小Ytianyang
小Ytianyang
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立希问丰川祥子:“你不是知道错了啊” 丰川祥子说是的,我不应该只想着我自己 那你为什么要来给我们找麻烦,为什么不考虑海玲初华和喵梦的感受? 所以我现在只想着我和睦了啊
说句心里话,千早爱音真的赢麻了 如果说素世是大赢,立希是小赢的话,我觉得爱音至少能算是一个中赢。每个人的喜好追求都是不一样的,爱音想要的是什么?在学校跟同学吹水,放学在mygo弹吉他,跟队友玩点花的。她并不像长崎素世这样把乐队当家的人,对乐队里其他人的感情也没有高松灯那样沉重。我并不是说她不重感情,而是她在乐队以外也有其他想要的事情。在mygo没有解散风险的情况下,暂时放下一会乐队活动,掺和一下Crychic的事情,对于爱音而言坏处是这段时间内在乐队中可能受到的关注没那么多(但说实话我觉得这个是必然的,除非老crychic真的老死不相往来或者在一夜之间冰释前嫌并且爱音跟祥子和睦也很快熟起来,只要素世、灯还有立希要回去处理和老队友的关系,那爱音就不得不当一段时间的局外人。这种感觉是没办法避免的,不管是在故事里还是在现实里都是。说处理老crychic的事情是在孤立爱音就像是说生老病死是在刻意搞黑深残一样),但好处是自己成了一己之力复活crychic的功臣,跟同学吹水的时候可以讲一下自己跟睦和祥子关系多好,后面说不定还能蹭一点mujica的内幕什么的,虽然mujica现在还是解散状态。
第七集最大的问题 我觉得应该是第七集不应该是一集 丰川祥子作为铺垫了进二十集的反派角色,当然我们都知道丰川祥子不可能一直是一个反派角色,剩下的问题主要就是丰川祥子为什么会从一个反派变成一个正常人。第七集讲的大概就是这样一个故事:丰川祥子被迫认识到了自己的错误带来的伤害,丰川祥子想要赎罪,其他人接受丰川祥子的赎罪。这几个事情被放在同一集里导致的是两个问题:一是从观众视角来看这个转变太过突然(虽然实际上不知道祥子在睦家门口站了几天),二是引发这个转变的事件在观众视角来看重量不够(一开始素世殴打祥子那段确实是不错,在睦家门口确实站了几天,但是从观众的角度来看这件事的情绪是比较平淡的)。最后mortis真正接受祥子的时候则是mortis发现祥子并不是不了解睦(我觉得这里是第七集除了节奏以外最大的一个问题,或者说是最大的单一一处问题。丰川祥子了解若叶睦这件事情,虽然应该合理,但其实前面对于丰川祥子角色形象的铺垫其实是以不解人意、孤高自傲为主,虽然祥子很多时候会代替睦说话,但是我印象里在此之前祥子都没有这样能够说出睦真正的心声过,更多时候还是把睦当作腹语人偶在用。很可惜的一点是祥子性格让人喜欢的方面——高傲和坚强——在这个最重要的环节中起到的作用没有那么大)。
话说星舰一级是怎样一个轨迹啊 是绕地球一圈以后返回发射台还是分离以后原路返回发射台啊 之前玩坎巴拉太空计划的时候可回收(退款)火箭返回发射台是硬性要求所以我一直以为没办法SSTO的可复用载具在坎巴拉里没什么用(当然这里也有游戏里没办法同时手操多个火箭的原因在里面) 才知道星舰的回收也是在发射台回收的, 想知道这样的回收方式对于火箭的性能有什么影响
kaldi杏仁豆腐测评
一些没有什么道理的脑洞,在这里发思路,大家看看潜力如何 首先是我最喜欢的立希不过生日(当然也有可能是在自己骗自己)说,立希不喜欢过生日应该算是比较明确的设定,但是我觉得这个设定被挖掘的还不够。立希不喜欢过生日应该不只是因为和别人交流麻烦,如果只是不善社交的话,仍有可能自己一个人给自己过生日(?)。立希可能还有一些其它的导致她不喜欢过生日的原因,比如说认为过生日没有意义,或者小的时候因为被要求准备自己的生日活动而被麻烦到破防过,又或者因为没有人给自己过生日的悲惨经历而降低了期望等等。在自己生日的时候队友给自己过生日又没有办法拒绝,半推半就的过了一个生日。立希的生日以后就是爱音的生日,立希自然是相当做无事发生的,但是灯大概不会允许她这么做,毕竟灯还没有放弃成为人类。爱音的生日以后就是灯的生日,立希知道灯想要过生日以后,虽然不擅长,但大概也会想要试着组织一下,可能这就成了立希对过生日态度变化的契机?
关于ave mujica的一些猜想,大家看看靠不靠谱 首先是面具藏身份,但是只藏睦。 先看动机:首先睦的身份如果不用某些手段遮住的话会被很多人认出来,并且与初华和喵梦不同,对睦的关注更多是对她父母的八卦,对于为乐队吸引观众的帮助有可能没有反而没有那么大。睦的家长也有可能要求要隐瞒睦的身份。 然后是手段:首先睦的面具就比其他人的面具遮的更多,其他人都是遮眼睛周围,海铃是遮住嘴,但睦的面罩是遮住一只眼睛周围加上嘴,只露了不到四分之一张脸,更难辨认。而且只看其他成员的话ave mujica也不是一个由公众人物组成的乐队,不一定会有人一直研究mortis到底是什么人 不过也有可能是需要在后面引爆睦身份的话体,或者是希望有人认出来睦但是要多等一段时间 道理同上
说真的, 我觉得新歌扑街很合理 凌晨发新歌, 还用团标当封面, 能不暴死才怪吧 说实话让红生姜那两位来运营的话感觉可能还好一点 看下来以后个人感觉刺刺还是一个突出在现场效果的乐队, 新歌先在live上首发然后把live录像配上录音室版本的音乐可能是最好的网络运营方案, 我不信有人看到封面上nina左刺拳右鞭腿以后还能忍心不看完的. 不过仁菜拿起吉他以后感觉现场效果就没有那么好了, 从op的mv来看后面应该还是认识到了这个问题让仁菜接着拿麦克风了
关于京吹最新一集我的一些看法 一是泷升无法做出选择真的是因为两人的演奏分不出高下吗? (我个人第一遍看盲听是觉得黑江真由的演奏确实更好的) 首先我倾向于认为真由的演奏确实比久美子要好, 丽奈的选择和有人跟着前辈投票以后两人仍然是五五开都在印证这一点. 之前说两人演奏水平差不多的大多也是和久美子比较熟的同学, 这些人的评价可能(并不一定)是受到了这个关系影响的. 先前对久美子还是前几集一直都在营造一种"选择新成员会造成一切其他的问题"这样的氛围, 虽然久美子在关西大赛的赛前动员解决了这个气氛的问题, 产生这个问题的原因仍然存在. 如果真的没有办法靠演奏水平选人的话, 泷升完全可以直接选久美子来独奏, 即使不考虑社员在赛后的感受, 这样做争议更小这点也可能影响比赛成绩. 而且演奏水平差异和社员接受程度差异之间的矛盾也确实不是泷升自己一个人能解决的, 如果有这样考量的话也确实是让社员投票决定更能够解决问题. 而且泷升也说了"因为你是社长所以人选需要让社员认可". 二是丽奈在投票的时候真的确信第二个人是久美子吗? 丽奈投票的时候她的表情是比较严肃的, 但是在真由向前走的时候她的表情又变成了震惊, 说明她可能是在这一时刻才意识到自己选择了谁. 我觉得有可能是丽奈因为信任久美子, 所以认为自己可能听错了, 或者是认为久美子有可能自己研究明白了老师和评委到底想要什么样的演奏的问题. 如果她真的确信第二个人是久美子的话, 那她表情变化最大的应该是她投票的时候而不是结果出来的时候才对. 如果以认为角色的决策都有自己理由的角度出发来理解情节的话我觉得认为泷升要求投票是因为觉得按照演奏水平来决定人选会导致社员有意见, 以及自己没有办法(不在能这样做的立场)自己权衡这两者; 丽奈事后觉得自己听出来谁是久美子但是其实当时不是很确信 是比较合理的, 或者说与之相悖的证据更少 更弱. 但是从字面意思上来看好像支持这两个观点的证据又没有那么多了. 总之我对京吹3的改编还是比较满意的, 但不是说我认为没有可以改进的地方, 在关西大赛后再铺垫一些之前的问题还有可能复发的氛围 减少一下其他人肯定久美子的频率, 都能让这段剧情让人更容易接受. (剩下的不是我对这个作品的看法)感觉动画还是靠情节上大分难但是靠情节下大分容易, 有争议的剧情一部分人认为好一部分人认为不好对于整体口碑的影响也是巨大的. 不过回想起来好像很多好的动画也确实是白开水剧情甚至是没有剧情(也可能是我芳文系看太多了), 感觉可能动画原创情节这块保守一点, 不追求靠情节出彩很多时候会更好
似人最多的一集 迷路大剧院 灵感来源于《巴别图书馆》及《即便这就是你的一辈子》。准确的来讲是我想要一篇比《即便这就是你的一辈子》更逆天的文字,逆天标准以迷子们尸体产生的次数及每次变成尸体时情节的趣味性为标准。 剪切线送给长崎素世,不是因为我喜欢她,而是因为她一直在从微信好友列表里盯着我才让我决定看mygo。而且剪切线也只能给长崎素世吧。
【三次元相关】最符合这个吧精神的一集 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1gU411d7LV%2F&urlrefer=57dd11b654a23d3ec36de9e64f35e10d 按说应该是正经场合 但是如果以这些台词出发展开的话 好扭曲啊
Crychic从一个乐队变成两个 是不是算是繁殖了 那ave musica组建的过程是不是就是crychic怀孕了
虽然队友需要的时候应该发枪,但是 可能是因为我比较菜,我现在的感觉是发枪本身更像是一个技术动作而不只是决策 就跟要闪 补枪这样的动作一样 很多时候大家都知道该不该做 但是不一定能够做出来 或者同一时间需要做其他动作而没有办法完成这个动作。cs中准备时间中一共需要做三件事情 商量战术 配置装备 准备丢快烟。商量战术本身可以与其他动作同时进行,但是装备配置在经济足以全枪全弹的情况下可能会需要先商量好这回合做什么再决定最终的装备配置,而商量战术本身有需要沟通上的时间,我个人的感觉是很多时候准备时间是不足以确定谁给谁发什么枪然后还能确保对方能够捡到枪的,同时这个游戏的身位又很重要 很多时候又需要保证回合开始时自己可以立刻开始行动 这就导致很多时候确实我主观上知道应该给队友发枪 但是意识到这个问题的时候已经晚了,或者在讨论发枪问题的时候消耗了太多时间所以最后团队的装备配置也并不理想。 所以我现在的习惯是在回合结束的时候就看经济情况 考虑下回合怎么起枪 或者在回合开始的时候就判断如果这回合自己死了需要队友发枪这些问题。
想到了一个可能的用树叶提取器全自动生产废铁的方式 橡胶为所生产物体提供的废铁量要大于一个树脂的价格, 塑料为所生产物体提供的废铁量等于一个化合物的价格 生产中型车再拆解似乎是可以无中生有的, 并且中型车也可以用将炸药打印在上面的方式来全自动爆破 但是爆破有没有损耗以及有没有办法把爆破产生的废料完全收集起来我并不清楚 目前我设想的方式是在星门上爆破中型车, 并在星门上方不会被爆破波及的区域修建地形来防止碎片飞走 不过至于能不能真的做成全自动我也不大清楚
多模组环境下无法召唤机械美杜莎有没有补救的办法啊 我最近在玩灾厄+天顶种子 可能是某个模组导致创建世界的时候出了问题, 现在没有办法召唤机械美杜莎, 只能单独召唤新三王, 其它天顶世界的修改大多还在 但是没有饥荒种子的效果 这种情况有什么补救的办法吗? 开了模组以后也用不了tedit, 现在也没有还能用的更改世界特殊种子功能的模组
关于不同地图的学习难度的问题 像Ancient这样的地图, 打的人很少 但是本身的学习难度是不是并不比常打的地图更高? 如果组五排然后优先学习一些没什么人玩的地图的话 会不会上分更快
我在想一个问题 如果我的研发部里都是不会融毁的异想体的话 day49是不是就能像研发部的核心抑制一样打了? 大鸟和别碰我似乎是免疫融毁的, 被拿走以后的携带式工具类异想体也不会融毁 回溯之钟和我们能改变一切也不会融毁 控制开部门顺序可以让一个部门里有两个工具异想体 不过我游戏理解不是很深 也不确定上面说的有没有问题 而且也没有自己试过 不过感觉可能是一种简化的方法?
环形供油 isru 在坎星以外的火箭构想中出现的多吗 马斯克吹过的牛逼,像是环形供油 isru 在轨补燃料,在坎巴拉里都算是比较普遍的操作,不过不清楚这些技术在坎巴拉以外受到的关注如何。有点怀疑马斯克吹牛逼的目标群体是坎巴拉玩家。。。
终于把roguelike模组打通了 目前只出到了都市之星, 最终boss是殷红迷雾, 但是因为模组里一开始会给你一个能够随机取消敌方一个战斗书页的道具, 所以殷红迷雾的难度并不是很高 感觉难度最高的战斗反而是都市之星后期可能刷到的RRR四人组, 没有EGO, 0情感直接进RRR的第四舞台 真的打不过
吧里有用雷神的老哥吗 我用雷神玩塔科夫 在玩有对应节点的服务器的时候延迟没什么大问题, 但是有的时候队友想要玩远东服 但是雷神没有专门给这个服务器的节点 有人知道打远东服什么节点能不掉线吗?
想象一下发生了什么
【20220924 原作討論】如果有无法被预警的黑暗森林打击的话 我觉得其实如果理论上存在无法被预警的黑暗森林打击的话, 在黑暗森林威慑中如果三体文明或者地球文明研究出了其中之一, 那就可以在对方没办法进行反应的情况下直接摧毁对方的文明, 威慑也就不再生效. 这个应该就算是技术爆炸的一环, 所以从得出黑暗森林的逻辑来看, 黑暗森林威慑是一种不稳定的状态, 只是在困境中的唯一的选择. 不过这种做法可能产生的一个问题就是从母星直接发动黑暗森林打击导致打击者的位置暴露或者一方被打击以后会引来其他文明的注意
话说T形布局的武器算不算无托啊
玩reddit又喜欢这个贴吧的人 推荐一个地方 r/dankmemes (话说是不是大家都知道) (以防有人不知道我还是水一贴吧 我是今天才发现的这个subreddit)
感觉河坝未来可能会和B站类似呢(某些方面) 个人对类比的口味比较奇怪,可能不是所有人都能够听得懂我在说什么 B站最早是比较小众的二次元视频站,后来别的视频网站没落了,B站也积累了一定的用户,就有更多的和二次元无关的人来到了b站. 用户数量增多以后b站的二次元浓度下降了,增多到一定程度之后社区环境(整体环境,或者说大流量话题周围的环境,不是每个人都会受到影响)也下降了. 河坝本来是讨论小众xp的地方,但是因为其它的贴吧质量很差再加上河坝热度的积累河坝的变态浓度正在不断降低(不过贴吧这种公共场合本来也不便于讨论过于离谱的东西就是了),以后可能会像b站一样转型成只有从早期残留下来的lq属性的综合社区. 可能河坝以后就从猎奇吧被打击之后的避难所变成其他贴吧核战争的避难所也不一定呢
你们都在sogisogisogi 就没有人罗兰罗兰罗兰吗(出子100%生死界限) 而且100%生死界限还是一个更技术向的视频(指展示了一种100%血量真实伤害的方式) 以及有着及其搞笑的剧情 以及各种司书的罗兰语
有没有人有离去增强版的开局全物品存档啊 不知道是原版的存档增强版不能继承还是bug,我搞不出来增强版里的武器继承 有人能救救我吗
不配被动打过图书馆了 不是很难。。。就是苍蓝残响那里需要运气,我打了一个上午才过。如果想要自己试一试这个挑战的话可以把这部分跳过去。难度正好,平衡性比原版好,毕竟万能的红兔和枪队无了。就是可以考虑的东西少了,可能会有些无聊,但是如果你觉得正常打图书馆的难度有点容易的话不配被动打一遍应该会比正常打好玩。
无被动春日可行性验证 指定司书是泣子 带剑刃解放 撕咬仙草 把握时机 乱剑劈砍 碧血丹心 固若金汤 尖锐指爪 指令之意 现场改造 助理司书是一个兔子三个瓦吉特。兔子开局可以拆一点反击,不过我这回兔子很快就死了。 瓦吉特是把握时机和一触即发拉满,带两个剑刃解放和一个苍穹之枪 有以身为盾的话可以把一些一触即发换成以身为盾。 这套配置其实优化并不好,主要使用瓦吉特和一触即发给的守护莽过来的。 带泣子是为了烧伤,泣子的被动能保证不来梅每回合有20层左右的烧伤,能够让刮痧轻松许多(输出基本全靠烧伤)。正常打的话也可以考虑春日+菲利普的被动 打起来还是很快的,没有一般的春日刮痧那么痛苦。 尖锐指爪+乱剑劈砍+随便一个回光卡就能做到稳定运转了。这次赢得还挺侥幸的,如果再有人想试的话应该可以注意一下这几个问题: 如果抽不到尖锐指爪就会掉混乱,所以带了一个现场改造来压缩牌库 保证手上能拿牌库里所有的牌。本来应该是很稳的但是不来梅这一关有一个感召效果回给你添牌,添完了以后手牌上限大于8的话就又不稳了。如果带一个1973会更稳一些,当然也可以注意中了感召之后不要拼点拼赢。中间因为几次没抽到尖锐指爪春日断了一回合,不过断了之后我用欢愉给拍死了。能赢主要还是因为菲利普上烧伤的能力比较猛。 以及这套没有什么冗余。打起来是平光的没有会光的办法,而且如果运气不好可能还是会晕。如果加一个一触即发和一个能量转换的话回好很多
不配被动的话怎么打紫妈和邵啊 最近在尝试不配被动通关的挑战 本来以为会卡在不速之客那里,结果现在紫妈和邵就打不过了 紫妈我还用尸山侥幸过了一会(红姐把紫妈打到剩几点血流血死了然后用枪队毙掉) 不过成功率极低 现在打了不下十次只有一次成功 邵是真的打不过去。。。打第一阶段就会减员 第二阶段到后头不锁威力的回合完全拼不过 烧伤根本扛不住 有人来支个招吗
你心目中的枪队是什么样的呢~
突然有一个想法 想到了一个在不改变现有强度/机制的前提下更改游戏难易程度的方法 简单:所有接待不限制使用的楼层;总类层之外的楼层解放战每个阶段为所有司书恢复所有的血量、混乱抗性和光芒,并复活死亡的司书;残响乐团战不锁书页 普通:现在这个样子 困难:除瑾紫泪滴之外所有接待限一层,瑾紫泪滴限两层;总类层之外的楼层解放战每个阶段不为司书恢复血量和混乱抗性,残响乐团全图书馆锁书页(残响乐团刚出的状态) 总类层解放和首脑不大好用这个办法调整难度 但是都是可选的路线所以问题不大(
一个忠告 打残响乐团之前别光数核心书页 常用的战斗书页也看一下别不够用了 比如说我二周目残响乐团打到一半突然发现指令之意不够用
关于五人虚无的可行性验证 利用以身为盾提供的守护在保证拼输的同时苟命 守护同伴 开幕雷击和奥因克的被动可以降低第一回合的损失 如果加个回血被动再来个狴犴争讼和把握时机来渡过愤怒阶段的话可能就能用了 好处。。。多了四个能加守护和分担火力的辅助 剩下四个人说不定还能加点别的玩法 坏处就是不能用盲眼怒火 或者说能用盲眼怒火但是用了就不是五人虚无了 还有就是这个的开局可能会慢一些 我驯鹿打完才出来虚无 不过我也不知道正常是什么样子
1.9.2更新日志
【喜报】换弹动画bug在1.10CTE已经修复 1.10CTE已经出来很久了 应该大多数人都知道了 不过我还是要发个贴说一下 别问为什么才发 问就是之前没想起来这事
关于亚总义为什么会倒台 亚总义实力没有那么强啊 能让它施行自己的政策的地方差不多就一个县 如果是一个国家或者整个世界都这个样子的话的确很难改变,但是这个游戏的设定下外面的世界(大部分)还是正常的,只是亚总义在这个地区一手遮天而已 现实中像这样地方势力或者企业被查处也不是少有的是,但是如果是一个国家或者整个世界的改变的话就不是几个人(不号召其它人的力量)能够做到的了
有人来讲一下各个特殊人材的剧情吗 (主要是剧情3,没法通过全CG存档看 正常达到也很麻烦) 感觉特殊人材大部分都并不是很强,一开始就三个词条还不方便养成 抓来主要就是想看剧情,但是又发现自己抓了人没地方放 看剧情需要的时间也不少 于是就来吧里问人了
2021三月社区更新
来自Michael Tsarouhas的离别信 Hi everyone, 我,Micheal Tsarouhas,你们可能以Mikee的名字认识我,在这里带来一个重要的消息:我现在要离开NWI并去追求新的机遇。我在NWI为叛乱、耻辱日和叛乱:沙漠风暴等项目工作了七年了。在在NWI工作的时间里,我有幸外出旅行、遇见很多有趣的人,并在配音、写作、社区管理、配音导演、创意监督、直播和设计领域学到了很多。我在这里有许多的美好的回忆和故事。我十分荣幸能够在这个团队中工作,并且我很感激我所拥有的机会。我感到十分幸运、荣幸。我现在也很伤心。我要离开这个不断称赞和欣赏我的工作的团队和社区了。这对我来说是一个很重大的事情。我个人对叛乱的工作十分投入,并且我希望一同工作的你们也有同感。但是我决定现在是我应该出发前行的事件了,所以我需要向大家道别。 请邀请叛乱:沙漠风暴的新总设计师(原文live ops designer,不知道是什么意思,不过之前Mikee是沙暴的总设计师)Mark在过去的18个月里都是我们质保团队的重要成员,并且已经熟知沙暴的里里外外。我希望你们能够用你们过去七年给我呈现出的温暖和赞许来邀请他。我和Mark为了保证工作交接的顺利已经做了很多的工作,并且我可以保证他已经迫不及待开始新的工作了。你们将会在将要到来的1.10和1.11版本中看到我在设计、内容策划和主题方面所做出的最后的工作,而Wakeham将会从现在我离开起带领团队进行新的工作。我希望你们会享受并支持他和NWI在未来所创造的内容。 最后,衷心地感谢社区中的玩家们。我很感谢你们游玩、修改我们的游戏,给我们反馈并让我们负责任。无论你是制作了一个地图、在论坛上分享了你的想法、将这个游戏推荐给朋友或是教会新玩家如何快速换单,我希望你知道这些行为对我都至关重要。我知道作为一个游戏开发者而言这种“十分感谢我们的社区”算是用惯了的套话,尤其是在离职之际。有时这会现得虚伪陈腐。但是相信我,这是我真实的想法。尽管这可能会听起来很俗气、腻味,但我还是要说,这个工作是我生命中很重要的一部分,而且如果不是你们,我就不会在这里了。我们在做许多事情的时候都会怀着被看到、被认可想法。能够得到你们对于我的工作的认可和批评,并借此成长,我感到十分幸运。Thanks, Mikee
来自Micheal Tsarouhas的道别信 Hi everyone, 我,Micheal Tsarouhas,你们可能以Mikee的名字认识我,在这里带来一个重要的消息:我现在要离开NWI并去追求新的机遇。我在NWI为叛乱、耻辱日和叛乱:沙漠风暴等项目工作了七年了。在在NWI工作的时间里,我有幸外出旅行、遇见很多有趣的人,并在配音、写作、社区管理、配音导演、创意监督、直播和设计领域学到了很多。我在这里有许多的美好的回忆和故事。我十分荣幸能够在这个团队中工作,并且我很感激我所拥有的机会。我感到十分幸运、荣幸。我现在也很伤心。我要离开这个不断称赞和欣赏我的工作的团队和社区了。这对我来说是一个很重大的事情。我个人对叛乱的工作十分投入,并且我希望一同工作的你们也有同感。但是我决定现在是我应该出发前行的事件了,所以我需要向大家道别。 请邀请叛乱:沙漠风暴的新总设计师(原文live ops designer,不知道是什么意思,不过之前Mikee是沙暴的总设计师)Mark在过去的18个月里都是我们质保团队的重要成员,并且已经熟知沙暴的里里外外。我希望你们能够用你们过去七年给我呈现出的温暖和赞许来邀请他。我和Mark为了保证工作交接的顺利已经做了很多的工作,并且我可以保证他已经迫不及待开始新的工作了。你们将会在将要到来的1.10和1.11版本中看到我在设计、内容策划和主题方面所做出的最后的工作,而Wakeham将会从现在我离开起带领团队进行新的工作。我希望你们会享受并支持他和NWI在未来所创造的内容。 最后,衷心地感谢社区中的玩家们。我很感谢你们游玩、修改我们的游戏,给我们反馈并让我们负责任。无论你是制作了一个地图、在论坛上分享了你的想法、将这个游戏推荐给朋友或是教会新玩家如何快速换单,我希望你知道这些行为对我都至关重要。我知道作为一个游戏开发者而言这种“十分感谢我们的社区”算是用惯了的套话,尤其是在离职之际。有时这会现得虚伪陈腐。但是相信我,这是我真实的想法。尽管这可能会听起来很俗气、腻味,但我还是要说,这个工作是我生命中很重要的一部分,而且如果不是你们,我就不会在这里了。我们在做许多事情的时候都会怀着被看到、被认可想法。能够得到你们对于我的工作的认可和批评,并借此成长,我感到十分幸运。Thanks, Mikee
SoP18 fps小分队没了 我的机会来了( 不是完整的翻译,不过(我看来)重要的内容都翻译了,顺便加了一些个人推测 社区主导的更新 在上个SoP之后我们很快就结束了规划并投入进开发工作当中。这个更新(1.9.2)回比较小,但是它会带来很多的经常被玩家要求的特性。笔者表示他不想透露更多内容但是新更新主要都是玩家要求的东西。 推测:当前瞄具倍率显示(类似开火模式显示)、换弹动画bug修复大概会有 不过NWI之前好像说过这些了 1.10进度 我们的下一个大更新正在途中。我们已经完成了许多工作,但是还剩下一些正在进行的东西,在那之后我们才能规划一个CTE并进行更新的预览和反馈的收集。我们基于我们新的艺术方针我们重新审视了过去的饰品(原文为cosmetics in the release)并且正在进行一些微调。我们准备在发布之前花更多的时间来进行测试和打磨,所以在测试版和正式版之间间隔的时间回更长。 好像跟没说一样 自动化测试 这部分是关于开发过程的,并且都是玩家们接触不到的部分。看这个还不如去看看NWI的GDC演讲,那里面讲了沙暴的弹道系统( 基本上就是说,测试很麻烦,所以NWI雇了个人来让游戏自己测试自己 制图比赛 其实没什么新的消息
想看卡琳的故事的后续的人 最近在看三个火枪手 发现卡琳的故事里的人物设定和背景很多都是以三个火枪手中的人物为原型 具体怎么回事我就不剧透了,不过估计你们看着看着就能明白了。 当然虽然他们的的背景有相似之处,但是在细节上很多地方都并不一致,并且在性格上有很大的差别 话说回来山口老师在在介绍露易丝·拉·瓦利埃尔的时候用的是三个火枪手续作中的文字 我们有理由相信露易丝的原型是故事中的露易丝而不是历史上的露易丝
话说现在除了minecraft之外还有什么玩家学会了控制RNG的游戏吗 就是玩家找到了RNG的工作方式或者漏洞或者是通过一些方式用较低的成本预测推算种子 然后预测后面的随机数,或者是通过漏洞来重置种子来反复得到同一个结果
读完(几遍)零之使魔之后的一些想法 闲的没事的时候就把小说又看了几遍,关注到了一些似乎可能很多人没有注意到的细节和一些自己的猜想 也欢迎大家来随便说点什么 或者提些问题 之前也有一些类似的贴子来了 不过都找不到了 尽管如此我还是要发 发这个贴子是为了和大家交流一下零之使魔背景中的一些细节,顺便暖暖吧 虽然感觉这样也不一定能暖的起来就是了
平时都是把司书的名字改成编号的,但是看随机出了个剧情人物的名字就给留着了 然后这是我语言层第五个司书,核心书页是最弱的那个,拿到邵之后正好把这个给换下来 然后我又去打邵,把这套衣服卸下来的时候突然注意到我把邵之页给邵了
这个游戏的合成太离谱了 一开始我看合成表觉得消耗的材料好多 然后等我发现了紫色药物图纸这个东西之后 我的妈 合成系统在各种程度上来讲都非常的离谱
感觉现在战斗中不能快速保存的机制有点问题 现在如果是用正面突进流派(潜入没试过)打任务/副本的时候 在开打到清完敌人之间都没有办法快速保存 所以像是荒坂科技园这样长一点的战斗一失败就得重头开始打。。。
话说语言层不死人有出路吗 想拿其它的强力核心书页跟红姐一块打 感觉人多打起来还是舒服 如果能打的话感觉社会科学层要完蛋了 还有宗教层,这异想体书页都是什么东西
批判一下新的沙暴模组服 不知道护甲是怎么工作的,不过叛乱2的护甲机制再把穿甲弹和武器绑定的话是要出大事的(顺便一提沙暴的穿甲弹是和武器绑定的 不过所有的武器都有穿透效果 而且比叛乱2的穿甲弹还猛 不过并没有很高的对肉体伤害 沙暴的防弹衣效果并不好) 点数感觉都是乱弄的 完全不知道为什么要这么设定 有些原版和沙暴都没有的东西,像是花点数的快速换弹 不知道意义何在 感觉对标的版本很古老 很多新的改动和新内容都没有 而且两边阵营能用相同的武器这点也很怪 我觉得这个想法挺好的 我个人感觉沙暴的武器设定和枪械手感都很好 不过地图配色这方面的确不如叛乱2舒服,而且还有很多阴间的地图 而且沙暴的移动手感的确没有叛乱2舒服(指加速度过低以及没有空中加速) 能够在叛乱2里玩到沙暴的武器系统还是挺令人期待的 只能说现在这个模组做的还差了一点
一个可能很阴间的想法 笑面的战斗书页让我想到了一些好东西 然后就有了这个想法 大概背景就是一群人在漫展上变扭曲了 带头的人cosplay露易丝过火了 然后剩下的人变成了一群只会朗诵露易丝定型文的奇怪生物
新内容的个人测评
fps小队好像没法CTE的翻译?我来啦! 新地图:bab 翻译是按照方便和清楚(个人理解 没看懂的可以问)来 并不保证完全准确 在位于旧日堡垒门口的村庄里雪山上和冻河上战斗。对于好奇的人,bab是阿拉伯语里大门的屠苏。这个地图相比其它地图更支持远程战斗和开阔空间上的战斗,但仍有不少的中近距离交战场面。它还提供了一个更多山的雪地村庄环境,这种环境只有这张地图和辛贾尔有。bab提供一下游戏模式: pvp 政府军push 叛军push firefight domination pve 政府军checkpoint 叛军checkpoint 政府军硬核checkpoint 叛军硬核checkpoint outpost
来人,整活(?)
fps小队不能够翻译一整个小时的直播对吧 我的机会来了 下周会有SoP 下周会有新的直播,会有新的信息 1.8.1 11月17日 bug修复和少量经常被玩家提起的内容 更多的爆炸物键位 能够在控制台中开夜图 小地图显示队友是否在占点 改进自动平衡系统(不会拆车队) 1.9 12月8日 冷血更新
关于难度和平衡性的一些想法 1 可玩性 如果游戏本身的规则不变的过于复杂 同时玩家有更多的事可以玩的思路的话 游戏的可玩性会提高 允许玩家有更多的思路(战术 玩法。。。) 这个游戏有很多做得很好的例子 不同的层 不同的核心书页和不同的战斗书页的组合 都会增加玩家的思路 一些与关卡特色相关的 围绕着某一个机制展开的核心书页和战斗书页能够为玩家点明一些思路 要说有什么问题的话就是其中官方指导和设计的感觉过于明显 充能和烟气都很难和使用其它机制的战斗书页基本上都是自己单独的一个思路 并没有为游戏贡献太多的玩法 相比之下那些有复用的机制,比如说燃烧 流血 强壮 或者说更重要的抽卡 回血 回光 则因为效果广泛 方便组合 催生了更多的搭配和思路 核心书页编辑毫无疑问是一个能够极大程度上增加游戏可玩性的机制 核心书页在此之前只是一个用来搭配卡组的东西 只提供基本的属性和某些机制 有了核心书页编辑之后 核心书页就能够像战斗书页一样组成卡组了 这对于游戏性而言是一个巨大的提升 2 平衡性 单人游戏中的平衡性主要在于:在有多种思路可以选择的时候,保证这些思路都有自己的价值 也就是说 没有哪种思路会显著的优于其它的思路 游戏不平衡会导致实际游戏中玩家所选择的思路减少 让开发者设计出的可能的思路被浪费 在想要让游戏能够用更多思路玩下去 提升游戏可玩性的时候 平衡性就是一个比较重要的问题了 相对于其它更重要的 能够直接提升玩家游戏体验的特质来说 平衡性并没有那么重要 即使有些思路要比其它的思路要好 如果这些有优势的思路带来的游戏体验好的话 那也没什么问题(一些线性游戏完全没有平衡不平衡一说 但是仍然不差) 同时平衡性也不是完全的平衡 让绿皮和金皮一个效果 早期卡和晚期卡一个效果 反而会违背平衡的原则 并且破坏游戏对玩家的奖励 平衡说到底是要在保证其它内容的情况下 让玩家选择不同的玩法都能够玩下去 由此提高游戏的可玩性 3 难度 难度对游戏体验的影响比较明显 如果游戏过难 玩家就会玩不下去 如果游戏过于简单 玩家就会对游戏失去兴趣 把游戏的难度大体上控制在玩家所能接受的范围内是一个很重要的事情 难度是要相对于玩家对游戏的理解以及玩家在游戏中的发展来说的 随着玩家对游戏理解的加深 游戏的难度应该越来越高 始终给玩家一定的挑战 但是始终保持在合理的难度并不是最好的做法 难度应该有一定的波动 才能让游戏流程不那么重复 玩家的配置的更新是一个提供难度波动的好办法 当玩家认为游戏不是很难的时候 玩家就不会考虑立刻完全更新配置 这样下来游戏会越来越难 至到玩家认为游戏过难 完全更新一遍配置 又让游戏回到偏简单上面 书页数值的提升能够提供这样的难度波动的一个动力 难度其实是这个游戏最近遇到的比较大的问题 在增加新的机制的同时 难度会有一些奇怪的变化 让现在版本游戏的难度回到之前的状态 应该是目前比较重要的事情 4 奖励 玩家需要游戏提供一定的奖励才会继续玩下去 数值更强的书页 稀有度更高的书页就是提供奖励的好办法 奖励不光要金光闪闪 还要给玩家提供一定的惊喜 并且能够让玩家认识到这个奖励地好处 让玩家去积极地为了下一个这样的奖励继续玩下去 从而拉起玩家对游戏的兴趣 这就要求玩家确实认为更高稀有度的书页和更高强度的书页是有价值的 因此 金皮和绿皮之间不需要存在平衡 也不应该存在平衡 如果真的像上周五那样各个稀有度都一个强度的话 这个奖励就起不到效果了 柳真当真比死协绿皮还弱的情况下 玩家也就不会想着去刷金皮了 因此 只要奖励不影响难度 并且设置的合理 就不会有什么问题
聊一聊高城吧 高城 叛乱系列最棒的地图 现在已经能在沙暴的CTE上玩到了 勤奋的NWI当然没有把地图直接导入到正式发布的版本当中 高城这个地图也得到了不少的修改 现在A点的河道往外和C点往后的地方已经完全重新设计了一遍了 基本上认不出来和之前有什么关系 包括A点的美军出生点和C点的叛军出生点 不过美军进攻A点应该还和之前差不多 叛军到达C点的方式倒是不一样了 之前直接通道C平台的那个小屋子的门口被堵上了 中间的部分就是比例上有一些改动 很多地方感觉都更挤了 大概是墙面变厚了吧 叛军进攻的话 A点在原来C点旁边 B点在原来B点 C点在原来A点旁边的路上 河道的尽头 D点和E点在河道往外的新扩展的区域里
周五就能在沙暴测试服里玩高城了 有没有大佬组个观光团去新高城参观啊
大概是科普?为什么蓝色的灵魂伤害英文中的描述是pale 白红黑蓝的配色来源于圣经中的 天启四骑士 征服骑的马是白色,战争骑的马是红色,饥饿骑的马是黑色,死亡骑的马是淡绿色(pale green)大概长这个样子
问一点偏理论的问题 像这样的水印区域还能看得清楚的水印理论上来讲是可逆的吗? 现在有没有什么有效的手段能够计算出这种水印的打法再复原?
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