游戏更简单1949 游戏更简单1949
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不知道分析的对不对 打T1算半开源,韩华算全开源了 丹妮的战术核心: 1.打野前期必须优势,全队都要帮助打野建立优势,优先牺牲下路对线,中辅必须协防野区。 2.中路能后手就后手,给左手建立绝对的对线优势,如果左手没拿到对线优势的英雄或者左手处于对线劣势,打野和辅助前期必须中路游走,帮助左手拿到线权,保证中路的发育。 3.下路优先考虑清线能力AD,保证下路资源团前的线权优势。(提升阵容)辅助在资源团前必须帮下路处理兵线,保证下路拿到优势线权(同理上路)。 4.上路和下路两个人属于持球人,球在上路优先保证上路牺牲下路BP,球在下路优先保下路牺牲上路BP。 丹妮这次作为主教练,BLG的管理层肯定是要问责丹妮的: 1.丹妮这次最大的锅就是没按住BIN,局内发现他执行力出现问题,不及时进行调整(相比看片,狂送2把),最后还让他当持球人,反观韩华,最后直接把看片按死,选工具人(当然基本也是没啥可选的了),迪莱特直接软辅混到死。 2.丹妮自己赛后发言也说了,某些判断犹豫了(也有可能是最后一把),我觉得他说的应该第一把和岩雀,你蓝开,后手纯路径依赖让左手拿中单康特位,放了对面盲僧加发条。还有就是拿岩雀这种左手很难掌控中期节奏的,又没有后期carry能力的法核,飞科拿岩雀,前中期比赛节奏都得是打野来主导,BLG这个队伍,中期指挥权不交给左手就很赢,不是说xun能力不行,而是左手局中判断能力更加优秀。 3.在北美狮子已经开源韩华宙斯英雄池的前提下,没有做好足够的战术储备,依旧选择下路单挂体系。在神王已经打出宙斯乌鸦,蒙多两个英雄池,最后一把选择软辅对拼,野区没有多套战术,在对面入侵F6的情况,中下硬帮打野,导致兔子和下路双人组一级就崩线,单挂体系的核心是前期稳线,而下路双人组一级就被云露组合突破,导致打野前期必须帮下找回节奏,否则女枪发育将落后对面一大截,中期将完全失去作用,连锁反应造成上路蒙多和剑魔和平发育,剑魔虽然表面上压刀,但实际完全没有给蒙多造成任何gank压力。 4.平时赛训,对选手的英雄池内不常用英雄,没有进行摸底,让bin和on掏熟练度并不高的剑魔和蝎子。尤其是蝎子这种非常规硬辅,第二赛段联赛内一把都没有掏过,没有经过任何实战检验,单纯相信选手实力。Bin的剑魔也是,联赛内有练兵机会,也是一把没掏,上单始终在自己舒适区玩耍,经常掏的杰斯始终也是被按在ban位。
我觉得安娜可以这样改 作为OW辅助的底层逻辑,安娜的机制我觉得已经拖累守望的平衡性了,上限太高,导致守望现在的数值平衡很难,版本平衡反反复复的数值回滚,还影响后续英雄的设计。 睡针不再立即出现睡眠状态,而是一个缓慢过程,受到睡针后,英雄在3秒(5秒)内逐步减少移速(重装英雄减速效果下降)直至睡眠,无法使用雾子铃铛解除睡眠,但是队友可以使用近战攻击打醒睡着队友(受到少量伤害),如果在睡眠状态被敌方击中,英雄会惊醒,受到50点伤害,增加睡针的弹道体积,减少飞行速度(远距离抽奖更困难) 瓶子有这么几种方案: 1.治疗瓶,取消弹跳瓶,三级威能改成可以存储1次治疗瓶充能,受到治疗瓶5秒内,第二次瓶子治疗和伤害减半,额外治疗buff效果会刷新持续时间。 2.治疗瓶不在同时拥有治疗和禁疗效果,跟莫伊拉的球一样需要玩家进行选择,相对的,增加瓶子治疗和伤害数值。 3.治疗瓶不再拥有禁疗效果(禁疗效果以后只出现在英雄大招效果里),现在禁疗debuff改为直接扣减生命上限,如果生命上限不够将会被斩杀,重装扣减150(200)点,C和辅助位扣减50(75)点。禁疗时间不变,可以被雾子铃铛解除。 大招激素方案: 1.不再增加英雄大招伤害和伤害减免,相对的改为激素状态增加英雄攻击速度(近战攻击速度减半,源氏大招不会增加攻击速度),移动速度(少量)以及主武器(左键)伤害。激素提供过量生命值(激素期间不衰减),在激素结束后,激素期间受到的伤害会对英雄造成伤害,并在3秒内(5秒)结算,保留1滴血但不会死亡。激素大招时间会相应减少。 2.激素AP/AD加成效果不变,但是去除伤害减免,激素过程中受到伤害增加20%(25%)。激素过程不增加移速,同时不增加安娜移速。 3.安娜可以对自身使用激素(但是增加相对较长的施法前摇),激素结束后安娜会力竭装备,攻击间隔/技能CD会增加,持续15秒。 安娜血量调整至275,增加1个被动连续射击,安娜在开镜状态连续命中敌人或者友方单位会增加攻击速度,最高叠加至30%,每次攻击增加10%。 安娜新增被动技能:荷鲁斯之眼,敌方单位在距离安娜20米范围内会触发荷鲁斯之眼,荷鲁斯之眼会持续标记出现在安娜视野内的第一个敌人,在荷鲁斯之眼的注视下,敌人对安娜造成的伤害减少15%(20%),离开安娜视野,荷鲁斯之眼短暂滞留3秒,被动冷却时间25秒。在荷鲁斯之眼注视的状态下,队友透视被注视单位。
近期连着踩坑2款像素独游 个人感觉没有推广视频里那么好玩。 第一个困兽之国,B站一堆人尬吹,这游戏最高难度数值拿脚填的,战斗系统跟魂1差不多,就是2D版魂1,但是武器就五种,单手剑,双手斧,矛,弓箭和投石,怪物设计单薄,纯靠堆怪和数值增加难度,然后地图里资源又不刷新,等于你玩最高难度先得低难走遍流程,把坑都踩完,然后高难通关就舒服很多,快速拿好装备,法术能力这些东西。然后你还得捡垃圾(非常无聊的捡垃圾)这游戏卖60多我是不推荐的。 第二个哥布林维克,地牢偷东西撤离,这游戏创意主要在地牢,你是个没攻击能力的废柴,只能靠潜行偷东西,然后店里卖,卖东西没啥创意就是roll点,地牢部分有点意思但不多,因为你偷的装备不能用来强化自己,只能卖钱然后买能力,角色数值就一个血量很重要,而且这游戏目前最让人诟病的就是存档,制作组说不弄及时存档,每天有两次自动存档,白天店铺和晚上下地牢,就是不让你自己存档SL,地牢里你说不让存档就算了,店铺里就那点操作也不让存档,而且你死的越多,你那个存档会被覆盖,最后还有可能会消失。游戏本身不贵,但是我个人对这个制作组的求B态度,典型的独立的傲娇制作人,不过我感觉市场销量会教他做人的。(连简单难度都不能改存档就TM离谱)
困兽之国这游戏也是被吹过了啊 想入的等打折吧建议,感觉不值60块。这游戏玩了2天,直接开荒的最高难度,本来想挑战神人的,结果最高难度用脚填的数值。 游戏剧情很弱,北欧神话风格,虽然是像素,但是人物建模一坨马赛克,NPC一打招呼就笑,很难绷。总结为一个小品级的动作RPG。 最高难度数值前期有点恶心,手柄能开锁定,键鼠不行,而且手柄不能自由改键攻击(搞不懂这制作组是什么执念,非要让你RB轻攻击,LB蓄力) 游戏引导看评论有人说太差,个人感觉还行,就是武器方面没做太多教学,制作组在一些无意义的方面增加玩家操作: 1.攻击节奏,但是没有派生攻击,就单纯连击,高难度下前期基本用不上,单纯折磨人。 2.攻击方向,键鼠要鼠标操作方向,就TM有点像僵毁,个人反正懒得吐槽僵毁那个攻击模式,手柄模式带锁定,又没全锁,还是需要你手动操作人物转向,但是比键鼠好的一点就是闪避和技能闪避释放更输出,这游戏技能释放是根据你鼠标攻击方向朝向,而不是人物朝向,纯多此一举的设计,键鼠模式,人物需用鼠标操作走位方向,非常TM的累,加上最高难度的数值,游戏机制不复杂,就纯重复劳动,手指都给你按酸的那种。 最后吐槽的就是最高难度的数值,首先第一个就是体力槽,闪避、蓄力攻击都要用,普攻不需要,人物跑步不消耗,所有打怪都是一个逻辑,拉开距离打怪的差合,就拿第一个遗族营地消灭老鼠那个任务里面的大怪举例,本身没啥难度,最高难度人物5级用踢或者长矛攻击大概需要150下左右,如果触发流血打的更快,但是这怪的硬质时间极短,人物吃药要闪避取消后摇,普攻和蓄力攻击都有后摇,体力前期就够你闪避2次或者打三次蓄力的,这怪完全没难度,但就是折磨你要打个15分钟,你这15分钟高强度按键盘。
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