imp鬼 imp鬼
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从0进阶地下赛之王攻略——理论篇 首先恭喜GT经过几个月几乎整一轮的努力获得了新赛制的地王,我本人也短暂达到了赛制巅峰; 为了反哺贴吧,特在退役前推出此贴。〇、本攻略为本人多年<极品飞车无极限>游戏经验之最精华总结,分享了地下赛你所需要知道的一切,目的为给各个游戏阶段的萌新大佬提供游戏理解。本文长长长,但我只说有用的,纯干货。本文可配合精品中的各种大佬跑山视频一起食用,最终做到知其所以然,为自己成为下一个大神打下基础。理论篇较为枯燥,可当工具书使用,急于求成可以直接从实战篇看起,一楼会放实战篇链接。 一、游戏元素 极品飞车手游是个半真实的赛车游戏,独特的操控感是他最大的优势。这么久不退坑有很大原因就是累的时候拿出来即使是跑跑战役也有一股爽快感。 当然这个游戏另一大特色就是全球同服的地下赛排名了,当然如果你在意这个排名就需要对这个游戏各种元素的充分认识了。截止发帖,本人名次为全球第8,机修119(id Geratop丶Imp鬼)。对于整个游戏来说,车子是半拟真的,非真实之处主要是体现在氮气槽上,而各种操控行为可以奖励氮气槽,具体地讲,有漂移、滞空、擦肩、氮气(路径)、撞毁(地下赛中一般没有)、esf静电场等等,而赛车、地图的中的各种元素又会影响这些游戏元素。 1. 赛车元素 众所周知赛车元素有:车灯、车牌、刹车盘,涂装等等……为了篇幅整洁,以下仅罗列与跑图成绩有关的元素。 显示元素:一般赛车显式元素有,pr三围(最高速度、加速、氮气加速)尾翼,套件,碳纤维组件。 隐式元素:赛车的总重,宽度,操控感,血条。 1)三围 基础的元素就是赛车的pr,三围,大多数情况下,我们用数据说话,常规的认知为,三围中最重要的是加速,最无用的是最高速度。 最高速度:直观反映车的极速,一般认为等价于极速,实际车的极速受三围都有影响,其中最高速度影响约90%,氮气加速影响约10%。最高速度也会影响加速。 这里所谓的极速意思为:在无限长的平坦直路上,不喷氮气所能达到的极限速度——如果喷氮气,会临时地超过这个极限,但是氮气结束会立刻回复到这个极速。 加速:从0加速到极速的能力。这个定义就决定了极速会影响加速度,简单说同样的加速度数值的两辆车,如果极速更高,那它的加速度更高。值得注意的是,在氮气喷射状态下,三围中加速的数值是此时加速度的决定性元素。 氮气加速:我们知道很多行为,如漂移,擦车之类的可以使氮气槽充能,而氮气加速这项数值反映的是赛车存氮气的能力,并且在氮气状态下也会一定量地影响车的加速度。有一个误区是氮气加速名字虽有加速两字,但实际即使在氮气喷射状态下其对实际加速度的影响力也不及加速。另外,氮气喷射的状态下,可以突破车的极速,此时只要保持氮气,可以不断加速,此时最高速度的数值虽然无法限制车辆的极限速度,但是会影响突破极速后的加速度。 2)套件与尾翼等 套件算是此手游初代设计师留下的彩蛋,后续的临时工设计师应该早早放弃了,所以仅在一些老车上有体现,比如最著名的ccx用初始套件与最终套件极速差了10+KPH。 尾翼和碳纤维组件可以一起说,这两个都可以影响车的操控,碳纤维组件可以改变车的重量。尾翼一般来说,越是高耸入天的,车越飘,对自己微操特别有信心的重力玩家可以驾驭,GT三幻神之重力2幻神代言和大龙为代表。而尾翼比较贴车身的,甚至倒挂的,比较稳,大多触控高手包括我的最爱,GT三幻神之触控幻神蛀牙、榜上前5的boss、gicoo、icymx都是贴身尾翼代表,尤其对于低速车来说,稳一点的尾翼能容易保持极速。碳纤维则是可以减少车身重量,起作用和高耸尾翼类似,车容易飘,上跳板跳得比较高。另外尾翼有个作用就是对高速的车减少赛车起飞可能性。一般无尾翼的更容易侧翻或起飞。 3)隐式元素。 赛车的总重,前面提到了车身的一些组件,其实这些就会影响车的总重,从而影响跳跃高度。一般来说,高速车希望用较重的组件,不希望飞得高,而低速的车则可以考虑较轻的组件,尽量飞的高一些(实战篇详述)。同时重量会影响一些技术动作,如磨墙(实战篇详述),撞酱油车等。 宽度:不同车的宽度也不同,尾翼、套件都会影响宽度,有些图需要钻跳板,或者钻酱油车,这时候车身小的车就具有优势,尾翼可以去掉或者选择窄的尾翼。 操控感:这个就比较玄了。很多人以为这个游戏是冰冷的数值游戏,其实不是的,有时三围被包围的车也有可能因为操控在某个特定图上具有优势。比如10调的M5和小牛你觉得哪个强?操控差的车很可能一个大弯无法转过头只能撞墙或者提前减速。同一种车的重量、套件与尾翼也会影响自身的操控。量化的形容操控感,就是单位时间可以达到的车头角度扭转量,常说的较“硬”的车就是车头常常转不回来。 血条:???这个就不说了吧,目前还没有什么极限的图需要撞到血条空的。一般必须撞的车都撞了也能剩不少血条。 2.赛道元素 酱油车与路障:通过擦车、通过路障可以存氮气。通过合理撞击将有车可以获得最佳行车路线。 跳板与陡坡:上跳板瞬间一般会掉速,上去之后一般速度会保持不变并获得滞空,快速存氮气。陡坡是指类似悬崖的地形,离开陡坡不掉速,其他特征与跳板相同。车在离开跳板和陡坡后的滞空状态释放氮气是无加速的。 上坡与下坡:下坡时额外提供一定的加速度和极速,上坡则相反。比较奇特的是如果是飞天状态本该速度保持不变的,但是这时候如果是下坡地形,也会提升一点速度。 光滑的墙与粗糙的墙:顾名思义,光滑的墙磨的时候掉速少。另外有些墙是平的,有些墙是有弧度的,如果可以选择,多利用平墙。 氮气路径:通过可以迅速补充氮气;闪电:成功避开后可以迅速补充氮气;弯道:分内弯与外道,这是游戏的基本了,基本理论是从一个弯的最内顺着赛道飘向外道失速最小。在实战篇中会详述如何过弯。 二、最速攻略 0. 一些基础机理 直接说最基本的,地图本身有一条固定走势;车身本身可以看作一条矢量线;当这个矢量线与地图走势夹角最小的时候,前进速度最快,反之则速度越慢,这个下文称“夹角速度效应”,对应地夹角越小,氮气存储越慢,反之则越快,称“夹角氮气效应”。所以所谓找线路,首先要对赛道有认知。我们可以随便拉出一张常规的图,一般是4车道,地上有可见的线即位车道的固定走势。 然而从全局看,瞬时速度并非唯一资源,为了最佳圈速,我们也要考虑后面的加速。这就是为什么会有起步大飘,中段小飘的操作。尤其是在如下几种情况下: a.车子低速状态,这时候几乎可以忽略夹角速度效应,夹角氮气效应的收益极高。 b.高速大直道(这条很多高手都容易忽略),在极速状态、大直路上,其实车头是可以大飘的,一方面极速或者接近极速或者突破极速的氮气喷射状态下,本身夹角速度效应较小,氮气效应收益大。 c.特殊节奏,比如接近冲线时来不及喷最后一次氮气避免资源损失(后详)。 另外小飘的掌握也是进阶大神必经之路,所谓小飘就是把夹角速度效应的损失减到最小的情况下获得氮气的收益。 1. 如何最快速跑完一张图 地下赛的成绩是按完赛时间记的,也就是说路程/均速的值。因此关注点其实有两个:路程最小化与均速最大化。但实际上路程优先仅有少数例子尤其是某些局部情况。大多数情况下以速度优先。而速度优先又要注意的时候总体平均速度,因此有时会牺牲一定的速度换取一些其他资源:如氮气的积累,下一个弯道的有利地形等等。 2. 跑一张图完整的流程 1)加点 此处仅提供思路,以10调为例,实际需要对赛道进行测试验证。 前面讲过三围的优先级是加速>氮气>极速,因此无脑244是最常用的调法。当赛道很长时,你会发现某一大段你始终是以极速状态通过的,这时候你就需要将一些氮气点转移到极速上,使得那一大段路长通过的速度更快。当你调成442时,依然还是有一大段以极速通过时,你就需要更极端的调法,就是424。因为前面说过,氮气也会一定程度影响极速。这时候加速带来的增益会因为很快达到极速而无用化,极速才是长图的关键。 氮气图,这种图一般有足量的氮气路径,因此244是首选。但是有些时候氮气路径并补足量,需要车辆大幅减速才能氮气全连,这时候就需要换个思路,合理选择路线,将氮气分配一些给极速。这时候4点加速依然是优先加的。 一些例外情况:个别车某项成长极低,可以优先加别的点,如f1,普通图一律424,甚至氮气图都可以424。有些图很依赖磨墙(实战篇详述)速度,这时候也是极速、加速优先。 2)起步 大飘是起步的基操,99%的图你需要在完美起步后瞬间上滑屏幕并立刻下滑屏幕。例外情况是需要控制氮气节奏。比如较为常见的是以前幽暗山的峭壁氮气图,必须先飘,晚0.1秒再释放氮气以保证后面氮气全连。 3)加速——极速 起步之后要做的就是尽快使车进入高速状态,这里主讲氮气节奏。最理想的节奏是,漂移过弯,然后直线释放氮气。我们需要在可以保持高速的直线上以小飘的姿态尽量保持长的时间,在不得不减速的弯道顺着赛道从内到漂移道外道,获得氮气收益的同时最大程度减小速度损失。出弯后一旦车身与赛道前进方向一致,立刻释放氮气。 4)冲线 冲线的细节影响极小,如果你开始在意这些,你已经是个高手了。一般冲线的时候我们需要注意赛道的重点线与赛道趋势线的角度关系,找一个最近的重点线为佳,甚至车头可以在终点前再转一个角度获得哪怕0.03s的收益。典型的例子是老版的峭壁,大家可以看高手录像自行体会。 以上,理论篇到此为止,后面会再花些时间补一篇实战篇,主要提供找线路的思路。本人老年玩家,基于对游戏理解对线有自己的认知。如果有天赋异禀的操作玩家,配合线路理解一定可以如虎添翼。本篇下也可以随便提问,我尽量答疑,看看这个游戏能活多久吧。
从0进阶地下赛之王攻略——理论篇【退役贴】 首先恭喜GT经过几个月几乎整一轮的努力获得了新赛制的地王,我本人也短暂达到了赛制巅峰; 为了反哺贴吧,特在退役前推出此贴。〇、本攻略为本人多年<极品飞车无极限>游戏经验之最精华总结,分享了地下赛你所需要知道的一切,目的为给各个游戏阶段的萌新大佬提供游戏理解。本文长长长,但我只说有用的,纯干货。本文可配合精品中的各种大佬跑山视频一起食用,最终做到知其所以然,为自己成为下一个大神打下基础。理论篇较为枯燥,可当工具书使用,急于求成可以直接从实战篇看起,一楼会放实战篇链接。 一、游戏元素 极品飞车手游是个半真实的赛车游戏,独特的操控感是他最大的优势。这么久不退坑有很大原因就是累的时候拿出来即使是跑跑战役也有一股爽快感。 当然这个游戏另一大特色就是全球同服的地下赛排名了,当然如果你在意这个排名就需要对这个游戏各种元素的充分认识了。截止发帖,本人名次为全球第8,机修119(id Geratop丶Imp鬼)。对于整个游戏来说,车子是半拟真的,非真实之处主要是体现在氮气槽上,而各种操控行为可以奖励氮气槽,具体地讲,有漂移、滞空、擦肩、氮气(路径)、撞毁(地下赛中一般没有)、esf静电场等等,而赛车、地图的中的各种元素又会影响这些游戏元素。 1. 赛车元素 众所周知赛车元素有:车灯、车牌、刹车盘,涂装等等……为了篇幅整洁,以下仅罗列与跑图成绩有关的元素。 显示元素:一般赛车显式元素有,pr三围(最高速度、加速、氮气加速)尾翼,套件,碳纤维组件。 隐式元素:赛车的总重,宽度,操控感,血条。 1)三围 基础的元素就是赛车的pr,三围,大多数情况下,我们用数据说话,常规的认知为,三围中最重要的是加速,最无用的是最高速度。 最高速度:直观反映车的极速,一般认为等价于极速,实际车的极速受三围都有影响,其中最高速度影响约90%,氮气加速影响约10%。最高速度也会影响加速。 这里所谓的极速意思为:在无限长的平坦直路上,不喷氮气所能达到的极限速度——如果喷氮气,会临时地超过这个极限,但是氮气结束会立刻回复到这个极速。 加速:从0加速到极速的能力。这个定义就决定了极速会影响加速度,简单说同样的加速度数值的两辆车,如果极速更高,那它的加速度更高。值得注意的是,在氮气喷射状态下,三围中加速的数值是此时加速度的决定性元素。 氮气加速:我们知道很多行为,如漂移,擦车之类的可以使氮气槽充能,而氮气加速这项数值反映的是赛车存氮气的能力,并且在氮气状态下也会一定量地影响车的加速度。有一个误区是氮气加速名字虽有加速两字,但实际即使在氮气喷射状态下其对实际加速度的影响力也不及加速。另外,氮气喷射的状态下,可以突破车的极速,此时只要保持氮气,可以不断加速,此时最高速度的数值虽然无法限制车辆的极限速度,但是会影响突破极速后的加速度。 2)套件与尾翼等 套件算是此手游初代设计师留下的彩蛋,后续的临时工设计师应该早早放弃了,所以仅在一些老车上有体现,比如最著名的ccx用初始套件与最终套件极速差了10+KPH。 尾翼和碳纤维组件可以一起说,这两个都可以影响车的操控,碳纤维组件可以改变车的重量。尾翼一般来说,越是高耸入天的,车越飘,对自己微操特别有信心的重力玩家可以驾驭,GT三幻神之重力2幻神代言和大龙为代表。而尾翼比较贴车身的,甚至倒挂的,比较稳,大多触控高手包括我的最爱,GT三幻神之触控幻神蛀牙、榜上前5的boss、gicoo、icymx都是贴身尾翼代表,尤其对于低速车来说,稳一点的尾翼能容易保持极速。碳纤维则是可以减少车身重量,起作用和高耸尾翼类似,车容易飘,上跳板跳得比较高。另外尾翼有个作用就是对高速的车减少赛车起飞可能性。一般无尾翼的更容易侧翻或起飞。 3)隐式元素。 赛车的总重,前面提到了车身的一些组件,其实这些就会影响车的总重,从而影响跳跃高度。一般来说,高速车希望用较重的组件,不希望飞得高,而低速的车则可以考虑较轻的组件,尽量飞的高一些(实战篇详述)。同时重量会影响一些技术动作,如磨墙(实战篇详述),撞酱油车等。 宽度:不同车的宽度也不同,尾翼、套件都会影响宽度,有些图需要钻跳板,或者钻酱油车,这时候车身小的车就具有优势,尾翼可以去掉或者选择窄的尾翼。 操控感:这个就比较玄了。很多人以为这个游戏是冰冷的数值游戏,其实不是的,有时三围被包围的车也有可能因为操控在某个特定图上具有优势。比如10调的M5和小牛你觉得哪个强?操控差的车很可能一个大弯无法转过头只能撞墙或者提前减速。同一种车的重量、套件与尾翼也会影响自身的操控。量化的形容操控感,就是单位时间可以达到的车头角度扭转量,常说的较“硬”的车就是车头常常转不回来。 血条:???这个就不说了吧,目前还没有什么极限的图需要撞到血条空的。一般必须撞的车都撞了也能剩不少血条。 2.赛道元素 酱油车与路障:通过擦车、通过路障可以存氮气。通过合理撞击将有车可以获得最佳行车路线。 跳板与陡坡:上跳板瞬间一般会掉速,上去之后一般速度会保持不变并获得滞空,快速存氮气。陡坡是指类似悬崖的地形,离开陡坡不掉速,其他特征与跳板相同。车在离开跳板和陡坡后的滞空状态释放氮气是无加速的。 上坡与下坡:下坡时额外提供一定的加速度和极速,上坡则相反。比较奇特的是如果是飞天状态本该速度保持不变的,但是这时候如果是下坡地形,也会提升一点速度。 光滑的墙与粗糙的墙:顾名思义,光滑的墙磨的时候掉速少。另外有些墙是平的,有些墙是有弧度的,如果可以选择,多利用平墙。 氮气路径:通过可以迅速补充氮气;闪电:成功避开后可以迅速补充氮气;弯道:分内弯与外道,这是游戏的基本了,基本理论是从一个弯的最内顺着赛道飘向外道失速最小。在实战篇中会详述如何过弯。 二、最速攻略 0. 一些基础机理 直接说最基本的,地图本身有一条固定走势;车身本身可以看作一条矢量线;当这个矢量线与地图走势夹角最小的时候,前进速度最快,反之则速度越慢,这个下文称“夹角速度效应”,对应地夹角越小,氮气存储越慢,反之则越快,称“夹角氮气效应”。所以所谓找线路,首先要对赛道有认知。我们可以随便拉出一张常规的图,一般是4车道,地上有可见的线即位车道的固定走势。 然而从全局看,瞬时速度并非唯一资源,为了最佳圈速,我们也要考虑后面的加速。这就是为什么会有起步大飘,中段小飘的操作。尤其是在如下几种情况下: a.车子低速状态,这时候几乎可以忽略夹角速度效应,夹角氮气效应的收益极高。 b.高速大直道(这条很多高手都容易忽略),在极速状态、大直路上,其实车头是可以大飘的,一方面极速或者接近极速或者突破极速的氮气喷射状态下,本身夹角速度效应较小,氮气效应收益大。 c.特殊节奏,比如接近冲线时来不及喷最后一次氮气避免资源损失(后详)。 另外小飘的掌握也是进阶大神必经之路,所谓小飘就是把夹角速度效应的损失减到最小的情况下获得氮气的收益。 1. 如何最快速跑完一张图 地下赛的成绩是按完赛时间记的,也就是说路程/均速的值。因此关注点其实有两个:路程最小化与均速最大化。但实际上路程优先仅有少数例子尤其是某些局部情况。大多数情况下以速度优先。而速度优先又要注意的时候总体平均速度,因此有时会牺牲一定的速度换取一些其他资源:如氮气的积累,下一个弯道的有利地形等等。 2. 跑一张图完整的流程 1)加点 此处仅提供思路,以10调为例,实际需要对赛道进行测试验证。 前面讲过三围的优先级是加速>氮气>极速,因此无脑244是最常用的调法。当赛道很长时,你会发现某一大段你始终是以极速状态通过的,这时候你就需要将一些氮气点转移到极速上,使得那一大段路长通过的速度更快。当你调成442时,依然还是有一大段以极速通过时,你就需要更极端的调法,就是424。因为前面说过,氮气也会一定程度影响极速。这时候加速带来的增益会因为很快达到极速而无用化,极速才是长图的关键。 氮气图,这种图一般有足量的氮气路径,因此244是首选。但是有些时候氮气路径并补足量,需要车辆大幅减速才能氮气全连,这时候就需要换个思路,合理选择路线,将氮气分配一些给极速。这时候4点加速依然是优先加的。 一些例外情况:个别车某项成长极低,可以优先加别的点,如f1,普通图一律424,甚至氮气图都可以424。有些图很依赖磨墙(实战篇详述)速度,这时候也是极速、加速优先。 2)起步 大飘是起步的基操,99%的图你需要在完美起步后瞬间上滑屏幕并立刻下滑屏幕。例外情况是需要控制氮气节奏。比如较为常见的是以前幽暗山的峭壁氮气图,必须先飘,晚0.1秒再释放氮气以保证后面氮气全连。 3)加速——极速 起步之后要做的就是尽快使车进入高速状态,这里主讲氮气节奏。最理想的节奏是,漂移过弯,然后直线释放氮气。我们需要在可以保持高速的直线上以小飘的姿态尽量保持长的时间,在不得不减速的弯道顺着赛道从内到漂移道外道,获得氮气收益的同时最大程度减小速度损失。出弯后一旦车身与赛道前进方向一致,立刻释放氮气。 4)冲线 冲线的细节影响极小,如果你开始在意这些,你已经是个高手了。一般冲线的时候我们需要注意赛道的重点线与赛道趋势线的角度关系,找一个最近的重点线为佳,甚至车头可以在终点前再转一个角度获得哪怕0.03s的收益。典型的例子是老版的峭壁,大家可以看高手录像自行体会。 以上,理论篇到此为止,后面会再花些时间补一篇实战篇,主要提供找线路的思路。本人老年玩家,基于对游戏理解对线有自己的认知。如果有天赋异禀的操作玩家,配合线路理解一定可以如虎添翼。本篇下也可以随便提问,我尽量答疑,看看这个游戏能活多久吧。
新赛季消息 What is Underground Rivals? Your number one question will no doubt be: How is Underground Rivals different to Blackridge Rivals? Blackridge Rivals focused on one giant, long-term where you compete in your best car. This meant all the lit new cars from Special Events and Crates didn’t get much attention, unless they happened to be that new BEST car. Underground Rivals is changing this in a few ways: Divisions There are now three divisions of increasing car power. They are divided into low, medium and high/max PR. For each division, there will be a full competition with matchmaking and prizes for players who own the eligible cars. Divisions aren’t exclusive either - if you have all three cars, you can race and claim prizes in all three competitions. You can still win prizes and glory in your fastest cars, but you will also need the combined power of your whole garage to claw your way to become the true King of the Underground. Weekly Events Underground Rivals events will run weekly, as opposed to one per update in Blackridge Rivals. These weekly events run across twelve weeks, looping after the final week. Each Event has three divisions, with three cars in each. Over these twelve weeks, all cars get a shot to tear it up. Across the 12 weeks, your scores will combine into your Underground Score, which determines who reigns as King of the Underground. Rewards While Blackridge Rivals focused on participation, Underground Rivals has shifted its focus to competition and winning, raising the stakes higher than ever before. The new rewards structure has more prizes, per division, per week! There’s a lot more to go for. Tracks Each weekly event will showcase a different track region. Expect to race on Novato Bay runs for a week, then Downtown runs for a week, Blackridge Mountain, Redcrest Canyon and so forth. This mix will provide fresh tracks often, while providing time to perfect your racing lines, and chase down those personal bests. To celebrate the launch of Underground Rivals, we’re debuting a brand new track called Erwick County, which will be featured in the very first weekly event!
新赛季消息 What is Underground Rivals? Your number one question will no doubt be: How is Underground Rivals different to Blackridge Rivals? Blackridge Rivals focused on one giant, long-term where you compete in your best car. This meant all the lit new cars from Special Events and Crates didn’t get much attention, unless they happened to be that new BEST car. Underground Rivals is changing this in a few ways: Divisions There are now three divisions of increasing car power. They are divided into low, medium and high/max PR. For each division, there will be a full competition with matchmaking and prizes for players who own the eligible cars. Divisions aren’t exclusive either - if you have all three cars, you can race and claim prizes in all three competitions. You can still win prizes and glory in your fastest cars, but you will also need the combined power of your whole garage to claw your way to become the true King of the Underground. Weekly Events Underground Rivals events will run weekly, as opposed to one per update in Blackridge Rivals. These weekly events run across twelve weeks, looping after the final week. Each Event has three divisions, with three cars in each. Over these twelve weeks, all cars get a shot to tear it up. Across the 12 weeks, your scores will combine into your Underground Score, which determines who reigns as King of the Underground. Rewards While Blackridge Rivals focused on participation, Underground Rivals has shifted its focus to competition and winning, raising the stakes higher than ever before. The new rewards structure has more prizes, per division, per week! There’s a lot more to go for. Tracks Each weekly event will showcase a different track region. Expect to race on Novato Bay runs for a week, then Downtown runs for a week, Blackridge Mountain, Redcrest Canyon and so forth. This mix will provide fresh tracks often, while providing time to perfect your racing lines, and chase down those personal bests. To celebrate the launch of Underground Rivals, we’re debuting a brand new track called Erwick County, which will be featured in the very first weekly event!
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