勤劳的虫子2012 勤劳的虫子2012
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德国坦克其实也就那个样子.... 德国在二战初期其实坦克很差,坦克这玩儿英国是祖宗,法国第二,德国在一战结束后靠研发重型拖拉机,曲线研究的坦克.造成初期德法战争装备的二号三号坦克就是战五渣,基本流程就是坦克拿机枪打步兵,步兵拿反坦克炮敲坦克,其实法国人的马蒂尔达步兵坦克很牛,其中的2型除了速度外,装甲火力吊打2-3号坦克,当时除了88炮德军没有武器能击穿正面装甲,奈何法军大家都懂得。到了统一欧洲前后,四号坦克出现,这玩儿其实比谢尔曼还差点,但是中规中矩,是正常均衡的发展方向。但是到东线战役开始,动物园就开始跑偏了。你听我给你们分析。 德国的三大优势: 1、发动机好,德国的汽车和汽油发动机当时抄的英美,山寨功力一绝,你看玛莎拉蒂、法拉利、宝马的建厂历史就能明白,不过汽油这玩儿挥发快,燃点高,发动机扭力也不如柴油机,所以对重型坦克支援不足,不然动物园的油老虎名字哪来的? 2、金属配方一绝,莱茵金属的金属配方支撑了各种发动机和武器的研究,所以在战争前期德国依靠全欧洲掠夺的资源开始乱走科技树,替全世界走了好多弯路,没办法,有钱任性,而且那时候谁知道未来的路怎么走?二战后苏美都有摸着德国屁股过河的感觉。 3、德国的军工强大。一战德国本土没有收到什么战争损害,所以本土的技术力量依旧强大。换句话说在德国,只有想不到没有做不出。第二条说的弯路也是因为科学家拍脑袋,工程师拍拍手,还硬能做出来。 所以就导致了德国在东线被T34糊了一脸后,在本来正常发展的四号战车路线上开始跑偏的重要原因,再有就是动物园其实是个应急品,短时间做出单体超越T34的重型坦克,还要求便宜,结构简单。。。。动物园除了悬挂系统,就是88炮+重装甲,悬挂系统是为了对付加重的车体,除了战绩,设计简直一塌糊涂,你把德军后勤换成意大利人,第二天德国就得投降。而当时如果踏踏实实生产四号和三突子也是个死,还不如搏一搏,毕竟当时德国在1VN,全世界就半个能打的盟友,最后赌博失败,德国完蛋。 所以说动物园这个东西更多是浪漫主义色彩带来的神话。 另外虎式的悬挂比豹子复杂多了,拆了一次后我直接买新的丢博物馆了。
坦克修理模拟器 从入门到放弃(目前版本全精通加注意事项) 1 本游戏就是个简单的拆装游戏,没有太多深度(只有十四辆坦克,由于覆盖的很全面所以后续DLC堪忧),但是坦克是男人的浪漫!所以对坦克收集无爱或者不是很敏感的最好等后续版本完善. 2 买之前的准备. 请检查好你的显卡,A卡貌似不太兼容,下载1个CE(Cheat Engine)可以加速,不然动物园可以修到你崩溃,但是建议谨慎使用,会让你的游戏时间大大减少. 3 好了现在进入游戏,先说下坦克的修理,本游戏只有但不仅仅包括徒手掰钢筋,肉身焊钢板的拆卸,还有打磨抛光就能全部维修完毕的神技,你外包维修也是一样打磨喷漆就卖给你了,所以你要做的只有灵活利用E (检视模式)进行除锈抛光底漆,最后用喷绘喷掉所有红色. 如果出现99%找不到的情况....建议你开加速把整个坦克全部拆了外包维修一下,不然找多了真会瞎眼的... 4 建议维修流程 1、确认维修目标,每个任务要求不同,有的任务让你维修到指甲盖儿,有的只用维修到固定百分比,所以大部分维修不需要在坦克分析中购买全部缺乏零件。2、分离炮塔和引擎 此外内部装饰最好进去喷漆加工,透明模式很瞎眼,基本上就是乱点。3、前期前后左右分片处理,开始时候工具扔地板能省时间,但是如果绕圈修会找得你怀疑人生。4、坦克的前驱动位置最好拆了进行修理,经常被漏。5、维修的试驾跑一次是不会成功的,最少要跑2-3次。 5、前期发展建议 1、开始的150点一定要谨慎,你要优先点出博物馆和磁力仪,剩下的就可以随意了。为什么呢?因为挖掘任务送的那辆坦克扔博物馆,然后你开了加速站那里声望和钱就都来了。剩下就看自己,建议先把工具学全,博物馆有两个位置就完全够用了。2、最简单的维修办法是开加速 全拆然后外包维修,就是贵到秃头,但是建议你每个型号都拆一次,尤其是自己博物馆的坦克。3、枪类武器可以从自己挖出来的车上拆下来放进博物馆的展柜,也能挖到,不过也就是个陪衬,因为展柜略少。 6、重要建议,千万不要用ALT+F4关游戏!!!千万不要用ALT+F4关游戏!!!大几率毁存档!!! 7、目前就这些,别的想到再说。。。
提出一个新思路,欧洲弓箭的疲软是因为箭头的原因? 根据铁血社区隔代欧洲普及铁兵器的时间一贴,http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.tiexue.net%2Fpost_8289342_1.html&urlrefer=22eb70f3fbd9cc383e73ac41612c9e3e 加上从各种资料得来的几个情况 1、罗马帝国标枪居多,弓箭手大多靠雇佣 2、整个古欧洲除了英国基本没有什么出彩的弓箭手 3、历史上的西欧比较缺乏煤炭(比如法国和德国争夺的鲁尔煤炭)。 4、中世纪在从印度得到大量铜矿前,西欧也比较缺铜(这就是英国和法国铁铸大炮炸膛多但是还得用的基本原因)。 5、欧洲弓箭箭头基本上是青铜-铸铁-锻打钢这个历程。 6、欧洲由于气候寒冷,主要养殖业是猪。 7、欧洲中世纪几百年来铁器大多硬度在200HV以下。那么可以得出几个推论: 欧洲弓箭的发展劣势是因为原料,英国长弓的木棍子是因为没有丰富的生物胶,导致科技跑偏。而不发展弓箭的基本原因还是箭头太贵!!青铜大家都可以铸造,但是欧洲缺铜,锁子甲发展的好是因为欧洲熟铁更适合拉丝,但是熟铁做箭头就比较坑,而英国有丰富的煤炭,就可以锻打出足够的箭头。百年战争长弓手就让法国人饱餐了一顿。而接着来的蒙古人因为继承了辽金的遗产(唐末的辽可以说继承了唐代大量的遗产,宋反而更多靠的是自己的发展),携带的铸造技术又给欧洲带来了很大的冲击。 不过也不排除欧洲农兵不值钱,雇佣兵又用不起好的箭头,所以造成欧洲中世纪前期弓箭几乎没有什么发展。 后来大家有火枪也就无所谓弓箭了。
人物加点探索版:亲信篇 这个游戏大家最纠结的无非就是技能和属性,打法大家因人而异,所以很多人问我什么阵营怎么加属性点,我也很茫然,后来想想干脆试着总结一下。今天先说说咱们的亲信。 亲信名单在此:修女、见习修女、神射手、战士、黑魂、兄弟会、苦行者、狂热复仇者、兵鼠、沃德守卫。 先把射手放到一边,剩下的基本可以分为9敏、15敏两种(12敏可以吃书所以算15敏)。 先说精神: 由于亲信们表示我们都是屌丝,所以精神类的领导只需要9点就能保证士气及格,2人不跑所以士气9点无大争议,死不退缩的黑魂和苦修表示只要不是为了补士气就无压力,爱加不加。再加上群众们都是小学没毕业型,所以智力也就哈哈了,毕竟加了也就几点抗晕的事。而感知则是看全员的主动,在明确定位的情况下加。即布衣闪避贴身流强烈高主动方便贴身,至于5点近抗则是可学可不学,不过除了2个修女和狂热复仇者外大家的精神点都不宽裕,所以大体上还是领导9,9敏类重甲亲信补感知,15敏亲信9感知,剩下丢智力的节奏。 再说军事: 由于9敏的亲信们基本都是15点格斗,15敏基本12点格斗,而在谩骂侮辱的加持下12点格斗是及格线。精准当然是在及格的基础上丢几点都好。所以这个也没什么争议。 最后是重头的体质: 其实体质的区别只在于加不加耐力,我推崇的耐力9是一个说法,还有就是6耐,再就是9敏是不是要加满敏, 15敏要加满基本上已经是共识了。 9敏类满敏的好处是即使穿重甲也可以有50%的闪避,面对混沌有一站之力(就是站,我没打错),还能带来9点近抗,基本上能达到40%以上不到50%的近抗,配合15点格斗和FM还能有120左右的格挡,不过相对力只能6,耐只能9,但是弹性比较好,不是很依赖治疗(很适合佣兵的战士)。 9敏类放弃满敏的情况则是可以15耐9力,配合重甲可攻可守,斧可欺身压正太,盾可提臀迎众基,只要有奶,就站得稳。 15敏9耐的好处就是能学烙伤止血,容错率比较高,比6耐站的更稳,相对的力就很低,只能3或者4. 15敏6耐的好处。。。我是没发现什么好处。 至于力。。。我就不说了吧? 等下说射手。。。
受伤和副武器对战斗评级的影响 首先评级是个上下的ROLL点,根据你的实力有上下波动,前期你的数值影响大些,后期有了FM就意义不大了(毕竟电脑属性和FM是乱加的)。 我把我战团手头的数据搜集下做个比较大家就知道了。 狂乱 不再逃跑 -5 自大 只能近战 断臂 -15 脑残 -15 断腿 -15 脑震荡 -1SP 瞎眼 -15 内伤 -1OP 手残 - 碎颚 -5 耳膜破裂 -5 脑部创伤 -5 肌腱炎 视力损伤 -15 困惑 -5 痉挛 -5 胸部创伤 -5 神秘疾病 -15 旧伤 这是所有伤势影响的战斗评级(有的我没找到,但是基本上都是5-15)。 我有1个新买的0级的混沌兄弟会,评级74点,-4点技能、10点布衣、5点匕首、10点长弓、30点属性,剩下的活人15点,5级和10级的光板兄弟会评级差55点,所以个人认为1级也就值10点,0级人算5点。 列表可以这样看 一点属性+1点评级,技能+2点,法术2点,1个等级10点,武器白板5点,蓝色10点,紫色15点,头盔和盾牌同上,双手武器白板10点,蓝色20,紫色30,衣服和双手武器一致。蓝色FM5点,紫色10点。 前期一个光板战团,领导120左右,英雄100点左右,3个亲信都是70左右,加起来290点,全带副武器的340点对于前期来说就很麻烦,因为这是扎实的340点,没有废物FM但是有不少2点的便宜技能出现。。。 10级战团,英雄和领导基本都在370左右,带副武器420,亲信是带副武器380,按1领导1英雄3亲信加起来就是1980,去掉副武器的250点就是1700,和光板战团的百分比是一样的,但是出现了废物FM,乱七八糟的属性和技能在后期更加明显,降低战斗评级的结果反而会让你的敌人全民光板武器的几率大增。 副武器带不带这个贴我感觉可以定论了。
写给a2063411的人类入手指南 人类主要是肉英雄,亲信输出。 领导的培养是轻甲先堆耐(重甲更好),前期就剑盾上手,先加到6力后耐加到9,学了重甲掌握,然后学盾牌专家,再学1级的谩骂侮辱和钢铁之网,后期命令(命令手下打人)学1级,战场指挥学满(命令减少1OP),1级的暴抗。剩下的技能就随意了,主要是2级的盾牌专家、命令、战场指挥。FM主要加格挡,衣服FM耐力或者格斗。能抗能卖型,如果不学烙伤止血,记得带治疗伤口药剂。 热血小子是你唯一的闪避肉,剧情必需品。前期无脑敏捷,最好拿剑盾,当然你雇7级热血直接练是最好的,闪避肉前期不带治疗伤口药剂受伤的几率超高。记得不要先手,让领导或者亲信卖完敌人的OP再上,前期耐力低中反击被打晕送走的几率超高。力量在15点敏捷9点耐力前不用加。技能上是2级侧移,2级闪避(20%闪避),2级盾牌专家,还有12点技能可以随便加,学2级正中红心(瞄准射击SP减少,命中增加)和2级快速装填拿个枪做前期混子也是个办法,差不了几点近抗 先锋我的加法和领导类似,就是把命令和战场指挥换成了洞悉要害和碎甲打击,力和耐得加点参照领导,剩下的基本一致。剑盾暴击输出流。 术士到了10级战团有了大量FM再考虑吧,前期就是干啥啥不行,打啥都是送。 为什么都说神射手输出高呢?因为他有命中后下次射击+10%命中的天赋,如果没有这个混沌的信徒也是不错的,但是有了这个神射手基本上不会出现MISS,所以热血小子只能沦为闪避肉,很多人把神射手升级成英雄。不过英雄神射手建议后期再弄,前期远程输出实在太破,没有5级输出会很低。技能学习上快速装填和神射手被动是必须的(用弓的前提下)。特技枪手和高处射击必学1个,你学2个也没错误。因为弓箭主要靠暴击,所以破甲完全不用学。而且因为神射手的天赋,2点OP的弓是必须品,所以基本上就是这些技能,如果学全了特技枪手和高处射击,可以学狙击,狙击是最适合神射手的技能,不过平射的暴击也不低,狙击的命中也是问题,学勇气射击也是个不错的选择(破坏目标姿态)。 战士的天赋和神射手是一样的,而且是加20%命中,所以单手武器打1下,然后换双手斧头砍一下也是个不错的选择,前期被卖的主力,如果求稳就直接跟着先锋的加点走,带上一把副手双手斧,即使困难难度轻甲12耐双手武器的战士也没那么容易死,或者直接剑盾流,加满格斗,学1级的切割和肾脏打击,穿重甲带盾上去DBUFF输出。我是全部12耐轻甲双手斧送死送死流的。。。
给新手的一些小贴士(想到啥写啥,不间断更新) 1、闪避和格挡只有开了相应姿态才有用,如果没开被双手武器砍也计算闪避。 2、属性及格线 近战的耐力至少要加到9,因为耐力不光关系血量和爆抗,受伤后的重伤几率也和他有关系,(用一个3耐 得近战走私者亲测,基本老鼠一打就晕,一躺就残,再躺就死) 气魄在9以上才能保证被2个人围不逃跑。 在谩骂侮辱的影响下,格斗在12以上基本可以保证命中。 3、5级战团以前的亲信前期布衣双手武器比较好用,因为包括英雄都是三下的事,还有就是重甲双手敲起来更有效,双持敲布甲轻甲更靠谱。 4、领导和英雄最好穿个重甲保命,轻甲也行。 5、如果只移动一点点取东西的话是不费SP的。 6、下楼有时候跳比较快(只是有时候)。 7、不要以为闪避或格挡堆到95%就万事大吉了,也不要以为130%闪避就绝对安全,100以上闪避+50%近抗是目前自我感觉最保险的闪避加法,格挡有100%以上就够了,毕竟都穿着重甲。 8、稳健模式是为食人魔准备的,别人使用基本不佳。 7、腿伤、永久失去了进攻点或战略点、法师下巴被打烂、愚蠢,这些伤势基本可以放弃了,降低命中或者气魄什么的降低一点还可以凑合用。 8、每次开战最少要带一个重伤治疗药剂。 9、感知的+10近抗的技能是性价比最差的,近战抗性在50%以后性价比越来越低,如果要加近抗,最好还是乖乖拿上个盾牌。 10、如果气魄加到了9,你可以剩下精神的属性点不加,这样会降低你的战斗评级,敌人的能力会略有降低(很少就是了)。 11、做剧情任务的时候如果感觉局势不妙,就把剧情人物拿去送死,这样重伤率会很低,如果撤退会按普通撤退计算重伤率(非死即残)。 12、警戒射击的最大作用是打断敌人的移动。 13、伏击和冲锋的距离取决于你的移动距离和技能(一般人不学技能很难伏击或者冲锋到老鼠,因为他们的移动距离比一般人多2米)。 14、在只有虔诚技能(减少天罚)的支持下,每个回合建议最多施法2次,因为第二次都难说会不会触发致死天罚,所以说输出型法师只有在大后期才敢用,BUFF类法术能好点,但是最好也别玩火,我的西格玛有过找死的先例。还有就是2级法术触发天罚几率似乎感觉上比1级的少,未经测试。 15、肾脏打击在食用效果上不如谩骂侮辱。 16、学一级烙伤止血绝对不会后悔。 17、反击只计算近战抗性,所以命中会比较高。 18、后期12耐轻甲的双手武器亲信还是比较硬的,前提是你只打困难。 19、主动性尽量组成批次,英雄领导一个主动段,亲信一个主动段,远程一个主动段,举个栗子:远程70主动探路,亲信60主动贴身,英雄50主动收割。 20、感知是个神技,前提是你要想的起来,而且能使用成功。 21、武器技能的+5格挡不如智力的加5格挡再+5闪避。 22、肉其实不需要输出,甚至不需要命中。 23、如果你是闪避肉,你主要要FM的是抗暴和抗晕,如果是格挡肉,那么建议全堆格挡。 24、电脑的宏伟单位虽然经常会被卡住,但是在1V1上你的宏伟单位永远单挑不过电脑(实测,我也不知道为什么) 25、破甲后期稳定是因为大家的装备减伤高了,前期还是要靠命中,防御基本靠肉身。 26、侧移和钢铁之网不一定非要学到2级。 27、打剧情必须练1个英雄闪避T,不然会死的很难看。 28、不同人物的切割在一回合内是可以叠加到0%的。 29、死战不退和疯狂还有无视围攻是有区别的,有的可以撤退有的不可以。 30、如果你的宏伟单位是暴击型选手,那么锤子是你的最爱,暴击伤害是不衰减的。 31、西格玛的单位可以F个谋害,增加施法成功率和奸其诅咒几率,这个诅咒几率影响不到修女和MS们。 32、西格玛流星是可以打晕人的,冰刺还没碰到过,酸液肯定不行。 33、如果你的领导没有法术,那么战场指挥就是你的必备了。 34、冲慢点对你的心脏有好处。 目前就这么多 想到再说
人员培养的定位和基本方向 本来打算把每个阵营每个单位说下,但是我比较懒。。。 最近已经很长时间没有发过有技术含量的帖子了,所以就集中说下吧。 根据属性和职位来说,基本上分亲信培养、英雄培养和领导培养。 亲信培养来说就是输出=双手1+1 单手1+1,由于双手输出的递减,所以亲信输出也是可以一战的,防御方面因为不能学2级技能,所以最多也就是2次格挡或者闪避,这代表防御方面任何闪避100的亲信只能做到1V1任何亲信无压力,单手英雄和领导无盾情况,就容易出意外,碰到暴击高的人很可能出惊喜(所有的前提都是你得开姿态)。格挡方面更尴尬,全身FM格挡的情况和闪避100%效果差不多不说,老鼠和混沌还各种忽视格挡。不过因为英雄和领导9战斗点的问题,所以大部分亲信还都是防御的。或者格挡重甲或者闪避布衣,建议闪避布衣,因为耐力在闪避下不明显,配上大量的抗暴还是经济实惠,当然像混沌就安心重甲格挡吧,没得选择。 不过闪避流因为主动高,可以前期速度贴人并造成各种1V1的局面所以还是建议闪避,主流加点就是敏捷加到死,力量到3足矣,剩下耐力,领导最少9,智力3 剩下堆主动,格斗技能无脑加满,然后加精准的加法。 格挡则是耐力无脑,敏捷努力加,剩下参照闪避。 英雄流主要是3流派,输出,剑盾BUFF,纯肉盾,纯肉盾参照上面亲信流,剑盾BUFF则是辱骂+切割+肾脏打击(任选2个就行,切割建议亲信学),要求高主动,高格斗,只要命中不要伤害。输出流因为生存严重问题,死了很肉疼所以不建议练,如果要练记得让他穿重甲,而且必须要有一个比他高主动的BUFF流前面开路,因为输出流要求是高精准,但是因为有时候要单P。格斗也要加到11点,剩下堆精准。 领导主流2个流派,法师防御流和领导防御流,别的基本都是邪道。。。阵亡率太高。如果你有追求的话可以双修,但是领导的各种技能没有你想的那么美,命令主要作用是多的那15%命中,而不是输出能高多少,(宏伟单位双手武器4次平砍后命令再砍我砍到过20),别的技能要范围。所以说命令主要是针对双手武器的亲信,剩下的技能都是随缘。法术防御流则方便的多,不过建议学1个输出技能,打剧情大用。 单独说下远程输出,我只能说,5级战团前忘了他,神射手也没想象中那么好用,这个游戏的精髓还是肌肉与钢铁
射手输出套路讨论 chorily 的一篇有关佣兵加点的方法带来我和板砖对射手的讨论,由于成了版聊所以我干脆搬运集合一下 顺便再讨论下射手的几种输出方式。 先说下远程的代表人物 神射手(造成远程伤害后+10%远程命中,可以叠加。)、热血小子、走私者和夜行者(攀爬后增加3米的移动距离)。 输出武器则是短弓(+暴击)、猎弓(+命中)、长弓(+暴击伤害)、弩(+破甲)、决斗手枪(+命中)、短柄手枪(+破甲)、、手枪(+暴击)、散弹枪(区域伤害)、猎枪(暴击伤害)。 弓类是一点策略点,手枪两点,猎枪弩是三点。 英雄的策略点为7,战斗点为9. 远程输出类FM有屠戮(暴击伤害)、浩劫(+暴击率)、压制(高处命中率)、贯穿(破甲)、靶眼(远程命中)、利器(最大伤害增加)、奇袭(警戒伤害) 远程DBUFF类FM有扰乱(破坏姿势)、碎灵(降低目标魔抗)、衰弱(几率消耗目标1点战斗点)、厄运(目标暴击抗性降低)、破胆(目标进行围攻、惊慌和恐惧检定成功率降低)、剧毒(目标抗毒降低) 由于亲信神射手可怜的5点战斗点,所以学了战斗优先也只能打2枪,而且命中由于被动技能支持不力的情况下,所以用弓瞄准+10%命中后补一下平射明显比较靠谱,所以推荐3+2用弓。 英雄使用弓的情况下,虽然有9点战斗点,但是由于策略点不够,只有在学了狩猎专精(并且触发)和战斗优先的情况下,不然做不到5射,不过起手瞄准射击情况下(命中+10%命中)基本可以做到4下全中。所以最好使用DBUFF类附魔。2+2+2+3的输出节奏下最后的3点技能能有30%的命中加成,建议用DBUFF类或者精准射击结尾(4击还有12%暴击加成)。 在用枪的情况下,只要学习快速装填和百步穿杨就可以做到三次高命中的射击,比弓投资技能少很多,适合走私者和热血小子,可以学习一些近战和防御技巧。 弩的亮点是射程和猎枪一样,紫色能达到40.不过3点策略点代表这是个英雄专用武器,雇佣军可以拿来开罐头。 不过前期还是推荐板砖的:5级的神射手,是4个战斗点,6个策略点,用3个策略点换1个战斗点之后,变成5个战斗点,3个策略点,配合1级快速装填,刚好可以1技能+1平射,这样所有点数都最大化利用了。 不过我要说的就是:前期还是少带弓箭手,命中太低,弓箭射中不疼,枪射不中太肉疼,还是卖肉搏亲信来的好点,节奏快的连东西都不能捡,亲信和英雄遇见双手武器的英雄2下全中就差不多死了,亲信上去卖肉,英雄后面拿个双手武器补刀,打到5级战团以后就豁然开朗了
末日谋划者属性分析(搬砖帮忙补充下技能) 末日谋划者 力量3/12 体质3/12 敏捷 8/17 领导4/9 智力 8/18 感知4/12 武器技能4/15 远程3/3 精准3/12 可施法,可以穿戴所有类型的防具,可以使用混沌阵营的所有近战武器,不能使用远程武器 被动技能:施法时触发奸奇诅咒的几率+10%,而且只会触发区域性效果 看来是用奸奇诅咒的AOE效果来坑人的奇葩…… 从属性上限来看,这绝对可以成为魔物双修的人物(此段搬运于板砖的原贴) 公司没游戏,而且奸奇诅咒的特效也没有,就单说下属性,期待大神补充奸奇诅咒的特效。 17的敏捷和被动技能决定这就是个冲到人堆的近战抗性自爆人(因为有不值得(所有OP SP清零)这个奸奇诅咒效果),奸奇诅咒区域性效果记得没有伤害类效果,所以冲进人堆然后触发大量效果是个思路,能穿重甲,FM一个阴谋(+法术成功率+奸奇诅咒率),推荐学2级地形熟知(+2移动),施法类被动最多学个减低魔抗, 施法成功率增加 奸奇诅咒增加的主动技能最好也学上,基本用不到或者没机会物理输出所以力量完全不需要加,体质上必须学会烙印伤口(减血减少1个撕裂伤口效果)1级,因为你不能控制诅咒的特效,所以怎么看都是逗逼中的战斗机,我等硬派拍脸流严重用不习惯,混沌和老鼠毕竟本来就缺肉。 因为太逗逼,所以只能期待汉化出现后大家的实际使用。建议后期再搞,不适合开荒。
狼灵牧师 新技能属性初探(综合搬砖和我的帖子) 乌鲁克的狼灵牧师 可施法,可以使用人类阵营的所有近战武器,不能使用盾牌,不能使用远程武器。 属性是 力量7/16 体质7/15 敏捷 2/9 领导4/12 智力 6/15 感知2/9 武器技能7-16 远程3/3 精准2/15 完全新增的乌鲁克神术 乌鲁克的礼物 肉搏和命中增加10%/20%,忽略围攻、惊慌、恐惧和气魄检定,而且还忽略远程攻击和技能,范围15/30米。 冰雪之王的律令 当敌人被法术命中后,发起攻击时(远程或者近战攻击)自身受到10-15/20-30伤害,对乌鲁克的狼灵巫师无效。范围15/30米。 冬之气息 对盟友或者自己施加一个BUFF,敌人在接触(这个比较难形容还没实战尝试)后减少肉搏命中和伤害10/20%。范围15/30,不能叠加。 冰之钉刺 对敌对目标造成12-17/24-34点伤害,减少目标1/3点SP,伤害无视装甲吸收,范围15/30。 狼的咆哮 范围自身及周围5码。减少冲锋1点OP消耗,当另一个盟友攻击同一个敌人时增加5/10%的命中和暴击。 野蛮装束 范围自身及5米盟友 单位无视恐惧和可以引起恐惧单位的接触,并回复10/30%的命中。 乌鲁克的祝福 范围自身及5米盟友 增加5/10%暴击率和15/30%暴击伤害。 冰风暴 射程15/30 5米范围造成8-12/16-24点伤害,并减少所有人1点OP(看介绍也能自伤。) 新增技能 主动技能 阿尔法怒吼 4点SP增加5/10点主动,增加伏击和冲锋范围2/4米。 脆弱粉碎 3点OP 发动一次普通伤害的攻击,命中后减少15/30%暴击抗性。 野蛮风暴 范围是180度,发动一次普通伤害的横劈,不能被格挡,但是减少25/10%命中。必须用大型武器,只能攻击接触的目标。 乌鲁克的选择 法术命中和暴击增加5/10%。 乌鲁克的愤怒 肉搏攻击命中后下一个法术的伤害增加15/30%。 北方佬的韧性 暴击抗性增加5/10%。 可以穿板甲,敏捷只有9,武器技能16,还不能学雇佣军特有的抗揍模式(盔甲吸收+5/10%)和大妈的祈祷,.防御基本上可以断定属于神奇的格挡类或者说听天由命厚脸皮类。。最近用雇佣兵的食人魔就有这种感觉,拿上双剑还有100左右的格挡,当然牧师他没这么高,不过大多数法术都是辅助类所以命中率都不低,穿紫板甲也能保证释放,拿把长戟给自己加上冬之气息冲进亲信中放无双是个不错的思路。战斗牧师的架势十足。伤害类法术数字略低,所以不能做炮台,学习个虔诚就够了,然后冲进去砍吧。
西格玛全单位评估及技能推荐 见习修女 首先是属性 属性 力量 体魄 敏捷 气魄 智力 警觉 武器技能 弹道掌握 精准 1级 3/12 3/10 5/15 3/10 3/12 3/13 4/10 3/3 3/15 在体格类属性上,10级得到的体格类属性一共点是15点,由于专属技能技能攻不忘守的存在 敏捷就被投入了10点,而4/10的武器技能决定了她的命中不高,所以力量投资意义不大,剩 下的 5点投入到体魄,勉强能凑到300血。 精神类属性属性成长略高,能有16点,由于灵动悼文(+15%闪避)必学,所以智力起码投资 3点,气魄3/10加满的话刚好能做到士气的1比1平,不过她属于闪避T比较难死,而且后期战 团等级高后有孤独BUFF加成,所以不建议加满,警觉比较鸡肋,属于多余点再投的属性。不 过如果你打算穿布甲,请警觉到9,学1级的动作察觉(5%近抗)。 军事类技能就不多说了,武器加满加精准,12点肯定不够用,而且加满了武器技能命中也能让 你哭晕在厕所o(≧口≦)o,学个精准反击靠反击吃饭吧。 下面说到装备和FM。 武器上由于感人的武器技能,所以你只能考虑钉头锤+命中FM,就是这样你命中上不了80也是 常事,贫乏的体格类力量点决定了她与输出技能无缘,保证一次命中拿到5%闪避BUFF才是王 道。盾牌建议FM近战抗性,配上FM+4敏捷的胸甲,近抗轻松上60,敏捷在穿重甲的情况下也 能达到100%,+上灵动悼文的15%,电脑面对60近抗+115闪避,基本上不会有什么作为。 头盔则建议FM眩晕抗性,115的闪避已经很高,毕竟135的闪避也是只算95%几率闪避,体魄 堆不高的情况下,带个头盔F个眩晕抗性,50%眩晕抗在手,还是可以预防很多意外。 此外建议穿重甲,50%的吸收,明显比布甲锦上添花的20点闪避要好使,100以上的闪避其实 已经意义不大。 技能上一共能学7个技能,推荐: 1、侧移,这个就不说了,地球人都知道。 2、灵动悼文,同上。 3、反应灵敏(10%闪避) 4、吃一本体格书学下坚韧之躯(10%暴抗)或者+9气魄学意志坚定(20%昏迷抗性) 5、极速切割(命中不达标反击这个也能叠加) 6、精准反击(命中实在不达标) 7、盾牌专家或者智慧类的防身之术(+5%格挡和闪避) 修女在使用上是属于纯肉T,属于完全不主动出手,全靠闪避等还击进行输出(真的比自己出 手输出高),由于硬度够不易掉血,一对一贴英雄都能做到几乎无损打死对方,也是修女能最易 取得压倒性胜利的保证。当然这个只局限与1V1情况,气魄不高的特性导致被围攻情况下极其疲软。
三大防御流派满级满紫装实战再分析 本游戏的防御机制:首先对方计算自己的命中和你的肉搏抗性,然后根据你开的姿态(闪避或者格挡)计算第二次命中,然后根据你的护甲计算你的掉血量。大家可以尝试下,如果对方出手,提示MISS的情况下就是计算的肉搏抗性,闪避、格挡成功或者失败则抵消1次姿势效果,如果你打开闪避姿态,第一次受到攻击MISS后,第二次攻击还是会计算闪避。然后我介绍三大防御流派: 1、闪避流,这个是性价比最高,入手最易的技能了,投入敏捷就有1点近战抗性和5点闪避回报,下了盾牌就是10点,穿上布甲又是10点,可以说轻松100+是很简单的,但是缺点也很明显:容错率超低,没有伤害吸收,被打很疼。而且不开姿态的情况下,300的面板也是浮云,尤其是在高难度的情况下,先手伏击,敌人中伏击后命中减少10%,但是本身没有开姿态,在这种情况下很有可能被几锤打到残血,如果没命中更惨,一波被打死也不奇怪。即便开了闪避,闪避1次攻击后也会失效,学了侧移后能增加闪避次数,但是4点SP又很坑人\("▔□▔)/,除非先手近身粘上后开状态,不然很容易失血。只能建议靠学习伺机待发(PROWL)增加伏击闪避机会,和学习冲锋距离用OP换SP好打开姿态避免失血。虽然前期优势极大,但是中期开始疲软,在后期高难度碰到英雄和领导很棘手。我举个栗子o(* ̄▽ ̄*)ブ:闪避流中最常见的就是大妈的西格玛学徒,15点敏捷入手容易,满级血在300左右,侧移2次闪避,在FM的情况下肉搏抗性在50%左右。但是遇到输出4次的英雄和领导就很伤血,如果是混沌(这帮家伙基本都是全攻)1个回合脸不好就要下60+血,难度高的情况下被一个回合秒也碰到过。基本上战团到8级我的学徒头盔附魔都换成不断胳膊腿了。。。 2、格挡流,比较有意思的防御,缺点和闪避一样,但是在前期使用的时候不如闪避好使,因为它是1点+4点格挡,闪避是加5点,成型很晚。也是学了技能最多格挡3次,但是格挡流的钢铁之网有一个很有意思的一点,就是反击减少1OP,在后期附魔+高格挡的情况下,就是个反击永动机(虽然仅限雇佣军领导),虽然有这些缺点,但是格挡和重甲没冲突,后期高难度最重要的就是被打不疼,因为作为一个最高95%的ROLL点看脸游戏,脸皮厚比运气好靠谱。 3、近战抗性流,最好用也最难加的东西,你需要高敏捷,高武器技能,还有一身金灿灿的附魔。。。还有一个大盾。但是能在这个流派站到顶峰的只有西格玛大妈和豪杰,因为只有大妈可以用4点SP开西格玛的10%抗性,然后开准备姿态再加20%,配上被动轻松上百,豪杰则是有攻击加抗性还可叠加的技能,除了他们外冲100%抗都是很难的,可是相对的,这是一个无论何时何地都在起作用的东西,作为第一防御属性,他的作用毋庸置疑。但是,你需要满敏捷,满感知,满武器技能,最后就变成一个纯肉,输出基本靠咬的DBUFF机器。 在我战团到10又打了30小时后发现整个游戏的风格都不一样了,基本上是落单就死,无论是什么肉,我72肉搏抗性的高阶修女开防御姿态被3回合打死,还是单挑,练个新大妈,全身紫重甲,被夜行者贴身一个回合剩了8点血。。。身经百战的学徒闪避肉,被变异人+个黑魂2回合送走 10西格玛净化者1个伏击冲上去就被打死了(╬▼皿▼),我现在已经不用伏击了,直接开姿态堵路,全靠坑智能打,建议大家后期还是转重甲格挡或者近抗,当然走位才是最重要的,尽量卡位保持1V1才是王道。
属性技能总结及杂谈(修正版A) 属性技能总结及杂谈(所有技能翻译以游侠汉化包为准) 首先是属性:这个游戏的所有职业的单属性成长虽然有小不同,但是总体的增长数是固定的, 即单属性封顶20,20以后附魔无效,普通单位(含英雄和领导)升级获得的技能点是45,特殊单位42。 下来是移动力(SP)和进攻点(OP), 领导和英雄成长为4OP和1SP,亲信为2OP和1SP,特殊单位为3OP和1SP。 这个东西看起来不好理解,我举个栗子o(* ̄▽ ̄*)ブ:10级的领导是9OP、8SP,10级的英雄是9OP、7SP,亲信是5OP、6SP,1个10级的领导和英雄的OP都是9,所以他们的输出节奏是一样的,完全可以用3OP+6OP的单手输出1+3、3OPX3的单手输出X3,2+3+4的双手3次输出这3种输出包涵,所以英雄单位输出技能的学习是3个节奏: 1、3点OP技能(冲锋、打击肾脏等DBUFF类)起手+3下平砍(高主动起手尤其显著) 2、3点OP技能(要害攻击、猛烈打击等直接技能)X3(适合在对方收到1号方案输出打击后补刀) 3、2+3+4双手3平砍(基本等同于2号方案,但是除了爽外生存能力是个大问题一般都会学习一级肾上腺素冲击+跑轰拿来买保险,砸不死对方就闪) 亲信单位则不要想太多输出的事了,5点OP也就是1个3+2或者2个大锤,所以亲信拿来做纯肉盾是实在没办法的办法,高主动学学DBUFF的主动技能,个人喜欢低主动学习要害攻击,偶尔会有惊喜。 特殊单位由于没有疲劳,完全可以使用2号方案,3个铤而走险可以让人印象深刻。但是他们的主动都不高,肾脏打击类DBUFF技能还是不要学了。对于进攻技能这里说个重点,命中率最高是95%,没有100%命中这个东西,20点武器技能碰到命中80%的时候不要太多,这个时候你需要的是防御姿势和一套好盔甲,当然还有一副好脸,大家都是95%,只要你是欧提一切都有可能! 而防御技能上,高SP和低SP的差距非常大,在这里我先要解释下防御机制,首先对方计算自己的命中和你的肉搏抗性,然后根据你开的姿态(闪避或者格挡)计算第二次命中,然后根据你的护甲计算你的掉血量。大家可以尝试下,如果对方出手,提示MISS的情况下就是计算的肉搏抗性,闪避、格挡成功或者失败则抵消1次姿势效果,如果你打开闪避姿态,第一次受到攻击MISS后,第二次攻击还是会计算闪避。然后我分析下三大防御流派: 1、闪避流,这个是性价比最高,入手最易的技能了,投入敏捷就有1点近战抗性和5点闪避回报,下了盾牌就是10点,穿上布甲又是10点,可以说轻松100+是很简单的,但是缺点也很明显:不开姿态的情况下,300的面板也是浮云,尤其是在高难度的情况下,先手伏击,敌人中伏击后命中减少10%,但是本身没有开姿态,在这种情况下很有可能被几锤打到残血,如果没命中更惨,一波被打死也不奇怪。即便开了闪避,闪避1次攻击后也会失效,学了侧移后能增加闪避次数,但是4点SP又很坑人\("▔□▔)/,除非先手近身粘上后开状态,不然很容易失血。只能建议靠学习伺机待发(PROWL)增加伏击闪避机会,和学习冲锋距离用OP换SP好打开姿态避免失血。 2、格挡流,比较有意思的防御,缺点和闪避一样,但是在使用的时候不如闪避好使,因为它是1点+4点格挡,闪避是加5点,但是格挡流的钢铁之网有一个很有意思的一点,就是反击减少1OP,在后期附魔+高格挡的情况下,就是个反击永动机(虽然仅限雇佣军领导),当然如果考虑孤独这些意外的话,还是比较鸡肋的,但是如果敏捷不如武器技能高的话还是乖乖格挡吧,起码格挡和重甲没冲突。 3、近战抗性流,最好用也最难加的东西,你需要高敏捷,高武器技能,还有一身金灿灿的附魔。。。还有一个大盾。但是能在这个流派站到顶峰的只有西格玛大妈和豪杰,因为只有大妈可以用4点SP开西格玛的10%抗性,然后开准备姿态再加20%,配上被动轻松上百,豪杰则是有攻击加抗性还可叠加的技能,除了他们外冲100%抗都是很难的,可是相对的,这是一个无论何时何地都在起作用的东西,作为第一防御属性,他的作用毋庸置疑。 看了上面大家应该有基本理解,防御最重要的不是你学了什么,而是你有没有2点或者4点SP开技能,8点SP的领导完全可以放心大胆的放放领导力技能然后走到敌人面前打开防御姿态糊他一脸,7点SP则是无脑冲冲冲,6点SP的亲信则是战战兢兢,生怕冲过去以后被糊一脸。 介绍完进攻技能和防御技能后,说下战术技能,战术技能即领导力类的命令、指引,坚守阵地等消耗SP的技能,但是由于3-4点的SP决定了这些技能只能是特定场合使用的东西,适合专业领导力专修的领导,这个比较偏门,我会想办法研究后单出一个帖子。 最后也是最重要的,这个游戏的最简单也是最核心的,接触和冲突,这个游戏的核心乐趣也就在此,无处不在的遭遇战、破袭战、埋伏和被埋伏才是这个游戏的精髓。侦查的结果决定了你的下一步,伏击和冲锋的使用决定了你们的结果,战斗的不可知和不可测才是我们追求的东西,不要轻视任何一个技能和人物,龙傲天只存在于YY,谁也不可能一帆风顺,(o゜▽゜)o☆孙子曰:夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也.多算胜,少算不胜,而况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣.与大家共勉
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