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[视频]暗黑破坏神3被评为年度最期待游戏 GameTrailers.com从超过4000份的选票中评选出10大玩家最期待游戏,暗黑破坏神3成为了GameTrailers.com玩家评选的2012年度最期待游戏第一名! 很快官方得知这一消息后立刻在facebook回应:暗黑破坏神3成为了GameTrailers.com玩家评选的2012年度最期待游戏第一名!我们感谢所有参与投票的人,看来大家都迫不及待地想要回到庇护所的世界。欢迎大家收看TOP10选集视频,并看看今年都有什么好玩的! 而在twitter上Zarhym也对此表示游戏绝对不会让玩家失望,让我们拭目以待!@Zarhym:感谢让暗黑3成为GT的2012年年度最期待游戏。我保证大家不会失望的! @Diablo:暗黑3成为了GT玩家评选的2012年度最期待游戏第一名!
以后再也不相信爱情了 玩了仙5感觉还不错呀,20块钱绝对物超所值,以后再也不看狗屁评论
新人祝大家新年快乐 恭喜发财
Jay Wilson:暗黑3系统重要更新! 暴雪官方刚刚公布了由 Jay Wilson 亲自撰写的有关游戏机制更新的全文,我们可以看到游戏系统发生了巨变,很多内容回归了最初的设计: 论坛讨论地址 以下简体中文版本说明由暴雪公司提供! 系统改动 - Jay Wilson 在制作《暗黑破坏神III》的过程中,一直有人说我们过于纠结于系统方面的细节因而浪费了太多时间:“这个游戏已经做得够好了,快出吧!”这说法可以理解,但我不觉得它是对的。我们的工作并不仅仅是推出一款游戏,更多是在推出《暗黑破坏神》系列的一个续作。人们不会去记住一款游戏是否推迟了,只有一款伟大的游戏才会让人记住你。我们相信自己可以为广大玩家提供这样一款游戏,但目前我们还没完成到这一步。这款游戏到现在都还没发售,我们也还没有公布任何发售日期,原因很简单:我们还没做好。在进一步完善和雕琢游戏内容的同时,我们也在继续对游戏的核心系统进行一些反复。因此我希望在这里向大家提供一份我们目前正在摆弄的系统的更新列表。 我们目前正在进行的那些改动源自内部和外部测试者的反馈,内容包括物品打造、物品、核心属性和物品栏等等。在这里我们会把这些改动大致地列举一遍,并解释它们背后的原因。除此之外,我们还在对符文和技能系统进行一些大规模的改动,但目前还不是公布的时机。我能保证的是在技能和符文系统完成以前我们不可能发布这款游戏。 先从小地方开始 – 鉴定卷轴从游戏里消失了。未鉴定的的物品以及鉴定物品的操作依然是游戏的一个重要组成部分,但现在获得一个未鉴定的物品以后,你只要右键点击它,就会出现一条代表正在检验的短暂施法条,检验完成以后,该物品就会变成已鉴定的状态。找到一件礼物然后拆开它能给人带来双重惊喜,我们很喜欢这种方式,但这不代表你需要随身带着几把剪刀。从现在开始你将可以自行鉴定所有的物品,不需要携带卷轴。因为你在《暗黑破坏神III》里的角色从来就是这样酷™。 然后是一处更小但更显著的改动 – 第五个快捷栏位移动了位置,并成为了一个药水专属按钮。在整个游戏的开发过程中,我们在是否加入专门的药水按钮的问题上反复了好几次。而最近,我们明显感到有必要让玩家能在危急情况下第一时间想起他们的药水。目前我们的战斗模型并不鼓励(甚至根本就不允许)用药水流来打怪,但它们在你一路运气不好没打出生命之球或是陷入了自己应付不了的状况时会非常有用。这项改动是最新加入的,因此在封测补丁10中还不存在专门的药水按钮。但这确实是我们的改动方向,你会在今后的封测更新中看到相关支持。 以上是一部分简单改动。目前我们设计组的目标是重新审视所有的系统,并清除相互间的重叠冗余的部分,必要时还会移除一些无可救药的组件。出于这些理由和一些更崇高的目的,我们将删除玄秘工匠这一NPC。在研究了整个物品自定义系统以后,我们发现物品强化(即密士“注意:简体中文版中,玄秘工匠翻译为密士!”的作用)对整个游戏没有任何助益。强化系统和插槽+宝石系统没有任何区别,只是换了个名字。除非我们想继续拖延游戏的发售时间,让这一系统回到绘图板上,然后从头设计过,否则目前最合理的方案是把这些东西暂且延后,今后再去重新讨论密士和强化系统。删除密士自然也要花一点时间,但和重新设计一套物品自定义系统要花的功夫相比就微不足道了。我们希望将来有一天她能重返你的除魔旅团,但眼下我们还是要把注意力放到游戏中已有的那些重点的自定义选项中。 《暗黑破坏神III》已经开发了很长一段时间,其间我们也一直在研究整个系统,并审视以前基于当时的状况所作出的那些决定到了现在是否还说得通。比如我们最近加入了召回之石。它只需要一个很短的施法时间就能让你回到城里。但更早的时候我们曾说过我们不会加入城镇传送门(因为很多玩家会利用它们来在战斗中投机取巧)——这一点在目前仍然站得住脚,但同时我们也发现这个游戏依然需要一个快速旅行的方式,虽然我们增加了传送点的数量但其自由度仍然及不上城镇传送门,而现在,我们可以使用召回之石来解决所有这些问题。然而正因为召回之石的引入,我们又需要回头重新评估先前那些因为城镇传送门的消失而引入的补偿机制。 经过了谨慎的评估以后,我们决定移除乔丹金炉和奈非天魔方。 当初加入它们是为了让玩家可以在无法快速回城情况下就地分解和出售物品。但现在有了召回之石,我们再让这些东西继续存在只会减少玩家本该得到的收益,如出售、分解、制造物品,与镇民交流、管理物品栏等等,这些设施都是非常有用的,可以让玩家暂时脱离紧张的战斗,在回归战场之前能有时间评估自己身上的装备并使用制造功能。另外,我们决定不再自欺欺人,干脆就把召回之石的名字改为了城镇传送门,并将它直接嵌入到了界面上的技能栏中。
明天要有消息了? 玩家:上周Z大提到未来几个星期会有一篇关于游戏目前开发进度的文章会发布,是这周吗?是吗?是吗? Bashiok:我不知道他说啥了,他咳嗽水喝多糊涂了。(开玩笑的,明天就该放上来了)
【新闻】瘾科技评选游戏业40强人 Mike和Bobby分列4、5位 来源 瘾科技 Kotaku瘾科技从全球游戏业中评选出了40大游戏业强人。其中暴雪娱乐的CEO 麦克·莫海姆先生(Mike Morhaime)名列第四,动视暴雪的CEO波比·考迪克先生(Bobby Kotick)名列第五。前十名分别是: 1. Tim Cock 苹果CEO 2. Don Mattrick 微软Xbox主工程师 3. 岩田聪 任天堂CEO 4. Mike Morhaime 暴雪娱乐CEO 5. Bobby Kotick 动视暴雪CEO 6. Mark Zuckerburg Facebook创建人 7. 平井一夫 索尼执行副总裁 8. Gabe Newell Valve老板 9. John Ricctiello 电子艺界CEO 10. Eric Bright 沃尔玛游戏商城
暗黑破坏神3流星事件和相关猜测 本文由凯恩之角 草莓 翻译整理,转载请保留作者及出处! 在WWI2008公布的暗黑3过场动画里出现的流星和故事主线有着重大的关联,然而其真正的目的却还是一个未知数。陨石(The Meteor) WWI2008的暗黑3动画里,我们看到了恶首被击败以及世界之石被摧毁20年后的事情。带火的陨石划破天际,并重重地砸在了崔斯特瑞姆大教堂里。 从动画里我们也知道,在陨石撞击大教堂的时候莉娅和凯恩当时就在大教堂里,击穿了大教堂的地面并坠入墓穴深处。陨石砸到了什么没人知道。关于莉娅和凯恩请见下面的部分。暴雪解释道,大教堂的墓穴和我们在暗黑破坏神1时代所拜访的墓穴完全一样,也就是这里,恐惧之王迪亚波罗第一次被“击败”的地方。 在暴雪嘉年华2008年的试玩上,拉姆福德队长说陨石撞击进了大教堂并唤醒了里面的恶魔。他要求玩家去调查。被唤醒的恶魔就是骷髅王李奥瑞克(或者可能在更深的地方还有什么,但在试玩上玩家无法到达)。在我们玩到完整版之前是无法得知的。 2008版动画图解划破天际的陨石坠落中的陨石…… 继续下降……目标是大教堂……大教堂里面也被照耀着……对崔斯特瑞姆大教堂的冲击大爆炸陨石留下的坑这难道和迪亚波罗有关? 推测 Speculation 陨石里到底有什么谁也不知道。大部分的内容我们只能从看过的原画里进行猜测。 当然这块燃烧的石头可能包含着是来自上苍的灵魂并复活了李奥瑞克,但按照暴雪惯用的错综复杂的故事线,李奥瑞克可能只是冰山一角。 堕天使(Fallen Angel) 有一个说法,陨石是一个被高阶天堂以某种原因流放的天使,而这名天使撞击或者被撞击到崔斯特瑞姆的大教堂以作为一个警示,大概是为了吸引英雄们的前来。这个逻辑受到了一些原画的支持,那颗陨石的确有类似天使的形状。泰瑞尔和衣卒尔是两个最佳候选人,能由于他们和庇护所的凡人们接触过于频繁而遭到了天堂的放逐。
【技能视频2连发】巨像,酸雨云
【蓝贴】账号各区域通用 现金拍卖行各地不同 暗黑3游戏的主登陆方式与暗黑2类似,玩家登陆账号后,可以根据自己需要,选择不同的国度(例如 UW,UE,EU,A1,A2,A3)。每个国度下角色数据独立。但由于暗黑3现金拍卖行在全球各国家可能存在一定规则差异,所以各地区的战网也可能存在不同。例如北美玩家将只允许使用北美地区现金拍卖行。而且根据我们之前在会议中了解到的,与现在WOW不同的是,将不会有台服韩服的概念,而是统一为亚洲服(大陆地区单独服务器),这点与暗黑2一致,A“x”系列国度都设立在韩国。 不过目前一切还没有最终确定,不光我们有些混乱,貌似 Bashiok 自己也有些混乱,回复过程中还删除了一个可能出现歧义的回复。希望在接下来的重要更新之后,我们可以得到一些关注服务器区域的详细信息。 以下内容由凯恩之角 teamug 翻译整理,转载请保留作者及出处!Bashiok 暴雪会阻止那些不在韩国的玩家进入韩国的服务器游戏吗? 北美帐号可以在任何地区进行游戏,但你只能使用北美地区的现金拍卖行。 对于一般游戏而言,就像是暗黑2一样,你进入的每个区域服务器都是完全独立的数据库,独立的金币拍卖行,你拥有另一套10个游戏人物。每个区域都是一个独立的“游戏服务器”。 接近发售时,我们会提供更多关于跨区域游戏的消息。 于是,这是最终方案,还是可能改变?既然你提到了暗黑2,那么我们是不是可以像暗黑2那样在游戏里面换区?如果是这样,那可是难得的惊喜。 不好意思,解释起来有点绕,但实际上非常简单明确。基本上是确定的,当然没什么东西一成不变。 没错,基本理念就是你可以在游戏里更换区域。 不客气 :) 那么,作为澳洲的玩家,我只能使用东南亚的现金拍卖行了?这对很多玩家来说太糟糕了。 我不太清楚整个区域的划分情况,建议等待更进一步的信息。 (注:这里不知B叔删掉什么了回复,也许是关于韩国审批的内容。) 在确认事实之前,先删掉我的回复。也许我对上报待批的内容理解不准确。 那么我是对的,他们(韩国)有一个使用战网点数的拍卖行,与金币拍卖行是分开的。有些细节我仍然不太清楚,因为韩国的战网点数运作和我们(北美)的有点不一样。 不管怎么说,它都不是你们想象的那种与现金无关的拍卖行。 我觉得这个帖子坏掉了!如果你想讨论某个特定的话题,请另开新贴。另外,别那么上火。(本文来源:凯恩之角 作者:血脸杀手)
【资料补完】暗黑破坏神3里的随机化 [转] 来源 暗黑维基 翻译 草莓@凯恩之角 转载请注明暗黑维基,暗黑百科和凯恩之角翻译 随机化 Randomization 随机化是暗黑破坏神系列游戏,为了给每次玩家创建游戏时候带来不同体验的一种功能。这也是暗黑破坏神系列游戏的最大特色,几乎出现在游戏的每个方面。地图,装备,怪物(位置,种类和数量)都是游戏的随机元素。 背景 Background 暗黑破坏神1之所以取得巨大的成功和受崇拜式的欢迎,就是因为游戏的随机性使得玩家会持续玩下去,无需打穿之后换游戏。从游戏业的术语来讲这提升了“重复可玩性”,而从玩家角度上说,暗黑破坏神在这一点上远胜过当年其他游戏。 所有的暗黑系列游戏也有固定游戏元素,比如稀有装备,还有固定的地图风格原件(或者类似的)。暗黑破坏神2里的混沌庇护所就是一个例子。 暗黑破坏神3 暗黑破坏神3比起1和2有更多的固定元素,室外场景均为固定地形,给玩家一种跟投入于游戏所在的“世界”的感觉。然而,尽管暗黑3里仅仅是地图部分是固定成分最多的,但由于前作里丰富的随机元素使得暗黑3的这个设定收到了一定的争议。 事件和探险 Events and Adventures 事件和探险是暗黑3里的新加入的内容。无论地图是固定还是随机,每张地图里都有包含这些随机元素。从功能上来说事件远少于冒险。但这两者都会出现,并在特定的地图上随机地出现。更多关于事件和探险的内容请往下看。 物品 Item 相比传统来说暗黑3的装备随机更合理,无论是掉落率还是属性加成,对应等级,以及固定数值范围。装备生成系统比较类似于玩家们所熟悉的暗黑2。 装备生成的细节很值得探讨和研究,但其复杂程度已远超于这篇文章主题的程度。详情请参加装备篇和属性修正。 锻造 Crafting 除了已有的装备随机之外,暗黑3引入了一种和暗黑2的赫拉迪克之盒配方制造不同的制造方式:工匠系统。只要给铁匠带来足够的材料,他就可以为玩家锻造装备。每种装备有最少一个固定属性,但每次生产这个属性的数值会发生浮动。所有的固定属性和随机属性都有一个浮动值,如同下图所示。地图生成和尺寸 Map Generation and Size 比起前作暗黑3的地图生成方式略有不同,那就是多了一个地下城尺寸。说道暗黑3的地图时就不得不说一个定义:地图部件(Map Tile)。地图部件就是地图里的一个区域。暗黑3里,地图部件的表现方式就是不同的房间,或者某些特质的地形。每个部件的大小和形状是固定的,但会包含其他元素于其中。整张地图就是不同部件之间的组合拼搭而成的整个地下城,每个组件都是又不同的风格方式摆放,这也就是为什么地下城里每张地图的构架都完全不同的原因了。
[蓝帖] 【2012.01.11】Z大:我真的有点恼火了。(各种发泄ing) Moon.SkR 凯恩之角 这两天关于各位大神的推特的各种揣测太多了,Z大坐不住了(城府果然没有太极B深啊)。开始各种发泄式的回帖,不过还是有些内容有含金量的。以下蓝贴内容均为Z大发布。 http我是冒号//us.battle我是个点net/d3/en/forum/topic/3881721201 某玩家: 如果你们这帮家伙没有任何重要的东西可说,拜托你们什么都不要说了。 ¤如果你想从我们的私人微博上想找任何关于暗黑3发售的蛛丝马迹,恐怕你会失望了。 我估计你们都是在根据我微博上写的“大会议”来揣测的。我每天都有很多会,只是星期一的那个会上我无聊的发了个微博。那条微博真的有各种含义吗?没有。在会上有过任何关于暗黑3开发状况或者发售日期的内容吗?没有(因为真的没有)。我会不会有时候在我自己的微博上发些关于天气,萌猫,地上的石头,或者任何其他不会让你更快的得到你的游戏的内容呢?必须会。 由于你提到的所有内容都是从我的微博上引申出来的,我想你的意思是我们在游戏发售日期公布前最好不要用我们私人的网络社交工具来与任何人交流。 很不幸的是,我们还是人。我们用我们自己的私人社交工具来与别人交流些日常琐事,也许也会有些内容会与我们的工作相关。 如果你有兴趣关注我的微博,很好。但是如果你认为里面的所有消息都是跟我们的职业有关,都是关于暗黑3的爆炸性新闻来消遣你们或者吊你们的胃口的,那,你疯了,或者你跟我们一样对这个游戏感到激动。 某玩家: 我没有要求任何东西。我只是建议当一个游戏该提到它的发售日期的时候,你们最好不要在没有任何实际信息告诉大家的前提下在官方的渠道提到关于某个特别关于该游戏的商业会议的消息。 ¤读完这个帖子我真心纠结了。你有任何一个由我们官方渠道提到某个商业会议关于某个产品上市期而发布声明的链接吗? 我非常确定你没有。事实上是你,或者某个告诉你这回事的人,由自己的臆想去填了很多空。 某玩家:所以在微博上说”我们开了一个重要的会,是的是关于暗黑三的!” 不是吊我们胃口咯? 当所有人都在抓耳挠腮的期待一个发售日期的时候?(当你们在四个月以前就开始说游戏已经进入了完善阶段的时候) ¤首先,这实在是有些曲解我们说的话了。其次,我是一个社区经理。我想你不知道我我要开多少与发售日期无关的但与暗黑三有关的会议。我们只是在履行计划发布某些声明或按照其他部门排出的日程表来编辑网站内容的工作。 暴雪有不少人在工作,但是有很多人的工作与暗黑三无关。也有很多人(就像我)在某种程度上为暗黑三工作。但是我们的工作并不包括哪些你快要等得发疯想知道内容。 既然我那条关于开会的微博变成了一个邪恶的调戏,我就告诉你更多关于这个会的事吧。那天房间里有6个人,我们在讨论某几个网页的功能及布局,还有些内容的添加及这些内容最佳地区化的方式。 控制一下你的激动吧。:p 剧透警告:明天我们还有一个和Jay Wilson及其他暗黑3设计师的会(其实每个星期四都会有)。但是一个绝对不会讨论到的问题就是:什么时候发行游戏?事实上,我们只会了解到他们在做那些牛逼闪闪的事情让游戏更加牛逼闪闪。 我们跟你们一样迫切的想让游戏面世,但我们不会牺牲质量或者放进那些我们认为还不够好的系统纯粹为了把游戏卖出去。这一定是一个值得你去掏钱买的游戏。 某玩家:所以Z大,你的意思是未来的几个星期我们都不要去期待有什么料咯? ¤不是。Jay Willson写了一篇非常棒的文章来说明他的团队正在做些什么。我们会给你们一个关于一些正在研究的新系统设计的全面报告,然后非常可能就会有一个Beta补丁。这件事大概会在下周晚些时候发生。
通了,发点图,自己捏的妹子 1L度娘
喋喋不休的暴雪蓝贴发言人Bashiok平凡的一天 摘要:在社区论坛上,Micah的ID可是魔兽玩家日夜相对大名鼎鼎的“暴雪发言人Bashiok”。今天,就让Micah带您走进这神秘又神奇的暴雪蓝贴发言人一天的工作生活当中吧!
[视频] 巫医僵尸冲锋符文效果
【转】【凯恩之角年终献礼】原罪之战的那些事儿 雪暴君@凯恩之角 编译 原作者 PhrozenDragon 1l百度
这游戏好酷呀 《合金装备崛起:复仇》CG 有点虐杀原型的feel
讹人骗保险费那任务太搞笑了 真有才
[蓝帖] [2012.01.08]发售日期太极B哥:可能提前两个月公布发售日/会 我们可能会在发售前不久才结束beta测试,而传统上说我们会提前两个月公布发售日期。我说不清楚在beta测试临近结束前我们发出的邀请是会增多还是会减少,但是很显然目前beta测试还没有接近尾声。 我们可能会在某个时间做一个试玩版。我想那大概会是一个演示版,但是会(比beta版本)更好一些,因为它本质上就是完整版的游戏,只是某些区域会锁定住。这样你就能与朋友们一起玩多人游戏,但是可能在特定区域你就进不去了,而且你也不能开启所有的游戏系统(拍卖行当然是不行的了),不过如果你选择购买游戏的话,这些限制就都没了。
推荐个游戏 指环王北方战争 很好玩的,就是流程有点短,两天就打通了,全程用的矮子战士。 玩上就停不下来。还想换个职业再打一遍。打击感技巧性都不错,难度增长也比较平滑 装备的坑挖的有点浅,感觉没完全发挥出来,希望能出个资料片啥得。
关于追随者系统的最新介绍及讨论 最近我们的游戏目光几乎全部集中在了关于游戏发售日期和韩国审批上,现在是时候重新开始对游戏内容的探索。似乎 Bashiok 也注意到了一点,最终玩家们关心或者说对玩家有帮助的还是实质性的内容。追随者是在暗黑2雇佣兵基础上改进而来的,暴雪一直在犹豫是否让他们在更高难度下发挥更大作用。毕竟在普通难度结束后就完全废弃实在浪费了开发精力,而且游戏真正的核心内容还是集中在了炼狱难度,今天暴雪对此给出了新的说明:追随者 以下内容由凯恩之角 Masterofmana 翻译整理,转载请保留作者及出处!Bashiok 当我们首次公布追随者的时候,我们透露说他们是在玩家拯救庇护所的艰辛冒险历程中伴随玩家的独有角色,同时强调他们只会在普通难度存在。对于这一点,有一些人表示支持,但同时也有很多人希望能在整个游戏中都有追随者的陪伴,哪怕是在最难的难度里面。于是我们开始考虑让追随者贯穿整个游戏的可行性。 在暴雪嘉年华上,我们宣布我们决定采用该部分玩家的建议,并使得单人游戏中的追随者(圣骑士、恶棍和女巫)在普通难度之后依然能被使用。 现在,我们想和大家分享更多有关这个改变的细节,并探讨其所带来的单人游戏体验。 其实,我们也同样很希望追随者能贯穿整个游戏,并觉得这样整个游戏的体验才完整。我们决定让追随者进入更高难度,主要的原因是因为我们认为,在高难度不让带追随者对于单人游戏的玩家过于不利了。追随者不会进入组队游戏,因为在组队游戏中,你已经有更强大的伙伴了。但是,当你独自玩的时候,你有时候会真心希望他们的帮助。我们把游戏的高阶难度设置的非常变态,于是我们感到,对于那些想单独通过这些高阶难度的玩家而言,他们确实会需要追随者的帮助。 一些玩家不喜欢暗黑2里面的雇佣兵。我们对此反馈非常重视。于是我们在设计D3的追随者的时候,做了几点关键的改变,使得暗黑3的追随者比暗黑2的雇佣兵更上一层楼。首先,暗黑3的追随者在死后不需要你去复活他,也不需要耗费你任何金钱。这使得他们让人更加的省心。当一个追随者“死”了,他会跪下来休息一下,一段时间之后就会自己回到战斗中去。这个休息的时间也许会对玩家的生存产生影响,但是这种影响很小,所以玩家不需要时刻关注追随者的死活。我们不希望把一个本来是玩家的福利的东西,变成一个由于玩家没有照顾好追随者而对玩家进行的惩罚。 其次,当玩家死了,他的追随者也死了。他们不能在玩家已经挂了的情况下完成任何战斗。一些玩家喜欢以“独狼”的方式对抗邪恶力量,而我们不想破坏这样的个人英雄主义。所以追随者不是我们强制加入给你的“狼群”。我们希望追随者是一个对你砍瓜切菜的补充,而不是一个义务。他们可以被认为是一种自动的增益魔法或者伤害技能,当然,这些魔法和技能是可以任你配置的。 我们依然有一些问题需要解决,比如追随者的技能设定以及游戏大后期的平衡。我们在不断发掘和改进追随者的表现,以及他对于各个职业的帮助。我们的目标就是要保证玩家在单人游戏时,发现追随者确实能够带来帮助。 同时,我们非常希望能听到你们任何关于追随者在游戏大后期的建议,以及这个建议的原因。我们想知道,考虑到组队游戏在D3里面的优势,你们还有人会单独玩这个游戏吗?如果你们会单独玩,请问你们会带追随者一起吗?还是会自己一个人通关? (本文来源:凯恩之角 作者:血脸杀手)
【补上】[视频]暗黑15周年ChrisMetzen采访中文版 暗黑破坏神15周年Chris Metzen访中文版。由凯恩之角独家制作,转载请注明出处。 暗黑破坏神15周年Chris Metzen采访中文版视频。Chris Metzen的语速非常快,但他那一锤定音的语气“玩家会经历从未有过的体验”仿佛给我们打了一剂强心针。
【转】[视频]暗黑15周年Jay Wilson采访中文版
最近蓝贴2连发 再论暗黑3中等级上限的设置及意义 2012-01-04 17:09:28 来源: 凯恩之角 本文由凯恩之角 超昂草莓 翻译整理,转载请注明! 看来最近国外是放假结束了,官网论坛马上就开始又活跃起来了。虽然 Bashiok 之前很多次说过关于等级60上限的问题,但现在又有不明真相的群众前来愤愤表示不满。不过这一次,似乎B叔有很多玩家帮他护阵…… 我们现在该喷的有多少? 小清新版:看看暗黑3的设定,游戏深度什么的全比暗黑2简单的多?暴雪你偷懒啊你??:( 裹脚布版:当我从基友那听到关于暗黑3的消息之后我开始上网找资料,然后我震惊地发现的真相让我不由得感叹“如今都是群什么家伙在做游戏啊?” 暗黑3又是一个“曾经可能”的作品,呜呼!但是我们得到的就是一个有3D图像的小孩子版点点看游戏?虽然他们从暗黑2的1.10之后借鉴了不少东西。简单的来说,就和当下大部分的网络游戏一样,我就是做几个和其他人一样的角色,然后每个职业的外观不一样就可以了?更让我悲伤的是社区经理的发言,他们认为60级比99更好!(对开发组来说是的!对玩家和角色成长呢?用膝盖想想都知道!) 还有其他那些令我膝盖疼的发言: “升级应该直到某个阶段就结束了,因为游戏的正式内容是打宝。” “我们的计划寿命比暗黑2更长,但是等级不能和内容划等号。何况我们有很多暗黑2所没有的内容。” “暗黑1的等级上限是50。所以等级99不应该是这个系列的主打。” 我很好奇这些熊孩子是怎么理解玩家和拓展这个系列的。长远来看,游戏机制是游戏的核心,这就是让一个游戏保持呼吸和活下去的关键,而不是额外内容或打装备。暗黑因其机制设定是/曾是一个超给力的游戏,很高的等级复杂性,允许有许多的变量和多样化,我们总是学习,计划,最小/最大化,计算,重建,改进,修正,试验,并有着多种混合的方案和策略。 (在我来看游戏提供了大量的方案,比如护盾格挡值,协调或减伤或不同的敌人刷新,我还没玩过暗黑3的beta。从多样性上来看,暗黑2对暗黑3,那么暗黑3绝对是自取其辱) 如果暗黑3不能超越暗黑2,甚至不能和其对比(我担心就是这样)的话…… 让我猜猜看…… 他们不是已经没有基准了么?那么为啥不拿出来对比呢?有点脑子!:/ 等级是游戏复杂度和深度的重要指示器 → 特别是暗黑系列,只要玩法不变,更少的等级意味着开发度和机制不完善。暗黑2的机制是其留下来的宝贵的产物,暗黑3应该再做的更极端一些(比如提供更远,更多更丰富的多样化,做出一款让我们惊讶的游戏)而不是像现在暗黑3这样把玩家圈起来打装备和平民强力党满天飞,就和如今的其他游戏一样。 抱歉,伙计们,但这个帖子就是来打脸的。我很怀疑暗黑3能否提供和暗黑2一样的乐趣。 顺路,大多数的玩家都在指责,或者都是在希望看到我担心的问题不是真的,很乐意你们仔细阅读之后告诉我,我的错在哪,虽然我知道我应该装傻一点好。^^Bashiok 看着帖子里的回复,我很高兴我们的理念已引起大多数人的共鸣。我自己都不知道已经解释了多少次了。如果有人不愿意相信我不认为重复以前的发言会让他信服,但我还是得试试。这是将我们所说过的要点再重复一次: 关于等级60上限: - 浓缩精华:暴雪试图通过较低的等级上限来达到这一真言。有更少的等级上限一定会让人感觉更好。暗黑2里你有99级。每次升级对玩家来说都是很小的提升,你差不多80级左右就已经达到可以自由farm的阶段了。 - 成就:无论你是否知道,成就提供的是更好,可见的,甚至有实质性的奖励,对于那些投入时间的玩家来说这比起一路升到99更有意义。暗黑2有一个成就,就是升到99级。这个成就没有除了晒你的游戏时间长度之外的特别意义。暗黑3里我们有上百种成就。 - 内容:通常来说地狱难度结束之后你就应该60了。当你结束了“升级”阶段之后你可以进入“打装备”阶段,因为你满级了。让玩家的等级高于游戏内容并没有什么实质意义,而且还会严重影响炼狱难度的设计初衷。 - 难度:我们的预计是地狱难度就完成升级,这样我们可以随时调整和完善游戏(对炼狱难度很重要),因为有等级上限所以我们不会让你的等级高过游戏的内容。 你能解释一下成就系统的“实质性的奖励”是啥么?这似乎违背了成就系统的初衷。成就系统本应该除了炫耀之外不给你其他任何作用。 我们没有计划提供那些影响游戏内玩家实力或进度的东西。当然我们也有一些其他实质性的奖励,比如魔兽世界里的头衔,坐骑,非战斗宠物,星际2的头像,暗黑3如果没那么多的话,最少也有战旗系统的内容。 暗黑3小组是否有计划过完全移除等级这个概念?就像洛克人那样你打败BOSS获得技能(通过打败BOSS)?你在击败拿到一个成就之前无法使用X技能或者Y符文之类的? 我从没想过或考虑过取消等级概念。等级很有意义,容易接受,而且能给人最直接的提升感觉,而且我从个人角度会和你探讨一下关于RPG游戏类型的定义。 典藏版的天使翅膀是否会被考虑作为成就奖励提供?比如让你拥有恶魔之翼或者蹄子(走路时燃烧的脚印)? 我们不会用其他方式给出典藏版的翅膀,但我们会提供一些其他用于美化角色的成就奖励。 (本文来源:凯恩之角 作者:大钢板)
我不信还发不出来 视频:《暗黑破坏神3》15周年新过场动画
视频:《暗黑破坏神3》15周年新过场动画 暗黑破坏神三15周年新过场动画 整个过场动画还是比较长的,但是绝大部分和以前放出的一样,这个视频只包含新增部分。
发啥没啥,不发了。。。
【转】暴雪暗黑破坏神15周年专题放出 刚刚是被吞了还是被删了呀。。。 http://us.battle.net/d3/en/game/anniversary/ 中文的等凯恩之角翻译好再补充 先发图集: 先复制下。。。
暴雪暗黑破坏神15周年专题放出 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fd3%2Fen%2Fgame%2Fanniversary%2F&urlrefer=5647bdcff181b28da7b456b869a9cebf 中文的等血脸杀手翻译好的吧 下面是图集:
开始出现不支持XP的游戏了麼。。。 变节行动 Minimum OS: Microsoft Windows Vista (Windows XP not supported) 让微软和谐了吗这是。。。
【老滚5】新人求点提示 本人1~4都没“滚”过,以前只能说稍微接触了一点点这类的游戏(辐射2),但都没坚持下去。现在老滚5这麼功成名就,就想玩玩。鉴於以前的电脑不给力玩了一会(不流畅)就放弃了。近日刚刚换了台电脑,满效果无压力了,光是画面就有让我完成的理由。以前觉得这类游戏蛮坑爹的,昨天玩了一阵,刚做完了个夺回黄金龙爪的任务,稍微能体会到这游戏乐趣在哪了,为了少走弯路吧,问几个问题,望各位多提供点提示吧。 1,这游戏的任务都是怎麼接的呢,我完成了一个支线后回去随便对对话发现又有新的任务了,是我完成其他任务的原因,还是因为时间的推迟呢?还有我跑图的过程中发现个山洞,打完了也没发现有什麼任务,这只是一个普通的地方吗,还是有任务我没接到,还是在洞中能发现任务呢? 2,关於加点,我要练个战士类的(想著头一次玩玩个无脑点的,双手貌似攻击速度慢很危险,双持和带盾哪个更适合新手呢,还有升级了我应该怎麼加呢(生命和耐力的比例,智力用加不?) 3,关於打铁和附魔等等,一般来说材料的来源是什麼呢,是多多练这些技能后就能做高级的装备麼? 4,捡到一堆的灵魂石什麼的是做啥用的? 5,除了战斗技能和装备提升相关的技能还有什麼比较重要呢,怎麼练?(目前就开了点锁,潜行还没发现需要用的地方)
三位一体2出了啊,有事干了不会无聊了
太阳天空照,花儿对我笑
早上上班忘刮胡子了,正好可以参加大波胡 胡了
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