zera133
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春希对雪菜的特殊意义(剧透) 占楼
千面公主的本体——和泉千晶人物分析 本帖涉及大量剧透,建议完整通过千晶TE后再看此文。 . .对分析剧情人物有兴趣的玩家也最好晚一些看。
雪菜初中被排挤事件总结与分析1 雪菜初中被排挤事件总结与分析1 信息来源:雪菜口述,事件中人物有相应照片证明,事件经过只有雪菜的孤证。 事件中涉及雪菜,雪菜女性朋友A,足球部男生,其他女性朋友。 事件经过:朋友A喜欢足球男,足球男向雪菜告白被雪菜拒绝,朋友A和大部分女性朋友与雪菜绝交。 以雪菜诚实为前提分析: 既然这件事给雪菜造成了很大的心理伤害,那么未来要避免重蹈覆辙就要: 1避免被告白。 2如果被告白选择接受告白,后果未知。 但是奇怪的是雪菜高中有击坠王的称号,拒绝了许多人的告白。 没有任何证据表明 1雪菜在努力避免被告白。2雪菜对拒绝告白有任何心理障碍。3 拒绝告白导致雪菜被排挤。 为什么初中拒绝告白被绝交,高中当了击坠王反而没事? 可能的解释: 1 足球男很受欢迎,雪菜拒绝足球男导致喜欢足球男的女生不满。 2 朋友A喜欢足球男,朋友A很有影响力,朋友A因为足球男喜欢雪菜所以排挤雪菜。 3 雪菜作为高中选美冠军有大批雪菜粉丝的存在。被拒绝告白的人即使不爽也掀不起风浪。 如果以上解释成立那么学校中存在以下潜规则: 1地位高的人(足球男)有权利拒绝地位低的人(雪菜)的告白,反过来就有被排挤的风险。2如果地位高的人(朋友A)和地位低的人(雪菜)喜欢上同一个对象(足球男)。地位低的人须主动回避,否则会被地位高的人迫害。 春希,冬马,雪菜三个人在学校中粉丝最多的显然是雪菜 按照学校的潜规则,春希拒绝雪菜的告白就有可能被孤立,雪菜拒绝春希告白没有风险。 IC雪菜向春希告白前三人关系: 冬马喜欢春希,知道雪菜喜欢春希,明白雪菜知道自己喜欢春希,不知道春希喜欢自己。 雪菜“喜欢”春希,知道冬马喜欢春希,知道春希喜欢冬马,明白冬马知道自己喜欢春希。 春希喜欢冬马,对雪菜有好感,不知道冬马喜欢自己,不知道雪菜喜欢自己。 雪菜如果要得到春希面临两个问题: 1 如何让喜欢冬马的春希无法拒绝自己的告白。 2 向春希告白后如何避免冬马的不满。 这连个难题都通过初中事件这个故事解决了: 1雪菜把初中事件告诉春希了,让春希明白拒绝上位者告白会被孤立的道理。害怕被孤立的春希就很难有勇气拒绝 雪菜的告白。 2雪菜把初中时间告诉冬马,同时影响春希把自己向春希告白扭曲为自己接受了春希的告白。从冬马的视角,雪菜接受春希告白只是为了吸取了初中事件的教训。于是雪菜利用冬马的同情心获得了冬马对自己横刀夺爱的谅解,暂时保住了友情。
关于大明挽歌的一点建议 1楼百度
美国经济复苏的“特殊性” 见下文
eb 自制补丁发布帖,不定期更新 补丁有以下三类内容 1 修正原有漏洞或不合理之处 2 从游戏性,平衡性上做的调整 3 增加ai对eb的适应能力
eb自制补丁专用贴 补丁有以下三类内容 1 修正原有漏洞或不合理之处 2 从游戏性,平衡性上做的调整 3 增加ai对eb的适应能力
实验 自定义模式下 金剑金盾 经验值的实际作用 14攻 vs 10攻金剑 伤亡比 129 148 153 126 139 122 134 103 129 126 114 147 135 143 136 107 147 140 151 119 119 144 150 142 125 136 137 98 147 132 139 135 112 110 149 126 142 118 148 125
甲防/防技/盾防实际测试 以及 重型骑枪攻速测试 测试方式 中等难度 草地 步兵a对b无操作肉搏 a,b肉搏武器与数值能力相同 ,冲锋加权为0 实验一 防御能力 甲防 防技 盾防 最终损失 a 6 0 0 143 b 0 10 0 102 交换比 143/102 接近1,1^4 实验二 防御能力 甲防 防技 盾防 最终损失 a 8 0 0 123 b 0 10 0 98 交换比 123/98 接近1.1^2 实验三 防御能力 甲防 防技 盾防 最终损失 a 6 0 0 147 b 0 0 10 105 交换比 147/105 接近1.1^4 结论在正面肉搏中甲防,防技,盾牌作用基本相同 防技/盾牌与甲防的效率差小于10% 同时肉搏杀伤公式再次得到验证 即肉搏输出=常数*1.1^(有效攻击-有效防御)*致死率
实验贴:防御技能,甲防,盾防在正面肉搏中的效果 测试方式 中等难度 草地 步兵a对b无操作肉搏 a,b肉搏武器与数值能力相同 ,冲锋加权为0 实验一 防御能力 甲防 防技 盾防 最终损失 a 6 0 0 143 b 0 10 0 102 交换比 143/102 接近1,1^4 实验二 防御能力 甲防 防技 盾防 最终损失 a 8 0 0 123 b 0 10 0 98 交换比 123/98 接近1.1^2 实验三 防御能力 甲防 防技 盾防 最终损失 a 6 0 0 147 b 0 0 10 105 交换比 147/105 接近1.1^4 结论在正面肉搏中甲防,防技,盾牌作用基本相同 防技/盾牌与甲防的效率差小于10% 同时肉搏杀伤公式再次得到验证 即肉搏输出=常数*1.1^(有效攻击-有效防御)*致死率
罗马1.5原版切换阵营脚本 最近很多人都在找这个东西,我来发一个。
eb 近战武器初步分析
EB切换阵营战报
eb兵种补丁1.3 这次的补丁只包括了兵种的修改。 相对于1.2补丁的变化: 1所有肉搏武器提高了50%的致死率 2所有兵种增加5点防御技能 3骑兵骑枪冲锋加权-10 其他武器冲锋加权-5 115: dp4pfdr0 试用时覆盖eb文件夹下的sp game edu backup即可 请注意备份原文件
eb兵种平衡测试补丁1.3 这次的补丁只包括了兵种的修改。 相对于1.2补丁的变化: 1所有肉搏武器提高了50%的致死率 2所有兵种增加5点防御技能 3骑兵骑枪冲锋加权-10 其他武器冲锋加权-5 115: dp4pfdr0
[EB] kh双vh流水账 bc272 春 斯巴达方面军北上包围korinthos , 雅典,克里特方面军海运至korinthos南部 bc272 夏 攻克korinthos。马其顿主力西进,我军demetrias进军 bc272 秋 间谍开门攻克demetrias后向pella进军 bc272 冬 包围pella,马其顿主力东归 bc271 春 夺取pella后南下,马其顿主力包围雅典 bc271 夏 各路援军与雅典城北全灭马其顿主力 bc271 秋 攻克chaliks,马其顿失去所有家族成员,派系灭亡。
【EB】 KH双vh速攻灭马其顿 bc272 春, 斯巴达方面军包围 korinthos, 克里特远征军,雅典驻军海运至korinthos附近 然后海军。 bc272 夏 攻克korinthos, 主力北上进逼demetrias,间谍进城 bc272 秋 攻克demetrias后向pella进军 bc272 冬 包围pella bc271 春 攻克pella后南下 ,马其顿包围雅典 bc271 夏 雅典城下击溃马其顿主力 bc271 秋 攻克 chalkis 马其顿家族成员全灭,派系灭亡
[IB] 罗马试玩 花了2个小时才把第一回合玩完。 70多座大部分都是红脸,一个个调整, 然后疯狂裁军把财政赤字消除了。
【eb】自动结算原理测试 为了调整eb战役平衡性,不得不对自动结算系统进行了些研究。 目前知道的 1 力量对比条和自动结算胜率不一致 力量对比与自动结算所用的计算方式不同 2 士气对自动结算无影响 3 武器致死率不影响自动结算 4 对双武器肉搏部队,自动结算只看主武器 5 护甲,盾牌,防技,肉搏攻击力对自动结算有影响 其中护甲>攻击力>盾牌>防技 其中护甲的权重非常高 防技非常低 10点攻击大致等于6.5护甲 1点攻击等于4点以上的盾防 盾防略大于防技 6 数量决定胜率 7 生命值影响胜率,2点生命等于人数翻倍的效果 8 ap属性有作用,相当于将目标的护甲减半 由于护甲是最强属性,所以ap在自动结算中是很恐怖的 综合来说自动结算中最强的的是 高护甲,高生命或者大数量,主武ap加高攻的兵种。 这也解释了为什么原版的卷帘战车自动结算无敌
eb单人战役调整补丁1.2f 测试 1 调整兵种自动结算的加权 加强了远程部队,精英部队在机动结算时的表现 2 调整初始兵力分布 把部分派系初始分散开部队合并,以提高ai初期扩张的效率。 把克里特岛上的希腊城邦部队转移到罗德岛 3 去除某些岛屿上的初始兵营,以免不善于海运的ai浪费资源 4 添加了一些道路,提高ai寻路能力 用sweboz全称自动结算的结果
eb 单人战役调整补丁1.2f测试 1 调整兵种自动结算的加权 加强了远程部队,精英部队在机动结算时的表现 2 调整初始兵力分布 把部分派系初始分散开部队合并,以提高ai初期扩张的效率。 把克里特岛上的希腊城邦部队转移到罗德岛 3 去除某些岛屿上的初始兵营,以免不善于海运的ai浪费资源 4 添加了一些道路,提高ai寻路能力 用sweboz全称自动结算的结果
【eb】1.2f测试 1 调整兵种自动结算的加权 加强了远程部队,精英部队在机动结算时的表现 2 调整初始兵力分布 把部分派系初始分散开部队合并,以提高ai初期扩张的效率。 把克里特岛上的希腊城邦部队转移到罗德岛 3 去除某些岛屿上的初始兵营,以免不善于海运的ai浪费资源 4 添加了一些道路,提高ai寻路能力 双vh 选了sweboz全称自动结算以测试,除了高卢地区应该对世界局势影响不大。
【EB】单人战役调整补丁1.2 115提取码 annkjo8q 因为1.1修改和兵种招募时间从而影响到了AI间的战略平衡 所以对单人战役也进行了相关修改,以确保ai间的平衡 1.2的主要调整 1 攻城器械+50%弹药量,造价/维持费 减半 重型弩炮加2攻,重型投石设定为每队2台 2 降低本都重步招募条件一级 3日耳曼长枪部队给予短枪方阵属性 保持附加属性short_spear 4骑兵用非破甲矛从8/9攻提高到12/13攻 0.15致死率不变 5所有城门耐久翻倍 6各势力初始外交关系和仇恨值调整 7若干据点初始建筑/兵力调整
eb单人战役调整补丁1.2
调整外交友好度后有趣的变化 调整后小赛顶着本都和帕提亚在叙利亚和托勒密死磕了40年,直到巴克特里亚和亚美尼亚参战才逐渐崩溃。 最后成全了巴克特里亚和马其顿,萨卡是巴克特里亚的附庸,盖塔是马其顿的附庸。
eb兵种调整测试1.1 现阶段的所有修改: 115 c27rbkyg 解压后放到Rome Total War\EB\下即可 要试用的小白鼠请事先备份 eb\sp game edu backup文件夹,eb\date文件夹内的descr_engines.txt,descr_mount.txt,export_descr_buildings.txt 文件 只修改了单人战役的兵种数据 主要修改 1 远程部队人数减少,弓箭手减少为120人 投石手80人 2 弓骑攻击力下降2点 3 强化120人仪仗队 4 对主手剑副手矛的兵种进行调整 5 略微强化古典方阵类步兵的致死率 6 长枪方阵的属性由short_spear变更为spear。 由对骑兵防御加成变为攻击加成 略微减少长枪方阵士兵间距,统一提高0.1的mass 7 雇佣兵维持费增加50% 8 对某些不平衡兵种进行调整 eg色雷斯皮盾0.26ap 削弱为 0.165ap, 攻击力上调2点 征召方阵的破甲斧修改为短剑的属性 9 调整部队训练时间 步兵分为1,2,3回合三档对应 征召/民兵 正规/常备 精英/稀有 骑兵分为2,3,4三档 象兵一律4回合 攻城武器1到2回合 游牧系的低阶弓骑兵,蛮族系的部分基础步兵保持1回合 以反映其文化特征与社会结构 10 对战车攻击距离 巨型攻城塔的bug进行了修正
eb兵种调整测试1.1 现阶段的所有修改: 115 c27rbkyg 解压后放到Rome Total War\EB\下即可 要试用的小白鼠请事先备份 eb\sp game edu backup文件夹,eb\date文件夹内的descr_engines.txt,descr_mount.txt,export_descr_buildings.txt 文件 只修改了单人战役的兵种数据 主要修改 1 远程部队人数减少,弓箭手减少为120人 投石手80人 2 弓骑攻击力下降2点 3 强化120人仪仗队 4 对主手剑副手矛的兵种进行调整 5 略微强化古典方阵类步兵的致死率 6 长枪方阵的属性由short_spear变更为spear。 由对骑兵防御加成变为攻击加成 略微减少长枪方阵士兵间距,统一提高0.1的mass 7 雇佣兵维持费增加50% 8 对某些不平衡兵种进行调整 eg色雷斯皮盾0.26ap 削弱为 0.165ap, 攻击力上调2点 征召方阵的破甲斧修改为短剑的属性 9 调整部队训练时间 步兵分为1,2,3回合三档对应 征召/民兵 正规/常备 精英/稀有 骑兵分为2,3,4三档 象兵一律4回合 攻城武器1到2回合 游牧系的低阶弓骑兵,蛮族系的部分基础步兵保持1回合 以反映其文化特征与社会结构 10 对战车攻击距离 巨型攻城塔的bug进行了修正
[EB]兵种平衡性调整 为了进一步提高eb战斗部分的平衡性,打算系统重新调整兵种的属性。 目前做了以下调整,想听听eb党人的意见 修正1 eb远程过强: 消减远程部队规模,最大规模下弓箭手120人 投石手80人 造价/维持费相应缩减25% 提高投石手攻击力1点(120人到80人消减幅度为1/3) 降低所有骑射手攻击力2点 修正2 雇佣兵维持费用和本国士兵相同 既然雇佣兵唯利是图,提高50%维持费用 修正3 战车存在攻击范围的bug:原始数据低于0.5所以战车近战很难打到人 镰刀战车的攻击半径提高到0.85 其他战车为0.7 修正4 一些兵种能力的调整 Scordisci Elite Infantry 攻击力修正为13 致死率从0.12提高到0.225 Thraikioi Peltastai 攻击力修正为9 致死率从0.26降低到0.165 Hellenic Native Phalanx/Machimoi Native Phalanx 副手武器改为短剑 7攻 0.13致死 不破甲 Germanic Bodyguard 把一点防技转化为盾防 防御结构为 9甲/13防技/3盾 修正5 所有主手剑/副手矛的兵种转换为主手矛/副手剑 可能因为兵模的问题,修正后看起来仍然是主手剑/副手矛 有人知道问题出在哪里吗?
rtr7 马其顿统一希腊半岛 rtr7战斗部分很合理,即使双vh下以肉搏为主的部队仍然好用。 不过大小城镇林立(大部分开局就是石墙),扩张速度很受影响。 280bc第二季度 三场血战后终于光复pella280bc 第三季度 斯巴达城奇袭战(多亏了斯巴达人不修城墙)275bc第三季度,离胜利目标还差北方两城。
RTR7 那个派系比较好玩? 试了一下rtr7感觉不错,战斗部分的设定似乎比eb要加合理。 马其顿的开局实在凄惨,首都pella居然都丢了。
eb贸易体系介绍 eb中的贸易收入受诸多因素影响。为了简化这分析,假设玩家完全拥有的道路完全畅通的贸易圈。 1 贸易基本模式城市A会向所有邻接省份的城市出口对方没有的货物。在A对B出口获得100的收入的同时B城通过进口获得20的收入。城市A若有港口,可以对一定范围内的临海城市出口。 出口航线的数目随港口等级上升,上限3条。 其他与陆上贸易相同。 所以只要盯着出口就可以了,把出口收入乘于1.2就是总收入。 2 出口收入=商品价格×出口量×贸易收入加成 2.a 商品价格指得是一条出口路线中所有商品的单价总和这个是一个固定数值,有贸易圈中各城的特产决定。所以在其他条件相同的情况下,应重点发展拥有高价,稀缺物产的城市. 2.b 出口量由城市间的距离,道路,港口等级决定。(城市间距离影响贸易量的例子:罗德岛和其北部一城)该要素对贸易收入影响巨大,应优先投资。 除此之外还有个特例,塞琉古的巨型剧场有提高贸易量的作用所以堪称神器 相关数据 theatron2 requires factions { thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, } and building_present_min_level government gov2 { capability { happiness_bonus bonus 3 trade_level_bonus bonus 1 } construction 14 cost 16800 settlement_min huge_city upgrades 注意提供的是trade_level_bonus 2.c 贸易收入加成来源广泛,从市场到神庙等等但效果也是最差的,有闲钱再说吧。 相关数据 market requires factions { barbarian, romans_brutii, egypt, romans_scipii, carthage, numidia, thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, seleucid, saba, } { capability { agent spy 0 requires factions { barbarian, armenia, pontus, } agent spy 0 requires factions { romans_brutii, egypt, } agent spy 0 requires factions { romans_scipii, carthage, parthia, saba, } agent spy 0 requires factions { numidia, } agent spy 0 requires factions { thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, } agent spy 0 requires factions { seleucid, } trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { barbarian, armenia, pontus, romans_brutii, romans_scipii, carthage, parthia, numidia, thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, seleucid, saba, } trade_base_income_bonus bonus 3 requires factions { egypt, } population_growth_bonus bonus 1 requires factions { barbarian, armenia, pontus, romans_brutii, romans_scipii, carthage, parthia, numidia, thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, seleucid, saba, } } construction 6 cost 3500 settlement_min large_town upgrades 这里出现的是 trade_base_income_bonus 。 而且有趣的是不同派系的市场贸易加成也是不同的,迦太基享有特殊的加成
EB 塞琉古vs本都 272bc冬 开局小亚地区部队向马萨卡集结。 见本都主城空虚只有1300余人的守军,遂派兵围城。 不料本都野外的将军雇佣了大量的佣兵前来救援。 于是就硬着头皮打了这一仗,居然侥幸得胜。(剩余时候不到1分钟)
EB忍了罗马十年也没等来mot 毁盟背刺我就忍了,每回合2个满编就算了。 但是用36回合升级港口也不造个皇宫就太过分了。 一时冲动,和希腊枪阵无缘了。
忍者们一种可行的策略 俗话说你作初一我做十五。 只要打破不能违逆家康的习惯性思维,忍者众还是有很多可选策略的。 下边这个方法甚至不需要两家合作。 既然家康规定了甲贺代表小孙子,伊贺代表大孙子(其实达标那个都无所谓) 作为伊贺, 首先暗杀家康及其重臣(以那些怪物的实力,大部分杀掉还是没问题) 在没来得及留下其他遗嘱的情况下继承权由什么决定? 然后联络大孙子达成利益同盟(至少是暂时的) 甲贺方如果不采取同样的行动一定处于被动。 如果甲贺和小孙子方同盟,那也没关系。 无论哪一边都缺乏手腕驾驭忍者势力,运作得好还有把家康孙儿变成傀儡的可能性。 把两家争取生存权的游戏,变成对天下霸权的争夺。 冒同样的风险能获得更大的回报何乐不为? 从本质上来说,忍者的生存方式需要乱世。 至于老百姓,,,,,根本不用考虑的。反正他们也不是伊贺/甲贺的一员,在这个乱世首先要保证自己小团体的生存。
为什么说胧愚蠢 有人说胧又自私又残忍,如果是这样的话胧最大的罪恶是愚蠢。 这么说是因为她只顾自己都没能达到目的。 如果最想要的就是男主角,那么直接跟男主角一起离开伊贺就是了。 伊贺当然有人反对就尽管反对好了,胧封了反抗者的忍术,然后男主角让对方自杀。 你说怎么能杀自己人? 不这么做怎么能体现胧的自私和残忍? 如果要的是权势,金钱,有一条金光大道早就该走了。 德川要削弱/铲除忍者不是因为忍者不好用,是怕驾驭不了。 如果胧嫁给德川的子孙又如何呢? 从此在德川一族成为忍者的克星 就算不加入德川家,做一个护国圣女也是双赢。 你要问起她身为伊贺家首领的责任? 胧那样自私残忍的坏女人哪管这些啊。 所以说胧是不可救药的愚蠢。
甲贺的结局虽然是悲剧,却已经是最好的结果了。 德川家康为什么要靠这种方式决定继承人?这么做和丢筛子的区别在那里? 有两种可能的目的1,借机削弱两方的力量 2,选择最强的一方为自己的继承人服务。 目的2可能性极低,因为要求双方各出十人死斗,胜利一方也会元气大伤。 通过这种方式选出来的强者实力还不及决斗前的任一方。 既然德川的目的是希望削弱甚至铲除两家,那么用哪种方式呢? 1直接出兵剿灭忍者里 这样做要有伤亡,影响国内安定,最重要的是道义上说不过去, 杀戮没有过失的部下会动摇其他大名/家臣的忠诚。 更何况万一有漏网之鱼,忍者的报复也是很可怕的。 2勒令两家的精英自尽 首先存在两家接不接受的问题,如果遭到反抗再出兵会丧失突然性。 即使两家都接受,仍然有道义上的不利,遭到报复的隐患。 3以选继承人为理由要两家的精英死斗 这样做首先在“道义”上就过得去了,两贺有义务为了争取“荣誉”而付出生命。 不同意这个方案的话就是不忠,而征讨不忠的部下是顺理成章的。 表面上只是要双方最多各死10人的精英,也就是说只是削弱不是灭族。 所以两贺的首领为了避免灭族也只好同意。 但是一旦双方开始了杀戮,就有可能控制不住范围把仇杀扩大到两个忍者集团的死斗。 而这才是家康最希望看到的。 毕竟忍者杀忍者才是最有效率的,而且仇恨也完全被转移了。 杀红了眼的依贺/甲贺众又怎么会认真思考罪魁祸首是谁。 既然两贺并无反抗幕府可能,那么最终杀戮没有扩大化就已经是最好的结果了。
重要的发现或游戏bug 2月22号 有岛对秋五说“那是当然的,那个眼睛看不见的女孩。。。。。。” 关键点在于有岛认为由良是盲女。 由于由良的极力隐瞒,连秋五也不知道真相。 那么有岛和秋五都不知道的话,有谁知道? 最大的可能就是没人知道。 这样的话,有岛或赤尾会愚蠢到指使盲女去骗过守卫再杀掉时子,伪造遗书? 那样的话不如硬闯更有把握吧? 换一个思路,有岛通知赤尾,赤尾指使和菜去做掉时子。 和菜杀人,造书,外出避风头。 至于后来被捉走,有可能是赤尾想灭口,也有可能七七做了伪证。 以下的疑点也支持和菜是凶手 1和菜和遗书上的字都很难看,而由良的字很漂亮 2当秋五想问时子时,和菜立刻阻止了他。 赤尾和和菜之前多半就存在利害往来 和菜作为由良的替代品,赤尾有足够的资源支持和菜的演员之路。 而和菜要求调查的动机可能是在一个合适的时间摆脱掉赤尾。 -------------关于这一点还在分析中
分析: 由良的心灵感应能力 根据游戏中的情报我们知道需要身体接触才能发挥作用 而且被评价为不够强,不能实用。 通过一个细节可以看出来其适用范围 在和菜线的结尾,由良和主角有过多次接触 通过这些接触由良知道主角对和菜的情感是怎样的,知道主角的不安,却不清楚七七的信息。 可见这种心灵感应只能通过身体接触了解对方当时的情绪甚至想法,对于对方的记忆则无能为力。
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