潮起🌊潮落 浙江之潮伟固安
Oceansrise,empiresfall
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你,是否觉得上宝的植物设定异常的不合理呢?你,是否为自己内心 你,是否觉得上宝的植物设定异常的不合理呢? 你,是否为自己内心的一点灵感找不到投放地呢? 你,是否有一个大胆的想♂Fa想要展现出来呢 那就来到植物大战僵尸设计大赛吧! 本大赛以倡导脑洞为主要宗旨,欢迎各位将自己所设计的植物与大家分享,并且参与评选,名次高、分高者有奖! 赛程简介:分为五次比赛,分别为: 1.评委选择赛【~2018.1.9】 2.海选赛【2018.1.8~2018.1.28】 3.初赛【2018.1.29~2018.2.6】 4.复赛【2018.2.7~2018.2.14】 5.决赛【2018.2.15~2018.2.22】 本大赛为PD评委赛,为大家的设计评选出评委。评委将负责接下来的比赛的分数的评断。 评委: 1.不能参与或使用小号、马甲参与接下来的比赛,一经发现用小号、马甲参与比赛,撤销评委资格,同时参赛作品无效。 2.评分公正,不因其他人的贿赂(我猜应该没有)或关系给予不公正的得分。 但,鼓励评委有自己的判分规则,譬如喜欢某一类的设计。植物的设计需要个性,评分自然也需要。 3.评委在评分期间需要有在场时间,需要参与对参选植物的打分,并给出打分的评语和原因,以及修改建议(30字以上,1000字以下)。 4.评委需热爱植物大战僵尸,有丰富的游戏资历和对于游戏内容性的正确评断,这也是本评委赛将要筛选的。 【评委招选】 如希望参选评委,请在楼下按格式回复以下三个问题: 1.你认为菠萝蜜应该如何增强? 2.你认为植物大战僵尸2中哪一个植物相对平衡(既不过弱也不过强)? 3.你认为你的评判风格是什么? 回答时标注题号。请不要用小号、马甲等重复参加,参加时注意留下QQ号(没有qq特殊备注)
【短篇小说】戴夫给全体植物的最后一封信 致豌豆射手、卷心菜投手等陪我走过了23年的植物们: 作为地球上唯一的、仅存的人类,我只能说人类应该从历史的舞台上撤出了。终于,玛雅人的预言终于实现了,迟了不过十年——哪个预言会精准到没有偏差呢?植物们,我们在一起待了很久,很久。自从潘妮死后,你们就是我唯一可以交流的事物了。你们的祖先,来自于大山上、农田里,但是我从你们的祖先身上的细胞中发现了一组待激活和唤醒的基因,这使我终于明白了,玛雅人所预言的“精神文明”,不是指那些永生得令人作呕的低智商僵尸(也有智商高一点的,但十分有限),而是你们。 测序这组基因,我花了3年;激活这组基因,我花了6年;普及这组基因,我花了我剩下的所有时间。现在你们拥有你们自己的思考器官,不至于在暴雨下,在严寒中,龟缩在种子壳里面毫无意识地生长、发育和繁衍。我看到了你们的思考器官,一粒豌豆大小的植髓,帮助你们做出人类所能做出的一切反射。现在,你们已经拥有了自己的迷你文明,我的工作也进入了尾声,现在,我要交代你们一些事情。 首先是一些杂事,我死后,请把我的尸体埋起来,不要让僵尸玷污;潘妮计算机会继续运行3000年,届时若你们的科技能力已经达到水平,你们可以延续她的寿命,让她再为植物的种类发展起到推进的作用。但,这不是主要的—— 我要告诉你们,人类走向巅峰,用了7000多年;走向毁灭,只用了100年。100年前,你可以在亚洲的中心、非洲的北部和南极洲发现人类的踪影,但自从僵尸出现,一切都变了。一群疯人在傻子的资助下,在实验室制造了一批狂人,他们或许意识到了,或许没意识到,但是100年后,世界真的疯狂了。我要告诉你们,僵尸不是自然生成的——之前我是骗你们的。僵尸,是人类亲手做出来的,在实验室里做出来的——为了自相残杀,但效果比自相残杀明显的多。我可以从我的角度叙述这件事,一个国家为征服其他国家而制造了僵尸,希望用作他们的武器,但是却首先毁了自己。如果你们有了国家,或许会理解的,但我希望你们不会重蹈覆辙。 是的,我可以激活你们的思维基因,让你们的“植髓”运作起来,但我却无法控制它运行的方式,我不能影响你们想什么,无法在死后也关注你们的一举一动,更不要说去让你们不要想这些恶劣的词汇了。人类自相残杀,所谓一个词:贪婪;七千年来脱不了一个词:贪婪。七千年了,人类终于由衰及盛,又由盛及衰。贪婪是潘多拉魔盒给人类附着的最大诅咒,让人类停滞不前,甚至走向毁灭。别让贪婪成为阻塞你们的文明的羁绊啊,别让,别让贪婪……记住,贪婪比僵尸,还要危险一百倍…… 我要走了,既然我传递文明的使命已经完成,孤身一人,我也没有存在的意义了,我会去山脉的顶峰,结束我的生命。不要阻止我了,就当我疯了吧:也许你们可以铭记我——但最重要的是要铭记人类,铭记人类的最后一百年。 2018,写于乌拉尔山脉——欧洲和亚洲的分界线。 也是人类文明与植物文明的分界线。
【分类向】克洛里斯第二植物分类 向一代致敬!奠基一代分类! 在一代的基础上,我再一次将植物进行了更细致更加入微的分类,这次植物不再是九类了,而是二十类!我再一次用春天和植物之神为这一分类体系命名,为向一代的九类致敬,名称定为克洛里斯第二植物分类。20大分类如下: 直线-[单行直线性攻击]——Line 投掷-[单行抛物线攻击]——Flyover 穿刺-[单行穿透性攻击]——Unstopable 多向-[多行和多向攻击]——Ways 休息-[攻击冷却类攻击]——Rest 近区-[限制范围类攻击]——Near 近战-[微小范围类攻击]——Beat 任意-[指向目标类攻击]——Goal 潜袭-[潜伏类单格攻击]——Hiding 控制-[控制目标类攻击]——Control 攻守-[攻击防守类攻击]——Versatile 防守-[防守阻挡类功能]——Defence 产阳-[生产阳光类功能]——Making 灰烬-[即时灰烬类攻击]——Ash 即效-[即时即效类功能]——Immediate 陷阱-[触发陷阱类攻击]——Trap 激发-[触发激活类功能]——Sensitive 亡语-[功效亡语类攻击]——Poison 效应-[功效效应类功能]——Effect 特殊-[其他特殊性功能]——Other 以为总计150个植物进行系统化的分类。 克系分类的依据:植物的能力效果、攻击方式和目标的区分,总而言之为植物的作用。克系分类区别于官方所给出的品质、家族、世界、特征分类,是一种更方便于理解的分类体系,虽然学名可能有些看不懂,但我将一一为他们进行介绍、概括。
【潮系分类】关于植物的分类 本人经过深思熟虑(脑补),将植物分为AVCDPTIES九大类,并给出了各个类别的定义。定义如下: 输出性攻击植物:持续性攻击,且没有减速、击退、眩晕等特效或减速、击退、眩晕等特效达不到其组成25%的植物。简称攻击,符号A(Attack)。输出性植物在大多数关卡为主战植物,应用于大部分普通关、PVP关和部分应用于无尽boss关。输出性植物在全部150个植物中比重很大,占50%以上。 控场性攻击植物:持续性攻击,并伴有占其组成25%以上的减速、击退和眩晕等特效的植物。简称控场,符号C(Control)。控场性植物一般为普通关卡和PVP关中的辅助植物,但在无尽中,控场型植物是后期非boss关的的主力。另外,控场型植物只是狭义的控场植物,广义的控场植物还包括部分即时、触发和功效植物和在特定时期起到控场作用的攻击植物(如南瓜巫师)。 攻守性攻击植物:持续性攻击,血量超过一般植物的输出性植物。简称攻守,符号V(Versatile)。攻守型植物几乎全部应用于普通关卡,极少数地应用于PVP,没有可广泛应用于无尽的攻守系植物。攻守系植物数量很少,是数量最少的种类之一。另外,如甜菜护卫和白瓜相扑手这样虽然有伤害但伤害极其低微的植物不在攻守系植物之列。 防御性功能植物:没有攻击或攻击弱到可以忽略,生命值略高或高或能起到其他防御僵尸等性质的功能的植物统称为防御性功能植物。简称防御,符号D(Defense)。防御性植物几乎全部应用于普通关卡,极少数地应用于PVP和无尽模式。防御性功能植物与攻守性攻击植物的主要区别是攻击的持续性、大小和有无。 生产性功能植物:没有攻击,能自然生产出阳光的植物。简称产阳,符号P(Produce)。此类植物中,除了极个别例子外,都只能在普通关卡使用,且为普通关卡必带而一般不共同携带的植物,特例(月光花和黄金叶)能可以在无尽模式使用。此外,虽然能够产生阳光,部分植物也不属于此系,例如阳光豆和金蟾菇。 触发性输出或功能:在特定条件下被触发,随后一次性攻击或一次性地产生某些效果的植物的植物。简称触发,符号T(Trap)。此类植物覆盖面复杂且较广,一般与即时性植物和功效性植物统称为一次性植物,触发性功能或输出植物是其中数量最多且应用最多的一类。在普通关卡、无尽关卡和PVP布防均有佼佼者,但也有部分功能较弱的植物,如特定功能植物。一般应用于无尽模式的触发性植物大都是通过开大达到目的的。 即时性输出或功能植物:种植之后,一次性直接生效,并引起一定效果或造成一些伤害的植物。简称即时,符号I(immediate)。此类植物在PVP中不会出现,且几乎全部应用于普通关卡中(除了极个别例子:飓风甘蓝)。与触发性、功效性植物拥有共同点:冷却长、一次性等。该系植物一般应用不广。 功效性输出或功能植物:在被僵尸啃食后,一次性引起一定效果或造成一定伤害的低生命值植物。简称功效,符号E(Effect)。此类植物数量与攻守系植物一样稀少,并且应用率也极小。多数应用于普通关卡,个别应用于无尽,在PVP中整体偏弱,不予考虑。坚果墙等植物死后也有特效,但其生命值较高,归类为防御性功能。 特殊输出或功能:拥有特殊效果的非一次性(触发、即时、功效)植物。简称特殊,符号S(Special)。 目前本人将这一分类定名为潮系植物分类法,区别于品质分类、世界分类、家族分类等分类方式。如果有意见和定义、分类不明确的地方,希望指出。
【讨论】关于植物强度计算方程 我发现并不是所有的植物都能适应一代算法,比如说,大多数一次性植物分数都过高,防御植物的分数都过低,其中的原因是PVP和无尽的应用。在不同种类植物中计算方程应该也不一样。 根据其能力,应当分为以下几类算式: 1.纯攻击输出:非一次性攻击植物 譬如:豌豆射手,卷心菜投手 2.攻守型输出:可攻击的防御植物,数量较少 譬如:花生射手,板栗小队 3.控场型输出:使僵尸减速的非一次性植物(可能没有攻击) 譬如:原始豌豆(特殊,该植物不能使僵尸减速,但能使僵尸被击退,白瓜同理),苹果迫击炮 4.灰烬式输出:种植立即使用,造成高伤害的植物 譬如:樱桃炸弹,火爆辣椒 5.防御性功能:抵挡僵尸进攻的植物 譬如:坚果墙,高坚果 6.生产性功能:生产阳光的植物 譬如:向日葵,双子向日葵 7.触发性输出或功能:僵尸靠近时生效的植物 譬如:土豆地雷,失速大丽菊 8.功效性输出或功能:僵尸啃食后生效的植物 譬如:巴豆,毒影菇 9.特殊输出或功能:拥有特殊效果的输出或功能植物,可能是一次性,也可能是持续的。 譬如:火炬树桩(亦可防御,胆小荆棘同理),磁力菇,莲叶等 不同植物种类之间应当有不同的强度算式。根据我的一些评估,所有植物都有30%(阳光植物除月光花外为20%)是关于其应用情况的,包括 10%的普通关 10%的无尽关(阳光植物除月光花外没有此项) 10%的PVP(由于比重较小,所以PVP不可用的植物不会跟进) 以及20%的获得难度——分为极难-较难-中等-简单-极简单五档 此外,剩余50%分门别类: 1.纯攻击输出植物为: 20%的伤害水平——分为低-中-高-非常高四档 30%性价比——分为低-中-高三档 2.攻守型输出植物为: 15%的攻击水平——分为低-中-高三档(此类植物没有非常高) 15%生命水平——分为低-中-高三档 20%性价比(进行了压缩,也分为低中高三档,6-7-6分) 3.控场型输出植物为: 10%的攻击水平——分为三档无-低-高 25%的控场能力——分为微弱-中等-强三档,787分 15%的性价比(很大的压缩,也分为低中高三档) 4.灰烬式输出植物为: 20%的伤害水平——分为低-中-高-非常高四档 10%的范围——分为下-上二档 20%的性价比,同理攻守系 5.防御性功能植物为: 15%的生命水平(同理攻守系) 10%的冷却时间——分为慢-中二档 5%的亡语效果——分为无效-有效二档 20%的性价比,同理攻守系 6.生产型功能植物为: 20%的产量——分为低-中-高三档,676分 10%的冷却时间——分为中-快二档 20%的性价比,同理攻守系 7.触发性输出或功能和8.功效性输出或功能植物 15%能力效果——分为弱-中-上三档 15%冷却时间——分为慢-中-快三档 20%性价比(同理攻守系) 第九系植物暂时没有合理的评估标准,因为他们就像分类中的“其他”,每一个植物的差异性太大,无法做出合理的评判,只能从主观意识上做出评分。以上计算方法我暂名为第二植物指数运算式,希望大家多提一些建议,帮助我进行修改。如果算式足够合理,我的另一个排行帖子将会沿用这组算式,希望大家支持,谢谢。
【讨论】植物强度计算方程式 我发现并不是所有的植物都能适应一代算法,比如说,大多数一次性植物分数都过高,防御植物的分数都过低,其中的原因是PVP和无尽的应用。在不同种类植物中计算方程应该也不一样。 根据其能力,应当分为以下几类算式: 1.纯攻击输出:非一次性攻击植物 譬如:豌豆射手,卷心菜投手 2.攻守型输出:可攻击的防御植物,数量较少 譬如:花生射手,板栗小队 3.控场型输出:使僵尸减速的非一次性植物(可能没有攻击) 譬如:原始豌豆(特殊,该植物不能使僵尸减速,但能使僵尸被击退,白瓜同理),苹果迫击炮 4.灰烬式输出:种植立即使用,造成高伤害的植物 譬如:樱桃炸弹,火爆辣椒 5.防御性功能:抵挡僵尸进攻的植物 譬如:坚果墙,高坚果 6.生产性功能:生产阳光的植物 譬如:向日葵,双子向日葵 7.触发性输出或功能:僵尸靠近时生效的植物 譬如:土豆地雷,失速大丽菊 8.功效性输出或功能:僵尸啃食后生效的植物 譬如:巴豆,毒影菇 9.特殊输出或功能:拥有特殊效果的输出或功能植物,可能是一次性,也可能是持续的。 譬如:火炬树桩(亦可防御,胆小荆棘同理),磁力菇,莲叶等 不同植物种类之间应当有不同的强度算式。根据我的一些评估,所有植物都有30%(阳光植物除月光花外为20%)是关于其应用情况的,包括 10%的普通关 10%的无尽关(阳光植物除月光花外没有此项) 10%的PVP(由于比重较小,所以PVP不可用的植物不会跟进) 以及20%的获得难度——分为极难-较难-中等-简单-极简单五档 此外,剩余50%分门别类: 1.纯攻击输出植物为: 20%的伤害水平——分为低-中-高-非常高四档 30%性价比——分为低-中-高三档 2.攻守型输出植物为: 15%的攻击水平——分为低-中-高三档(此类植物没有非常高) 15%生命水平——分为低-中-高三档 20%性价比(进行了压缩,也分为低中高三档,6-7-6分) 3.控场型输出植物为: 10%的攻击水平——分为三档无-低-高 25%的控场能力——分为微弱-中等-强三档,787分 15%的性价比(很大的压缩,也分为低中高三档) 4.灰烬式输出植物为: 20%的伤害水平——分为低-中-高-非常高四档 10%的范围——分为下-上二档 20%的性价比,同理攻守系 5.防御性功能植物为: 15%的生命水平(同理攻守系) 10%的冷却时间——分为慢-中二档 5%的亡语效果——分为无效-有效二档 20%的性价比,同理攻守系 6.生产型功能植物为: 20%的产量——分为低-中-高三档,676分 10%的冷却时间——分为中-快二档 20%的性价比,同理攻守系 7.触发性输出或功能和8.功效性输出或功能植物 15%能力效果——分为弱-中-上三档 15%冷却时间——分为慢-中-快三档 20%性价比(同理攻守系) 第九系植物暂时没有合理的评估标准,因为他们就像分类中的“其他”,每一个植物的差异性太大,无法做出合理的评判,只能从主观意识上做出评分。以上计算方法我暂名为第二植物指数运算式,希望大家多提一些建议,帮助我进行修改。如果算式足够合理,我的另一个排行帖子将会沿用这组算式,希望大家支持,谢谢。
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