白色_卡碧尼 白色_卡碧尼
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说一下重置2的感受,有惊艳,但更多是遗憾 上忍难度一口气打到第6章,确实有当时第一次接触无印2的感觉。 先说优点: 1.战斗系统重置良好,丝滑战斗和无印2可媲美。 2.喷血特效很爽,虽然血浆看起来很假很夸张但确实爽,玩起来比看着爽。我推测是因为忍组成功把喷血特效做成了和断肢一样的视觉提示,引导玩家把注意力从断肢改到了喷血,这一点简直青出于蓝。 3.所有白天场景的光效很好,光感十足。 4.修补了各种被玩家诟病的地方(无印2和西格玛2),当然也有一些没修。 5.一些可有可无不明所以的小优化,如所有boss都有名字了 然后是很遗憾的缺点: 1.第一关场景不如原版大气震撼,不像原版那种灯火通明的繁华东京,倒像不知名城市,没有东京塔,没有灯红酒绿车水马龙,只有一片灰暗的水泥森林。作为2代最具代表性的场景,地图没能惊艳反而逊色了。 2.作为一款阔别近20年的重置版,用了新引擎和新建模却没有新元素,不能理解,没有可探索的新场景、新角色、新道具、新招式、新功能等,完全是旧的东西重做了一遍,其他重置版游戏总会有点新东西的。 3.所有角色磨皮美颜,容貌很俗气,没有原来的棱角分明气质了。然后包括敌人在内所有角色似乎都油腻腻的,尤其染血状态,感觉身上糊了一层浆。 4.光污染严重,俗气粒子频繁爆发像页游。蓄力特效尤其low,红蓝粒子和原版的风压比起来low到爆。 5.许多经典战点被删除,如自由女神像的忍者展场景,这么多忍者元素的展览大厅居然没有敌人。。。完全浪费了这些场景。 6.饭刚落不能转视角,无脑赖招没有削弱,鸡肋招式没有加强。 7.许多配置不合理的存档点没有重新配置,如过于密集或稀疏的存档点。 8.Boss战似乎没有杂兵(不知道超忍难度会不会有) 9.爆忍的爆镖轨迹几乎看不清,反倒是爆炸特效过强,比原版火花还大,炸一下很影响视野 10.没有新的敌人,2代主要快感来自人形敌人,可忍组只把精力用在喷血上,如果再做几个新的人形敌人,组合搭配起来,那战斗快感将几何级提升。 整体来说战斗系统良好(算是目前最爽的act系统了),画面一般有点乱,不像原版那么干净纯粹,各种光污染+粒子爆发+高反射导致看不清主角身上是否插了爆镖,我只能靠听声音判断。尤其是一群敌人打成一团的时候,再加上动态模糊,我有点分不清谁是谁,全凭直觉在战斗
断肢接处决系统很难实现吗?为啥很少游戏在用且效果很差 这里指的是忍龙2的人形敌断肢+处决效果,仅靠断肢的视觉表现,没有圈圈点点UI提示,玩家以常识和直觉进行处决,是非常完美甚至艺术化的创意,甚至不需要教程,新玩家无意间处决一次也能理解,这就是他的高级之处。相比之下,其他游戏的创意就平庸得多了,比如别的游戏有很多有意思的功能,很强力很有特色,但创意不够绝妙导致玩家过一段时间不用就想不起来怎样才能触发。 忍龙3有早矢的原因不沿用断肢处决可以理解,但硫酸自己的作品也不用或者效果不佳就很费解了,经过忍龙2的验证,玩家大力好评的功能为什么不再沿用甚至退步了?《通缉:警戒》的断肢系统完全是一种退步,敌人断肢效果简陋(没有忍龙2那种四肢飞散的丝滑),处决提示也变成了身体发光,就和刀锋的红手提示一样,通过特效提示是最低级的,刀锋的断肢处决也没有忍龙2的表现自然,已经有不少玩家发现了刀锋断肢的不自然之处,和2代无法相比,就不赘述了。 自然的断肢表现后无缝处决系统是制作成本太高吗?二十年前的技术了,还是什么专利限制? 二十多年前可以达到四断肢(头手腰腿)配合5种处决动作,这还是一把武器,今天的技术来个五断肢+8种处决动作不难吧?为啥没有人做这种游戏?难道喜欢血腥暴力的玩家就那么少吗? 有时候我会幻想集资找几十个程序员开发一个专门断肢处决的引擎,按今天的技术把视觉效果做到忍龙2的1.5倍是合理的吧
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