雪泥の鸿爪
sunny生活12138
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新版本主线剧情评分 打工人推的慢,发现当下剧情舆论已经混沌一团,所以分点论述评分如下,快刀斩乱麻,方便讨论 1、小混混骚扰剧情,3分 首先定性一下,这段剧情属于“仓促失败的楔子” 用“冲动的骏和星辉为理子出头”的支线剧情,来作为“二人为王德爆发生命欲”的主线剧情的铺垫楔子 仅达成了写作目的,完全没达成剧情效果 当二人觉醒成为既定的剧情任务,编剧便迫切面临的提前铺垫的诉求:为什么是他俩觉醒,为此要设置一个与主线相似的为同伴出头的情形 此次改心十分紧急,只能安排在文化祭的支线里,于是便路径依赖“救美”的环节,让骏和星辉行动,但是效果却是剧情和演出双双灾难 剧情的灾难在于:敢正面和明石爆、发动盒打击的理子,应付不来小混混,准确地说完全没有去应付(哪怕应付失败);屡次为队友出头,且担负玩家举措的王德行动失职。崩两人的人设 这段剧情写得实在很不聪明,充分体现了剧情需要的仓促。假设下:素羽被推倒后,骏第一个冲出去揪住混混;理子将要被骚扰的时候,星辉眼疾手快握住混混的手腕,王德把理子护在身后;而理子,只需要别讲“不要这样……”的蠢话,所有人的人设就保住了 同时,“肢体暴力”的高风险性质的行为,也是骏和星辉做出的,并不会因为王德行动了而失去主次,也能体现二人更冲动一些,所以后面爆发的是他俩 演出上的灾难在于:永远插兜的低技术力模型,在王德不作为的时候实在蠢得过分;以及黑羽是怎么敢用体现全局行为关系的远景的,远景把所有蠢的待机模型全收进去了。近景虽然也没有王德的作为,也会被诟病,但演出就是“体现”的技法,明目张胆地体现蠢,毫无疑问属于演出的灾难 最后,这段灾难剧情仅达成了写作目的,能有3分吗?答案是不能。原因是,这个混混和后面撒假预告信的是同一人。很多编剧会轻率地设置成两个,反正都是路人。但有经验的编剧,会将可合并的情节主体合并,混混轻贱的骚扰行为和贪财无度的当枪使行为塑造了角色的一致性。或者反过来讲,当需要写骚扰剧情的时候,编剧懂得在既定大纲里拆出撒假预告信的路人来干这件事,说明他起码对非商业需要的主线还是心里有谱的
钢魂百分百后的游戏评测 [lbk]游记[rbk] 丝之歌:适合确实是一种幸运 我真幸运 幸运的是等到了等待六年的游戏,幸运的是等到了适合自己的游戏 在丝之歌神鬼二象性的环境下,幸运的是,我的游戏体验站在神的一边 尽管“适合”二字很容易沦为掩盖具体问题的陈词滥调,但丝之歌也没玄学到不可分析的程度:它的老派游戏设计,既是一种设计选择,同时存在部分设计缺陷,才造就了神鬼二象性 鬼的一面讲:要不要在篝火搞陷阱是一种设计选择。虽不存在祖宗之法,但放在猎人小径较高难度的跳跳乐累加较高难度的连战之后,罔顾了玩家刚上手的前期心理,罔顾了玩家急需补充状态的游玩体验,便成为欠考虑的设计缺陷 神的一面讲:要不要多加跑图亦是一种游戏选择。由于大黄蜂出色的跑图性能,细腻的动画反馈,跑图于我纯在享受。送肉跑蚀阶一命通,送漆跑雪山一命通,送跳蚤跑腐汁泽一命通,曾经的磨练化作操作的凝炼感和流畅度,大黄蜂一袭红衣的闪转腾挪在自己手下勾点成线,爽完了属于是 补充下,在整体的游戏系统中,一点局部的改变是基于自身的全系统要素做出的。小骑士和大黄蜂性能不同,所以我旗帜鲜明地反对前作螳螂村挑战boss的跑图,却对本作蚀阶的跑图表示因人而宜,而无脑跨游戏对比的论调,则是毋庸置辩 我这两天游戏之余在想,自己是否期待一个,能永远推出丝滑难度曲线、精妙经济系统、充足游玩反馈的游戏业界?似乎挺好的,玩家能拥有这样的未来会是幸运的,但这幅愿景对我而言并不迫切 一个玩家的精力太有限了,连最勤勉热忱的玩家,都要谨防自己对某些游戏下云判断 所以说,适合才是最看得见摸得着的幸运 丝之歌,就是我今年游戏经历中最大的幸运
大黄蜂不再当哑巴主角,让空洞具备了RPG风味 重进游戏的时候,是从自己的专属钟居醒来的 底下是自己重建的据点,结识的地图姐,磨针的针匠,救回的送货虫,卖货的商人,收货的古董家,进进出出的打猎虫 大黄蜂和所有NPC的对话,都因为能说话,大幅提升了RPG的扮演感 大黄蜂时时刻刻既表达善意,又凛然果决的话语,塑造着自己,又同时像一面镜子塑造着纺络众生 虽然我认为本作委托系统一定程度上是退步,但有个表现了委托人复杂性格的任务不错,颇有RPG风味 所以是谁在说本作npc不亲切的
为什么黑寡妇是丝之歌设计第一档的boss 除了相杀拼刀等个别双判之外,大部分一伤 我只要重点关照这两招,像打格林下冲一样处理这刀,用浮空冲刺处理地刺 把双判招数避开之后,容错直升 我每次打都能比上次看清楚更多的招式,都能比上次找到更好的输出空挡。在这种节奏之下打个五六次,既不会挫败又尝遍了boss招式,非常舒服 以及跑路在大黄蜂的跑图性能下也不算长
哥们知道P5有逆天选项,三个逆天选项是真没绷住 入坑高强度玩了几天,只喜欢攻略宫殿当单机玩,宫泽老被秒打红温了,老师直接降难度 这种推完宫殿推日常的独特乐趣,才是我想要的P5的所谓“游戏性”啊
通关后写了篇个人评测 [游记] 动物井——像素,艺术和数学 每当我解谜时灵光乍现,频频错觉自己是天才时,我总会更加强烈地意识到: 能凭自己设计出的巧思,令他人错觉自己很聪明——这部作品,这位作者,是真正的天才。 动物井的天才设计,以一种如同将大海中全部晶莹绚丽的贝壳,抛到沙滩上待玩家随意采撷般的恐怖密度,居然同时在结构上建起了字面意义上的“井”状地图。人的才能,真的能一举捅破天啊,动物井做到了与类银河恶魔城两位天王并肩的水准,以一种极为纯粹的、名为谜题设计的巧思,做到了。 在打完全成就,云完终极谜题后,我一直在思考这种天才是怎么做到的。 与墨守成规的大厂罐头解谜完全相悖,像素画风的动物井,其解谜非常纯粹。 纯粹得像游戏中绚丽的美术色块, 精准的物理实现,深藏起来的矢(方向)与量(数字),也像游戏里容易让人觉得没多少延展作用的那把笛子——所吹奏出的音乐。 色彩,物理运动,音乐,这些单艺术门类, 通常意义上是由高规格游戏大作所综合起来,让人发出第九艺术的感叹的。但动物井也做到了,做到了统合这些门类。 我不太清楚是否在强行升华,穿凿附会——当看到终极谜题涉及二进制和计算机语言时,我强烈地感到,动物井里能统合这些艺术门类的是数学。动物井的天才之所以能做到,也是逻辑和数学。 上述话确实是貌似很突兀的感概。走出校园之后,我真的很久很久不做这种酸气、抽象化表达、突兀升华的感慨了。但是,色彩背后有十六进制颜色值码,物理效果背后有编程代码,音乐背后有乐理音阶,解谜过程中又实实在在用到了二进制——游戏只有33MB简洁的理由,也许就是简洁的数学呢。 好这个话题打住了,离开校园后真心没有了抽象升华表达的能力,和脸皮。 讲完上面一大段话后,需要强调的是,动物井的解谜实际上充满趣味。 类银恶魔城里的能力设计,近年来已经比较固化。且不说基础的冲刺二段跳,钩锁蹬墙滑翔等最初是差异化的设计也变得趋同和蹈矩。而动物井可怕在,它甚至没有冲刺和二段跳。当体验到它的高速位移和Y轴运动如何实现时,甚至基本功能还有进阶操作时,甚至进阶操作间还有联动时,真是震撼而趣味十足。 游戏有什么呢?一言以蔽之,童年地摊玩具。泡泡棒,飞盘,悠悠球……作者用成年后的逻辑思维,重新带我们认识熟悉又陌生的道具所能实现的物理效果,以此代替逐渐固化的类银能力设计。这既是游戏天才所在,也是刚刚提到的谜题充足趣味所在。 所以我要说的是,动物井并不是我的年度独立游戏,而是我的年度游戏。
学妹的告别没看懂 从COOP身份讲,学妹告别不管是朋友还是恋人的身份都不会作此反应吧?我没看懂 从角色人设上讲,无论是堇的细腻羞怯,还是承自霞的元气自信都不会整谜语文艺告别啊?我没看懂 最要命的是我看不懂这段脚本和演出的目的在哪里,给我干懵了,虽然上面提了句有一丝含蓄文艺味儿,但感觉表达意图和角色性格完全是脱离的
所以烧树这个行为具体有什么意义呢 新人一周目烧完梅梅了,本来我想说“还没见几面就说拜拜了”,但为了打个全结局待选的档,我先去跑了趟癫火跳跳乐。 感觉梅梅感情最丰富,心意最明确的时刻,一半都在沿路劝我的对话里了,还是很令人动容的。 而另一半感情表露的时刻,基本就在烧树这里。 我一开始以为,“烧树”是为了烧却“拒绝的刺”。很符合思维惯性,刺挡着路了,那就把挡路的东西烧了,黄金树烧层皮就得了。 但我烧完树发现,刺还在那里。 然后为了看看“烧树”这件事的影响,我在地图里转了一圈—— 在地理环境上,远至啜泣半岛,近至树脚下的王城,几乎没有变化; 几个有分量的NPC,新史东薇尔城城主涅斐丽,大乌龟,野兽祭祀,菈妮等人也没什么反应; 反倒是不存于现世的大赐福受到了最大的影响,殃及池鱼,里面的NPC也都刷新了一圈对话。 所以“烧树”这件事,产生的影响好像就两个: 第一,传送。伴火而行者,终将遇见命定之死,“烧树”把我们送到了法姆亚兹拉上面(是要打黑剑抢命定之死吧,我刚过了双神皮,还在推图)。 但我体感上挺迷惑的,首先这句话很谜语人,火怎么就联系到命定之死了。而烧树CG怎么转到天空城的也很怪,除了这句谜语人的话,我找不到一点传送的逻辑; 第二,殃及大赐福。在空间上不存于现世的大赐福反而受到了最大的影响,我去王城那个形似大赐福的地方看了也没变化。关于大赐福的存在形式,其他地方还有解释吗。
为什么胖神皮达成率比拉卡德低啊 打完火山退到STEAM一看,发现胖神皮通关率比拉卡德还低,我记得BOSS房不是从胖神皮的教堂跑酷去的一个传送门吗,没有前后关系吗 一般而言,即使存在SKIP也不会影响大众比例吧,难道我走的是偏路?
本作玩家主角的死而复生,可以被剧情上解释吗 新人玩到亚坛高原,现在对剧情产生了兴致。 如题,游戏里复活是像只狼一样,能被游戏剧情解释的吗?(魂我没玩过,不清楚它们解不解释) 本来我以为是不能解释的。首先游戏内从未提及主角复生的内容,没有任何NPC反映了我们拥有复生的能力,并且交界地的归树墓地的弃置应该说明法环破碎的当下,黄金树应该没有进行生死归树的循环。如果通关,我们应该是一命打穿交界地的。 但今天回看了一下开场CG,当时完全看不懂——发现讲的是一堆褪色者,甚至是各类死状的褪色者(插死的葛弗雷,吊死的食粪者,躺尸的百智爵士),身旁亮起赐福,应该是死而复生后被召回交界地的吧?也就是说,赐福是能让人复生的? 游戏中提到了我们一直能看到赐福的指引,其他人现在能看到吗,还是只看到了被召唤的那一次?是否说明我们是被选中的,在法环破碎的当下,依然蒙受复生赐福的人呢
这次幻神还是医疗流的版本吧 看两天直播,没见过玩医疗的。除了传统秘卷流,还有不愿动脑想胡奥义流,技能流都见过,就没见过医疗 结果我玩了把小樱,一把卡卡西,两把医疗无压力过带土。十尾还是妥妥的医疗经验包 小樱强者秘籍变了百豪,你可能觉得欧,但事实上单段技能不好打虚虚实实。然而因为十尾叠了几分钟伤害,我只在带土喷火后摇时打他(似乎是必中的),给了几拳就带走了 卡卡西那把甚至没太胡,但医疗流的牌很多,条条大路通回血就好了 而且医疗所有的光门都不可能丢
动画分析 | 尼尔动画停更的第8集,可能反映了会有两个章节的删减 楼主大多情况下,其实还是动画那边的观众。如今打完机械纪元游戏本体,有了原作党的身份背书,可以着手写点动画上的分析了。 本质是篇打脸预测帖。 首先帮大家回顾下动画内容,毕竟停更这么久了。 第一集:序章工厂(游改复刻,“人”机大战世界观)第二集:原创柏拉图回,会师抵抗军(机械侧的正面人性化)第三集:沙漠剧情,初见亚当夏娃(机械侧的中性人性化+推主线)第四集:游乐园剧情(机械侧的反面人性化)第五集:帕斯卡村+原创起源(机械侧的正面人性化)第六集:珍珠港降下作战(人造人侧正面人性化)第七集:森之王国+A2(机械侧的正面人性化)好了,接下来第八集会重点分析,并详细说说为什么,我认为会有大幅删减。
2B是怎么感染逻辑病毒的? 新人入坑,刚打完三周目开头 三周目剧情,看起来是亚当夏娃讨伐后的总决战。没了俩BOSS怎么感觉机械生命更强了?可能有后续设定吧,毕竟我二周目结尾看到的俩人影还没展开 第一个节点: 降临废墟都市后,战斗型被机器围攻感染,感染扩散至人造人整个网络。9S利用入侵帮忙杀毒,治疗好2B,只有断开了服务器同步的二人逃过感染 第二个节点: 自爆后返回地堡,地堡遭遇战后,二人乘机体逃离。此时2B和9S行动完全同步,既然9S没事,2B的感染应该也不发生在此刻 第三个节点: 进入大气层后,2B独自和感染的寄叶部队战斗,掩护9S逃离。此时没发现类似电波攻击 第四个节点: 降落到水没都市,和机械生命战斗。离开该区域(进入管道)瞬间就提示中毒。我也没见到电波攻击 所以2B是什么时候感染的呢?是我哪看漏了么
柯南剧场版补完了,排名记录贴 1.省略前七部排名。下面的表最高也就7分多,而前七部在我看来都是从这个水平起跳的,按个人喜好排就行了。 因为看的比较久远,只简评几句,重点放到第八部开始的排名和评价。 M1的列车动员指挥在我看来秒了大部分场面戏。首先,并非柯学大显神通,柯南当好侦探,其它由警方身为组织机构来发挥作用。其次,它在剧情铺陈上有明确的作用,所以大家才会关心场面的安危,被其牵动心神。鲜明的反例就是M24飞天的列车,我是真不关心那玩意会出什么灾害。在开山之初,M1就给现在转型为灾难警匪片的柯南剧场版指明了方向,当然,指了没看见就是了; M2记不清了,好像是调酒师丧失味觉还是嗅觉,似乎节奏比较紧凑,以枪伤人质为高潮,导演功力强; M3氛围出众,基德在鸽群中消失的神秘感塑造不错; M4没记错的话,一把手枪就营造了绝佳的案件紧张感; M5六边形战士,几乎是最喜欢的一部了; M6故事舞台搭建一流,VR的超前设定很自然就用于了故事。反观M24,真空超导列车也是超前设定,大会负责人啰嗦半天也没融合好设定,开始讲故事就全是槽点。 至于M6设定是否超前加大分,我不确定。体感上用于动画的新鲜概念很久没更新了(我一个观众的感受也不准,观点看个乐)。现如今作品在设定的类型整合上玩出花样,相当于被智子锁了科技后在榨柠檬。我作为新观众补老作品,看不准其开创性大不大,可以帮忙介绍下。当然这不重要,我前面提了舞台搭建一流,故事已经讲好了; M7真记不清了。这是我看的第三部剧场版,而这部的推理解密,又是非常具体的文字类。且不说我现在都称不上推理观众,那时的我连柯南都刚开始看,比较懵。 于是就略过去了,以后复习复习,当然印象是不差的。 2.M8开始的剧场版排行(含两部番外,鲁邦联动和柯南失踪)· 没全程认真。红框的M11,M21及M25三部,只有模糊观感不一定可信,后面更新楼层就不展开了。尤其M11,晚上看困了,第二天接上看完已经什么感想不剩了; · 不可信的不止这三部,如果你觉得这排行和后续评价依托答辩,没有问题; · 但正确的冲浪姿势是,不要试图从一个人或一个网站寻求全部客观评价。如果你能明白某人或某网站的口味,结合其口味,琢磨其结论,可能会更有意思些。不至于觉得天天对牛弹琴; · 今天内会一层更新一个分值档,附每部评价,看着来吧,大家看个热闹。
这下全福辉进度0/3了 每次辐辉过载噬魂者,都感觉赚翻了,打起BOSS来都有底气
我看不懂莉可 这两天一口气把二季补到最新集了,不知道是否是我忘记了一季和剧场版的内容,坦白讲,我根本看不懂莉可对深渊的探索欲。 就像常伟思将军看不懂章北海的胜利主义一样。 我把自己看待《来自深渊》的感受,概括为“人被环境侵蚀异化”的过程。深渊的环境本就在那里,不容许人类体面、理智的生态环境本就在那里,就像光洁的肌肤在过敏的环境下红肿溃烂一样。 但莉可,她在我看来就仿佛神经末梢直接坏死了,对深渊带来的红肿溃烂的一面,完全丧失了感知。 我是搞不懂,她被生骸村那么多瘆人的眼睛盯上的那次,嘴上说着“不妙”,却感不到她实际情绪上有什么不妙的,后续更是说到“喜欢这座村子”。 我也搞不懂,在维可自白了生骸村的来历后,脚下是一个已经哭不出声的人,眼前是个守着阴暗秘密上百年(好像是)的人,似乎没太多表示?反倒是很敏感地认识到,瓦子强等人在等待着向深渊挑战。 双线叙事的另一条,曾经那队人一面忍受着一面探索的欲望,在我看来才有说服力。不知道作者是否打算让莉可代表一种纯粹的探索欲,还是打算在深渊底部让她找到母亲时写点别的,毕竟是主线,可能还有内容。
写了篇1w5k字的长评在长评区 这周太忙了,完结后抽出了所有的空余时间,想着不能拖一周吧?没想到还是拖到了不会再有ssss更新的这个时间点,我对本作非常喜爱,做了生平第一次拉片式作品观后感,写到了我没敢想的字数,只因我很想和大家分享交流。 但一周的时间差肯定是赶不上完结讨论氛围了,在追番期间因为一直有一批人讨论所以追得很高兴,现在就感觉特别可惜,因为东西写出来就是让人看的,哪怕无实利可图,多一个人看都让我高兴 所以我恬不知职地来给自己引流了,希望有兴趣有时间的朋友,可以捧个人场,感谢!
关于艾伦的地鸣面壁计划是怎样根除巨人之力的 这是个很直接的问题,大家以为为什么呢,是艾伦的死亡吗?是怪诞虫的死亡吗?怪诞虫是怎么死的呢? 应该是三笠,是三笠对祖奶奶的影响。 我本来觉得祖奶奶和大虫子的线结束的太仓促了,现在看来怪诞虫这样点到为止我是能接受的,它不过是个巨人之力的源头设定,不应该多着墨,巨人作品里的主要矛盾也无法转移到一条虫子上。本来看到138话对抗怪诞虫,我是有点慌的,如何虫子实施了反派行为,是要用它机械降神吗转移矛盾吗,现在看来不是,那不过是条只会趋利避害本能反应的诡异力量而已。 关于祖奶奶,她身上待解决的问题大家可能会比较懵,她身上的问题是什么,最终话解决她的问题了吗?
简单说一点我对首集中三渲二运用的感受 看到首集中mappa的3d技术后,现在我最期待的是能将这高水平的三渲二和2d灵活混用。 3d表现巨大物体,复数路人个体和连贯动作都有优点。表现杂兵角色时可以比手绘画小人更省力地为画面补充信息,比如下图一,不知道有多少人注意到了mappa的3d很早就出场了,飞鸟是,紧随其后的路人士兵应该也是(只要我没花眼)。那么这样带来的好处有什么呢?这几个士兵是走过场表现要塞内部情况,不需要说话,节省下来的精力就可以画在交谈的路人,下图二,这些人是给巨人扩大后的世界观丰富故事背景用的,相对重要,可以看到,这些路人可以称得上画的细致(楼主还是写帖子图方便拍的电脑屏幕,不然会更明显一些)。
最近武斗赛很热闹,我整理了几张ban选截图。本人看直播用的斗 最近武斗赛很热闹,我整理了几张ban选截图。 本人看直播用的斗鱼, 截取了四个主播的忍者选择情况, 分别是6.4乌鸦,小豪;6.5名超,秋风 大家可以参考一下忍者强度。 小豪
通灵明牌是好事还是坏事虽然打决斗场时间挺长了,保持现状我是无 通灵明牌是好事还是坏事 虽然打决斗场时间挺长了,保持现状我是无所谓的。但改成明通灵牌也能增加通灵的博弈,有时候捏着不放也有威胁效果,就像你知道对面秘卷是散,没法放霸体和熊猫一样。
大野木改进意见 首先最想改的,大招特效——有土遁的抓取很好,但特效上喧宾夺主了,尘遁这么有压迫性的血继淘汰表现力不够,屏幕一道白光~~ 然后随便聊几句啊,我就是个月卡党,大野木还在慢慢攒,是个忍者都没出就口嗨的弟弟。上午看了会直播,看了两个测评视频,目测现在少数人出的大野木还只是准t1强度,不会影响段位平衡 提意见的目的是觉得这个忍者还挺受关注的,也觉得可以做成类似百豪的t1中档强度。石头人优缺点都比较突出,也很有可玩性,属于利用技能核心来打有很好的效果,但也可以被针对,可以不做改动。 但石头人被无敌突进针对的话,加重岩就显得过分鸡肋。仅仅成了连招打伤害,和远距离起手的技能(远距离起手配合长普攻有点面具男的意思) 改进希望短按石头没出来时被打断就打断了,出来后就可以打出去(巧雾之术),可以互换技能,而不是爆炸没效果。希望长按能作为反手技能,四块石头绕身时增加僵直判定,像护身手里剑,但是,如果是只剩下两块绕身岩石后,僵直就不够了(不然太bug吧) 这样主要改一下加重岩应该能成为t1忍者吧,我倒不希望他奔着天王去。本人在这个游戏中不敌视零充,不羡慕大佬,老老实实玩游戏,虽然看重高招的强度保证,但也希望其它途径能有段位忍者,比如小胡子,新水,大野木可以是下一个。一个游戏不那么单一说明其它模式也用心了,那这个游戏还很有活力,我希望火影有这个倾向,自己会一直玩下去。 祝各位尽早出大野木~
大蛇丸的试炼中能不能给咒印体增加移速?意思是只要追,总能追上 大蛇丸的试炼中能不能给咒印体增加移速? 意思是只要追,总能追上的…… 我也不知道官方有没有这个模式的胜率,如果失衡的话,建议调一下。本人当忍者时分数还可以,但咒印体不会玩,对面忍者不莽的话就赢不了。今天又当了一局咒印体,很难受。 如果是我思路有问题,还请指点。渐渐快放弃这个模式了
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