小Ytianyang 小Ytianyang
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第七集最大的问题 我觉得应该是第七集不应该是一集 丰川祥子作为铺垫了进二十集的反派角色,当然我们都知道丰川祥子不可能一直是一个反派角色,剩下的问题主要就是丰川祥子为什么会从一个反派变成一个正常人。第七集讲的大概就是这样一个故事:丰川祥子被迫认识到了自己的错误带来的伤害,丰川祥子想要赎罪,其他人接受丰川祥子的赎罪。这几个事情被放在同一集里导致的是两个问题:一是从观众视角来看这个转变太过突然(虽然实际上不知道祥子在睦家门口站了几天),二是引发这个转变的事件在观众视角来看重量不够(一开始素世殴打祥子那段确实是不错,在睦家门口确实站了几天,但是从观众的角度来看这件事的情绪是比较平淡的)。最后mortis真正接受祥子的时候则是mortis发现祥子并不是不了解睦(我觉得这里是第七集除了节奏以外最大的一个问题,或者说是最大的单一一处问题。丰川祥子了解若叶睦这件事情,虽然应该合理,但其实前面对于丰川祥子角色形象的铺垫其实是以不解人意、孤高自傲为主,虽然祥子很多时候会代替睦说话,但是我印象里在此之前祥子都没有这样能够说出睦真正的心声过,更多时候还是把睦当作腹语人偶在用。很可惜的一点是祥子性格让人喜欢的方面——高傲和坚强——在这个最重要的环节中起到的作用没有那么大)。
关于京吹最新一集我的一些看法 一是泷升无法做出选择真的是因为两人的演奏分不出高下吗? (我个人第一遍看盲听是觉得黑江真由的演奏确实更好的) 首先我倾向于认为真由的演奏确实比久美子要好, 丽奈的选择和有人跟着前辈投票以后两人仍然是五五开都在印证这一点. 之前说两人演奏水平差不多的大多也是和久美子比较熟的同学, 这些人的评价可能(并不一定)是受到了这个关系影响的. 先前对久美子还是前几集一直都在营造一种"选择新成员会造成一切其他的问题"这样的氛围, 虽然久美子在关西大赛的赛前动员解决了这个气氛的问题, 产生这个问题的原因仍然存在. 如果真的没有办法靠演奏水平选人的话, 泷升完全可以直接选久美子来独奏, 即使不考虑社员在赛后的感受, 这样做争议更小这点也可能影响比赛成绩. 而且演奏水平差异和社员接受程度差异之间的矛盾也确实不是泷升自己一个人能解决的, 如果有这样考量的话也确实是让社员投票决定更能够解决问题. 而且泷升也说了"因为你是社长所以人选需要让社员认可". 二是丽奈在投票的时候真的确信第二个人是久美子吗? 丽奈投票的时候她的表情是比较严肃的, 但是在真由向前走的时候她的表情又变成了震惊, 说明她可能是在这一时刻才意识到自己选择了谁. 我觉得有可能是丽奈因为信任久美子, 所以认为自己可能听错了, 或者是认为久美子有可能自己研究明白了老师和评委到底想要什么样的演奏的问题. 如果她真的确信第二个人是久美子的话, 那她表情变化最大的应该是她投票的时候而不是结果出来的时候才对. 如果以认为角色的决策都有自己理由的角度出发来理解情节的话我觉得认为泷升要求投票是因为觉得按照演奏水平来决定人选会导致社员有意见, 以及自己没有办法(不在能这样做的立场)自己权衡这两者; 丽奈事后觉得自己听出来谁是久美子但是其实当时不是很确信 是比较合理的, 或者说与之相悖的证据更少 更弱. 但是从字面意思上来看好像支持这两个观点的证据又没有那么多了. 总之我对京吹3的改编还是比较满意的, 但不是说我认为没有可以改进的地方, 在关西大赛后再铺垫一些之前的问题还有可能复发的氛围 减少一下其他人肯定久美子的频率, 都能让这段剧情让人更容易接受. (剩下的不是我对这个作品的看法)感觉动画还是靠情节上大分难但是靠情节下大分容易, 有争议的剧情一部分人认为好一部分人认为不好对于整体口碑的影响也是巨大的. 不过回想起来好像很多好的动画也确实是白开水剧情甚至是没有剧情(也可能是我芳文系看太多了), 感觉可能动画原创情节这块保守一点, 不追求靠情节出彩很多时候会更好
无被动春日可行性验证 指定司书是泣子 带剑刃解放 撕咬仙草 把握时机 乱剑劈砍 碧血丹心 固若金汤 尖锐指爪 指令之意 现场改造 助理司书是一个兔子三个瓦吉特。兔子开局可以拆一点反击,不过我这回兔子很快就死了。 瓦吉特是把握时机和一触即发拉满,带两个剑刃解放和一个苍穹之枪 有以身为盾的话可以把一些一触即发换成以身为盾。 这套配置其实优化并不好,主要使用瓦吉特和一触即发给的守护莽过来的。 带泣子是为了烧伤,泣子的被动能保证不来梅每回合有20层左右的烧伤,能够让刮痧轻松许多(输出基本全靠烧伤)。正常打的话也可以考虑春日+菲利普的被动 打起来还是很快的,没有一般的春日刮痧那么痛苦。 尖锐指爪+乱剑劈砍+随便一个回光卡就能做到稳定运转了。这次赢得还挺侥幸的,如果再有人想试的话应该可以注意一下这几个问题: 如果抽不到尖锐指爪就会掉混乱,所以带了一个现场改造来压缩牌库 保证手上能拿牌库里所有的牌。本来应该是很稳的但是不来梅这一关有一个感召效果回给你添牌,添完了以后手牌上限大于8的话就又不稳了。如果带一个1973会更稳一些,当然也可以注意中了感召之后不要拼点拼赢。中间因为几次没抽到尖锐指爪春日断了一回合,不过断了之后我用欢愉给拍死了。能赢主要还是因为菲利普上烧伤的能力比较猛。 以及这套没有什么冗余。打起来是平光的没有会光的办法,而且如果运气不好可能还是会晕。如果加一个一触即发和一个能量转换的话回好很多
来自Michael Tsarouhas的离别信 Hi everyone, 我,Micheal Tsarouhas,你们可能以Mikee的名字认识我,在这里带来一个重要的消息:我现在要离开NWI并去追求新的机遇。我在NWI为叛乱、耻辱日和叛乱:沙漠风暴等项目工作了七年了。在在NWI工作的时间里,我有幸外出旅行、遇见很多有趣的人,并在配音、写作、社区管理、配音导演、创意监督、直播和设计领域学到了很多。我在这里有许多的美好的回忆和故事。我十分荣幸能够在这个团队中工作,并且我很感激我所拥有的机会。我感到十分幸运、荣幸。我现在也很伤心。我要离开这个不断称赞和欣赏我的工作的团队和社区了。这对我来说是一个很重大的事情。我个人对叛乱的工作十分投入,并且我希望一同工作的你们也有同感。但是我决定现在是我应该出发前行的事件了,所以我需要向大家道别。 请邀请叛乱:沙漠风暴的新总设计师(原文live ops designer,不知道是什么意思,不过之前Mikee是沙暴的总设计师)Mark在过去的18个月里都是我们质保团队的重要成员,并且已经熟知沙暴的里里外外。我希望你们能够用你们过去七年给我呈现出的温暖和赞许来邀请他。我和Mark为了保证工作交接的顺利已经做了很多的工作,并且我可以保证他已经迫不及待开始新的工作了。你们将会在将要到来的1.10和1.11版本中看到我在设计、内容策划和主题方面所做出的最后的工作,而Wakeham将会从现在我离开起带领团队进行新的工作。我希望你们会享受并支持他和NWI在未来所创造的内容。 最后,衷心地感谢社区中的玩家们。我很感谢你们游玩、修改我们的游戏,给我们反馈并让我们负责任。无论你是制作了一个地图、在论坛上分享了你的想法、将这个游戏推荐给朋友或是教会新玩家如何快速换单,我希望你知道这些行为对我都至关重要。我知道作为一个游戏开发者而言这种“十分感谢我们的社区”算是用惯了的套话,尤其是在离职之际。有时这会现得虚伪陈腐。但是相信我,这是我真实的想法。尽管这可能会听起来很俗气、腻味,但我还是要说,这个工作是我生命中很重要的一部分,而且如果不是你们,我就不会在这里了。我们在做许多事情的时候都会怀着被看到、被认可想法。能够得到你们对于我的工作的认可和批评,并借此成长,我感到十分幸运。Thanks, Mikee
来自Micheal Tsarouhas的道别信 Hi everyone, 我,Micheal Tsarouhas,你们可能以Mikee的名字认识我,在这里带来一个重要的消息:我现在要离开NWI并去追求新的机遇。我在NWI为叛乱、耻辱日和叛乱:沙漠风暴等项目工作了七年了。在在NWI工作的时间里,我有幸外出旅行、遇见很多有趣的人,并在配音、写作、社区管理、配音导演、创意监督、直播和设计领域学到了很多。我在这里有许多的美好的回忆和故事。我十分荣幸能够在这个团队中工作,并且我很感激我所拥有的机会。我感到十分幸运、荣幸。我现在也很伤心。我要离开这个不断称赞和欣赏我的工作的团队和社区了。这对我来说是一个很重大的事情。我个人对叛乱的工作十分投入,并且我希望一同工作的你们也有同感。但是我决定现在是我应该出发前行的事件了,所以我需要向大家道别。 请邀请叛乱:沙漠风暴的新总设计师(原文live ops designer,不知道是什么意思,不过之前Mikee是沙暴的总设计师)Mark在过去的18个月里都是我们质保团队的重要成员,并且已经熟知沙暴的里里外外。我希望你们能够用你们过去七年给我呈现出的温暖和赞许来邀请他。我和Mark为了保证工作交接的顺利已经做了很多的工作,并且我可以保证他已经迫不及待开始新的工作了。你们将会在将要到来的1.10和1.11版本中看到我在设计、内容策划和主题方面所做出的最后的工作,而Wakeham将会从现在我离开起带领团队进行新的工作。我希望你们会享受并支持他和NWI在未来所创造的内容。 最后,衷心地感谢社区中的玩家们。我很感谢你们游玩、修改我们的游戏,给我们反馈并让我们负责任。无论你是制作了一个地图、在论坛上分享了你的想法、将这个游戏推荐给朋友或是教会新玩家如何快速换单,我希望你知道这些行为对我都至关重要。我知道作为一个游戏开发者而言这种“十分感谢我们的社区”算是用惯了的套话,尤其是在离职之际。有时这会现得虚伪陈腐。但是相信我,这是我真实的想法。尽管这可能会听起来很俗气、腻味,但我还是要说,这个工作是我生命中很重要的一部分,而且如果不是你们,我就不会在这里了。我们在做许多事情的时候都会怀着被看到、被认可想法。能够得到你们对于我的工作的认可和批评,并借此成长,我感到十分幸运。Thanks, Mikee
关于难度和平衡性的一些想法 1 可玩性 如果游戏本身的规则不变的过于复杂 同时玩家有更多的事可以玩的思路的话 游戏的可玩性会提高 允许玩家有更多的思路(战术 玩法。。。) 这个游戏有很多做得很好的例子 不同的层 不同的核心书页和不同的战斗书页的组合 都会增加玩家的思路 一些与关卡特色相关的 围绕着某一个机制展开的核心书页和战斗书页能够为玩家点明一些思路 要说有什么问题的话就是其中官方指导和设计的感觉过于明显 充能和烟气都很难和使用其它机制的战斗书页基本上都是自己单独的一个思路 并没有为游戏贡献太多的玩法 相比之下那些有复用的机制,比如说燃烧 流血 强壮 或者说更重要的抽卡 回血 回光 则因为效果广泛 方便组合 催生了更多的搭配和思路 核心书页编辑毫无疑问是一个能够极大程度上增加游戏可玩性的机制 核心书页在此之前只是一个用来搭配卡组的东西 只提供基本的属性和某些机制 有了核心书页编辑之后 核心书页就能够像战斗书页一样组成卡组了 这对于游戏性而言是一个巨大的提升 2 平衡性 单人游戏中的平衡性主要在于:在有多种思路可以选择的时候,保证这些思路都有自己的价值 也就是说 没有哪种思路会显著的优于其它的思路 游戏不平衡会导致实际游戏中玩家所选择的思路减少 让开发者设计出的可能的思路被浪费 在想要让游戏能够用更多思路玩下去 提升游戏可玩性的时候 平衡性就是一个比较重要的问题了 相对于其它更重要的 能够直接提升玩家游戏体验的特质来说 平衡性并没有那么重要 即使有些思路要比其它的思路要好 如果这些有优势的思路带来的游戏体验好的话 那也没什么问题(一些线性游戏完全没有平衡不平衡一说 但是仍然不差) 同时平衡性也不是完全的平衡 让绿皮和金皮一个效果 早期卡和晚期卡一个效果 反而会违背平衡的原则 并且破坏游戏对玩家的奖励 平衡说到底是要在保证其它内容的情况下 让玩家选择不同的玩法都能够玩下去 由此提高游戏的可玩性 3 难度 难度对游戏体验的影响比较明显 如果游戏过难 玩家就会玩不下去 如果游戏过于简单 玩家就会对游戏失去兴趣 把游戏的难度大体上控制在玩家所能接受的范围内是一个很重要的事情 难度是要相对于玩家对游戏的理解以及玩家在游戏中的发展来说的 随着玩家对游戏理解的加深 游戏的难度应该越来越高 始终给玩家一定的挑战 但是始终保持在合理的难度并不是最好的做法 难度应该有一定的波动 才能让游戏流程不那么重复 玩家的配置的更新是一个提供难度波动的好办法 当玩家认为游戏不是很难的时候 玩家就不会考虑立刻完全更新配置 这样下来游戏会越来越难 至到玩家认为游戏过难 完全更新一遍配置 又让游戏回到偏简单上面 书页数值的提升能够提供这样的难度波动的一个动力 难度其实是这个游戏最近遇到的比较大的问题 在增加新的机制的同时 难度会有一些奇怪的变化 让现在版本游戏的难度回到之前的状态 应该是目前比较重要的事情 4 奖励 玩家需要游戏提供一定的奖励才会继续玩下去 数值更强的书页 稀有度更高的书页就是提供奖励的好办法 奖励不光要金光闪闪 还要给玩家提供一定的惊喜 并且能够让玩家认识到这个奖励地好处 让玩家去积极地为了下一个这样的奖励继续玩下去 从而拉起玩家对游戏的兴趣 这就要求玩家确实认为更高稀有度的书页和更高强度的书页是有价值的 因此 金皮和绿皮之间不需要存在平衡 也不应该存在平衡 如果真的像上周五那样各个稀有度都一个强度的话 这个奖励就起不到效果了 柳真当真比死协绿皮还弱的情况下 玩家也就不会想着去刷金皮了 因此 只要奖励不影响难度 并且设置的合理 就不会有什么问题
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