂的,但是好像没几个人骂到点上。 天香解控击飞不是不能砍,但前提是在砍了解控收益的情况下,你要保证解控效率能得到相应的平衡。 你25s的解控带一个破定效果,我35s的解控带一个破定击飞是能接受的,因为我CD比你长了10s,效率比你低的情况下收益比你高,这才是平衡的。 现在解控效果砍成和别的门派一样了,那CD也应当跟着下调,这次更新公告并没有说具体下调了多少秒,但是目测正式服出来以后应该是和太白神威差不多的。 天香现在最大的问题并不是强度,而是操作空间,天香技能机制收益不高吗?你能说不高吗?全门派独一份的无视格反伪霸体的强控,独一份的远距离突击压制连招,全门派破防最高的浮空,天香的技能单独拿出来都有很强的地方。 但是为什么现在天香论剑还是半死不活的样子?因为很简单,机制强,操作上限小。每个技能的收益和操作套路几乎都是被锁死的,这个问题是早在端游的时候就已经延续下来的老毛病了。端游天香论剑套路就是一句话,秒吊打伞舞。到了手游就变成了,浮空打香意痕,它玩不出花来。每个固定的套路一但打不出来,节奏就会直接被打乱,唯一的应对措施就是跑图拖CD。 与天香相对的,看看唐门就知道了,永远有后手,永远有应对方法。唐门技能机制并不算强,应对起来也简单。但是与之对应,唐门的操作空间大的可怕。 我并没有捧杀唐门的意思,唐门目前强度其实已经很平衡了,只是在两个水平相当的对手之间,操作空间往往决定了胜负。而这,恰恰是天香所缺的。
关于阴阳师的一些使用说明和网切测试 一些希望:鬼使白当前的地位其实很尴尬,打本用不上,斗技除非死堆命中不然没法打,而且本身血又不是很厚,如果抗不过一波流的话基本就gg了。宛如zz的AI和大招debuff会被驱散且对boss无效是其致命的缺点。如果官方能把这个AI改一改不要一言不合放包子,大招能改成例如debuff为命中是提升该次伤害判定系数的话。。。可能会改变现在这种尴尬的局面,一个颜值这么高的式神只能放着看实在太可惜了。。 今天心血来潮试了一下鬼使白带网切。。。结果。。网切的效果几乎被发展到极致。。 很神奇,鬼使白的debuff暴击不会触发针女,却会触发网切。。。搞不明白。。 手机党截图不方便啊。。 在我的截图中我们可以清楚的发现,在鬼使白的debuff判定的时候,是不会出现黄色的暴击判定的,但是由伤害数值我们可以看出,该伤害判定确确实实是暴击了的。切该部分暴击所造成的伤害以白字显示。 而针女的触发判定必须为黄字(也就是有暴击判定)才能触发。但是网切则不同,只要该次所造成的伤害有了暴击伤害判定(伤害为暴击伤害),便会触发,无论其有没有暴击判定(黄字)。 8 总结:鬼使白大招debuff伤害量计算是按照鬼使白当前攻击力来计算的,搭配言灵·星和死符效果更佳。不太清楚鬼使白的debuff暴击伤害是否会受到豹眼的影响,还有待测试。 个人认为网切的说明应该改为:暴击伤害无视对方20%防御。
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