月落乌啼_言
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这个流量资费1元1gb日租或5元1gb月租怎么切换 求解
新功能 3D角色转换器
【RPG Maker Unite 开发日记#5 #预告,正式版月末发布】 RPG Maker Unite 的编辑器现在将比以往任何时候都更加强大! 这次我们要介绍的是新标准功能⌈一枚绘地图(日语:一枚絵マップ,英文:Parallax Mapping)⌋和⌈大型部件(大型パーツ) ⌋。 (PS: ⌈一枚绘地图⌋ 这个功能在steam社区里英文翻译和日文原稿有明显的意义差别,日语是【一枚绘地图】,这里我的理解就是一块就能铺满屏幕的背景地图的意思,英文的Parallax Mapping意为【视差贴图】,视差贴图是通过贴图上的信息在不增加模型表面顶点的情况下,来表现出物体表面的凹凸感的方法,但是全文看下来感觉完全是错译,难不成这版的rpgmaker要加入2D光影系统了么,连视差贴图都出来了。可是按照【一枚绘地图】来理解,这个功能和以往的背景功能有毛区别啊,居然能算新功能QAQ) 上述的功能不仅使地图制作比以往更快,用户还可以将它们与传统的⌈瓦片地图包(Tile Sets)⌋相结合来美化地图。 【⌈一枚绘地图⌋——使用预先制作的图像作为地图基础,以更快地构建地图!】 在传统的RPG Maker系列工具中,制作地图通常需要使用⌈地图块(tiles)⌋,例如草地、建筑物、地图物件等,并手动将其逐个放置在编辑器中。这给了用户很大的自由来创建他们想要的任何东西,但当需要构筑更大的地图时,这变得非常困难。 在RPG Maker Unite中,用户可以选择加载预先制作的图像作为地图的基础,这是默认功能! 通过使用⌈一枚绘地图⌋ ,地图制作过程变得更快更容易,因为用户需要做的只是放置额外的部分(例如建筑物)和瓷砖来装饰一点,瞧,一个新的地图诞生了!⌈一枚绘地图⌋允许使用图片作为地图的基础。 之后,只要在必要的地方用其他部件和瓷砖装饰就可以了!与仅仅使用⌈地图块(tiles)⌋ 相比,⌈一枚绘地图⌋ 更容易制作复杂的形状和曲线,给用户更多的创作自由! 【使用⌈大型部件⌋——像沙盒游戏一样快速添加地图元素!】 ■Using “LargeParts” to Quickly Add Map Elements - Almost Like a Sandbox Game! ⌈一枚绘地图⌋ 并不是唯一能让贴图制作更愉快体验的添加!现在还有一种新的资源类别,称为⌈大型部件⌋ 。 顾名思义,只需点击几下鼠标,就可以将房屋、树木和城堡等大片的组合区域作为一个单独的部件快速放置到地图上!与以前相比,现在的地图制作感觉更像是一场游戏,而不是工作!(我的理解就是通过小的地图块搭建组合成一个大的模板部件,快速放置) 更令人期待的是,用户也可以与其他人共享他们自定义的⌈大型部件⌋!用于选择⌈大型部件⌋ 的编辑器UI ■精通它们并将这三者结合起来,以获得最大的创作自由! 在本文中,我们重点介绍了⌈一枚绘地图⌋ 和⌈大型部件⌋。 ,但重要的是请记住,地图块仍然是在RPG Maker Unite中制作地图的一种很好的方法,一直都是如此! 一旦用户了解了每种地图构建工具的优缺点,他们就可以根据情况混搭和匹配最适合他们想要的创建工具,从而获得比过去更大的创作自由! 作为开发团队的我们,也对有天赋的RPG作者在未来的游戏中能做些什么感到非常期待,因为RPG Maker Unite的新地图编辑器带来了更多的可能性!⌈一枚绘地图⌋ 和⌈大型部件⌋的默认资源示例完成设计后,用户可以开始定义地图的碰撞设置,使其为角色在游戏中走动做好准备! 在我们计划于本月底发布的【开发日志#5】中,我们将深入探讨⌈一枚绘地图⌋ 和⌈大型部件⌋内容,例如它们的实际使用方式。对于那些有兴趣了解更多信息的人,请继续关注我们的【开发日志#5!】
【RPG Maker Unite开发日记】 第4回 - 通过「开关线」来控制事件 最新开发情报速递! RPG Maker的粉丝们,大家好。这里是虚拟油管主“南四叶”。这个月也是由我来向大家介绍「RPG Maker Unite」的最新开发进展。 上回介绍了RPG Maker Unite的关于素材规格与瓦片组(Tile Groups)的内容。新作不仅拥有全新的图像演出,还具有更加便利的地图制作功能。还没看的人,可以查看下面的链接(链接放在二楼)。 本月,我们要介绍的是辅助游戏流程管理的「开关线」(switch lines)功能。 这是我们在「开发日记第2回」中介绍过的「大纲编辑器」(outline editor,其实就是蓝图开发) 的一个扩展功能,可以便捷直观地管理游戏和事件流程。 但在介绍功能本身之前,我们应该首先解释一下游戏中的「开关」是什么。然后,你将会更好地从游戏开发人员的角度理解「开关线」是如何提高引擎可用性的! 【开关:用于判断游戏进行状况功能】 在RPG游戏中,玩家通常需要完成大大小小的任务,这些任务的结果将对游戏流程的推进产生影响。比如,我们需要实现以下的任务流程:●玩家与村长交谈,触发讨伐某处洞穴中怪物的委托。目标怪物只有在接受委托后才会在洞穴里出现。 ●玩家前往洞穴,打倒怪物。 ●玩家向村长报告怪物讨伐的完成情况,并解锁通往下一个地区的道路 为了让这一系列流程以我们想要的方式展开,游戏必须有某种方式来记录玩家所做的事情,判断玩家是否成功讨伐怪物或是否接受了委托。跟踪这些情报的方法之一就是「开关」。顾名思义,「开关」以【开】或【关】的方式记录游戏进度。 「开关」需要在游戏中分配一个唯一编号,类似我们的身份证号码,相互独立控制。使用「事件指令」(eventcommand),开发人员可以控制「开关」的关闭或打开,以记录玩家的行动结果,进而判断玩家是否执行了正确的操作以推进游戏流程,也可以用于让游戏世界对玩家做出不同的反应。具体介绍开关的设置用例。用RPG Maker制作刚才的流程时,进行如下的开关设定。 ●和村长交谈,「打开」开关1 ●开关1为「开」时,在洞穴中生成怪物。 ●和怪物交互后开始战斗,战斗胜利时将开关2设为「开」 ●开关2为「开」时,与村长交谈出现报告怪物讨伐情况的选项。所有「开关」初始状态为「关」。设计的流程为“在接受村长的委托后「打开」开关1“,系统可以通过判断开关1的状态,判断玩家是否接受了委托。然后,我们可以将洞穴怪物的出现条件与开关1的状态联系起来。只有当开关1处于打开状态时,怪物才会出现,游戏流程才能继续。从玩家的角度来看,他们会意识到只有接受任务,他们才能在洞穴中找到怪物。然后,当洞穴怪物被击败时,我们「打开」开关2。现在,我们在村长的交互内容中添加一个逻辑,并将开关2设置为「触发器」,以打开一条据称被封锁的通往下一个区域的道路。这就完成了玩家必须进行的行动步骤,推进了故事! 像这样,开关在“进行特定行动时”切换,可以记录玩家的行动,用于游戏流程推进。 【真正的游戏开发需要使用大量的开关进行游戏流程管理】 在游戏流程管理的功能中,除「开关」之外还有「变量」。使用这两个功能,记录玩家在游戏中发生的行为,并活用它们。相比与更进阶复杂的「变量」功能,在【开】或【关】之间切换的「开关」,是更简单的记录是否发生某一事件的功能。在真正的游戏开发中,使用超过1000个以上「开关」制作游戏的也大有人在。(以往作品的「开关」管理窗口) 虽然开关更容易理解,但在过去的RPG Maker中,制作人仍然需要找到一种方法来跟踪每个开关的使用位置以及打开开关的条件。为了解决这个跟踪问题,RPG Maker Unite开发了「开关线」功能,以便更好地管理「开关」! 【「开关线」-通过连接线可视化跟踪「开关」】新的「开关线」功能能是我们在4月份的开发日记第2回中引入的大纲编辑器的扩展,当时我们提到它如何帮助开发人员直观地跟踪不同故事部分之间的连接。 包含「开关」的「节」(section)和将「开关」用作「触发器」的相应「节」之间会自动绘制一条连线。(チャプター:章セクション:节) 在Unite中设置此选项很简单。首先,在大纲编辑器中添加一个新「节」。 其次,指定「节」发生的地图,并设置「章」(chapter)和「节」。一旦处理完毕,我们就可以设置一个「开关」及其对应触发的事件。同样,系统会自动生成一条线,以直观地展现这两个「节」之间的逻辑关系,以便于确认。(イベントID=事件ID イベント名 = 事件名称 マップ名 = 地图名称 セクション名 = 节名称) 通过「开关线」连接开关的好处不仅仅限于加强可视化!你还可以单击大纲编辑器上的每个「节」,系统将给出开关列表和控制开关的事件。单击事件ID将直接进入事件,以便快速编辑。 【「开关线」也适用于物品(item)!】 「开关线」不仅限于正常事件的开关!通过选中「开关物品」并指定特定物品,还可以在授予该物品的事件和该物品触发的事件之间连一条线。「开关物品」触发器是RPG Maker Unite中新增的一个触发器。顾名思义,这会检查玩家是否有特定的物品来推进事件。 设置「开关物品」类似于纯开关。您将创建一个授予「开关物品」的事件,以及由其触发的另一个事件。打开「开关线」选项时,会在两者之间自动生成一条线。 与纯「开关」不同,查看事件的详细信息不适用于「开关物品」。 然而,能够直观地看到事物之间的关系对事件管理来说是一个巨大的优势! 【「开关线」如何使创造者受益】 「开关线」和「开关物品」是RPG开发中非常受欢迎的辅助功能。 对于复杂程度高的野心勃勃的作品来说尤为如此。(セクション未設定: 未设定节) 「开关线」还可防止「开关」设置错误。以前面的截图为例,在「开关」#0001中,有两个事件以「开关」为「开」作为条件,但其中一个事件实际上是处于状态(未设定节)的。能够单击事件ID直接检查确实有助于开发人员快速确认这些事件的最初用途,并执行正确的纠正措施。 此外,对于那些希望恢复由于资金问题和不可预见的情况而暂停的开发的,以及修复很久以前发布游戏的bug的人来说,这也是非常有用的功能。 随着时间的推移,创造者不可避免地会忘记事件之间的联系和触发逻辑。但RPG Maker Unite的「开关线」确实有助于重新诠释其初衷和概念。这使得恢复游戏项目的效率大大提高,而不是让赶工本身感觉像一份全职工作! 我相信你也能感受到我作为创作者的兴奋,关于「开关线」如何为游戏创作者的开发质量做出贡献!
求大神解决这是啥bug
求助万能的吧友,神赵云产出有加强过么 目前在补全WIKi的将灵的产出,但是好像没有找到神赵云产出加强的公告,所以就用了老版年兽的。 不知道有没有问题
有没有给我解释下 龙相剑现的意思 RT 单纯是好奇
烽火连天查询图鉴已上线(完善中。。) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.biligame.com%2Fsgs%2F%25E7%2583%25BD%25E7%2581%25AB%25E8%25BF%259E%25E5%25A4%25A9%25E9%2581%2593%25E5%2585%25B7&urlrefer=a95a71e940d66e4bf9fa36e3e2ce94bf 附带一个查询机器人,需要的下方留下群号。
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三国杀bwiki——公会招募版诚邀各大公会入驻 地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.biligame.com%2Fsgs%2F&urlrefer=44d21e79c147380d2caed5d670e38ab6 (请大家麻烦宣传给你们公会的会长,创建需要b站账号,创建方法的视频,文字教程齐全。) 电脑端入口:手机端入口:
长衫不负责“三国杀“相关策划工作 划重点“三国杀“ 众所周知,油卡还有狼人对决这个ip 说不定明天狼人对决要多出一个“短袖”策划
这个马神值648么 神秘代码:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.biligame.com%2Fsgs%2F&urlrefer=44d21e79c147380d2caed5d670e38ab6
感觉神周瑜已经跟不上版本了 输出不如曹嘤,防御回复不如灵驹,年兽,过牌就更不用说了。 PVE的地位:【凑数将灵】。也就公会战中配合火伤加成有亮眼的表现。 这次虎牢关最后只有一个吕布,导致神周瑜只能烧一个,让我深刻的体会到了什么叫做【酱油将灵】。(【房主将灵】神曹操表示很赞。) (仅代表个人观点) 附上一串神秘代码:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.biligame.com%2Fsgs&urlrefer=d36731a94bd333d4354d0ea31acf0439
diy了一张给异色眼的拐 能配合最新的灵摆读龙和异色眼灵摆龙
屯了200+天机求精测 是分两次80用还是屯满拿箱子。
神cc最新加强方案 飞影: 其他角色的准备阶段开始时,你可以令其与我方计算距离+2或与敌方距离-2。之后你摸1~2张牌,获得1点体力和体力上限直到下个回合结束。 归心: 准备阶段或结束阶段,你%概率可以选择一名角色,随机获得其1~3张牌,其失去2~3点体力,若成功发动,重复该流程。 每重复1次失去1点体力,概率-10%,至多重复x次。(x为你的体力上线)
用吕虔 单刷 武将列传 99血操曹发现的结算问题。 将灵用的神周瑜 出牌阶段开始时,提示是否发动业炎,然后我看对面操曹还是满血?这是出bug了么,然后业炎发动完毕后,才发动威掳,操曹才变成1血。难道这个威掳优先级比将灵低么。那回合结束我先发琴音收下也行啊。然后回合结束,提示我是否发动琴音,然后我一看对面操曹,nm又给老子满血了。 威掳 和 将灵技能 优先级如下: 出牌阶段开始:业炎 > 威掳 回合结束时:威掳 > 琴音 这是强行削弱神周瑜么,同一个技能有两种不同的结算方式,逗我玩儿呢? 有大佬能解释下么? 群里有人说是: 威虏掉血是要去别人座位触发,所以比自身技能发动慢。 威虏回血是自身技能返回去,所以就按正常的结算,比琴音快。 就挺离谱的好么。
这波一级出征怎么说
兄弟们,刚回归转了一个神操曹,请问怎么样啊? 看了贴吧好像评价不咋地,吓得我捂住了我的蛋蛋。
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新三国杀磨合几个月12月会不会出新实体卡呢
就在刚刚 在食堂检了把钥匙。 ......有人丢了钥匙么
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