雪泥の鸿爪 sunny生活12138
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新版本主线剧情评分 打工人推的慢,发现当下剧情舆论已经混沌一团,所以分点论述评分如下,快刀斩乱麻,方便讨论 1、小混混骚扰剧情,3分 首先定性一下,这段剧情属于“仓促失败的楔子” 用“冲动的骏和星辉为理子出头”的支线剧情,来作为“二人为王德爆发生命欲”的主线剧情的铺垫楔子 仅达成了写作目的,完全没达成剧情效果 当二人觉醒成为既定的剧情任务,编剧便迫切面临的提前铺垫的诉求:为什么是他俩觉醒,为此要设置一个与主线相似的为同伴出头的情形 此次改心十分紧急,只能安排在文化祭的支线里,于是便路径依赖“救美”的环节,让骏和星辉行动,但是效果却是剧情和演出双双灾难 剧情的灾难在于:敢正面和明石爆、发动盒打击的理子,应付不来小混混,准确地说完全没有去应付(哪怕应付失败);屡次为队友出头,且担负玩家举措的王德行动失职。崩两人的人设 这段剧情写得实在很不聪明,充分体现了剧情需要的仓促。假设下:素羽被推倒后,骏第一个冲出去揪住混混;理子将要被骚扰的时候,星辉眼疾手快握住混混的手腕,王德把理子护在身后;而理子,只需要别讲“不要这样……”的蠢话,所有人的人设就保住了 同时,“肢体暴力”的高风险性质的行为,也是骏和星辉做出的,并不会因为王德行动了而失去主次,也能体现二人更冲动一些,所以后面爆发的是他俩 演出上的灾难在于:永远插兜的低技术力模型,在王德不作为的时候实在蠢得过分;以及黑羽是怎么敢用体现全局行为关系的远景的,远景把所有蠢的待机模型全收进去了。近景虽然也没有王德的作为,也会被诟病,但演出就是“体现”的技法,明目张胆地体现蠢,毫无疑问属于演出的灾难 最后,这段灾难剧情仅达成了写作目的,能有3分吗?答案是不能。原因是,这个混混和后面撒假预告信的是同一人。很多编剧会轻率地设置成两个,反正都是路人。但有经验的编剧,会将可合并的情节主体合并,混混轻贱的骚扰行为和贪财无度的当枪使行为塑造了角色的一致性。或者反过来讲,当需要写骚扰剧情的时候,编剧懂得在既定大纲里拆出撒假预告信的路人来干这件事,说明他起码对非商业需要的主线还是心里有谱的
钢魂百分百后的游戏评测 [lbk]游记[rbk] 丝之歌:适合确实是一种幸运 我真幸运 幸运的是等到了等待六年的游戏,幸运的是等到了适合自己的游戏 在丝之歌神鬼二象性的环境下,幸运的是,我的游戏体验站在神的一边 尽管“适合”二字很容易沦为掩盖具体问题的陈词滥调,但丝之歌也没玄学到不可分析的程度:它的老派游戏设计,既是一种设计选择,同时存在部分设计缺陷,才造就了神鬼二象性 鬼的一面讲:要不要在篝火搞陷阱是一种设计选择。虽不存在祖宗之法,但放在猎人小径较高难度的跳跳乐累加较高难度的连战之后,罔顾了玩家刚上手的前期心理,罔顾了玩家急需补充状态的游玩体验,便成为欠考虑的设计缺陷 神的一面讲:要不要多加跑图亦是一种游戏选择。由于大黄蜂出色的跑图性能,细腻的动画反馈,跑图于我纯在享受。送肉跑蚀阶一命通,送漆跑雪山一命通,送跳蚤跑腐汁泽一命通,曾经的磨练化作操作的凝炼感和流畅度,大黄蜂一袭红衣的闪转腾挪在自己手下勾点成线,爽完了属于是 补充下,在整体的游戏系统中,一点局部的改变是基于自身的全系统要素做出的。小骑士和大黄蜂性能不同,所以我旗帜鲜明地反对前作螳螂村挑战boss的跑图,却对本作蚀阶的跑图表示因人而宜,而无脑跨游戏对比的论调,则是毋庸置辩 我这两天游戏之余在想,自己是否期待一个,能永远推出丝滑难度曲线、精妙经济系统、充足游玩反馈的游戏业界?似乎挺好的,玩家能拥有这样的未来会是幸运的,但这幅愿景对我而言并不迫切 一个玩家的精力太有限了,连最勤勉热忱的玩家,都要谨防自己对某些游戏下云判断 所以说,适合才是最看得见摸得着的幸运 丝之歌,就是我今年游戏经历中最大的幸运
通关后写了篇个人评测 [游记] 动物井——像素,艺术和数学 每当我解谜时灵光乍现,频频错觉自己是天才时,我总会更加强烈地意识到: 能凭自己设计出的巧思,令他人错觉自己很聪明——这部作品,这位作者,是真正的天才。 动物井的天才设计,以一种如同将大海中全部晶莹绚丽的贝壳,抛到沙滩上待玩家随意采撷般的恐怖密度,居然同时在结构上建起了字面意义上的“井”状地图。人的才能,真的能一举捅破天啊,动物井做到了与类银河恶魔城两位天王并肩的水准,以一种极为纯粹的、名为谜题设计的巧思,做到了。 在打完全成就,云完终极谜题后,我一直在思考这种天才是怎么做到的。 与墨守成规的大厂罐头解谜完全相悖,像素画风的动物井,其解谜非常纯粹。 纯粹得像游戏中绚丽的美术色块, 精准的物理实现,深藏起来的矢(方向)与量(数字),也像游戏里容易让人觉得没多少延展作用的那把笛子——所吹奏出的音乐。 色彩,物理运动,音乐,这些单艺术门类, 通常意义上是由高规格游戏大作所综合起来,让人发出第九艺术的感叹的。但动物井也做到了,做到了统合这些门类。 我不太清楚是否在强行升华,穿凿附会——当看到终极谜题涉及二进制和计算机语言时,我强烈地感到,动物井里能统合这些艺术门类的是数学。动物井的天才之所以能做到,也是逻辑和数学。 上述话确实是貌似很突兀的感概。走出校园之后,我真的很久很久不做这种酸气、抽象化表达、突兀升华的感慨了。但是,色彩背后有十六进制颜色值码,物理效果背后有编程代码,音乐背后有乐理音阶,解谜过程中又实实在在用到了二进制——游戏只有33MB简洁的理由,也许就是简洁的数学呢。 好这个话题打住了,离开校园后真心没有了抽象升华表达的能力,和脸皮。 讲完上面一大段话后,需要强调的是,动物井的解谜实际上充满趣味。 类银恶魔城里的能力设计,近年来已经比较固化。且不说基础的冲刺二段跳,钩锁蹬墙滑翔等最初是差异化的设计也变得趋同和蹈矩。而动物井可怕在,它甚至没有冲刺和二段跳。当体验到它的高速位移和Y轴运动如何实现时,甚至基本功能还有进阶操作时,甚至进阶操作间还有联动时,真是震撼而趣味十足。 游戏有什么呢?一言以蔽之,童年地摊玩具。泡泡棒,飞盘,悠悠球……作者用成年后的逻辑思维,重新带我们认识熟悉又陌生的道具所能实现的物理效果,以此代替逐渐固化的类银能力设计。这既是游戏天才所在,也是刚刚提到的谜题充足趣味所在。 所以我要说的是,动物井并不是我的年度独立游戏,而是我的年度游戏。
所以烧树这个行为具体有什么意义呢 新人一周目烧完梅梅了,本来我想说“还没见几面就说拜拜了”,但为了打个全结局待选的档,我先去跑了趟癫火跳跳乐。 感觉梅梅感情最丰富,心意最明确的时刻,一半都在沿路劝我的对话里了,还是很令人动容的。 而另一半感情表露的时刻,基本就在烧树这里。 我一开始以为,“烧树”是为了烧却“拒绝的刺”。很符合思维惯性,刺挡着路了,那就把挡路的东西烧了,黄金树烧层皮就得了。 但我烧完树发现,刺还在那里。 然后为了看看“烧树”这件事的影响,我在地图里转了一圈—— 在地理环境上,远至啜泣半岛,近至树脚下的王城,几乎没有变化; 几个有分量的NPC,新史东薇尔城城主涅斐丽,大乌龟,野兽祭祀,菈妮等人也没什么反应; 反倒是不存于现世的大赐福受到了最大的影响,殃及池鱼,里面的NPC也都刷新了一圈对话。 所以“烧树”这件事,产生的影响好像就两个: 第一,传送。伴火而行者,终将遇见命定之死,“烧树”把我们送到了法姆亚兹拉上面(是要打黑剑抢命定之死吧,我刚过了双神皮,还在推图)。 但我体感上挺迷惑的,首先这句话很谜语人,火怎么就联系到命定之死了。而烧树CG怎么转到天空城的也很怪,除了这句谜语人的话,我找不到一点传送的逻辑; 第二,殃及大赐福。在空间上不存于现世的大赐福反而受到了最大的影响,我去王城那个形似大赐福的地方看了也没变化。关于大赐福的存在形式,其他地方还有解释吗。
柯南剧场版补完了,排名记录贴 1.省略前七部排名。下面的表最高也就7分多,而前七部在我看来都是从这个水平起跳的,按个人喜好排就行了。 因为看的比较久远,只简评几句,重点放到第八部开始的排名和评价。 M1的列车动员指挥在我看来秒了大部分场面戏。首先,并非柯学大显神通,柯南当好侦探,其它由警方身为组织机构来发挥作用。其次,它在剧情铺陈上有明确的作用,所以大家才会关心场面的安危,被其牵动心神。鲜明的反例就是M24飞天的列车,我是真不关心那玩意会出什么灾害。在开山之初,M1就给现在转型为灾难警匪片的柯南剧场版指明了方向,当然,指了没看见就是了; M2记不清了,好像是调酒师丧失味觉还是嗅觉,似乎节奏比较紧凑,以枪伤人质为高潮,导演功力强; M3氛围出众,基德在鸽群中消失的神秘感塑造不错; M4没记错的话,一把手枪就营造了绝佳的案件紧张感; M5六边形战士,几乎是最喜欢的一部了; M6故事舞台搭建一流,VR的超前设定很自然就用于了故事。反观M24,真空超导列车也是超前设定,大会负责人啰嗦半天也没融合好设定,开始讲故事就全是槽点。 至于M6设定是否超前加大分,我不确定。体感上用于动画的新鲜概念很久没更新了(我一个观众的感受也不准,观点看个乐)。现如今作品在设定的类型整合上玩出花样,相当于被智子锁了科技后在榨柠檬。我作为新观众补老作品,看不准其开创性大不大,可以帮忙介绍下。当然这不重要,我前面提了舞台搭建一流,故事已经讲好了; M7真记不清了。这是我看的第三部剧场版,而这部的推理解密,又是非常具体的文字类。且不说我现在都称不上推理观众,那时的我连柯南都刚开始看,比较懵。 于是就略过去了,以后复习复习,当然印象是不差的。 2.M8开始的剧场版排行(含两部番外,鲁邦联动和柯南失踪)· 没全程认真。红框的M11,M21及M25三部,只有模糊观感不一定可信,后面更新楼层就不展开了。尤其M11,晚上看困了,第二天接上看完已经什么感想不剩了; · 不可信的不止这三部,如果你觉得这排行和后续评价依托答辩,没有问题; · 但正确的冲浪姿势是,不要试图从一个人或一个网站寻求全部客观评价。如果你能明白某人或某网站的口味,结合其口味,琢磨其结论,可能会更有意思些。不至于觉得天天对牛弹琴; · 今天内会一层更新一个分值档,附每部评价,看着来吧,大家看个热闹。
大野木改进意见 首先最想改的,大招特效——有土遁的抓取很好,但特效上喧宾夺主了,尘遁这么有压迫性的血继淘汰表现力不够,屏幕一道白光~~ 然后随便聊几句啊,我就是个月卡党,大野木还在慢慢攒,是个忍者都没出就口嗨的弟弟。上午看了会直播,看了两个测评视频,目测现在少数人出的大野木还只是准t1强度,不会影响段位平衡 提意见的目的是觉得这个忍者还挺受关注的,也觉得可以做成类似百豪的t1中档强度。石头人优缺点都比较突出,也很有可玩性,属于利用技能核心来打有很好的效果,但也可以被针对,可以不做改动。 但石头人被无敌突进针对的话,加重岩就显得过分鸡肋。仅仅成了连招打伤害,和远距离起手的技能(远距离起手配合长普攻有点面具男的意思) 改进希望短按石头没出来时被打断就打断了,出来后就可以打出去(巧雾之术),可以互换技能,而不是爆炸没效果。希望长按能作为反手技能,四块石头绕身时增加僵直判定,像护身手里剑,但是,如果是只剩下两块绕身岩石后,僵直就不够了(不然太bug吧) 这样主要改一下加重岩应该能成为t1忍者吧,我倒不希望他奔着天王去。本人在这个游戏中不敌视零充,不羡慕大佬,老老实实玩游戏,虽然看重高招的强度保证,但也希望其它途径能有段位忍者,比如小胡子,新水,大野木可以是下一个。一个游戏不那么单一说明其它模式也用心了,那这个游戏还很有活力,我希望火影有这个倾向,自己会一直玩下去。 祝各位尽早出大野木~
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