Sandy_RO Sandy_RO
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机体胜率这东西别太看重了,修改的切入点从胜率着手就是错的。 任何游戏,进行内容修改调整的切入点并不是胜率。 而是出场率。 胜率只是作为游戏平衡性修改的一个参考数据而已。 机体是否需要进行调整应当是胜率结合出场率来看,而不是意味着胜率高就要砍,胜率低就要加强,这种一刀切的方式并不会使得游戏更加平衡,而且违背了平衡性调整的初衷。 那么平衡性调整的初衷是什么? 很简单,使得每个机体都具备出场的机会,同时具备可玩性和自己的特点,让更多的玩家有更多机体的选择,而不是一房全是某个机体,不得不在房名上做出NO重复的限制。 我们以LOL为例,对于平衡的调整的目的是什么? 平衡每个英雄的出场率,使得更多的英雄能够得到出场的机会,也就是最终目的是为了达到出场率的平衡,而胜率仅仅是作为平衡性的一个参考点。尽管LOL的平衡性调整一直饱受诟病,但是从结果上来看,纵观这几年比赛中可以出场的英雄越来越多,而要知道S4版本中,90几个英雄仅有20多个可以出场,而近年的比赛中,100多个英雄中有80多个可以出场。 SD这个游戏不同于其他竞技类游戏,5分机里面还有SS SR两个等级,而且目前5分机最严重的的问题并不是某个机体过强或者过弱,而是太多机缺乏特点,缺乏可玩性,导致机体出场率绝对的不平衡。 比如正义和IJ,其出场总量的差距至少4-5倍起步。不信你打开你的机库看看你IJ多少场,正义多少场。 所以平衡性的调整,应当是以增加冷门机体的出场率为目的,更多要考虑为什么某些机子没人玩。而针对性的解决他为什么没人玩。 再以LOL举例子吧,亚索胜率高么?并不高,但是玩的人就是多,为什么?因为好玩啊。 沙皇发条胜率高么? 很高吧,但是玩的人就是少,为什么?因为可玩性不如亚索啊。 要知道有些机子没人玩并不是他弱,而是他可玩性就是差,导致没人愿意玩。不关LOL,SD也是如此。 而按照胜率高就砍,低就加强这样一刀切。 那么这些缺乏可玩性的机子一辈子就无人问津。 此外,SD还有和别的游戏很大的不同,就是机设的人气本身就有差距。 比如强袭自由就算后面砍的再弱哪怕就1刀2枪3火神,一定也有喜欢玩的人 而牛魔王就算机子改的再强也依旧无人问津,因为机设和作品人气就摆在那里。 所以机体的平衡性调整就更应该从挖掘机体的可玩性来看。 风车帅么? 不帅吧 暴徒帅么? 不帅吧 但是就是有人玩,为什么呢? 因为好玩啊,也就是可玩性高。 胜率别太当真了。 所谓平衡性的修改,更多的应该是是机体出场率的平衡。而不完全是机体强弱的平衡,因为使得每个机体都一样强一样弱不可能做到,特别是这样的用爱发电的游戏。 胜率仅仅是平衡性修改的一个参考,而不是全部。 抛开固定时间段机体出场率来片面的看胜率并不可取、 就算机体不强,只要可玩性足够,那么依然会有人去玩。 机体再强1刀2光枪,会有几个人玩? 夜莺6连BUG的时候都没多少人玩。 还不是因为夜莺这机本身可玩性就低....玩几盘就不想玩了,玩不出太多的玩法... 所以希望腐竹在未来考虑机体平衡的时候,并不要单纯的片面的从胜率着手来进行一刀切。 而是从可玩性着手,让缺乏可玩性的机体具备更多可玩性。 出场率低的机体获得更多出场率。 挖掘更多机体的玩法,让SD这个游戏更加多样化更加趣味。
(如果我来当策划)对当前版本可玩性较低的SS机和SR机的一些调整 上贴 白字S: https://tieba.baidu.com/p/6159016256 标题有误,不应该说较弱,应该是对可玩性较低的一些机体的调整。 因为实际现在5分机真正说比较弱的并没有....只是有一些机被可替代性太高,或者可玩性太低。 简单点说就是,太没有特点。 机体调整并不是无脑加系数,而是首先明确机体定位和玩法,然后根据机体特点进行特化加强,降低机体可替代性,提高可玩性。 SS机: SS机我其实没有太多可以调整的,因为SS机总体来说除了加特林独角因为取消属性后,机体定位不明。 其他机体基本都是比较平衡的。所以我不准备做太多调整。 就2条: SS G猎鹰:R前2武攻击速度增加15% (DXG猎鹰的2武便秘众所周知,之前好歹有引以自豪的1600系数,现在被一刀砍到1400系数,现在重新加强刀1600有显得太强,还是把G猎鹰的2武便秘射速给加强下好了) SS 加特林独角: 2个方法,要么1技能改成搏击者,要么12技能互换,其实都可以。 加特林算是比较早的SS了,在有3属性的时候,作为爆发射击的拳头机,用来压制一些火力剪刀。 但是取消属性以后,这机的定位就很尴尬了。 变身前站桩几乎射不过任何火力机,没格连起手拔刀也没优势,变身还太慢,总体输出效率跟不上节奏。 玩这机经常可以看到的是,面对各种远程机,2武疯狂突突突才打掉对方1/3血,对面3发手电,你直接半血了。换血血亏,打SP变身要么拔刀要么慢慢磨。 所以加强方向应该是,要么增加站桩对射能力1技能改成搏击者,要么加快变身速度,给机体总体输出效率加速。 加特林独角兽: 1技能变更成熟练的搏击者 或者: 12技能互换。 SR机: SR机总体上也没有太多需要加强调整的机,每个SR都有明确的定位。但是却有几个非常缺乏可玩性的机体,导致无人问津的机体。 SR妖天使: 曾经定位是剪刀属性的伪拳头,利用高机动高爆发压制一些火力布,在取消了属性后,砍不过拳头,射不过布,定位异常尴尬。 而且武器比较少,说是6个武器,实际可用的就5个...特别开了技能...3武基本是玩具,全程1刀2枪的机体...能具备多少可玩性... 建议修改: 1形态和2形态 射程统一到3200,和堕天使一样。具备远程爆发能力,配合自身高机动,尽管武器单薄,但是高机动高火力高爆发相结合,会使得机体可玩性上升一个档次。 SR全装百式 首先这机真的不弱,最早出来的时候棒子定位是很明确的:低弹药高系数,低容错高收益, 依赖2技能后装填上升后进行后场持续输出及控场。 在G改前,机体R1 2000系数的手电,2发残弹 ,9秒装填 (现为1800 2发 7秒) R2 450*4的跟踪 2发残弹 ,12秒装填 (现为385*4 2发 12秒) R3 2200系数的狙击, 9秒装填 1发残弹 (现为1800 1发 7秒) 对,这机当时的系数都是超规格的,唯一缺点就是残弹少装填长,打不中就白给,打中掉层皮。然后开了技能加速装填后,火力持续性变高,总体思路和A机德胖非常非常非常类似。 在一刀切平衡后,虽然削弱幅度不是特别大,但是原本低残弹高系数的特点已经非常不明显了。 建议修改: 顺着棒子思路来吧 R后1武增加1发残弹 提高火力持续性 R后2武提升系数 385*4----> 400*4 提高爆发,12秒巨长装填的跟踪才给不到1600的系数也太蠢了。 SR海牛 这机强度上我觉得真没啥需要改的。 光环+1475的超规格系数远距离光枪,已经算很强的。 但是我个人还是希望把R后光束突突改成光枪,哪怕装填长点。 或者把R1改成加特林打爆发也行。 R后2个差不多的突突类武器太重复了 个人强迫症感觉看着很别扭而已... SR小新: 我觉得这机很强啊,为啥都说这机SR之耻。 这机之前说他弱是因为R2抓人占4刀倒地值,而且伤害狠低,导致伤害欠缺,总体风评很差。 棒子也意识到这个问题,最后一次调整的时候把R2倒地值改了,现在这机R2起手接6刀+会心飞踢基本可以秒人了,也没必要再调整了吧。 SR山楂: G改一刀切忘回调格斗炮回调回来就行了 S山楂都把1200系数的飞弹回调到1400了,为啥这个一直就忘了? R后2武 盾装飞弹 1200系数---> 1400系数 (调整至和S山楂同系数) SR全装独角兽: 这机唯一问题就是推进太难受了,还没有刀推。 没有刀推的2.7秒推的5分格斗炮你确定是人玩的机?要知道S机不带刀推的机体,基本都平衡到3秒左右推进了。 就算不给3秒平推也至少给个4秒跳推让我有和近战机周旋的资本吧,但是这机居然连4秒跳推也没有,2.7秒平推 3.7秒跳推,纳尼?这是人玩的? 也不求改太多,R后推进改到3.4秒正常布推让我可以安心砸人就可以玩了。R前高兴就改改,不高兴就算了。 这样起码面对对面近战抓人也不至于玩不动,水就水点吧,毕竟武器配置比较全面了,系数再高就有点影响平衡了。 推进时间:R前 :2.7秒---> 3.0秒 R后 :2.7秒-->3.4秒
(如果我来当策划)对当前版本比较弱的S机的一些调整... 从棒子每次修改可以发现,所谓加强,并不是单纯的系数加强,而且通过部分武器的修改,加强机体的可玩性。 所以我提出的个人修改建议,会很大的考虑到机体的可玩性,并不会对太多的机体做大范围的调整,多数为微调和解决棒子的历史遗留问题 棒子在G改取消属性后,对系数的修改比较随意,所以遗留下大量机体系数和平衡性的问题..同时也抹杀了很多比较好玩的机体特点。 首先说下微调和魔改并不能划等号。 只是希望给个调整思路,对弱机或者可以被替代的机体做一定的差异化处理,使其被完全替代变成不可完全替代,提高更多机体的玩法和出场率。 有些修改都是对之前一些机体的玩法因为G改一刀砍之后进行回调,把原本机体的特点/特长给回归。 此外某些对棒子一些遗留下来的武器系数和技能问题做小范围的调整。(多数为取消属性后忘记调整,比如SR沙扎比的飞弹...沙扎比的飞弹从1200调整成1400以后,SR沙扎比的反而忘记调整了.依旧为1200的系数) S机: 1. S正义: S机正义其实并不弱,但是对比SS的IJ,各方面几乎被完全取代,因为正义能做到的IJ几乎都可以做。 所以调整就要挖掘出这个机体和IJ的差别性玩法。 众所周知正义和IJ不一样的两点就是火神炮和突进必杀。 那么我们就可以对正义的火神炮作为切入点,使其在某些场合可以做到IJ做不到的事情。 比如针对BOSS。 S正义:R后3武(火神炮) 射程 1500---> 2500 R后3武(火神炮) 系数110*4*2---> 130*4*2 这样就很好的体现出和IJ爆甲流正的差异化修改:具备高爆发火神。相比流正和IJ具有更高的射击爆发能力。 2. S自由 因为目前SS流星自由 S自由 S肩炮自由 共有3款自由,且自由总共就3个武器,很难做到差异性调整,特别是和SS流星自由爆甲后进行差异调整非常难,因为配置非常类似,都是1刀2枪3磁轨的配置。 个人调整方案: S自由:3武:(磁轨炮) 系数 750*2---> 850*2 (和SS流星自由统一系数) 3武装填方式变更:持续装填改为4发一次性装填,装填时间6秒 提高了S自由磁轨炮的爆发能力,相比流自和肩炮自由,具备更高的持续实弹输出,面对SR冰箱、Z2、S小新这类以实弹爆发输出为主的机体,可以有效进行反制(磁轨高命中+PS甲),同时持续的实弹爆发输出可以有效针对BOSS机。 3. S 00高达 不强主要是棒子G改后忘记把这个机体的气槽做统一处理了。修复后还是具备可玩性的。只把R前气槽提升,增加这个机体的近战能力即可。 R前气槽:3.3秒-->4.1秒 4. 肩炮自由 其实棒子设计的时候这个机体特点非常明显,R前近战爆发 R后射击 R后射程回调以后只有水这一个缺点了。把R后肩炮调整成正常无硬值手电系数1600后,潜力会非常大 R后1武(肩炮):715*2---> 800*2 5. 命运 这个机体也是非常难调整的机体。 我建议要么不要改,要么2技能直接改成无限飞然后增加飞镖的装填算了... 在取消属性以后,这机体真的加了无限飞,实质上相比IJ就一个倒地炮的差距,其他武器和配置方面基本差不多.. 并不会特别IMBA...为了避免无限飞之后头顶恶魔max, 把飞镖装填稍微加2秒就行了... 其实不修改也不是不能用。如果争议特别大就不做修改了吧。 6.逆X 这机是因为G改一刀切后直接废的机体。 原具有R后1武1600系数和4200射程的武器,且抬手非常大装填非常慢。但是近战机索敌统一到3000以后,这个机体唯一的特点-4200射程的小手电就没有了,其他武器又表现平平,所以我玩到现在国服韩服都没见人玩过。 建议修改:1技能增加效果:提升800索敌。或者3000默认索敌修改成3800 索敌达到3800,这样就可以配合400索敌部件,可以恢复G改前的4200射程手电,增加机体可玩性。 7.α阿索隆 这个机体也是G改一刀后,将特点彻底改没的机体。 这机的特点除了硬,是G改前唯一一个5500射程的手电。配合机体原本4500索敌+技能增加的400索敌,可以达到500射程的超远程射击。 但是现在手电改成4200射程以后,就彻底失去了可玩性。 修改思路就是恢复原本5500射程的超远程输出能力。 α阿索龙 R前2武(手电):4200射程-->5000射程 8:柯西高达 G改历史遗留问题,不解释了。。 2武器(手电光枪):1375系数--->1400系数 9:大白鹅 这机也是特点非常明显的一个机体,R前近战R后远程 这机之前棒子加强主要都在2武的机枪上,但是1武棒子始终没有加强。 这机是为数不多的5刀布机,并且刀的系数是拳头刀的系数(1250)。 但是刀子手感实在太烂..开了技能也没办法救.....建议直接加强刀速,提高近战能力,变成类似刹帝利的近战搏击布。 1武(刀):攻击速度+15% 10:DX 原本特点是高达3000+系数的月光炮及50秒的高CD G改后统一系数后忘记把CD加回来了。但是2技能修改成开技能后CD只有9秒。 这机其实按照G改前的设计非常好玩。 核心就是开月光炮技能,开了以后用3000系数的月光炮后场持续爆发输出。那么建议按照G改前的思路进行回调 R后1武(月光炮):1000*2--> 1300*2 2600系数已经是最高系数的单发远程武器了。R前打SP,在开了技能以后配合精密可以进行9秒一次的狙击高爆发。按照原本的机体思路进行回调,增加可玩性。 11. S重改 这机也是有个G改遗留问题,就是R后跟踪1200系数..一直没改... 别人1发飞镖都1400系数了,重改R后那一串飞弹才1200系数,而且这玩意跟踪性非常非常差,几乎打不出全中。 之前R后子弹打光还能秒秒人,现在R后子弹打光了都打不死人.... R后跟踪:200*6--> 240*6 增加R后爆发能力,使原本的沙包变成一个可以一定程度打爆发的炮台。 12:精神力MK2 把这沙雕刀改改吧,这机刀子是真的蠢,123刀都是完全不能收的那种....现在没出,等出了就知道了这机刀子有多蠢... 也不求改模型,把刀子速度加点吧,让我早点砍完4刀别没砍完就被射爆了,收都收不住刀 还有这个R前2武,也是我用过最蠢的光枪。这R前2武还是主输出,伤害低到发指,伤害有多低? 130*8=1040 是的1040系数2800射程8发判定光枪在S机上面。蠢不蠢? 这机才是真的S机之耻。 R前2武(光枪)130*8--->150*8 R后1武(刀):攻速+15% SR和SS懒得写了,估计写了也没人看 反正现在版本喜欢的机一个没出也懒得上线。不如无聊脑补怎么调整下弱机算了。
【建议贴】拯救狙击机: 建议腐竹把精密狙击插卡效果回调至0SP 3666+出场狙镇一下楼首先希望腐竹可以把狙击卡重新回调成0SP发动。 狙击机没落的最重要原因就是G改后将狙击卡从0SP发动改为1段SP发动。 狙击机的核心技能是精密狙击技能,也就是开镜会心。 精密狙击技能的开启时间至关重要,因为有了这个技能狙击才有输出。 狙击之前通过精密卡可以开局会心,一方面造成的伤害更多可以更快速的开启一技能,另一方面是可以先于PS甲和搏击者技能对对方机体造成伤害,而不至于面对对方PS甲和搏击者机体束手无策。 所以你可以看到,在早期狙击高手使用狙击机的时候,往往都是携带狙击卡,而不是必杀觉醒或者新人类之类的卡。 在狙击卡削弱之后,需要SP1才可以发动,那么狙击卡的作用就和精密狙击技能完全重合了(精密效果并不叠加,也就是SP1发动的狙击),成为可以开镜但是无狙击技能的机体的替代技能卡,基本上是废卡了。 特别是一些比较难打SP的狙击机体,因为这张卡的削弱彻底被遗忘。 比如狙击红猪,大毒蛇等比较难打SP的机体,尽管有着优秀的攻击属性和良好的手感,但是开局只有倒地和突突的无力,使得几乎没人使用它们。 此外对于一些命比较金贵的A机狙击,由于不能像低分狙一样开局通过送命来开启狙击技能,而导致背负了没输出,看戏,缩B等骂名。 有些地图,比如特林顿,新东京,升降机等图都是可以开局会心甚至开局红会心的。 狙击往往开局一发红会心就可以大大削弱敌方战力,而削弱了狙击卡以后,狙击由于开局无法通过露头狙快速积攒SP,且面对近身也不敢随便必杀,因为丢了必杀就意味着你又有了极长的真空期。 狙击机的玩法应该是高收益高回报,通过开镜的步骤打出高伤害。 而现在在没有了狙击卡开局会心的情况下,一些狙击特别是光束狙击在开技能前是否开镜并不影响输出,所以往往后场无脑右键左键倒地,在不开镜观察的情况下误倒地害队友的情况更加频繁。 而回归狙击卡0SP发动会增加对狙击操作者的开镜需求,强迫利用开镜打出更高输出,同时也能减少乱倒地等情况。 另外针对腐竹来言,目前狙击卡的销售应该是仅次于紧急整备最低的一张技能卡。 在回归0SP发动会心后,狙击卡的销量也会增加,回收GB变相增加收益同时加强没落的狙击机减少乱倒地增加游戏可玩性和操作性,我觉得回归精密狙击卡0SP发动是有百利而无一害。 所以在此建议及号召精密狙击卡回调成0SP发动。 估计楼下会有人说0SP发动的狙击技能太IMBA 所以再科普一下 狙击卡发动的狙击是阉割版狙击。 正版精密狙击的作用是:1.开镜会心 2:增加50%回弹速度 3:隐藏增加索敌距离(早期的狙击机体都有,后来一刀切后应该没了) 而狙击卡只有开镜会心一个作用。 正常狙击CD在8-10秒,8-10秒 0SP一发开镜会心我觉得并不IMBA。 狙击正常1600-1850系数,和手电差不多同系数。有的手电还无硬质,4-5秒一发,我狙击8秒CD系数一样,还要出技能才能打伤害,难怪没人用呢。
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