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NGUI的一个逆天BUG UITexture 图片一定几率看不到, 资源正常, 但是调整相机的size时却能有办法看到图片,把size还原回去就又看不到图片了, 如果把gameobject的active先false下再true,就一直能看到了, 但是这种情况总是有几率碰到 大神,
为什么官方教程代码里总是好这么用event? 把event赋值给方法域内的成员后再调,难道event在调的过程中会变?变了会有影响?也就是说event不是引用? 我去研究下event的源码,有了解的兄弟迅速帮小弟解答下吧
公司门口墙角上趴着的一个虫子,没见过,求解大神这是什么虫 太他妈恐怖了,会不会有毒啊
向量叉乘的公式是如何得到的,我知道它被定义了用来做什么,但是 定义这个公式的人也应该不是大街上随便就捡到了这么一个式子 为什么会有ijk参与到公式里面,数学没学好, 或者告诉下理解这个公式需要掌握的数学知识都有哪些,我自己去研究下 如果能顺道一起解释清楚些,那就太好了
求解惑:animation.addclip的那个可选bool型参数有啥用?
MAX导入unity的模型动画文件 K完骨骼动画之后发现需要加个根物体来操作物体的坐标,于是创建根物体并且链接到所有骨骼的最父级,然后导入Unity里,发现unity里被导入的这个模型动画没有这个被创建的根物体,这是问题出在哪了,请教下大家
Time.y是什么鬼?脑抽了突然
unity刚体addforce在update函数中的差异现象是怎么回事? 是不是我物理学的有问题,或者是物理引擎在应用时有些特点,下面上代码:
为什么我的u3d工程碰撞不了 新建工程就没事,难道是我这个工程曾经装过很多插件导致碰撞盒失效了
unity内置shader放在哪个目录里的,下了,但是怕覆盖,想删掉
请教下这种shader是否能写的出? 就是做特效的都会用一些光效贴图,这些光效贴图一般是没有通道的黑底贴图,引擎中的某些shader自动根据贴图上不同区域的黑色程度对贴图进行透明处理,就形成了光效,那么问题来了: 我用的shader包括unity自带的particle/Additve都能实现这个,可是这种shader处理后的光效总会受到场景中颜色或亮度的影响,也就是说,在不同亮度或色调的场景中,同一个光效不是饱和度不一样就是色调不一样,于是我想问 "有没有这样一种shader:在实现上面那个shader效果的同时,又能不随着场景变化,调好是什么色调的光效就不会再变的”
有没有不用骨骼的2d游戏,除了卡牌 就是序列的一帧帧画出来的,rpg实时或回合制
我想做兵器上宝石发光的效果,遇到一些问题? 我用粒子在宝石的位置,可是总是会被兵器或角色自身遮挡住一部分导致变成残缺的光,有解决办法没?有些shader好像能让模型发光,但是我想要那种散发的比较开的光,shader做的了吗?
明明在前面,为什么总显示到背后去?
有没有一边介绍3D数学一边在unity中详解实例shader的书? 推荐下
我的模型的Mesh Filter选项的网格拖到别的物体上是总是显示不完 就是一把剑,我把他的Mesh拖到一个空物体上,组件都有,然后只显示了个剑把, 这是个什么情况,有高手懂不?
怎么隐藏Hierarchy窗口的对象,列表太长很麻烦 我要不停的试东西,很多都能用到,但是不经意总会从sence视图选到别的空对象里的东西,列表就会一下拉出来,经常这样很麻烦,有没有什么办法能让某些对象暂时全部从列表里消失
关于shader里ST运算的基础问题 米娜,那么问题就来了: 我现在看的很输入有两张纹理的shader里,在顶点上只对其中一张的uv(_ST)进行读取运算操作,如果我想对两张不一样ST设置的纹理进行读取和运算,然后都传入到fragment程序里分别进行计算,有可能吗,怎么做呢
问个unity里k帧的问题 新建两个空物体a和b,将b放到a下面成为a的子物体,导入一个模型c,将c放到b下面成为b的子物体,给a建立动作文件,然后对最下面的c进行Rotation上的关键帧动画制作,问题出现了,c的自身坐标系无法在动作中被记录,永远只记录的是c的世界坐标系的旋转,尝试过在不改变c位置的情况下,给c单独加动作文件也无效, 这个应该和万向节没有关系吧
求教怎么在Project视图中的Favorites列表里添加自定义选项,比如 Animator Animatoion之类,为了方便查找,这个基础问题怎么解决
预分解动画模型是怎么弄出来的? 我知道unity里面可以分段,可是介绍说的预分解动画模型指的应该是导入Unity之前就已经分好段的,导入Unity之后就自动分好了的,能在unity外部分号段还是稍微方便点的,至少不用来来回回折腾了
大家帮忙看下第二句怎么理解?谢谢 public delegate void GameEvent();//定义一个无返回的委托 public static event GameEvent GameStart, GameOver;//?这句怎么理解呢?定义两个返回event的委托?还是定义两个委托事件?可是自定义变量中可以同时制定两种类型吗?..
GameEventManager.GameStart += GameStart; 怎么这么用,啥意 思? 第一次见到这么用的,第一个GameStart应该是GameEventManager里的一个bool变量,第二个是该脚本的一个自定义方法,这么用是什么意思呢?
这是个什么情况? 我把脚本托给一个gameobject,然后拖了cube预设给脚本,运行后,cube的位置一直都是(1,1,1),不是应该是(2,2,2)吗?难道我最后那句写的有问题?
(Transform)Instantiate(prefab); 这什么意思?
uniyt 的赋值操作是从左到右吗,这句好奇怪? public Transform prefab; public int numberOfObjects; public Vector3 startPosition; private Vector3 nextPosition; void Start () { nextPosition = startPosition; for (int i = 0; i < numberOfObjects; i++) { Transform o = (Transform)Instantiate(prefab); o.localPosition = nextPosition; nextPosition.x += o.localScale.x; } } Transform o = (Transform)Instantiate(prefab);这句是不是实例化prefab然后返回Transform类型的o? 这里第一次实例化和第二次实例化好像没有什么区别,第一次实例后变化的好像只有nextPosition.x,但是测试中显示,第一次和第二次的创建位置是不一样的,有人能帮忙解释下不?
问个关于Unity破碎插件的问题 可不可以把物体破碎的过程自动转成关键帧动画,因为每次做这种效果时都是手动去一帧一帧的K,挺浪费时间的其实,而且效果也不是很理想,如果可以转关键帧的话就方便多了
有个粒子发射器方面的问题请教一下 英雄联盟里披甲龙龟有个技能叫做动力冲刺,我想做个地面上的裂痕,用发射器把Simulation Space设置为World,Render Mode设置为Horizontal Billboard,然后贴一张裂痕纹理,问题是,这样它只能在一个角度上沿着笔直的一个方向滚动,否则就出问题了,目前我知道的是只有Start Rotation可以改变纹理的角度,可是策划又不会搞这个,我提给他的他用不了,咋办,有什么解决办法没,请教.....
Unity的shader见习 小弟刚学shader,以上是个热干扰也就是环境扭曲效果的shader,莽撞问题诸多不解,诚求大家不吝赐教,共同探讨学习....
unity 的shader见习 小弟刚学shader,以上是个热干扰也就是环境扭曲效果的shader,莽撞问题诸多不解,诚求大家不吝赐教,共同探讨学习....
求个shader,求主赐我个shader吧!~~~~~ 做模型特效用的,那种光效模型,普通的addtive的话会在模型面重叠的地方曝光,想要效果不变但是不曝光的shader,求赐教,或者怎么改........
【求助】渲染GIF、AVI和其他一些格式时多少都会有些噪点 PNG就没事,用PS把AE输出的PNG做成序列都比AE直接输出的GIF要清晰的多,这是为什么? 如果有上千帧的,难道我还要用PS一帧一帧排不成...
soft particles factor这个滑动参数有什么用?(system particle
unity动态遮罩 可以指定遮罩哪几层,并且这个遮罩的形状可以动,可控制
粒子特效自动转模型动作 在Unity里用粒子发射一个面片调试成了一个不错的效果,想把它转成模型动作,包括颜色和透明上的渐变这些属性,手动K帧的我知道,有没有什么插件或者比较方便快捷的工具可以自动实现,我觉得这个可以有
unity曲线面板右键菜单不固定... 蛋碎了...
这是个什么东西?第一次看到这玩意.... 行尾结束语是个什么概念,蹦出来吓一跳,不知道该点还是不该点了
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