福宁恒心阅读会 钟离斐
关注数: 22 粉丝数: 238 发帖数: 5,786 关注贴吧数: 109
三将简雍 满宠的个人修改建议 以下言论 仅代表个人意见 不代表其他 简雍原版 <巧说> 出牌阶段,你可以与一名其他角色拼点,若你赢,你获得以下技能直到回合结束:你使用的下一张非延时类锦囊可以额外指定一个目标或减少指定一个目标。若你没赢,你不能使用非延时类锦囊直到回合结束。每阶段限一次。 <纵适> 每当你拼点获胜,你可以获得对方的拼点牌;每当你拼点失败,你可以收回你自己的拼点牌。 二技能修改建议 <纵适> 每当你拼点获胜,你可以获得对方的拼点牌;每当你拼点失败,你可以收回你自己的拼点牌,对方弃置你的一张牌。 增加点负面效果,让赢的那一方也足以弃置简雍的关键牌,要知道赖皮可以耍,但后果有可能很严重。 满宠原版 <峻刑> 出牌阶段,你可以弃置一至三张牌,然后令一名有手牌的其他角色选择一项:弃置一张与你的弃牌均不同类别的手牌,或将其武将牌翻面。每阶段限一次。 <御策> 每当你受到一次伤害后,你可以展示一张手牌,令伤害来源弃置一张相同类别的手牌,否则,你回复1点体力。 二技能修改建议 <御策> 每当你受到一次伤害后,你可以弃置一张手牌,令伤害来源弃置一张相同类别的手牌,否则,你回复1点体力。 相对高概率的回一血,代价只是展示一张手牌,已远不符合传统一血等於两牌的基本平衡;弃置自己的一张手牌相对往这个方向靠拢。
【钟离】国战扩展DIY——狂慑敌胆 朱桓 朱桓 二阴阳鱼 珠联璧合:陆逊 震慑:出牌阶段,你可选择一名装备区有牌的角色进行拼点,并声明该次拼点是以K点为最大,其余点数从大到小向下排列,或A点为点数最大,其余点数从大到小向上排列,然后摸一张牌。 若你赢,你可暗置其所有装备区的牌,直到其回合开始阶段或对应装备失去时,方可明置之; 若你没赢,目标角色须对你造成1点伤害,且弃置与你势力相同角色的两张牌。 (每阶段限X次,X为你已损失的体力值,且至少为1) 概念解释 K点为点数最大,其余点数从大到小向下排列 则大小顺序为 K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A A点为点数最大,其余点数从大到小向上排列 则大小顺序为 A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K 装备牌暗置:视为已存在著装备, 但该装备牌暗置状态下不能发挥或没产生任何效果, 且可以被正常过河拆桥或顺手牵羊。 设计初衷: 1、朱桓的拼点,正面效果,可以从两个顺序声明点数最大,且可以额外摸一牌,是属於一个很为另类的攻击向+控制向技能,体现历史上朱桓对魏国作战骁勇一面;暗置敌方的装备牌,也很好地为同伴指明了进攻的方向。 2、负面效果,拼点没赢 自己会受到一点伤害并连累同势力弃置两张牌,这个代价不可为不大;难怪历史上的陆逊曾经拒绝过了一次朱桓的作战建议,设计灵感出自下面的这段话 “周鲂引诱曹休出兵皖城,朱桓为右督,助陆逊破曹休,吴军斩获万余人。朱桓又献计阻塞曹休退路,进图寿春,但陆逊认为不可行,于是没有实施。” 但相应地 拼点没赢,也不见得就一定是绝对的坏事,因为朱桓还可以因为受伤而继续拼点,继续承担拼点所带来的风险或收益,体现朱桓历史上狂化的一面。至於这个因为受伤而增加拼点次数 是给自己带来逆转还是给整个大势力带来的巨大麻烦?需要朱桓玩家自己的实际操作了
珠联璧合表恩爱,势不两立招仇恨——还原历史或演义的冤家们 珠联璧合表恩爱,势不两立招仇恨——还原历史或演义的冤家们 势不两立 势不两立表示了武将之间历史上的仇恨关系。武将牌下方的其他武将姓名表示了可以和此武将牌形成势不两立的其他武将。若玩家选择的一张武将牌与其他玩家选择的一张武将牌形成势不两立,则在第一次确认双方势不两立关系的武将牌明置时,双方玩家对“彼此”使用的【杀】指定目标时,均须额外弃置一张基本牌才能生效,均须两张【闪】才能抵消。势不两立的效果直到本局游戏结束。 1、势不两立并不优先於技能的结算,不能以势不两立优先为理由,而明置武将牌。 明置的迟暮诸葛亮的【杀】指定暗置有八卦的司马懿成为目标后,八卦的判定结果为黑色,司马懿如不发动鬼才改判定牌,则无法明置武将牌,无法形成势不两立关系;司马懿明置武将牌,发动鬼才改判定为红,则必须再判定一次(两张闪)而由於此杀已经指定目标后,所以诸葛亮此杀并不需要额外弃置基本牌。双方的势不两立关系确立,直到本局游戏结束。 国战标准版势不两立关系 历史上有一段时期,实力基本相对的两个武将才有势不两立的关系 例如关羽——吕蒙 吕布——张飞 迟暮诸葛亮——司马懿 如果是实力或历史上表现差距较大(一般表现为斩与被斩), 则不纳入势不两立关系中 例如关羽——颜良文丑 黄忠——夏侯渊 曹操——马腾 势不两立列表 吕布——张飞 关羽——吕蒙 刘备——陆逊 迟暮诸葛亮——司马懿 曹操——袁绍(曹操结怨甚多。。。) 曹操——马超 曹操——吕布 以后扩展的建议势不两立关系 姜维——邓艾 钟会——邓艾 孙坚——刘表(刘表的仇恨很高。。。) 孙策——刘表 孙权——刘表 孙坚——董卓 王异——马超 袁绍——公孙瓒 等等 一时兴起想到的 求吧友援护
【银月枪相关】 两个版本的银月枪 请各位吧友指教 第一版本 桌游志赠品 在自己回合外 若打出一张黑色花色的牌,可立即指定攻击范围内的一名玩家出一张闪 否则减一点体力 第二版本 武器谱赠送的闪卡 非自己回合时,若打出一张黑色花色的牌,可立即对你攻击距离内的一名玩家出一张杀。 以前是以第一版本为准 并且按照对“减”的理解,设定成为回合外 打出黑色牌,可以指定距离内一名角色出闪,否则,该角色“流失”一点体力。(这个从黄盖郭嘉双将可以看出,由于黄盖是减一点体力发动苦肉,不算受到伤害,所以即使是郭嘉黄盖双将发动苦肉 也只是摸原本的苦肉两张牌 而不是苦肉+遗计的四张牌。) 但现在有了个第二版本 求问的就是该以哪一版本为准?因为第二版本的银月枪 就成为了杀并且是杀造成的伤害;并且,第二版本的后半句“可立即对你攻击距离内的一名玩家出一张杀”是否意思就是不能凭空杀,而是要该名玩家必须有实体杀 才可以发动? 个人觉得如果是凭空造杀 描述应该是 可立即 “视为”对你攻击距离内的一名玩家出一张杀。 示例: 明策——出牌阶段,你可以交给任一其他角色一张装备牌或【杀】,该角色进行二选一: “视为”对其攻击范围内的另一名由你指定的角色使用一张【杀】。2.摸一张牌。每回合限一次。 旋风——每当你失去一次装备区里的牌时,你可以执行下列两项中的一项: 1.“视为”对任意一名其他角色使用一张【杀】。(此【杀】不计入每回合的使用限制) 2.对与你距离1以内的一名其他角色造成1点伤害。 伏请各位吧友指教 另外 也别说面杀不加银月枪之类 楼主非职业玩家
【银月枪相关】 两个版本的银月枪 请韩大及各位指教 第一版本 桌游志赠品 在自己回合外 若打出一张黑色花色的牌,可立即指定攻击范围内的一名玩家出一张闪 否则减一点体力 第二版本 武器谱赠送的闪卡 非自己回合时,若打出一张黑色花色的牌,可立即对你攻击距离内的一名玩家出一张杀。 以前是以第一版本为准 并且按照对“减”的理解,设定成为回合外 打出黑色牌,可以指定距离内一名角色出闪,否则,该角色“流失”一点体力。(这个从黄盖郭嘉双将可以看出,由于黄盖是减一点体力发动苦肉,不算受到伤害,所以即使是郭嘉黄盖双将发动苦肉 也只是摸原本的苦肉两张牌 而不是苦肉+遗计的四张牌。) 但现在有了个第二版本 求问的就是该以哪一版本为准?因为第二版本的银月枪 就成为了杀并且是杀造成的伤害;并且,第二版本的后半句“可立即对你攻击距离内的一名玩家出一张杀”是否意思就是不能凭空杀,而是要该名玩家必须有实体杀 才可以发动? 个人觉得如果是凭空造杀 描述应该是 可立即 “视为”对你攻击距离内的一名玩家出一张杀。 示例: 明策——出牌阶段,你可以交给任一其他角色一张装备牌或【杀】,该角色进行二选一: “视为”对其攻击范围内的另一名由你指定的角色使用一张【杀】。2.摸一张牌。每回合限一次。 旋风——每当你失去一次装备区里的牌时,你可以执行下列两项中的一项: 1.“视为”对任意一名其他角色使用一张【杀】。(此【杀】不计入每回合的使用限制) 2.对与你距离1以内的一名其他角色造成1点伤害。 伏请韩大及各位吧友指教
一个无双者的自我修养 V01版 源於上一版写作顺序错误 特此作一版补正 序言: 本文较长,预测回覆较多,请点击只看楼主功能。 (本文的形成原因,是因为有感自己对新手并没做过些什麼,所以就参照台服巴哈的新手一百问而落笔。) 各位无双OL的朋友,你们好。看到本文的您,如果是无双OL的新手,欢迎您进入无双OL的世界,无论是以何种途径,我都希望您能在被狂虐之前或之后,看下本文绝大部分和您相关的内容。如果您是无双OL的老手,同样欢迎能够给予本文以补充和指正。另外,楼主行事向来比较古怪,行文中难免出现些调侃性质的语句或不为多数人认同的思想,请谅解。 序言的最后只有这麼一段话:坚持、研究、感受恐惧,然后超越恐惧,您可以尽快进入无双OL老手行列;坚持、研究、分享、平等交流,尊重绝大部分的队友与对手,并多为对面想想;您可以在游戏中基本获得多数人认同。 序言完毕,正文开始。 一、战斗前的准备——环境设定 1、安装好相对应的客户端、并注册创号之后,现在的我认为,最重要的不是先说打法 段法 信念、现状什麼,而是从最基本的环境设定开始说起。因为一个好的环境设定,可以更容易实际帮助到新玩家。那麼这第一环境设定篇 是我玩了大半年到达辅国将军才知道的东西。阁下入门第一天就能了解 可说是相当了不起的了。 2、在全部按钮当中,有条件的电脑玩家可以将画质设置为高画质或高速画质,但无论何种设置也好,画面解析度,是越高越好的。越高的画面解析度,可以更有效让你看清楚视野屏幕,以及对於小地图的一点点异动都可以了如指掌。 3、在图形 战斗设定中,你可以根据电脑的情况而选择高画质或高速画质,但我在此建议,应该自己定义,毕竟,事关战斗生死。 首先 高画质全开,是非常绚丽的,你可以感受到最纯粹的无双画质。不过,这要付出很大代价,战场上各种无双光、火光、石头特效会旋得刚进入无双的你头晕。而且,就算你免疫了头晕情况,绚丽的特效依然会挡到你的判断眼神。 因此,从华丽与实际之间来个折中,我建议前三项选远距离,关键就在於看远方据点以及来敌,绝对比近距离有很大的优先判定权。看远方据点,你可以收集到第一手的情报,知道自己的主战场将要在哪里打 怎麼打。这是进阶的基础之一,此处不予多谈,习惯就好。 光、水、影的处理,就如上文所说,为了更精准地判定细节,不被绚丽的画质光芒所干扰,非常必须。而且,从持久连场战斗角度出发,更应该选择标准和否。
对于日服更新武器的推论 日服对武器的概念 推想应该是建立在高手对高手 以及高手对低手的前提之下 首先 就是一招杀(自己想出来的名词) 关于一招杀 有两种概念 第一种就是传统的无双流和刻印流 第二种 就是各种无限连 无限JC 那么,假设建立在上手对上手的情况下 一个无限JC或者无限连 就足以把另外一个水平相当的上手打死 而且还不用消耗无双和体力 这在光荣眼中,对于上手而言,技术成本虽然高(抓到以及维持无限连和无限JC的机会,技术含量绝对比无脑见面无双要高 )但作案成本太低,而且付出代价还不大(无需一点无双),所以有必要和谐之(另外 印象中日服玩家多数将无限JC看成是一种BUG,相当一部分人不屑去用,可能也就是我上述原因 ) 上手对上手尚且如此,那么上手对中手 下手 自然不在话下 那为什么不和谐无双,反而屡次加强无双? 推想,无双是要有代价和有威力限制的 一个技术娴熟的上手玩家假设条件成立,可以把一个5F4T的极符水坚固大斧无限连到死 但一个无双威力限制之下,排除神锤破竹凤凰,连放死一个正常的三防二体都是有难度的 而且放无双之后 等于你也没了重要的保命手段以及重要的续战手段之一,因此这就是放无双杀人的代价。 也因为如此,无双方面几乎没有任何削弱 而且多种武器还屡次在加强 推论只有一个,为了下手玩家可以抗衡中手玩家 中手玩家可以抗衡上手玩家而设 但好像不会反过来想。加强无双,不就等于在对抗里,上手玩家或玩家团队可以更轻松容易压制中手下手玩家或玩家团队了吗? 不过 回想下日服 究竟是什么比国服多呢? 就是在日服压制比国服多 单挑比国服多, 因此 上文主要的依据是建立在“单挑'的基础上讨论。 预测之一,如果日服肯认识到人对人的对抗才是主流 以及拔高对抗的地位 届时会开始和谐无双流 提高方技 C技 刻印的地位;但如果依然坚持着人对人 附带人对NPC(刷兵)的压制才是游戏的主流,预测会继续加强无双 并一定程度加强方技和C技的地位。
首页 1 2 3 下一页