白色_卡碧尼 白色_卡碧尼
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我想到一个优化红手断骨的新机制——反投技 完全可以参考格斗游戏的投技反制,把红手断骨的表现手法和时机改一下,这样就不会“滑滑滑等红手”了 我先给大家分析一下红手断骨系统的缺点,最后再说我全新想法。 作为忍龙第3代(以下以刀锋代称,不谈无印)的经典标志——断骨系统,相比2代惊艳的断肢系统肯定是逊色的,很多玩家吐槽这个机制破坏了忍龙的战斗快感,让玩家在进攻中等待红手而犹豫不决,破坏了整体节奏。 这点我只能说大体同意,但断骨不是一无是处,真正的罪魁祸首并不是断骨,而是它的触发条件——红手。 首先,断骨本身作为新的处决技,和断肢并不矛盾,刀锋的设计让玩家多了一种选择,我认为是游戏的优点。 那么,作为断骨的触发条件,红手这个效果比起它的前辈断肢那绝妙的表现手法,它太简陋太突兀了。以下是红手设计的几大失败: 1.为什么小兵放投技手上冒红光?这就好比2代断肢敌人身上出现圈圈点点等UI提示一样难看,完全破坏了意境。 2.由于先发生红手,1秒之后玩家再进行断骨,所以造成了断骨系统的被动性,这就是被玩家诟病的关键点。面对海量敌人,玩家不再像个勇猛的战士而是猥琐的滑滑滑等待红手。 有些玩家可能会说:2代防反也是被动技,为啥断骨就不能被接受。那是因为防反是一种“玩家确实陷于被动境地后不得已的招式”,这并没有破坏本来的节奏,而且它的时机非常短,与被动状态几乎是同时发生的。当然,玩家偶尔会预判敌人的进攻 先原地防御再反击也形成了一种有趣的战术。但等红手可不是“偶尔”,几乎是每个战点必经之事,它完全成了刀锋固定的战斗模式。 3.一旦被红手抓住,便无挣脱可能,只能看敌人演出。 我设想出一种优化的断骨触发机制,可以解决以上3个缺点。那就是“敌人使用投技时没有红光,你依然可以像以前一样在此时机下断骨,但它很难被察觉,然而你还有第二次断骨机会——你被抓到的瞬间” 想象一下,敌人对你使用投技,由于没有红手,你没有发觉,你被抱住,此时镜头快速拉近(提示玩家可以断骨),你需要在极短内做出反应按下特定键(假定是LB+Y,屏幕上没有任何提示,不能是重攻击键,防止本来就处于重攻击中的玩家瞎猫碰死耗子),成功后主角一个帅气的挣脱然后断骨。这相当于DOA的反投技,既需要技巧,又具备观赏性,同时给被投的玩家提供了额外反击的机会。最重要的是,再不会有玩家为了红手滑滑滑了,因为根本看不到红光。 说了一堆不能各位有没有同感
给各种改版的建议 希望各位大佬看一看 最喜欢AP,自己不会改版,但喜欢玩,前前后后通关很多版本了。说下自己的体会建议,希望各位改版大佬能听取 1.删除精神幸运和努力。因为玩家会让有这两个精神的角色优先击坠boss,即使你并不喜欢他们。 至于祝福和应援,看各位大佬取舍了,个人建议一并删除或提高精神消耗,每关最多一次,会增加游戏难度(后期参战的角色培养难度加大),但也比直接提升敌人参数要好,因为那个会陷入恶性循环,最后调来调去,敌我双方无限加强,王牌愈发无敌,垃圾愈发垃圾。 2.最终boss不要加入,这个事很难解释,只可意会,我觉得喜欢战棋游戏的玩家应该深有体会,本来战棋游戏快感就来自以弱胜强,我特别喜欢那种资源紧缺的情况下打配合,勉强击落敌军王牌的感觉,拿着boss机去割草完全是本末倒置。当然一些敌方阵营的人气角色和机体是可以加入的(比如精神力),加入后适当削弱,因为他们本来也没那么强。 3.以神高为代表的超级系太强了,适当削一下,比如en消耗提升,回避率降低,至少给他一个弱点。 4.敌我双方都加强团队配合的效果。比如援护,指挥范围等等,让各单位抱团移动,战舰也能参与进来,我方抱团效果各个改版都做得比较好,但敌方抱团效果也只有影子军团而已,希望以后能让所有势力都带有援护。不要过分突出某些王牌机体,冷门机体可以搭配一些支援技能让他们有用武之地。 5.精神点数适中,最好是每关结束刚好用完,紧紧张张的氛围最好。目前所有改版精神点都用在努力幸运了。 6.取消支线选择,单周目可全剧情体验,相当于后期可以获得更多经验和资金,给玩家更多培养空间,不知道这个难不难改。 7.最后一点是最难的也是最想要的:加入AP原版不存在的机体和角色(替换无主线剧情的冷门角色),不知道能不能做到
关于硬核act回血机制的一点想法 我的方案有什么缺点吗 我说的是像忍龙这种追求极致的纯act,并不是那种恨不得吃饭睡觉都要模拟的角色扮演类,在一个全程包爽的act游戏中,我是中意那种杀敌直接回血的机制的,很讨厌那种喝药的小动作,使用道具会导致战斗节奏中断,1代2代我就很烦那些补给药,毕竟不是魂系、怪物猎人那种角色扮演,一些细碎的小动作真的合适吗?你真的喜欢在酷炫的战斗中停下来跑到角落里猥琐的喝药吗?当然补给是必要的,因为玩家水平参差不齐,但不要停止战斗,很明显早矢也注意到这一点,虽然他大方向不对,但他很擅长优化小功能,3代开始取消了补药,忍法槽的目的就是明确一点:杀敌=回血。 但我觉得明明有更直接的方法:杀敌或使用特定方式杀敌(如使用复杂连击)就自动回血,不需要额外操作,回血量和杀敌难度成正比。至于boss战,可以通过破坏部位,杀喽喽等回血,每个战点结束自动回满(防止丝血进入新场景卡关),存档点自动回满,boss战前自动回满,这样设计师也轻松:只管设计满足一个战点的血量就可以了,每个战点难度也会均衡(因为玩家就那一条血,如果不够用那就是这个战点设计太难)。玩家也轻松:过了这个战点只管挑战下一个就是了,不会因为上个战点没发挥好去读档。 请问这方案有什么问题吗?我觉得很完美,但不知道为啥act几乎没有采用该方案的,目前已知的有《忍龙1+2》的蓝魂(很保守,回血量太少,新手不可能只靠蓝魂存活),《剑勇传奇》处决后出现回血药,接触后加血(量大够用,直接取消了补给品,但这步骤还是多余,何必非要接触那些奖励,直接加就完事了) 不知各位对纯act的回血机制有何看法
GBP让我讲述那个类似的美好回忆 我发现很多人儿时记忆都差不多,我也是第一次见到GB砖头机是小学四年级吧大概,给我惊艳到了,那时候互联网还不普及,要不是亲眼见到我压根不信这么小的机器机能居然胜过fc。课外班一个同学带过来玩的,我记得是皮卡丘排球,我在旁边看,给我馋死。 当时就认定这是世界上最好的掌机了,要知道在那之前我对掌机的认识还只是国产俄罗斯方块那种低端机,而且这玩意可以换卡带,相当于有无限的游戏可以玩。然后在朋友的介绍下找到一个批发市场的奸商,一问价格我惊了,好几百。在当年(大概2000年)绝不是小数目,父母管的严,我又是那种传统乖孩子,自然不会给我买,所以当时想到了唯一的办法——攒压岁钱。之前压岁钱本来是默认上缴的,因为没有太想要的东西所以对上百元的巨款也没概念,但自从见到了GB,我第一次有了私心,某种程度上也算是一种成长吧 然后很快到了春节,串门的时候有几个冷门亲戚在父母没看到的地方给我塞了几百块红包我就藏起来了(我压根不认识他们但这事我一直记得,谢谢好心的叔叔阿姨虽然我都不记得你们是谁了),当时特别紧张,把红包塞在棉袄的夹层里,像做贼一样。 具体多少钱不记得了反正刚好凑齐奸商给的价格,春节一过完趁着还没开学就火速找到奸商买GBP(新出的机器,比我预想的还薄一些,很满意),结果发生了大无语事件: 我只攒了游戏机的钱,却忘了卡带的钱!只有机器却没游戏那感觉太尴尬了,奸商倒是挺良心当时就送了我一盘最便宜的《忍者龙剑传》(本来我是想玩口袋妖怪的,太贵了奸商不送),然后当天回家玩的不亦乐乎,现在来看GB忍龙也是制作精良的act,过去二十多年我依然记得那天晚上鲜烈之龙的旋律、月下摩天楼杀敌的兴奋。又过了几天东拼西凑攒了几十块钱买了口袋妖怪红,带着我的小火龙周游世界,那是我最快乐的童年时光!哦对我还买了一本厚厚的官方功略书,互联网没普及的年代,翻着攻略玩着口袋,和小伙伴约好在学校通信传精灵,真的像在冒险一样,一想到以后的孩子永远也体验不到这种感觉,也不知道是幸运还是伤感开学之后游戏机就被父母发现了,审讯之下我很快招供,不过父母倒也没说什么,就是没收了,节假日才能拿出来玩,但是这种有限的游戏时间反倒增大了快感,其实我早就找到gbp的藏身点,然后我放学早父母没下班的时候偷着玩,掐着点等他们快回来就藏回去这个gbp承包了我高中之前几乎所有快乐的回忆(高中之后就有电脑了,gbp就没再玩) 人家都说美好的童年治愈一生,感谢GB,感谢任天堂,在最好的年代相遇
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