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春哥纯爷们铁血真汉子
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啧,建筑航母 实在搞不懂就直接复制粘贴注册吧 早在2011年艾姆尅就做出了这货,现在都8102年了 红警diy里的范例代码直接复制过来,啧啧,反正在座的各位都根本不会使用搜索功能 [HORSPA] UIName=Name:HORSPA Name=HORSPA BuildCat=Combat Image=NATSLA Strength=400 Spawns=XV22 SpawnsNumber=2 SpawnRegenRate=0 SpawnReloadRate=0 Armor=stee Prerequisite=MABRCK,MACNST TechLevel=1 Adjacent=4 Helipad=yes ROT=10 Sight=7 DetectDisguise=no Owner=MKLAB AIBasePlanningSide=3 ;gs 0 for Good, 1 for Evil Cost=700 BaseNormal=no Trainable=yes Points=30 Power=-25 Crewed=no Capturable=false Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG MaxDebris=2 MinDebris= IsGattling=ye TurretCount=1 WeaponCount=6 Weapon1=DummyWeapon3 EliteWeapon1=DummyWeapon3 Weapon2=DummyWeapon4 EliteWeapon2=DummyWeapon4 Weapon3=HornetLauncher EliteWeapon3=HornetLauncher Weapon4=DummyWeapon4 EliteWeapon4=DummyWeapon4 Weapon5=DummyWeapon4 EliteWeapon5=DummyWeapon4 Weapon6=DummyWeapon4 EliteWeapon6=DummyWeapon WeaponStages=3 Stage1=15 Stage2=50 Stage3=100 EliteStage1=15 EliteStage2=50 EliteStage3=10 RateUp=1 RateDown=0 Powered=yes Turret=no ThreatPosed=30 ; This value MUST be 0 for all building addons ;DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys IsBaseDefense=yes HasStupidGuardMode=false ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others AntiInfantryValue=25 AntiArmorValue=10 AntiAirValue=0 ;gs these three are in abstract units and just help the AI pick the right base defense. (see AIForcePredictionFudge) [DummyWeapon3] Damage=0 ROF=26 Range=10 Projectile=InvisibleHigh Speed=100 Warhead=VEHICLEONLY Report= [VEHICLEONLY] Verses=0%,0%,0%,100%,100%,100%,110%,110%,110%,0%,0% CellSpread=.5 [DummyWeapon4] Damage=0 ROF=26 Range=10 Projectile=InvisibleAll Speed=100 Warhead=RailShot Report= [XV22] UIName=Name:X Name=XV22 Image=BFRT Primary=HornetBomb2 Secondary=AAMissile3 Strength=75 ImmuneTo=CarpetHE VeteranImmuneTo=CarpetHE EliteImmuneTo=CarpetHE Category=AirPower Armor=light Spawned=yes TechLevel=-1 Sight=2 RadarInvisible=no Landable=yes MoveToShroud=yes ConsideredAircraft=yes Fighter=yes AACombat=yes PipScale=Ammo Speed=12 PitchSpeed=.9 PitchAngle=0 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance Cost=50 Points=20 ROT=3 Ammo=1 Crewed=no FlightLevel=300 GuardRange=30 Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=2 VoiceSelect= VoiceMove= VoiceAttack= VoiceFeedback= DieSound= CrashingSound=HornetDie ImpactLandSound=GenAircraftCrash Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Fly MovementRestrictedTo=Water ; See if this will affect landing only ThreatPosed=10 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AuxSound1=HornetTakeoff ;Taking off AuxSound2=HornetLanding ;Landing ImmuneToPsionics=yes VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER Selectable=yes ElitePrimary=HornetBombE2 [HornetBomb2] Damage=40 ROF=3 Range=5 Projectile=NormalBomb Speed=100 Warhead=ORCAAP Report=HornetAttack [HornetBombE2] Damage=80 ROF=3 Range=5 Projectile=NormalBomb Speed=100 Warhead=ORCAAP Report=HornetAttack [AAMissile3] Damage=50 ROF=100 Range=20 Projectile=MedusaProjectile Speed=30 Warhead=ORCAAP Report=AegisAttack Burst=1;2
触发系统的INI和逻辑结构 审查地图中ini组件的互相引用,可以得出各个组件之间的层级关系和相互引用关系如上。 局部变量:因为判定条件中不存在“某个触发已经执行”的条件,所以只能借助一个变量来标记某个触发已经执行。如原版苏第一关,五角大楼由四个部分组成,炸掉一个就修改一个对应的变量,最终以四个局部变量全部被修改为条件判定胜利。实际上也可以用所属方的建筑不再存在作为条件。也就是说,局部变量是用作“触发运行作为另一个触发的条件“的跳板,用法是作为条件的触发除了产生原计划的效果外(也可能没有原计划效果),还修改局部变量,另一个触发就以局部变量为条件启动。如果有些结果可以在fa2的events下拉菜单里找到(上文所说的炸掉特定建筑=不再拥有建筑),就可以不用局部变量,而如果这个结果并不存在于 fa2钦定的判定条件类型中,就得用到局部变量。比如,让谭雅攻击某个动员兵,以这个动作为触发让边上的工程师归属谭雅一方,就是动员兵受到攻击则修改变量,变量受到修改则工程师归属玩家。 另外就是使得某个触发的条件可以由已经达成变成未达成,比如yr盟军4彩蛋,如果单纯使用进入地点,那么不需要三个单位同时踩格子,只需要一个单位走三个格子就可以触发。这里使用局部变量是因为单纯使用进入,只要有单位踩过,就算是条件满足,单位离开也不会使这个条件变为未达成。而使用局部变量就可以制作一个启动开关和周围的8个关闭开关,以此描述是否单位待在原地。以三个开关都启动为条件就可以确定三个位置都有单位时才会成功触发。这是一个action的语句。第一个数字是表示一共有几个action。 19播放声音,7这个数位意义未知fa2自动填写,下面一位是动作对象,可以是单位名,路径点序号,teamtype等等。后四位的0仅在40号动作中用到,A是路径点。 如果使用80号动作,就是80,1,teamtype,0,0,0,0,路径点。这里的路径点使用愚蠢的26进制,a=0,z=25,aa=26,ab=27,以此类推。 event语句更加简单,任何event都是 序号=判定总数,判定类型1,,默认是0的不明参数1,事件参数1,判定类型2,,默认是0的不明参数2,事件参数2............ 在60和61中会变成60/61,意义不明的2修改则触发失效,判定数,单位名。
【mod发布】丧命时刻1.001 正式版 红色警戒2尤里的复仇非官方扩展包《丧命时刻》1.001版(甩锅版) C&C: Yuri's Revenge Unofficial Expansion Pack: EASB Hour (1.001 Ver.) 欢迎各位玩家加入《丧命时刻》决一死战群:114773240 《丧命时刻》,英文名《EASB Hour》,是由丧命规划局制作的,适用于美国艺电公司(EA)出品的《命令与征服:尤里的复仇》的非官方扩展包(MOD)。本MOD对原游戏进行的修改是彻底、巨量的、致力于弘扬EA的科学精神的,希望能给各位玩家老爷带来科学、猎奇、智障而欢乐的体验。 MOD基本内容: 本MOD世界观设定继承了《命令与征服:将军》及其资料片《绝命时刻》的世界观。将原版的盟军,苏军,尤里三个阵营替换为将军世界观里的美国,中国,俄罗斯。将军中的GLA阵营在本mod剧情中已被彻底消灭。 三个阵营均有完整重构的科技树、建筑、单位、超级武器、猎奇的bgm以及吔了屎一样的疯狗AI。单位设定基本保持了将军和绝命时刻的风格,但是此mod并非对将军/绝命时刻的复刻,而只是借用了将军的世界观和一些基础设定,可以视为“RA2上的将军mod”。制作组深受《合作争霸2》影响,本mod各个单位大多拥有酷炫的被动技能,少数拥有主动技能,娱乐性远远超过了原版红色警戒2。 本mod拥有极大量彩蛋单位,多到可以拼凑起三个阵营之多,以及大量莫名其妙的梗。请玩家老爷慢慢发掘其中的乐趣。 本mod作者之一欢译老爷因为mapper长期占坑不做地图,弃坑而走,欢迎mapper联系制作组,接下做mod任务的大坑。
常见黑科技及其原理 早在2011年的mklab中就已经出现了各种各样复杂(现在看来已经不复杂了)的黑科技,而今天随着ares中各种底层功能的开放,也产生了一些全新的黑科技。黑科技说到底只不过是一些基础功能以非常规方式结合起来产生的,不必抱有神秘心理。解读,破译,反向黑科技,自然也就是观察表现模式,然后靠着自己丰富的经验,找到符合这种表现模式的机制。 下面列举部分表现模式,及其相应背后原理。 1. 飞行表现诡异的抛射体 考虑courselockduration(这并不诡异),aircrafttype伪造图形为抛射体(扭来扭去),以及参数进行特殊设置的子机导弹(如,ra3的阿库拉超级鱼雷式只有方向没有确切射程的飞行方式) 如外形为动画,无疑使用单点vxl,attacheffect作为动画表现形式 2.各类复活 步兵考虑死亡动画刷兵,车辆考虑初始乘客 3.武器延时 考虑preexplosionanim(就是核弹产生伤害播放蘑菇前的那个光球) 4.分裂攻击 考虑shrapnel或split,airburst因为外形过于规整,可以说一目了然 5.魔理沙的魔炮 areafire,开火位置在身体外,轨道炮 6.市面上各类酷炫防护罩 基本全是丧命规划局几年前公布的一套alphaimage 7.多重武器,aircraft类移动攻击 多武器曾经是盖特逻辑的天下,现在全是初始乘客加战斗要塞的组合 8.环形发射,环形爆炸等等 如果不是直接画好的shp,统一考虑turretspins 9.光环效果 初始乘客战斗要塞attacheffect 10.各类亮光 全是alphaimage,以不同方式调用而已。能用弹头的地方就能用粒子系统,能用粒子系统就能用alphaimage 11.轰炸信标 特殊护甲和专用弹头罢了,np做起来极度复杂,辣鸡np吃枣药丸 12.单位造出来后定时播放字幕 attacheffect,动画挂载武器,武器挂载超武(市面上的ares根本没有这种功能)
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