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宅男
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小米8使用2天的感受,考虑买的可以来看一下 1.先说外形:实物到手比看视频和图片要好看多了,蓝色**,这一点比我预期要好,虽然有留海和下巴,但是两者比例还是挺协调的看着也挺顺眼,手感很顺滑,但是手机套还是要配的(太滑拿着心理没底),定的壳还没到暂时先用送的硅胶套。 2.解锁速度:很快,人脸识别大约有2秒左右的准备时间,只要角度不偏差太多都是瞬间解开,亮屏超过3秒的话就没法当次解开了,需要重新息屏后才能重新启动识别,后置指纹一般也就这种情况用,比如顺手点亮还没对准面部的情况。大多数情况只要我看着屏幕点亮就直接解锁了,可解锁的角度大约有120度(带眼镜也是没影响,黑暗的情况也没问题)。 3.续航情况:白天上班没法高强度测试,昨天睡觉的时候充满电,9点带着上班,上午用微信和客户沟通传图照片什么的,断断续续用了一上午,1点的时候电量94%,下午继续工作使用,3点后不太忙了,玩了1个多小时天天爱消除,看了一个小时斗鱼,下班到家6点一看电量74%,反正我是相当的满意了。 4.游戏情况:平时不玩王者和吃鸡,昨晚现下载了个炉石传说,玩了半个小时,帧数稳定,看不出有卡顿的地方,发热情况良好,大约在35度左右,手指能感觉一点点的温度。 5.看视频:我常用的斗鱼和B站看视频都没啥问题,都是3种模式,自动模式(两边有黑白)全屏模式(拉抻到全屏,画面会变形)等比模式(上下会裁掉一点等比放到全屏),发热状态和炉石的情况差不多30多度。带套基本感觉不到温度的变化。 6.听歌/外放:买之前各大厂家挑花眼了,最后决定了买完才发现没有3.5耳机孔,有点尴尬,随机带了一条转接线,我用手上的设备试听了一下,意外的还不错,先用DN2000插上听了一会,首先,推力不够,齿音感人,优点是没有底噪,这点比之前的小米note顶配还好(也许有hifi的底噪更难控制吧),还有好的地方就是不出坏声,声音比较干净,换X2听了一会,甚至有素质很好的错觉,不过换一些配乐复杂,气势磅礴的歌就明显听出不行了,声音都乱掉了。摘下来用我连PC山灵一体机(千元价位)对比了下,好吧,还是一耳朵被秒的渣都不剩,蔡琴渡口的第一个鼓点的回响就被完爆了。 蓝牙的声音不错,信号也很稳,我测试用的耳机是大法的EX750BT,开发者选项里有很多蓝牙的协议版本和设置,我挨个试了试,效果听不出区别,还能调频率等等,不过我调不动,似乎和耳机和音源都有关系,不是随便就能调高的。 外放的声音和耳机一脉相承,干净,不吵,中规中矩。界面还是熟悉的味道测试用的耳机
[搬运] 爆狗的艺术 瞬间叠加至25000%+AOE伤害 爆狗的艺术 25000%+武器伤害 原文 diablo.incgamers点com/blog/co mments/zombie-dogs-sacrifice-possibly-best-burst-aoe-damage-in-the-game 翻译 雪暴君 巫医可以召唤僵尸狗并“牺牲”掉它们,对附近的一切毁灭性打击,就像是D2里的尸爆一样。 “牺牲”技能乍看之下似乎很强,但还没有达到横扫一切的地步;,但是这技能最大的特点是它可以和很多其他技能高度地协同起来。 用选择适当的技能后,自爆僵尸狗瞬时可以达到25000%+的武器伤害。 是不是很不可思议? 我们也是 - 一起来看看具体情况吧。 请记住,这只是发售前的内容,很多东西都是纯猜测或者理论上的东西;15日之后很多东西可能都会发生变化。 译注:这里说的伤害都是叠加的AOE伤害(自爆范围为12码)。   要点:保守地估计,通过以下方法可以实现瞬时 10,000-25,000%的武器伤害:   1。 灵魂收割- (命中5怪物的叠加) 2。 牺牲- 家族后裔 Next of Kin 3。 僵尸掌控(被动) 4。 洞察面纱(被动) 然后找一堆小怪围着你,拼命狂按牺牲技能-这一切就这么简单。 在被动技的作用下僵尸狗将不断复活,所以一定要不停的点牺牲技能。 我们的假设得到的数字是非常保守的,现实中可能会更高-以下就是具体细节。 技能的选择和效率 僵尸狗+牺牲的加点方法其思路是是非常基本的 - 召唤僵尸狗并让他们自爆,消灭他们周围的一切(12码内)。 各种技能搭配能够让僵尸狗自己复活,从而让你继续自爆。 你会发现在下面的表里伤害主要有两类:“一轮”和“二轮”。 这里的意思是,你可以召唤你的僵尸狗然后在自爆之前等待法术冷却时间,这样可以有效地让你可以立即重新召唤和并再次牺牲他们。 “一轮”是假设你在自爆时召唤技能还在冷却中,你只能使用一次这种攻击组合,“二轮”则假设你可以立即重新招出僵尸狗。 所有的结果都是以武器伤害百分比来计算的。 核心加点: 1。 召唤僵尸狗 2。 牺牲 - 家族后裔 结果:1265%(一轮),2,530%(二轮) 此外有几个技能是可以直接为这种加点提供伤害加成的,虽然不是直接等于它们提供的伤害量。 以下就是它们提供的伤害加成: 一轮 二轮 伤害增幅 核心加点 1265% 2530% - 灵魂收割(5个) 3163% 6326% 150% 僵尸掌控 1678% 3356% 33% 灵魂收割(1个) 1645% 3290% 30% 群体混乱 1574% 3148% 24% 大巫毒术 1574% 3148% 24% 洞察面纱 1518% 3036% 20% 生命轮回 1306% 2612% 3% 这里假设的关键是大巫毒术和群体混乱将对怪群中75%的敌人生效。 如果这个数字过多或过少,这些技能增幅也会受到影响。 如果是100%的情况,它们的效果甚至与僵尸掌控相当,而在50%的时候,效果就比洞察面纱还次。 我们也(保守地)假设每一个牺牲的僵尸狗每次爆炸会命中一个怪物,同时每次爆炸只杀掉一个怪物。
【转】难以忘记 《暗黑3》中你将会怀念的13个功能 《暗黑破坏神3》的发售将会给《暗黑破坏神2》画上一个圆满的句号。回想起过去,我们曾废寝忘食地战斗在《暗黑破坏神2》的世界中。从游戏发售到现在的12年中数百个小时的游戏时间(和它的扩展版《毁灭之王》),我们可以说对《暗黑破坏神》游戏的和核心体验略知一二。这也是为什么当我们听到《暗黑破坏神3》将在5月15日发售的消息时,心情既激动又忐忑——如果新游戏玩起来不同于我们曾近深爱的经典hack-‘n’-slash战斗风格会怎样?下面是一些《暗黑破坏神2》中很可能将不会出现在《暗黑破坏神3》中的功能(无论好坏)。 专门领便当的怪物 某些怪物在大菠萝的世界中生存的唯一意义就是领便当,他们刷一批死一批,然后又被刷出来继续领便当。你肯定在随机生成的地图中一遍又一遍的送他们便当,随着一遍一遍的练级、重复挑战更高难度,你甚至都开始对他们了如指掌了。砍倒矮子拉卡尼休会让你会心一笑,消灭尸体发火总会让你心情舒坦,而衣卒尔的死只能说明他太苦逼,而且杀他的任务给的2个技能点实在诱惑太大。 大菠萝三带来了不同的探索体验:试想你在练级的过程中突然就撞见了某随机事件——这样你在升级的过程中不会那么无聊,而且你的游戏旅程肯定会很独特。但是我们担心要是在怪物不重刷的前提下某个怪太厉害,只有春哥能打死他,而春哥只有一个,在他老人家来之前伪汉子们只能在苦逼的路过它时反复问候它的亲属,这该多富有耻感啊。
Gear Set 套装概念解释及掉落分布 与暗黑系列前作相比,暗黑3中增加了一个比较绕口的概念“Gear Set”,我们曾经有过一篇比较老的资料介绍这个概念。简单来说,与传统的概念的区别在于,Gear Set 形容的是成套的外观而不是装备品质及属性。一个外观成套的白色装备也属于套装范畴。显然今天的蓝贴中,Bashiok 也无法很好的去描述有关这个套装的定义,特别是掉落区间。在随后推出的详细物品资料中,也许可以根据详细的级别和掉落分布来更加细化的完善这部分资料。曾经讲座中使用的套装概念图 以下内容由凯恩之角 fku110 翻译整理,转载请保留作者及出处! 是对术语的疑惑才导致了这个问题,不过问题不大。 我们首先是通过外观来区分“套装”。在游戏中,有很多视觉上很搭配装备套装(18套?),之所以称为“套装”,是因为找不到更好的词了。当你所有装备都来自那一套的时候,就成套了,但这不直接决定装备属性。 套装的分布是有逻辑的,随着你游戏的推进,会打到外表更炫的。事实上,套装外表越炫,属性更强力的可能性越大。但这不能排除绣花枕头的可能性。绝对可能会出现,你在地狱难度打到比炼狱难度的另一套装属性还要好。 最好把“套装”这个术语从脑子里删掉,因为这不是阶梯式的,或者装备升级,仅仅模型和贴图而已。 炼狱每一章节都有自己的套装? 他是指怪物等级吗?我不确定他指的什么。出处呢? “会有仅在61级,62级这样掉落的装备,这等级可不低!" 谢谢,我刚漏掉了,现在找到了。 是的,我想,套装的外观是通过炼狱的章节区分。但正如我说的,但这不能保证来自特定套装的某件装备比相邻等级的套装装备属性好或是差。 所以这不是什么问题。我只是需要比“套装”更好的名字来形容"视觉套装",“套装”只能让玩家觉得属性也成套了。“视觉套装”!?嗯...这个词怎么样?艺术套?嗯...(译注:B大已经凌乱了...) 为了向炼狱后续的章节推进,就因为装备的外观就要在炼狱难度打所有装备? 噢,让我死一边去算了。(本文来源:凯恩之角 作者:血脸杀手) --------------------------------------------------------------------------------- 附带以前的资料 套装(Set item)是暗黑2中出现的物品类型概念,物品名称颜色为绿色,当收集了部分或全部物品后,可以获得越来越多的奖励。在暗黑2中,套装的效果并不是最出色的,但合理的搭配使用可以获得意想不到的效果。   在暗黑3中,套装的概念发生了巨大的变化,用暗黑3开发小组的话说,暗黑3的套装是一种不同等级的装备。   根据蓝贴表示,将会有一共18套套装出现在暗黑3里。要说明的是暗黑3的套装和暗黑2以及魔兽世界的套装有些不一样,并非是某一套装备搭配获得额外奖励效果。暗黑3里的"套装",只是开发者口中同一等级下,各个装备位的一件装备组合在一起。最低等级的套装,也是每个装备槽位都有,同样可以组成套装。从最低级到最高级的套装中间共有16个等级差。具有代表性的套装外观   上图我们看到的就是暗黑3中的盔甲套装(Gear set),与之相对应在魔兽世界中这种类型的套装被称为 armor set,也就是我们熟知的T/D系列套装,可以由副本中的高级BOSS掉落。   在暗黑3中这类套装装备的特点是: 盔甲套装不是暗黑系列传统意义的套装。它们只是在游戏的各个阶段,每个角色都会有一套适应当前游戏难度的专属装备。 盔甲套装物品没有特别的名字,也不具备什么特殊的属性,它们很有可能只是魔法装备。 盔甲套装物品可以拥有不同的后缀,从而同一套装也可以拥有不同的属性。
[转] incgamers 文章:战网2.0危及d3的成功(观点) 恩,通常情况下我不敢翻译长篇大论。但这次之所以鼓足勇气倒腾这个,是因为我是个暴黑么。。。。。。。。。。。 开始之前,声明如下:看过我文章的人均可证明当涉及谈论暴雪及其设计选择时,我的意见相当正面。他们是我迄今最爱的游戏开发者,我是他们所有游戏的忠诚粉丝。这篇文章不是反暴雪檄文,或任何接近檄文的文章。并请注意这篇文章是观点类文章,仅是个人意见。 战网2.0有个从星际2 就存在的基础性问题。事实上,我百分百确信正是这个问题在很大程度上导致了星际2 缺乏生命力并且在社区中并不成功。 这个问题就是战网让玩家缺少存在感以及鬼镇效应。 像其他人一样,我玩暴雪游戏历史很长。感谢暴雪,暴雪的游戏都是不可思议的好玩的游戏,有长久的生命力且令人满意。我从星际1开始玩,后来玩d2好多年。我甚至玩过几年魔兽3,当然,wow也玩了好多年。 星际2 是我第一个仅玩了1个月的暴雪游戏。并非因为这游戏竞技性太强,太难或无趣,而是因为游戏少了点什么。我发现自己仅上线玩一、两把,然后下线。星际2与此前的暴雪游戏相去甚远,原来的游戏我会上线,聊天、群p,聊战略,试验玩法,与朋友玩游戏,乐在其中。然而,感觉星际2像是其他所有非暴雪游戏——无意义。 战网2.0把星际2 搞成鬼镇,毁掉了史上最社会化的游戏之一。当我周六下午写下这篇文章时,战网上全球范围内只有13000个星际2游戏;同时,有51000个暗黑2游戏,一个11年的老游戏。星际2没有能与其他原暴雪游戏媲美的社区,(除了电子竞技社区)。原因何在?因为战网2.0建立在阻止社区形成的基础之上,没有任何社交功能。 战网2.0之前,我不会只上线玩游戏然后下线。我上线是因为这是我每日娱乐计划的一部分,是我不看电视或玩其他游戏的原因,并且是过去10年来最令我满意的娱乐部分。战网2.0拿走了暴雪社区的每一个部分,成为终止社区的手段,而不是把玩家聚集在一起的重要娱乐中心、社区和优秀游戏的史诗级游戏平台。 暴雪对战网做了些事情,不管是有意为之抑或无心之失。暴雪把战网和相关游戏化为鬼镇。玩家上线,玩一会,下线。战网不再是使你牵挂、社交、闲逛并让你整天开机的地方,而变成一个把你推进快速游戏的无形平台。在这个平台上你的身份无形,看不到别人。在这个平台上不存在社区,你的角色甚至不能在4人游戏中展现。 没有头像和适当的聊天频道,d3会成为鬼镇。会感觉像个没有活力,没有记忆,没有社区的死游戏。没有展示、没有个性,没有“嗨,看看我新出炉的剑”,没有那些想知道你的角色构建和装备的玩家给你随机发的信息。木有成就感,木有吹牛的权利,不能和一堆陌生基友聊恶魔猎手的策略。 了解我,读我的帖子和文章的基友们知道,总体上我是个暴白。我同意暴雪有争议的设计决定,当社区里发表我不认同的有关暴雪的负面评论时我经常为暴雪辩护。 现在我在这里,告诉你们和任何来自暴雪的人,我百分百反对战网2.0中社交方面的设计方向。没有适当的聊天频道,没有真实的存在感(在d3,内置于聊天频道中的头像),没有充满活力的社交功能的战网将严重影响这款游戏的生命力和娱乐性。 我并非独持此见,抽时间看下teamliquid的优秀文章。并请注意最近的投票显示大多数玩家需要适当的聊天频道并感觉如果没有的话对这游戏有害。 尽管期望在d3上线前战网有所改变完全不现实,我,并希望社区中的玩家们请求暴雪改进聊天频道和头像,即便是像d2那样也好。别再重蹈星际2的覆辙。
人物属性配点多样性讨论(下) Bashiok 对于人物属性配点问题的讨论意犹未尽(上篇),跑去找 Wyatt Cheng 继续讨论,看来 Wyatt 给了他不少好的建议和理由。Wyatt 是暗黑3技术设计师,也是猎魔人职业的原始构建师,显然对于角色属性方面更有见解。 这篇蓝贴中有一些值得注意的内容,暴雪在暗黑3中改变了一个非常重要的机制,就是真正极品的物品将不会有某个固定的BOSS掉落,哪怕是最终BOSS(例如暗黑2的Diablo)。而是转为由野外随机的精英和稀有怪物掉落。这样会产生什么影响呢?玩家将没有固定的路线来高效率的完成一次MF行为,没有固定最优化的技能搭配,因为你无法预估遇到什么样的情况。同时,你可能更需要多人组队来完成这个过程。稀有物品将更加稀有!Wyatt Cheng 以下内容由凯恩之角 MasterofMana 翻译整理,转载请保留作者及出处!Bashiok 在和 Wyatt 进一步讨论了这个问题之后,他也补充了几点很好的看法。 首先,在暗黑3中,你不会一直MF boss们。因为boss并没有最好的掉落,他们不会掉落极品。炼狱难度的一部分宗旨以及我们的目标就是想让玩家到野外去猎杀各种各样不同的怪物。为了实现这个目的,我们把最好的掉落放在稀有怪和精英怪身上。这些怪是拥有随机属性的。他们就像一盒未知的巧克力一样,一盒凶残、咆哮而嗜血的巧克力。如果你们要MF的还是某boss,那你们就很容易知道什么样的配置打他最好,因为这个boss有什么技能,抗性怎么样都一清二楚。但现在不一样了。请问什么样的配置打一群“奥术强化、传送、冰冻、会击退的”骷髅怪最有效?不知道了吧?知道了也没有用,因为你碰到的下一组怪的属性又将不一样,那个配置面对下一组怪的时候就不是最好的了。 也许你们能搞出一个配置,对某一些怪物极其有效,但是对其它的怪物就不行了。而你们最终会关注怎么平衡这些情况并生存下来,而这样的平衡会带来角色技能搭配的趣味化和多样化。 还有一个问题,是大家都关心的,也是我们很关心的,就是如果大家看到了一群精英怪之后,猥琐地换个专门针对它们的配置然后再上怎么办?我们认为这不是玩D3最好的玩法,如果要解决这个问题,也是很轻易的,比如在高难度下增加更换技能的冷却时间。 无论如何,Wyatt 想说的就是,你确实可以找到一种对抗某种怪物最好的配置,但是那个配置打另一种怪物就是找虐。这不是暗黑2,你把所有的点都加到1个技能上面。最终让你的角色脱颖而出的,将会是你自己的选择。 (本文来源:凯恩之角 作者:血脸杀手)
[蓝帖]再谈D3人物配置多样性,最优配置,次优配置,属性点和后期MF 凯恩之角 MasterOfMana ------------------------------ 第一弹: B大: 只要选择和选择之间存在区别,那么就会有一个选择会是大家认为统计上“最佳”的选择。我们不得不承认,对于一个基于公式和数值的游戏,肯定存在一个“正确的”答案,或者说,至少有一个人们认为正确的答案。 我们的目标并不是去把游戏做到没有正确答案的程度,这不是一个可能达到的目标。我们的目标是,除了那个最优的答案之外,还有一大堆不错的次优答案。当然,那个最优的答案也许会比这些次优的答案好上0.01%。但是我们希望的是,这些次优的答案也足够的好,以至于当大家选择它们而没有选择最优的那个答案的时候也不会觉得自己玩“错”了。也就是说,真正重要的是:次优答案和最优答案之间到底差距有多大。 如果我们回头看看D2中的属性加点系统,我们发现那个系统中只有一两种正确的加点方法,而且几乎没有可以替代的其它加点方法。任何其它的加点方法比起那一两种正确的来说都差太远了。 也许你们又要辩论说:那我们可以平衡属性点系统使他们更加的平衡和多样化。而我要对此说:其实我们已经这样做了。D3中的属性点分配系统就比D2要好得多,因为d3中的属性点全部是靠装备加的,而不是靠你自己点的。更加重要的是,靠装备加属性点简直是酷毙了!因为这是你屠杀了怪物之后,扒下他们掉落的装备而获得的,并不只是点一个按键这么无聊。 -------------------------------------------------------------------------- 第二弹: B大: 在和Wyatt进一步讨论了这个问题之后,他也补充了几点很好的看法。 首先,在D3中,你不会一直MF boss们。因为boss并没有最好的掉落,他们不会掉落极品。炼狱难度的一部分宗旨以及我们的目标就是想让玩家到野外去猎杀各种各样不同的怪物。为了实现这个目的,我们把最好的掉落放在稀有怪和精英怪身上。这些怪是拥有随机属性的。他们就像一盒未知的巧克力一样,一盒凶残、咆哮而嗜血的巧克力。如果你们要MF的还是某boss,那你们就很容易知道什么样的配置打他最好,因为这个boss有什么技能,抗性怎么样都一清二楚。但现在不一样了。请问什么样的配置打一群“奥术强化、传送、冰冻、会击退的”骷髅怪最有效?不知道了吧?知道了也没有用,因为你碰到的下一组怪的属性又将不一样,那个配置面对下一组怪的时候就不是最好的了。 也许你们能搞出一个配置,对某一些怪物极其有效,但是对其它的怪物就不行了。而你们最终会关注怎么平衡这些情况并生存下来,而这样的平衡会带来角色技能搭配的趣味化和多样化。 还有一个问题,是大家都关心的,也是我们很关心的,就是如果大家看到了一群精英怪之后,猥琐地换个专门针对它们的配置然后再上怎么办?我们认为这不是玩D3最好的玩法,如果要解决这个问题,也是很轻易的,比如在高难度下增加更换技能的冷却时间。 无论如何,Wyatt想说的就是,你确实可以找到一种对抗某种怪物最好的配置,但是那个配置打另一种怪物就是找虐。这不是D2,你把所有的点都加到1个技能上面。最终让你的角色脱颖而出的,将会是你自己的选择。
暗黑3聊天界面现有问题和改进方案 本文作者 Flux,由凯恩之角 草莓 翻译整理!暗黑破坏神3 Beta的聊天界面 在最近Beta更新的Patch13里,《暗黑破坏神3》新增加的聊天界面受到玩家的热切欢迎。大多数玩家很高兴这种公众聊天的功能最终加入了游戏,特别是在得到了官方反复否定这个功能之后,对这个功能的归回群众纷纷表示兴高采烈。 《暗黑破坏神3》的聊天功能里包括了一系列有用的控制和选项,比如查看其它玩家角色,看他们的成就,增加进好友名单,或者和他们创建游戏,这些控制功能并没有在文档里详细说明,也没有第一时间被玩家所认知。第一映入眼帘的是一个无法拖拽或改变大小的窗口,满眼的白字,并出现在屏幕右下角让人很不习惯。这个系统实际上功能比较强大,只是第一眼看上去留给人的印象不太好,而且不符合大多数互联网用户过去的10-20年内通过使用线上聊天软件所养成的使用习惯。 我认为真正的问题在于,玩家所想要的东西并不是暴雪准备提供的。《暗黑破坏神3》的聊天系统,更像是(不受欢迎的)老版《星际争霸2》聊天功能的复刻,一切只是为了辅助游戏。暴雪设计成允许玩家快速地加入游戏,并让一切符合这个中心。问题和根源,就是大多数负面反应来自于玩家期望这个聊天系统可以作为一个交流设备所用。比如类似IRC,并带有交流功能。全屏幕显示,彩色编码文字,聊天,表情等等。结果就是我们得到的就是这个介于暴雪想要提供的,以及玩家们所需要的中间的产物。因此导致了…… 冲突,误解,失望和愤怒。 这里有一篇文章了这个系统的详细内容。《暗黑破坏神2》的聊天界面 《暗黑破坏神3》聊天系统简史 以下内容摘自暗黑百科的聊天频道介绍页面: 2010年10月 - Bashiok确认星际2的聊天频道正在开发中,并会登陆暗黑3。 2011年01月 - 游戏发售6-7个月之后,星际争霸2获得聊天频道功能。 2011年09月 - Bashiok确认了暗黑3的聊天频道会有并且运作正常的消息。 2012年02月06日 - Bashiok说暗黑3里不会有公开聊天频道,并解释了为什么说公众聊天频道是一个糟糕的功能,而且不想加入到游戏里的原因。 2012年02月09日 - 在玩家两天近乎暴动式的炮轰之下,Bashiok向玩家承认了错误,聊天频道功能已经在游戏中了,只是他并没有意识到。 2012年02月18日 - Beta的Patch13上线之后,聊天频道功能随之登场,但却遭到玩家们的非议。 《星际争霸2》的战网2.0就是《暗黑破坏神3》的明天? 别太担心,大部分的《星际争霸2》玩家不喜欢聊天频道,因为他们不喜欢目前战网2.0(星际2玩家们幽怨地称之为战网0.2)的社交功能,他们将《星际争霸2》社区垂死的情况怪罪于缺乏战网缺乏社交工具。 暴雪最早不想在《星际争霸2》中包含任何聊天频道,只是在大群玩家们强烈抗议之后才同意加入。聊天在2011年1月的更新中加入了游戏,大约是游戏发售之后的7个月左右,而且开始玩家们在欣喜若狂地拥有了这个系统之后,对这个系统的反应越来越失望和绝望。并导致这个基本上属于闲置状态。《魔兽争霸3》的战网聊天界面 这种不满情绪在官方社区被大肆扩散,《星际争霸2》官方社区论坛有一个长达26页的帖子里充满了这样的内容。《星际争霸2》的战网论坛上充满了这种抱怨的内容,却没有一个蓝贴出来做出任何解释,而通过成百上千的玩家回复一致认可当前的聊天系统就是个渣渣。原帖作者还在国外著名的星际2电竞论坛TeamLiquid上发表了一份完整细节的帖子。里面很多强有力的观点,只不过由于内容太长而不适合在这里复制。但基本上玩家们的反应是一直,简单而且共同的。以下是一个玩家的发言:
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