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宅男
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暴雪大裁员的背后,真的对游戏开发毫无影响么? 雪暴君@凯恩之角 编译   昨天的一大新闻就是暴雪裁减了约600名员工 。 由暴雪CEO Mike Morhaime 给出的官方的解释强调说,大部分裁员不涉及游戏开发团队的员工。而来自奥兰治县商业杂志(暴雪总部即坐落在该县)的报道则是指出了2011年没有新游戏发布以及魔兽世界用户数下降给公司收入带来的影响等问题。 这一切给人的印象就是,似乎大部分魔兽世界的客服人员以及其他办公室人员(对公司)不是特别“必要”了。 可是Gamespot的报道也指出 ,在动势暴雪的投资者新闻稿里指出,裁员涉及到大约60名游戏开发成员。这听起来并不是很多,原来的暴雪在全球拥有员工大约4700人,但是当你考虑到这里面只有约1700是在尔湾总部,他们所有的游戏开发团队都在那里工作,而这些尔湾员工中也只有数百名是与游戏开发密切相关的,并且暴雪也明确地表示,魔兽世界团队没有一名员工被裁员... 那么这60人就真的是很多了! 你要清楚这个概念,如果你算上那些为所有暴雪游戏制作动画,声效以及其他的部门员工都算上的话,那么在尔湾至少有三分之一乃至一半的员工是在为魔兽世界工作的。 那么你能说从暗黑3,星际,泰坦以及DOTA团队里裁掉60人而对游戏开发没有大的影响么? 这问题我不知道......我是觉得这数字听起来很棘手。 你大可在战网论坛上发帖来问问,但千万不要指望他们能给你一个答案,如果你开个主贴发问,暴雪的cm就会蜂拥而至,封贴或者删除。所有的这些主题帖下场都是相同的,你得到的只是一个复制粘贴的答案然后锁帖。 以下节选自奥兰治县商业杂志记者 CHRIS CASACCHIA 的报道:   暴雪是奥兰治县最大的软件企业,这里拥有员工约1700人。 暴雪在2011年获得了1.24亿美元的收入,相对2010年下降了25%,主要是魔兽世界及星际争霸。 本月早些时候报道称,暴雪因其魔兽世界用户的流失而导致在第四季度收入和利润减少。 截至第四季度,大约有1020万魔兽世界的付费用户,相对与第三季度末下降了不到1%。 暴雪宣布获得2亿7千6百万美元的营收,较去年同期下降了近52%。 该公司报告称利润为7千1百万美元,较之一年前下跌了76%。 暴雪去年没有发售一款新游戏,这对销售和利润有所影响。 由于暴雪在前一个季度令人失望的表现,用户数略有下降,约有80万名玩家停止付费,相对第二季度同比下降7%。 今年一月,该公司宣布,今年不举办定期举行的暴雪嘉年华活动。同样2006年也没有举办这一活动,该活动是自2005年起在安娜海姆会议中心举办的。 去年的为期两天的活动吸引了大约26000名狂热的玩家。 该公司本月早些时候在其预测中说,它计划于2012年推出两个“尚未定名”的暴雪游戏。 暴雪在去年年底对本杂志说,它已计划在2012年推出的三款游戏,这在其历史上尚属首次,声称公司会继续办好一年一度的暴雪嘉年华。 关于这次裁员,官网论坛上掀起了大波,无数的讨论帖被锁定并用同一条官方回帖打发掉,看起来似乎暴雪所有(没被裁掉)的社区管理员都被发动起来盯住整个战网论坛在做删帖和封贴工作,以下就是一些被追踪器记录下来的有趣的主题帖:   Mike Morhaime 2010年的收入达到了 1650万美元。我不是要妄下结论,但我认为暴雪公司最近的变化包括其财政状况和裁员等等已经说明了大部分的事实。 很明显,公司可能正处于魔兽世界发售前那样的日子。 我不知道暴雪下一步会做什么,但在我看来暗黑3可不是一根救命稻草。 我觉得未来的希望在于泰坦以及未来的项目。 我真想知道动势对暴雪都干了什么,我觉得都是动势的错。 我相信很多人也是这么认为的。 现在很多暴雪员工丢了工作,而玩家们则是急切想知道为什么(最可能的就是动势再次拖延了暗黑3的上市还把暴雪的季度财报弄的一团糟)。 我个人认为,暴雪没合并前牛逼闪闪。 我跟你赌5毛。 我想这我们清楚为什么技能的用户界面和聊天界面傻的一X了。 你知道你会失业怎么还能安心工作呢? 我的意思是,我对失业的人深表同情,但游戏某些方面的质量问题更明显! 在游戏免费测试的时候,你解雇600名员工意义何在? 真是个错误的时间点,展现了公司的贪婪而不是米国美好的一面。 这是游戏史上的另一个悲哀的一天。 如果你是在威斯康星州,你被解雇了并拥有IT经验的话,请跟我联系。 另很多人在麦克公开信帖中表示为什么太极B没被裁?排名不分先后的还有“螃蟹”以及战网2.0的主设计师。
【转】细节决定一切:暗金品质的暗黑3! 本文作者凯恩之角 安塔拉夏,转载请注明! 原文地址 如标题说的,暗黑3就如同他创造的暗金装备一样,咋一看去毫无光华,细细品味才知道它的独特。我仅仅试玩了1个多小时,只能说说自己初步心情,没有分析、没有埋怨,只有一点点对它的享受。 == 登入 == 昏暗的血色乌鸦在徘徊着,虽然这个界面从我下载下来后已经看了好几次,但是此时的心情额外不同,刚刚从上一位体验者手中拿到体验号,道了声谢,便立即打开了游戏。 看到屏幕中间敲下的字符,便小小的感慨了一下,这字体,很独特,我很喜欢它这样的质感,带着那特有的金属色泽,还有值得怀念的“唯一的”暗金色。 == 上手 == 进入英雄界面,理所当然的没有可以建立新英雄的位置,那么翻了翻,有一个LV9的女巫,于是选她进了游戏,首先看看技能。额?这难道是新补丁加的么?之前没听说过暗黑3的技能设定是WOW 5.0的N选1啊,招牌技能也就算了,但是陨石/暴风雪2选1岂不是看不到冰火两重天了?更何况时光减缓和闪现在2选1的情况下难免让人失望啊。希望只是暂时的,正式版这样的话就少了一分华丽,更少了许多有趣的技能组合。 自己首先选择了充能弹(好吧我也难得去看正确名称,这玩意明明就是充能弹……)用了一阵子发现这技能虽然速度快了,还不消耗奥能,但是…飞行轨道真的很坑爹…直接点击释放是经常无法击中敌人的,甚至有一次2个僵尸慢慢走过来,居然从3个充能弹中间华丽的穿过,看到这个情景,黑线了一阵就马上换成了飞弹。 == 探索 == 击杀敌人后掉落的金币虽然在游戏之前就知道是不用手动去捡的那,但是出于暗黑2的即视感,还是会不自觉的去点击地上的金币,在墓地和墓室的探索中也看见了从悬崖下爬出的僵尸,还有破墙而出的骷髅,怪物的强度不高,很少掉血,在这时候也发现霜冻新星作为控场的强悍,3秒的冻结(后来BOSS战居然连骷髅王也能被冻结,这么强悍?),原先我还以为仅仅是暗黑2一般的缓速效果呢,另外也发现第一个属于自己的小技巧,在释放霜星、动力波的时候,只要伤害动画出来马上左键移动就省去了后面不必要的施法动作,类似于WAR3的手动取消施法后摇,虽然是很平常的技巧,但是看来暴雪会继承很多有趣的操作呢! == 葬王 == 时间无多,至少要让我看看骷髅王吧,于是跟着任务线踏上了将这位不死的王重新送入沉眠的道路,在救下了一位佣兵大叔后游戏居然卡住了= =。泪目(前面也有几次,看着和暗黑2断线前兆一样的空白地图版边,我知道,我又断线了)这次断线后居然像回档一样…重新救大叔,看着交号时间的临近,自己也有些急了起来。终于在交号前3分钟看见了这位不死之王的骨骸,戴上王冠就开始了测试中最后一站,击杀过程很轻松,骷髅王在扔下了3件蓝汪汪的装备后绝尘而去… (大王…大王…您慢点走…说好的第一次给亮金呢?) == 不是结束的结尾 == 交号的时间还是到了,虽然有无限的眷恋但是毕竟不是自己的号,多么希望接我号的仁兄就这么睡着了,等到后面他才睡意朦胧的出来说,“不好意思我不小心睡着了。”可惜,这位仁兄看来和我一样,将要体验的兴奋感驱散了所有的睡意。 哎~~短短的体验结束了,心里更加渴望暗黑3的上市了。 平复一下翻涌的心情,在短短的试玩中接触到的各种元素,比如锻造、拍卖这些功能会让暗黑3更加有趣,暗黑3如同自己创造的暗金装备一样,颜色朴实而带有质感,没有珠宝那么耀人的华丽,但是那一抹独特而唯一的金属色泽却能深深吸引着玩家。 == P.S == 一直以来我都坚信在我玩过的游戏中 暴雪出品的游戏是最注重细节的,由于体验的时间有限,无法去刻意发掘过多的细节,那么就我印象最深的一点来说说。 敌方如果是站在楼梯下的敌人,那么飞弹将如何击中敌人呢? 如果是国产游戏,一般就是:再不然就是:结果暴雪没有让我失望:飞弹划过一道优美的弧线击中了下面的胖子,仅仅这么一个小细节就令我感叹不已…… 这只是众多细节中的一点,时间啊 时间,我只能去感受那么一点点暴雪在暗黑3中埋藏的精彩,希望,能够有更多机会和时间去体验、发掘其中的奥秘,(我在求号了,真的在求号了- -。好吧我是在求号) 那么,愿奥术之力常佑你左右!(本文来源:凯恩之角 作者:安塔拉夏)
[转] 核心属性详细介绍和历史资料 来源 DiabloWiki 翻译 草莓@凯恩之角 转载请注明出处和暗黑百科 力量 Strength 力量是暗黑破坏神3的角色核心属性之一。力量影响到角色护甲和野蛮人的伤害。 每点力量可以给你: +x 护甲 +x 野蛮人的伤害 开发过程 在2010年属性变革之前,力量也曾经是主要核心属性,如同暗黑破坏神1和2一样。 当时的力量提供负责提供角色伤害,护甲等级和格挡率。 每点力量可以给你提供(基于不同职业): +x% 近战伤害和远程物理伤害加成 +x% 护甲奖励 +x% 格挡值 2010年属性变革之后,力量被攻击属性替代。 2012年第二次属性变革之后,力量属性返回游戏,并替代攻击成为核心属性。 敏捷 Dexterity 敏捷是暗黑破坏神3的核心属性。敏捷影响到角色的躲闪能力,以及猎魔人和武僧的伤害。 每点敏捷可以给你: +x% 闪避几率 +x 猎魔人伤害 +x 武僧伤害 开发过程 在2010年属性变革之前,敏捷是核心属性之一,如同暗黑破坏神1和2一样。 敏捷影响角色的暴击概率,躲闪概率,以及被击中时遭打断的概率。 每点敏捷可以给你提供(基于不同职业): +x% 暴击概率 +x% 闪避概率 减少因为被攻击时遭打断概率 2010年属性变革之后,敏捷被精准属性替代。 2012年属性变革之后,敏捷回归并取代了精准的地位,再次成为核心属性之一。 智力 Intelligence 智力是暗黑破坏神3中核心属性之一。智力影响到角色的抗性,以及巫医和魔法师的伤害。 每点智力给你提供: +0.1 的抗性 +x 巫医伤害 +x 魔法师伤害 开发过程 智力是在2012年系统变革里新加入的属性。在暗黑破坏神1里玩家属性是魔法(Magic),暗黑破坏神2里是精力(Energy),而早期在暗黑破坏神3中的属性是意志力(Willpower)。智力属性以前从未出现在暗黑破坏神系列里,暴雪为何选择这个名称作为属性无人知晓。 在第13更新档之前,智力并不提供抗性而是从血球中恢复生命值的加成。 活力 Vitality 活力是暗黑破坏神3的角色核心属性之一。活力影响了角色的生命值。 每点活力提供给你: +x 生命值 属性设计 所有的属性都改变了其原有的设计方案。在2010年12月,Bashiok对属性变动中说过如下的内容: 活力:增加生命值 - 这个属性将保持不变! - 这个属性没有第二效果(看出什么了没?) 属性点被移除,所有属性点都是自动分配的。详细内容请参照对应版块。 - 了解更多关于活力的内容请阅读暗黑破坏神2的对应属性。 开发过程 最早,活力影响的是角色的生命值和法力值再生。 每点活力提供给你(基于角色): +x 生命值 +x 每秒法力再生 暗黑破坏神3在开发过程中,属性变更出现过两次,唯独活力保持原样。2010年的角色属性表Beta期间的角色属性表
[公告] 【2012.02.19】Patch13 更新档内容公告 来源:凯恩之角 超昂草莓 对玩家和技能树有一系列显著的改动,以及金币和现金拍卖行系统。要了解更多关于这些改动的内容,请阅读Jay Wilson撰写的技能和符文石变化的博文,以及关于Beta拍卖行重要变动的论坛公告。 综合 - 所有的角色都将清除。请注意这次清除会影响到金币,成就,物品,追随者和工匠。 - 智力不再影响从血球中获得额外治疗量,而改为会增加0.1点抗性。 - 当双持武器时,部分技能会以你主手武器伤害进行判定。 - 例如,旋风打击即便在你双持时,也会以主手武器伤害作为判定。 - 加入了一项可以永久显示高级技能说明条的游戏选项。 拍卖行 - 金币拍卖行再次上线测试。 - 拍卖行的上架费被移除。 - 现金拍卖行的拍卖交易费提升至1.25元测试币。 - 现金拍卖行的最低拍卖价格提升至1.50元测试笔。 - 玩家只能在拍卖行里同时挂单出售10件商品。 - 加入为玩家显示拍卖行商品和自身装备对比的说明条。 战网- 加入公开聊天频道供测试 - 跨游戏社交功能加入!你现在可以和玩魔搜世界或测试服或者星际争霸2测试服的实名好友们进行聊天了,并看到他们的游戏状态和当前状态广播。 技能 - 所有职业的主动和被动技能解锁等级进行了调整 - 技能符文现加入测试 - 第一个技能符文会在角色等级6时解锁,玩家会在升级过程中解锁额外的符文石。 - 玩家在60级之后将会获得所有技能的5种符文石效果。 - 玩家技能进行了分类,每个类别里都在技能UI上有一个特殊的鼠标按键或动作条键位。 - 以下类别是所有职业共有: 主要攻击手段: - “主要攻击手段”适用于那些生成能源和频繁使用的技能。 - 默认设定,鼠标的第一个键是主攻击手段。 次要攻击手段: - “次要攻击手段”适用于那些受资源消耗和冷却影响的更强大的技能。 - 默认设定,鼠标的第二个键是次要攻击手段。 防御手段: - “防御手段”适用于那些用于逃命和控制战斗节奏的技能 - 默认设定,动作条的第一个快捷键是防御手段。 - 每个职业都有三个独有的分类。默认设定,这三个类型对应技能动作条的第二,第三和第四个键位。 - 任意模式:提供给那些希望探索角色方案,但目前分类无法满足他们需要的玩家们提供“任意模式”。当激活时,任意模式下允许玩家将被允许自由地任何技能放置于任何技能槽位上。 - 激活任意模式,只需要点击游戏选项菜单里的设定框即可。 - 更换技能冷却时间由30秒变成15秒。 职业变动 - 野蛮人 - 主动技能 - 猛击 - 武器伤害由145%提升至150%。 - 顺劈斩 - 武器伤害由115%提升至120%。 - 狂乱 - 武器伤害由100%提升至110%。 - 大地践踏 - 基础技能不再造成武器伤害。 - 眩晕时间由3秒提升至4秒。 - 先祖之锤 - 武器伤害由180%提升至200%。 - 腾跃攻击 - 武器伤害由100%提升至125%。 - 威吓呐喊 - 伤害减少效果由50%降低至25%。 - 被动技能 - 武器大师 - 剑/匕首:伤害奖励由10%提升至15%。 - 钝器/斧:暴击奖励由5%提升至10%。 - 长柄武器/长矛:没有变化。 - 蛮力武器:每击的怒气生成值由1提升至3。 -猎魔人 - 主动技能 - 流星索 - 对主目标造成的武器伤害由100%提升至130%。 - 对范围内其他目标造成的武器伤害由75%提升至110%。 - 铁蒺藜 - 减速效果由65%减少至60%。 - 飞轮 - 武器伤害由135%提升至150%。 - 纠缠之击 - 憎恨生成值由4减少至3。 - 闪避射击 - 武器伤害由115%提升至125%。 - 施展后翻时的路线进行了改进。 - 夺命箭 - 武器伤害由85%提升至115%。 - 穿刺 - 武器伤害由275%减少至250%。 - 影轮翻 - 路线进行了改进。 - 被动技能 - 稳固瞄准 - 附近10码内没有敌人时的伤害奖励由10%提升至20%。 - 复仇 - 最大憎恨值奖励由50减少至25。 - 当被血球治疗时,获得憎恨值由10提升至20,获得戒律值由1提升至2。
Beta 拍卖行系统将发生重要变动 在即将上线的Patch13中,除了可能发生的技能和符文石重要变化外,暴雪今天正式宣布将对拍卖行进行变革,其中包括了现金拍卖行和金币拍卖行。并且首次将两种拍卖体系同时上线测试。看来 Patch13 确实值得期待! 以下内容由凯恩之角 超昂草莓 翻译整理,转载请注明!Kaivax Patch13 即将上线,届时,我们将会对暗黑破坏神3 beta中拍卖行进行商品发布限制和手续费的相关调整。总结如下: * 上架费(Listing Fee)被移除。 * 交易费(Transaction Fee)增加到1.25元测试币。 * 最低上架物品价格提升至1.50元测试币。 * 你在拍卖行一次最多挂单10件商品。 随着上架费的移除,玩家无需再担心他们会用光本周的免费名额。另外,对同时挂单待售商品数量进行限制,可以让玩家无需感觉任何东西都是有出售价值的,以避免拍卖行被各种无用物品刷屏。 在新的系统下,玩家只需在意拍卖行手续费和商品适合售出即可。这样最大的好处是允许玩家可以毫无风险地出售商品。另外,因为交易手续费已在商品挂单时被整合进了商品价格中(作为最低售价的一部分),玩家无需再担心因为自己战网账户余额不足,而发生必须被迫充值才能完成交易这样的情况。我们认为这样出售商品更简洁而且最终可以为玩家带来更好的现金拍卖行体验。 新加入的待售商品限制对金币拍卖行也有效。因为金币可以在现金拍卖行中出售,我们需要确保金币拍卖行也有限制;另一方面,一名玩家可能会把一切东西都变卖成金币,并将金币出售于现金拍卖行,这样不利于我们试图培养商品交易市场的繁荣发展。再有,作为Beta测试首次拍卖行重要改动,我们计划在这些改动实装之后,同时上线金币拍卖行和现金拍卖行。当然,我们的目标之一就是想让这些改动在beta中进行测试并了解其影响,我们期待玩家们在改动之后尝试并反馈给我们。 以下评论来自 IncGamer 的 Nizaris: 就在刚刚,蓝贴发出一个会在Patch13中对拍卖行系统变革的公告。有些改动十分明显,让我们可以了解游戏正式发售之后可能的费用收取模式。以前我们都知道现金拍卖行有一共3笔手续费(上架费,交易费,还有导出提现时的抽成)。而根据这次改动,手续费数量被削减到了2笔(交易费和提现抽成),并为销售商品数量增加了一个10件商品上限的设定。 如此低数量的商品数量上限是一个较大的改动,很明显是针对那些企图以打装备从中获利的farmer们。另一方面,farmer们可以尝试用多个账号来增加同时出售商品的数量并减少他们的投资额度(因为上架挂单费用没有了,交易费整合了)。更多的账号表示卖出更多份游戏,这样的做法很明显是有利于暴雪的。 无论如何,这对期望使用现金拍卖行系统的玩家来说,是个好事。 (本文来源:凯恩之角 作者:超昂草莓)
暗黑3与暗黑2的物品系统对比研究 本文摘取翻译了Incgamers网站编辑Azzure的3篇文章,论述了目前暗黑3和暗黑2物品系统的差别。这三篇文章分别发表于2011年9月、2011年11月以及2012年2月,可以说是根据暗黑3的Beta测试进程中不断变化而逐渐求证的。我们不妨将眼光先放回到2011年,看一看从去年到今年的变化中,暗黑3和暗黑2的物品系统之间的差距是否有令人满意的变动。当然,在游戏没有发售之前,我们都只能根据现有的Beta测试信息作出这些推论,我们能指望的就是暴雪能把暗黑3的物品系统做的比暗黑2更加有趣。 以下内容由凯恩之角 lynnharry 翻译整理,转载请注明! 第一篇:【2011.9.29】我们挚爱的物品系统出问题了? 这篇文章发表之前,暴雪帖出了暗黑3的物品列表(其中包括有传说物品的部分属性),激起了玩家的热烈讨论。显然现在我们已经知道,当时公布的传说物品属性大多不完整。 传说(暗金)物品的伤害只比相应的白色物品高了26%-30%(暗黑2里高大约250%-300%)。属性和随机稀有物品相差无几,毫无特色,无独特属性,无多样性。之后虽然Bashiok解释说这些属性只是暂时的,但是他模棱两可的话语还是无法让人放心。 Bashiok:“我想说,物品属性在游戏发售前的确是一块重要部分,但同时也受限于我们发行游戏的时间。某些程度上,这种特征蠕动(译者注:这里指游戏开发过程中要求的不断增加、改变而导致最初计划的耽搁)必须停止,而现在我们该着重测试游戏机制这一方面了。” 从挖掘出的数据库来看,属性词缀确实不多,事实上只是暗黑2的一小部分。当然,这个游戏并未完工。 目前来看,物品系统的问题是:“烂属性”不够。物品的属性都是平衡的,而这完全不是个好事。这意味着当你获得一件随机物品,这件物品极为可能变成“普通”,你是否装备、卖掉它完全凭心情了。游戏里不再有极品装备,只有不同的装备。 暗黑2物品的成功有以下几点原因: - 你永远不会拥有最好的装备。 - 当你获得好的装备时极有成就感,因为它难度很大,可能性很低。 - 物品对你的角色有很大的改变,比如一把凑合的弓和风之力(Windforce)的区别。 - 有些物品是如此重要而有特色,你甚至可以为它单独构建一个角色。 - 物品的多样性和特色提供无限的可玩性和刺激性。
[转帖] 动视暴雪2011第四季度财报会要点 北京时间上午5点30分,在纽约的帝国大厦召开了动视暴雪2011年第四季度财报会。包括Bobby和Mike在内的动视暴雪高层,和诸多股东们参加。在主持人宣布了会议的安全和注意事项之后,财务会才正式开始。财报会一开始,首先由动视暴雪的CEO Bobby先生概述了关于动视暴雪整体的运营情况。动视方面主要的赢利点仍然是《使命召唤》系列。其中宣布了一个重要消息就是《使命召唤》的网络版的中国大陆版本正在制作中,而且会是免费游戏。动视暴雪2011年度总结又一年业绩良好 最大和盈利最高的第三方互动娱乐发售商 - 约10亿美元的运作现金流 - 2009年至2011年超过了35亿运作现金流 - 普通股年增至9%,每股收益提高0.18美元;将会有10亿美元的股权回收行动宣布 - 通用会计标准营业毛利增加28%,非通用会计标准营业毛利超过30% - 通用会计标准每股收益0.92美元,非通用会计标准每股收益0.93美元 - 美国和欧洲排名第一的第三方互动娱乐发行商,数字销售盈利16亿美元 专注,天赋,创意和严以律己的领导阶层 - 全球最大的付费订阅大型在线角色扮演游戏魔兽世界用户1020万人 - 使命召唤:现代战争3,为2011年度销量排行第一 - 使命召唤:精英,订阅人数成长速度最快的游戏,已有超过700万注册用户,包括2011年1月31日止统计的180万年费高级用户 - Skylander,动视最大的新作品并有潜力创造10亿美元的收益 2012年以后确定的目标 - 专注最大的商机,强化收支平衡表数据,并发挥出工作室的最佳才华 - 每个月有超过5,000的在线用户活跃于战网,使命召唤联机,使命召唤精英和Skylander WebWorld。2年内动视暴雪的升值飞速。 动视暴雪的2011年度利润收益报表。动视暴雪今年的数字销售成长也颇为迅速和突出,Bobby先生表示将会加强数字销售方面的业务和战绩。 在Bobby先生介绍完之后,那位“带着阿诺施瓦辛格”口音的动视暴雪财务官开始向股东们汇报各种数字。总体结果呈现出现金流高,股息支付率高,净收益高的三高态势。 财务官说道两个公司准备的投资组合项目,其中暴雪新的项目有,我们看到了:绿色为零售产品,紫色为零售和战网同时发布,灰色为战网发布限定。 魔兽世界有:潘达利亚的迷雾,大地的裂变,巫妖王之怒,燃烧的远征,魔兽世界,月费,增值服务。 星际争霸有:虫群之心,资料片,星际争霸2:自由之翼,星际争霸,暴雪游戏厅。 暗黑破坏神有:暗黑破坏神3,资料片,暗黑破坏神2,暗黑破坏神1,现金拍卖行。 暴雪DOTA有:暴雪DOTA。 魔兽争霸有:魔兽争霸3,魔兽争霸2,魔兽争霸1。 新网络游戏有:新网络游戏,新网络游戏。 动视的项目,其中亮点在于Skylander和使命召唤系列均有手机版,而且使命召唤有中国版。据悉国服正在上海进行制作中,进展顺利,将会是免费游戏。拓展运作利润方式:- 增加Skylander玩具销售额超过平均利润 - 拓展暴雪作品已有的利润 - 以改进生产力的关键点的运作开支。
[转] 【2012.02.07】B三丰夜刷微博2小时,信息量有点大 Bashiok在两个小时之前发了一推,说会尽可能的回答大家关于暗黑3的提问,前提是不许提发售日期和给号。于是接下来的两个小时胃痛就被刷刷屏了。里面包含了许多有用的关于游戏的内容。这里我们只选出了有意义和价值的内容,过滤掉了聊天和重复提问的内容。 爆料:根据Z大的说法,在晚上开会的时候,B三丰突然打开了一包炼乳喝了下去。据说那东西很高热量。 再爆料:Daxxarri已经和公共关系部的人在一起两个星期了。Z大正在抱怨没人给他顺路带午餐。 游戏会和暗黑2那样吸引人MF上14个小时么?还是说游戏后期更类似于魔兽世界? 会类似于暗黑2,但同时减少Boss Run而鼓励大家多探索世界。 有没有什么关于符文石的消息? 我们正在计划公布。该系统正在制作。差不多快好了。 我们能否就关于破碎灵魂石的播客进行一个对你的采访? 任何采访申请请联系我们的公共关系部。 暗黑2里那些好棒好棒的职业为啥都不加入暗黑3呢? 因为我们不想制作暗黑破坏神2.5。我们想要的是新鲜玩意!这些都是有趣的职业,给个机会! 我想问的是,暗黑3有离线模式么? 没有。 为什么你们每几周就对游戏大改一次?暴雪为什么会觉得这样有必要? 官方博文和论坛的内容不够看的么?底线是因为我们相信这样会让游戏更好。 如果我们在发售之前预定典藏版有没有什么特惠? 我没听说过预定还有特惠的…… 我们通常不搞这种活动。 听说你是游戏里一个带成就的怪物? 是的,Bashiok是游戏里一个冠军级怪物的名字。准备好你的剑和魔法吧! 我要怎么登陆暗黑3论坛?听说需要魔兽世界账号?我的号被冻结了,而我只有暗黑2和资料片了。 你需要一个活跃状态的魔兽世界付费账号,星际争霸2授权许可或者暗黑3的beta许可才能使用。 你们将从现金拍卖行里收取多少百分比的抽成? 问的好,这个我其实不知道。只有直接兑现时才会按百分比抽成,或者是商品/可叠加物品出售时。 为什么要移除鉴定卷轴?简化需求?另外为什么不能随时更换技能了? 因为我们认为它们除了占用物品栏之外一无是处。 我想问问关于暗黑3的好友和名单。能将别人加入好友名单么?另外有没有全局广播? 是的,你会有多种不同的好友名单。全局广播是说对好友群发信息么?:) 没有。 有没有计划工会/战队系统? 我们乐意提供给玩家一些社区团队功能,不过这东西目前在心愿单里。 和魔兽世界以及星际2一样,暗黑3是否兼容实名好友?(就是可以跨游戏交谈)如果没有什么时候出? 是的,有! 请问资料片是否会增加等级上限或只是新的内容和装备?感谢回答! 我们还在做游戏中,但我们的思路是等级要和内容一致。希望你满意这个回答。 暗黑2之所以成功是因为这么多年来都在不停改进的更好,暗黑3也会遵循这样的模式么? 我们在设计和制作暗黑3的时候就把目标放的很长远。 还会有更多的beta邀请么? 我们并不是这样计划的,这只是我们在看到游戏人数并认为需求更多人的时才会出现的征兆。 有没有给美国之外的玩家准备什么赢key活动之类的?(比如拉丁美洲) 是的,不过有了以后我会告诉你。:) 我们在beta里可能见到宝石或符文石么? 不太可能。beta的意义是测试服务性,更新器,启动器和硬件兼容性。 能解释一下为什么暴雪会认为暗黑2或者星际1那种聊天室是个坏主意? 因为对比不足,优势是呈负数的。而且我们也得能支持这些…… 能说一下我们多久才能遇到一个传说级武器么,beta里会有么? 嗯。我认为在ACT1结尾之前不太可能有掉落。也许不是。
[转] 【话痨哥的话】符文石不是物品的额外证据和推论? 来源 IncGamers 作者 Flux 翻译 草莓@凯恩之角 转载请注明出处、作者和凯恩之角 本文内容仅代表原作者观点 其立场和臆测均于本站无关 如果你有收听我们最新一期的暗黑播客节目,你应该听到我们的经济师Azzure十分大胆地解释了,关于他认为符文石将不会作为物品出现的一些设想。在这个设想里,主要还是和物品栏占用有关联,符文石被改成了调和系统,所有的效果都可以使用,但“你找到的这个物品”实际上已被移除出游戏了。 关于前阵子的储物箱空间被缩减,Bashiok在微博上的回复来看,暗示了部分同样的论点:如果储物箱被符文石塞满了怎么办?这是个正在测试解决中的问题么? BLZ:我们都知道技能和符文石系统正在开发中。我们会在准备好之后尽快让大家知晓。 技能符文,从术语角度来说是你找到的一种镶嵌到技能里的物品并让技能获得新效果,也是暗黑3所有系统中存在最久的;所以我不太确定这个改动是意外还是必然,因为在过去的几年里游戏里的其他主要系统都有多次大改动。如之前所说,这些改动真她喵的大。Azzure的部分逻辑是符文石系统会某种程度作为物品存在,或许可能作为消耗品。虽然他不是这么说的,但他的假设是比如你找到了一个4级符文石训练卷轴,“使用”之后你的角色就给一个技能获得了更高级的符文效果。这样可以保证系统里的寻找物品部分,并增加一些因为技能点和属性点配置被移除而缺乏的角色方案/自定义内容进来,并能解决物品栏里被符文石塞满的问题,同时也能修正物品型符文石在你洗点时可能导致的问题 —— 等等,他们还在讨论已不被使用的系统么?不过,符文石是直接出现在你的物品栏里呢?还是你拿着一大堆分散的符文石并在针对不同情况的时候随时装备来应对情况? 我知道最终系统肯定不是这个样子,但把符文石作为物品的形式移除还是很有逻辑性的,因为可以同时解决多种问题。外加这种方法,暴雪在第一或者第二个资料片里把符文之语加回来的话,不会导致玩家把其和这种物品镶嵌式的符文混淆。 你们怎么认为呢?你们可以想象的出新的符文石系统不再是物品形式的存在?还有什么比Azzure更好的见解么?或者你们喜欢物品型的符文石,并认为增加一个专门的符文石页面可以解决这个问题?(当然这个点子很疯狂,在很久很久之前的版本里,物品栏的确是以很多页标签的方式呈现)
[蓝帖] 【2012.02.02】关于储存箱空间被减少的答复 只是我这样么,我总觉得账号共享储存箱的最大空间在beta10里被削减了一半。我现在能看到只能购买三页的空间,之前是能买5页还是6页面。 如果是这样,为什么?我们已经被限定了10个角色 - 加上新的箱子空间,我开始觉得我一个暗黑3授权的账号完全不够用了。 ----------------------------------------------------------------------------- 我们重新评估了角色和账号的储存空间需求,并发现有必要保证能处理发售之后大量的数据增加。 暗黑3的随机物品有其优点也有劣势。在一个范围内,几乎什么东西都能有不同的随机属性。显然打装备是全部,更多的随机性意味着你需要努力寻找最完美的装备,但也表示着要表示一个装备的数据要远远的大于…… 比如说比魔兽世界大很多就对了,因为魔兽世界里很多装备是固定的,只需要一个独特的数字来鉴别。比如说http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdb.w.163.com%2Fitem-51003.html&urlrefer=306e3cdb0e19a66dcb96e9e843ba2289 最后的那个数字就是装备自己的物品代码。我们要储存进去的数据只有这个数字,无论你是装备的还是在仓库里的。暗黑3里,光是一个普通的装备都会有不同的属性产生出来,还有每个属性的变量值,以及是否有插孔。而且我们还得考虑这个装备在什么地方,是在地上掉的,还是在拍卖行里。 如果我们的推测是错误的,或者我发现我们还有足够大的空间,我们依旧可以扩展 。魔兽世界的数据在这么多年之后已经庞大的不得了,储存空间仍然不会过大(虽然这听起来很神奇)。三页的物品空间在游戏首发的时候已经足够了。这还不包括你穿在身上的(假设你已经是一身极品了),并假设最糟糕的情况是一身2孔装备,你可以在一个区里储存405把剑。这已经是很多了。我们可不期待一个玩家存上405把剑…… 希望不会,因为这可能表示你是一个剑武器收藏狂热爱好者,但这起码可以储存的下,并能让我们开始继续随着进度评估。
[蓝帖] 【2012.02.01】意大利社区 - PvP理念 难度译名 社区反馈 虽然没人说过,但暴雪总能组织起来魔兽世界或暗黑3的PvP比赛的样子。 Zhydaris : 那是电子竞技,我们可没觉得怎么能把暗黑3作为电子竞技。 通常我们的游戏,你只需要一台电脑和一个账号就可以畅玩。但我们不认为暗黑3是可以套用星际2的方式和设定运作的。 抱歉我刚了解到2012的电子竞技赛会有星际2和魔兽世界竞技场对吧?魔兽世界和暗黑3有啥区别? Zhydaris : 如我们之前所说,我要澄清一下关于对暗黑3的竞技性期待的主要理念。 那就是我们不会让暗黑3成为电子竞技项目。我们不希望大家理解暗黑3是一款电子竞技游戏,我们的设计决定有意选择暗黑3不会成为星际2或魔兽世界竞技场那样。因为那不是我们所想的游戏。 PvP是另外一个方面:我们认同暗黑2里的PvP环姐,我们想提供更好的方式让玩家们打的牙齿鞋子满天飞,但会是在一个比暗黑2更容易控制的环境下。 来源 http://eu.battle.net/d3/it/forum/topic/3295190251#13 关于这个东西的讨论似乎很多,但我还是想开个贴说说这些考据内容。 英文版的难度名:普通 - 噩梦 - 地狱 - 炼狱 意大利语版的难度名:普通 - 噩梦 - 地狱 - 深渊(Abyss) 这是因为右边两个词,在意大利语里Inferneo的意思就是地狱,但地狱却翻译成了深渊。这看起来有点不对啊? 在我来看地狱应该是比深渊更高一级别的词语(地狱是所有深渊的深渊),为什么不调换一下来显得更合理一些? 我知道暴雪使用这些词的意思是为了让游戏看起来更给力。 Zhydaris : 根据你的建议我们决定将意大利语版的难度名称改为: 普通 Normal 噩梦 Nightmare 深渊 Abyss 地狱 Hell 之前所用的所有文本均使用的古文术语,但这是从今天开始生效的官方翻译。 来源 http://eu.battle.net/d3/it/forum/topic/3295190251#13 Zhy大,我知道这很烦,但我想问问官方对于“抱怨”的看法。这些东西有用么?或者你们希望我们停止这样的行为?还是希望我们继续,但不要那么的过虑和煽动性? Zhydaris : 我们相信有建设性的批判是社区论坛存在的意义和目标。 我首先会从头到尾地读一边有建设性反馈的帖子并传达给开发者,因我们认为改进的真正方法就是敞开思想接受批判。 这不代表一切都需要来自公众的观点,但会考虑所有的观点。 抱怨又是另外一回事了。抱怨和有建设性的批判之间只有一张纸的距离,而且这个底线正在被不断刷新。 开预预言帖,小道消息和聊天都没什么建设性价值,而且不会对暴雪,暴雪的游戏或我们的社区有什么好处。 不要开任何对我们发售日期有关的帖子,我想我说的很清楚了。我希望你们大家都理解这个帖子,真的,我们并非有意让你们等待,也真心不想看到你们这样备受煎熬。 (凯恩之角:超昂草莓)
【转】暴雪把许多亮点都留给资料片了? 暴雪把许多亮点都留给资料片了? 本文由凯恩之角 xiaowangbam 原创,转载请注明! 俗话说群众的眼睛是雪亮的,暗黑3在开发的过程中透露出的一些消息都被那些热心玩家记录下来了,甚至骨灰级玩家根据暴雪各个游戏之间的关系也能大致猜测出暴雪将来会做些什么“新奇好玩的”东西。然而,暴雪是不是想要把某些好玩的东西雪藏至资料片呢?凯恩之角论坛上的xiaowangbam总结的很不错,我们来看看。 原贴地址 我一直认为他们不仅仅在做当前暗黑3的东西,他们可能同时在为资料片做一些准备。 从整个游戏开发历程来看,游戏的许多亮点被移除了。他们3年来难道只是对暗黑2进行了小打小闹的改进吗?? 鬼才相信。看看吧。 1.Talisman系统 护身匣(Talisman)系统是暗黑破坏神3中新增加的一个全新系统,最初公布是在2008年。从简单的字面意思来看,应该与护身符(Charm)有关。从最初公布到宣布取消,护身匣系统发生多次改变。从2010blizcon的介绍中,或许我们可以了解这个被暴雪取消(或推迟)的系统。护身匣系统截图 护身匣系统被设计为储存护身符。比起上一代,玩家们再也不用担心包裹被许多护身符所充斥,但暴雪设计师曾表示“作为一个系统来说,如果简单的是存储功能就不能称之为系统”所以护身匣系统应该在提供护身符储存空间的基础上有额外的功能。此外暴雪设计师在2011年2月6日的蓝贴中表示“该系统不是角色一出生就拥有的。” 护身匣拥有13个护身符方格而且任何护身符将只占用一个方格,他们并不会在同一时间内解锁。护身匣将随着玩家游戏的发展由中心区开始依次向外辐射型解锁。玩家曾经猜测,护身匣或将在护身符以特定方式排列时产生额外效果。然而具体的功能我们不得而知。以上资料来自强大的暗黑百科。 百科地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwiki.d.163.com%2Findex.php%3Ftitle%3DTalisman&urlrefer=529215ad9a33c7b84a4526bef74ae3d6 点评: “他累死嫚”系统也就是护身符系统,很明显这个系统充满了创意与亮点。而且有十分大的可玩性。是暗黑3少有的大创意之一。不幸的是,暴雪把他取消了。而且公然宣称他会在资料片里出现。这不得不让我们郁闷,他们不是没有时间吗??为什么这个几乎已经设计好的系统要放在资料片里呢?让我不得不认为他们资料片的内容也准备好了。再者说,一个没有护身符的暗黑总感觉少了些什么。护身符系统一出现,必然对玩家角色带来更加深度甚至是翻天覆地的变化。从暗黑2我们为了护身符而拼命MF就能看出。他达到一部资料片一个天的境界也不为过。所以,他被放到资料片了,为了延长游戏寿命。 2.技能符文 技能符文大家都已经很熟悉了。技能符文镶嵌在技能槽里能够改变技能效果。但是,有一个开发的小细节可能新人不会注意。暴雪曾经宣布技能符文可能附带其他属性。比如加核心属性(力量,敏捷啥的)而且每个技能符文在打到的时候是灰色的,被镶嵌后你才能看到他的全部属性。这就让技能符文也符合了暗黑的随机性特点,让技能符文出现了垃圾与极品之分。但是暴雪后来又否认了该设计。他们说技能符文我们没有重做。当时这个设定宣布的时候,论坛并没有反驳之声。反而大家赞赏的比较多。所以,我猜测,在以后的资料片里,这个设定会重新出现。让我们都已经全部镶嵌好了的技能符文重新洗牌。为追求极品符文而再起征程。 3.玄秘工匠 玄秘工匠不愧是玄秘工匠。从刚开始宣布工匠我们就知道有个老大妈。到现在也不知道她具体干什么。直到被删除一直保持神秘。所幸,她有一张照片存世。资料上讲她是为装备附魔的。而现在装备附魔功能被取消了。还有一点,暗黑3的装备没发现有升级功能。玩过暗黑2的都知道用公式可以为装备升级。升级后的海蛇皮还有物免甲防御会十分高。我相信暗黑3里不会没有这个功能,很可能这也属于玄秘工匠的工作范畴。但是,她被放在资料片了。Bashiok说以后会见到她。玄秘工匠的故事背景与摊位都完全设计好了,暴雪是不会白白浪费这么多时间的。除非开发组的脑子真进水了。喜欢做无用功。玄秘工匠唯一存世的照片 4.白色装备 白色装备是完全无用的垃圾。这在暗黑文化里是不能接受的。不管是白色装还是蓝色黄金暗金,都有变态装备。暗黑2白色的附带属性的执政官铠甲价格就是不菲。因为他是很好的符文镶嵌底子。还有圣骑士+45所有抗性的小圆盾。都是可遇不可求的天价物品。 但是暗黑3里竟然宣布白色物品完全废柴。当然,他们冠冕堂皇的说是只是为了让装备爆一地。还有为了个MF的属性,增加魔法装备的掉落率。因为只有白色物品与白色装备才不是魔法装备。但是,白色装备一定会在资料片里雄起的。他们与玄秘工匠一同被移除了。本身就十分令人怀疑。因为在暗黑2里,只有白色装备才能够被铁匠附魔。另外,符文之语回归也很有可能。 5.只有4幕 暗黑2刚发售的时候只有4幕,暗黑3继承了这一点。但是,这个4幕很明显是为了以后的资料片留下伏笔。我不能想出更好的理由把一款游戏做的这么短而让人意犹未尽了。而且,从官方公布的暗黑3地图来看,有许多地方是不会出现在游戏中的。这些地方都是暗黑3资料片将来会展示给大家的。暗黑3世界地图
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