这是艺人
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纷争演绎作为高难设计优秀,应该持续产出 1.无削弱的设计理念优秀。比起合约那种自我削弱、限制的设计好。 2.难度尤其是s3的难度设计优秀。比合约、歼灭等顶层极端要求要合理。 3.打法倾向为强杀的思路优秀。比合约里多次出现的折磨流、拖时间要合理。 4.操作难度相对较低优秀。比合约使用的极端卡帧操作、凹概率操作要合理。 基于以上表现,我认为应该持续产出这种关卡。 当然,持续产出还需要优化一些部分,比如: 1.核心奖励(皮肤)应该更加靠前,参考一般活动很靠前就给。 2.多次复刻甚至常驻,高难要有反复被挑战的价值,而不是合约那种只有一段时间的暂时性活动。 3.在2的基础上,可以把部分刻章等调整到无支援s3,让高难更有价值。 4.优化音乐、剧情等表现形式。
未来一段时间内,高难模式应该如何设计 危机合约已经快要完成其历史使命,但高难模式依然需要存在。虽然说危机合约在当初那个时代起到了很大作用,但是显然它已经不适合现阶段高难模式的需求,所以我就针对现阶段,在未来一段时间内高难模式应该如何设计,提出看法。
随缘更新,分析现有的大部分职业模板 其实很早就想写的,只不过总有事情折腾+懒得动,所以拖到了现在。 职业模板这个东西,不是指的先锋、重装等笼统的大分类,而是指无畏者、剑豪等细分的职业模板,意义的话其实没啥意义,单纯写出来分享一下。 之所以是大部分,是因为我觉得能分析的模板需要满足一定的条件,有些模板暂时无法分析,只好作罢了。(以后也不一定补)
归溟幽灵鲨应该如何设计?以其他游戏的设计研究傀儡师的设计思路 这两天,归溟幽灵鲨的设计问题已经成为了吧里谈论最多的话题,还有很多贬低的声音。但是楼主这里暂时不谈论具体强度问题,而是思考傀儡师这个职业,应该如何设计? 这里以某前辈游戏设计的,一个类似傀儡师的角色作为案例,分析傀儡师应该是一个什么样的设计思路。 提前声明:主要研究设计思路,所以在正文部分尽量避免白值和攻击加成等数值的干扰,在引言会列举一下参考的数值,主要还是以设计思路为主。
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