Mr_iy zyanseginhgh
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实在很难喜欢DLC的地图设计 专指去掉奖励,敌人配置等因素后地图本身的部分,不太会总结可能会说得有些乱,贴吧的排版也有点问题,缩进不能很好地体现出来。 首先是不同区域之间的连通问题,不同地区之间的交通几乎全靠离区域间接壤处有相当距离的“小路”,很多看似能连通的地方实际去了之后基本是绕完一整圈只能看个风景或者单纯是一两条普通的岔路。 与此同时糟糕的大地图又加重了这个问题,上面提到的用作交通的小路在大地图上是很难看出来的,简单列举几个个人认为的原因: ① 模糊的等高线划分:虽然这个确实很大程度上是受美术风格的影响,但这确实加大了玩家辨别的难度。即便能看出来有高低差,也能够判断大概的高度,但具体有多高,有没有足够用来缓冲的坡,这些只有实际去过一遍之后才能知道,这方面的正面例子是野吹。 ② 缺失的分层设计:多层地图所带来的立体感确实是非常优秀的体验,但只用一张如此粗糙的平面大地图来简略地代表整张地图就完全是偷懒设计了。不仅导致了很多赐福都挤在一起,还诞生了劳弗遗迹这样的答辩,上下层的地图完全重叠在一起,辨识度很差,并且如果你不幸在拿到地图碎片之前去到了上层,那么你很有可能会进入到无止尽的是男人就下一百层挑战当中,最后陷入深深的绝望。 ③ 令人困惑的“墙”:大家应该多少有遇到过,明明从地图上看这条路被一个看似墙壁的东西堵住,不能再往前走,但到了那里之后却发现这堵所谓的墙实际上居然是穿山隧道,可以正常通行。 综上所述,在DLC中如果你想要去不同区域基本只能满世界乱跑碰运气,而更令人绝望的是即便是乱跑你也不能尽兴,因为这游戏根本没有足迹模式,除非有很令人印象深刻的路标,否则是几乎无法记忆哪些地方去过哪些地方没有去过的。特别是当你觉得自己之前去过的某一小块区域漏了东西想要重新探索的时候,即便你还记得哪些岔路有走过也不可能记得所有没去过的犄角旮旯,许多重要的道具就这样错过了。 虽然总体来说这几天的DLC游玩之旅还是很开心的,毕竟BOSS设计虽然粪但仔细想想除了老将还没有哪个BOSS我打了十遍以上(拉塔恩还没打),探索奖励这块我的要求也不高,能有个制作笔记就足够开心了,也很喜欢收集一大堆碎片之后再回薄纱BOSS的感觉,况且还拿到了我非常喜欢的熔铁陨石大剑。探索方面除了指头遗迹和劳弗遗迹没有什么特别令人失望的地方,但劳弗遗迹能入手黑暗剑所以可以原谅。只是就地图设计本身这块个人觉得是失败的,大世界箱庭化的思路我不认为是正确的,至少不该是这次这个样子,小箱庭的设计也乏善可陈,只有幽暗城这一张是不输水之神殿和病村的优秀地图,反向从上一路推到下的感觉十分爽快,其他的要么太短要么过于线性。简单评价一下的话按照Steam的二极管标准当然是值得给好评的,只是有些地方可能跟我预想的不太一样吧。
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