眼镜控怒起
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赢麻了,战神4登录PC,22年1月14日发售 2个月后登录,实际时间是2个月26天,约三个月 比老头环还早一个月发售 这是约一年内第三款登录PC的索尼第一方独占游戏
雪碧奇迹!!一穿七!! 这个成绩刷新历史记录,新队伍新人败者组一穿七TI冠军!
V社的下一代新VR头盔Valve Deckard
V社的下一代新VR头盔Valve Deckard
V社的下一代新VR头盔Valve Deckard信息汇总 RT
V社的下一代新VR头盔Valve Deckard 1.下一代设备代号为Deckard 2.采用定制microOLED屏幕,分辨率至少在2K单眼,有可能在4K单眼 3.具备眼动追踪 4.采取可灵活旋转的镜框设计来增加FOV 5.有自动变焦功能,除此之外变焦功能或可提供几个固定档位对近视等问题的解决方案 6.会有一个集成无线、APU、BCI接口的模块。 7.可能使用两个计算单元,前方为ARM架构的高通半定制芯片,脑后使用X86架构的AMD芯片。 8.脑后部位的模块允许自定义,并且支持热拔插。 9.定位技术会在一体机内支持3D扫描、视像色差与摄像头定位,同时也会支援灯塔定位。 10.允许进行拆分式渲染,类似分布计算,从而降低VR所需性能,并且最大化利用用户手中算力性能。 11.将支持注视点渲染,理论性能只需原本的20-25%
V社的下一代新VR头盔Valve Deckard信息汇总 RT
Steam或计划推出新功能,允许下载完成前游玩 9月21日,V社更新了一项专利 该专利基于STEAM文件代理系统,允许读取STEAM操作时的数据,并且传送给远程系统,同时可以收集多个客户端的硬件、固件种类、软件、版本与特性。 然后根据玩家电脑访问远程系统的数据,进行分类,分析数据后形成不同种类功能。 包括但不限于,游戏下载完成前可以游玩(跟烂橘子一样,谷歌最近也在试行,不过EA的游戏基本需要预先处理) 删除未使用或无用数据释放空间,释放本地内存资源,预读取本地游戏内数据降低游戏内延迟,以及HDD的读取访问速度缓慢带来的延迟问题() 此功能无需开发者进行任何更改
V社注册新CS商标(基于原先图案的更新) 在8到6个月后交付审查员审核 同时SteamDB探查到CS相关条目更新一条不明内容,测试版有一人在线玩不知名的版本或游戏 有两种可能,第一是大行动或大版本更新(80%),第二是一款新的CS IP游戏于明年Q1-Q2发布。(微存)
V社近期事项一览 因为有一些有价值的内容出现在外网,所以转载和发布一些我自己挖掘到的东西: 1.V社正在开发与实装一款新的流体引擎,有流体密度、波形数据、浮力、水量、溺水程度与损害等标识的代码流出,这可能是没完全实装的起源2引擎部分功能独立被拓展成新的内容(亦或者不是独立引擎)。 2.目前明确在开发的游戏有两个,一个是城堡citadel,另一个是HLX。可能还有1-2个项目正在秘密进行。 城堡的玩法大致可以确定为不对称多人游戏,具有一种名为代理人的角色,以及一种名为煽动者的角色,后者有潜行元素。该项目有目前公司内的最多人数与资源。综合之前的爆料,这可能是一款基于VR与PC玩家之间的非对称游戏,有潜行、攀爬、跳跃、职业要素。 HLX是基于HLA的延续,很可能是指XEN世界,基本可以确定应是一款单人游戏,并且有一定几率是一款开放世界游戏,有少量RPG与收集元素。(后续会重点谈) 3.V社可能在开发一款名为SteamConsole的主机(不明确),之前ALYX最后时刻中有过该设备早期原型机的图透,一系列证据也证实早先离职的员工说法正确,综合V社硬件团队员工的说法,正在与AMD进行深度长期合作。 个人推测,如果该设备最终会被推出,可能会基于ZEN4与RDNA3架构,在2022年年底到2023年之间某个时段问世或有消息。 这里要纠错一个长期有谬误的说法,STEAM主机项目第一次失败了,但V社从来没出过STEAM主机也没进入过该市场,只给了STEAMOS的规格授权,其他的都是第三方自己出的,V社没有定价权与狭义利润。 类似微软索尼做好了定制系统和手柄,然后不赚钱也没定价权,让其他第三方厂商自产自制基于其系统的自家产品。 4.STEAM手柄第二代可能会推出,近期V社打赢了专利官司,这意味着除了V社,其他厂商以后也有机会使用同类设计避免诉讼,并且放出了基于deck技术的新手柄概念(草图),以及电容摇杆的专利设计。 5.重点:V社目前似乎非常沉迷于一种在他们专利内被形容为“拆分式渲染系统”的技术,其功能可以让设备通过无线网络传输数据,允许两个运算端并联运行游戏,该技术专利应用于VR,在VR一体机的设计中,VR负责近距离手部与可移动物件的渲染,PC端负责固定物体(背景、建筑等),从而提高运算效率,降低配置需求。 并且几乎重做了steamVR,通过一种规格很大名为PRISM(棱镜)的功能实现无线功能在软件上的运行。 目前还不清楚这种“拆分式渲染系统”的上限与应用范围,但如果最终成为现实,VR设备或可以跟V社的移动设备、主机一齐运行来达成更高的运行效率。 6.V社公司内部一直有一种希望利用开放动态世界制作游戏的观念,该概念被利用到了半条命3、求生之路3、DOTA世界观背景的类上古卷轴RPG游戏,以及深渊之星上(一款类星际公民与EVE的放弃开发游戏),时间被认为是一个很重要的核心,他们希望让游戏内容动态与随机化,但不失去传统游戏的设计趣味性。 但都因为技术达不到满意度被放弃,其中在2012-2015年被开发的半条命3,最近因为过去的一些技术代码疏忽外泄,正在被人逆向工程试图还原部分内容(很原始粗糙,不要期待太多) 除此之外,传送门3也曾考虑过用时间玩法作为一种操作尺度,但因为观念不成熟被放弃,部分该团队员工后来流入到重生与Arkan。(但有传闻据说内部仍然保留这种游戏设计,在适合的时候可能会用上) HLX可能会是一款基于HLA资源与资产下开发的一款半条命IP的“开放世界”或“箱庭游戏”(个人推测),侧重单人游戏体验,大概率还是VR,可能会实验性允许有部分脑接机口设备读取参数(未来几年内至少有一款V社游戏会支援脑机接口的读取功能) 7.SteamDeck根据最近拿到手的开发者描述,在工程机与早期steamOS3.0下,怪猎世界可以在低特效下基本接近60帧,中到高特效可以在40-45帧,高特效在30帧左右(但似乎是目测) 控制可以在540P渲染下中等特效以接近60帧运行 8.G胖的脑接机口与神经科学公司STARFISH NEUROSCIENCE,在八月末正式开始招募团队,致力于进行无创或微创脑机接口,目标以神经调节、监察大脑与技术上的脑机接口为主。 招募实验神经科学专业,或机械专业、物理学/建模、可穿戴设备专业与医用超声波设备专业人士。 工作地点西雅图,V社总部数百米外,工作模式目前根据招标需求,与V社核心一致(自我驱动、团队协作、积极思考) 9.V社前几年投资了一个在微型OLED上处于领先地位的厂商eMagin,总额1000万美金,900万股权与100万贷款形式,因为该厂商没有履行协议,在接受其他投资者后延缓V社建厂生产所需零件的要求,双方在去年产生了纠纷,并在12月达成和解,随后大概半年左右,V社发布了大量光学专利,比如自动变焦、液晶透镜等
【TNABO】 沙丘 part 1 影评 9/10 虽然没看过原著也不是书迷,但直观作为一个第三方观众,这是一部极佳的改编电影,兼顾了艺术、电影本身的流畅度以及商业上的需求,对我来说没有任何尿点。 电影内有精美的艺术设计,画面色调搭配情绪,摄影继承维伦一贯的风格,平稳但不会给人感觉过于平铺无聊。 打斗不是主要,但表现形式很好,在改编基础上,维伦很好的在剧情内严格遵守他设定的逻辑与规则,刀该怎么切入才叫体现原作的内容并且不失观赏性。
尚气影评 无剧透 让人前所未有地感到激动 从节奏衔接到文戏核心都非常好,不是没有需要被吐槽的地方,但作为一部“漫威”的纯商业电影,完全可以说是瑕不掩瑜,甚至都谈不上瑕疵。 全漫威第一动作戏与打戏,没有之一,哪怕美队2也难出其右。 动作剪辑吊到飞起,流畅度是前所未有的,成家班在充足资金与老式打斗下,完美发挥了他们的专长,将老港片的动作极其成功带到漫威的科幻与神话世界。 我甚至完全没看够,希望赶快出2 非常有节奏感又不至于夸张,古风古味的主题曲,还有完美衔接到传统西方交响乐的转折。 最核心的家庭戏,作为文戏的核心一点不让人感觉无聊,相反给人感觉没看够,甚至有时候我希望多一些他们一家的文戏。 至于之前一直网传的rh情节完全没有 电影里的战斗好几次都打出气流甚至音爆,十环的使用方法非常多 它不像超人与佐德那么夸张毁天灭地,毕竟使用者本身还是人类或半强化人 但打斗的效果呈现的变化很多,配合音效有很强的感受 尤其是十环的操控,梁朝伟集中火力攻击,甚至出现摩西分海一样的效果 而快速召回,给人一种真实战斗的感觉,战斗本身非常流畅,十环的效果不仅不笨重,还极度的灵活有力量感 弹射出去可以跟火炮一样,既能杀人把人打碎,也能把人打飞的控制力度 还能钻地来出其不意攻击,也可以当做飞行道具、能量炮、护盾、鞭子、浮游炮(不是指射出子弹,而是可以不断弹射)、风火轮、固定器 用一个比较恰当的例子,就是跟火影里,六道的求道玉一样,但比那个效果更多(主要是基于物理效果,十环本身的功能不复杂,就是预告展示的,坚硬无比,并且有一个展示不多的就是,十环可以制造很大范围的能量护盾,哪怕没刻意防御也能挡住不少方向的攻击) 尚气在电影里展示了一个能力,在他拿到十环后,就像妇联2里反浩克用手部固定器,跟对方连接在一起,从而保证对方不会离开自己 这部片的特效非常棒,导演对十环在战斗时该有什么用的表现与速度,都超出了观众们的预期,走在观众之前。
G胖的新公司 RT
G胖在2年前建立了一家名为海星神经科技的脑接机口公司 该公司在2019年成立,名为STARFISH NEUROSCIENCE 有前V社员工以及kernel(脑接机口与神经学前沿公司)前员工 由脑神经、脑科学业界顶尖大牛Philip Sabes领导 Philip Sabes是马斯克那间Neuralink BCI公司的联合创始人之一 担任加州大学旧金山分校的名誉教授,该院校以医学相关专业见长 该公司获得了CLIA认证,意味着可以进行受批准的临床试验 地址位于V社300米外
G胖在2年前建立了一家名为海星神经科技的脑接机口公司 该公司在2019年成立,名为STARFISH NEUROSCIENCE 有前V社员工以及kernel(脑接机口与神经学前沿公司)前员工 由脑神经、脑科学业界顶尖大牛Philip Sabes领导 Philip Sabes是马斯克那间Neuralink BCI公司的联合创始人之一 担任加州大学旧金山分校的名誉教授,该院校以医学相关专业见长 该公司获得了CLIA认证,意味着可以进行受批准的临床试验 地址位于V社300米外
カイドウ跟海盗日文发音的疑问 凯多的名字是カイドウ 好像也找不到典故,似乎是纯音译 カイドウ虽然也有海道和海棠的用法,但考虑到尾田一直很喜欢玩谐音梗来藏关键剧情 拉夫鲁特就是一个典型了,还有白胡子的NewGaet,大妈的名字反而是非常清晰,还剩红发名字没揭晓 中文海盗如果不翻译成日文,直接强行用日文发音,似乎也是カイドウ 参考凯多龙的造型,加上多形象混合,名字有没有沿用了“海盗”的可能 有没有在日懂日文的谈谈カイドウ是不是有什么未知典故
Steam Deck24小时内订单数量 据反映预订会显示排序位置,然后泄露销售额。 北美 512GB 55K(K:千人) 256GB 28K 欧盟 512GB 9.6K 256GB 5K 英国 512GB 7K 到BUG被修复前,这几个可统计的销售额为104.6K 约合10万6千 没有64GB以及英国256GB的数据 不过,根据推特相关人士估算,全球64GB的数量可能在30-40K以内,英国256GB的销量约估为4K 首日24小时,预售全版本估算约为138.6K-148.6K,简化为140K-150K之间。 约合14万-15万
SteamDeck(Steam掌机)的部分Q&A节选 翻译不一定正确,有待指正: 电池续航时间为2到8小时,取决于你的帧率 屏幕为720P 自带反作弊,原生支援不同反作弊系统 搭载SteamOS 3.0,PC上的事情基本都可以在该系统上操作(少数需要一些方法,但基本已经靠Proton进行转换,目前市面流通的是SteamOS 2.0,上次更新为两年半前。现在新的版本估计原生支持FSR或DLSS,并且主要以vulkan作为图形API) 有内置麦克风,只可以使用wifi 有环境感光器,会随环境调节亮度 会有官方拓展坞,正在生产,本体支援所有USB或蓝牙,允许高度自定义 可以玩VR,但官方不推荐(基于PC特性,原生支援或性能不足,但官方表示主要是软件上的还没到那一步) 可以更改画面,但游戏会内置默认推荐内容(部分疑似不可更改) 可以使用SteamDeck登录微软商店(Xbox Game Pass)、EPIC、EA等平台 原生支援MOD 支援本地多人游戏与联机,可以连接多个控制器作为输入源(蓝牙、有线或steamlink串流) 反人类键位是因为在摇杆背部还有四个可以自定义的按钮 Valve正在开发一个预订系统,根据代码库记录来看,该系统的预订权,只会给信用记录良好的玩家以及注册有一定时长的玩家提供预订,从而降低机器人与黄牛抢购引发价格高涨的问题 Valve对该产品定位为一个新类别,不指望大卖,产品目的在于拓展PC生态以及开发者可操作性 SteamDeck的系统、技术、构建对想要学的人免费开源,鼓励有兴趣的友商可以使用SteamOS(类似开源VR技术)
SteamDeck的部分Q&A节选 翻译不一定正确,有待指正: 电池续航时间为2到8小时,取决于你的帧率 屏幕为720P 搭载SteamOS 3.0,PC上的事情基本都可以在该系统上操作(少数需要一些方法,但基本已经靠Proton进行转换,目前市面流通的是SteamOS 2.0,上次更新为两年半前。现在新的版本估计原生支持FSR或DLSS,并且主要以vulkan作为图形API) 有内置麦克风,只可以使用wifi 有环境感光器,会随环境调节亮度 会有官方拓展坞,正在生产,本体支援所有USB或蓝牙,允许高度自定义 可以玩VR,但官方不推荐(基于PC特性,原生支援或性能不足,但官方表示主要是软件上的还没到那一步) 可以更改画面,但游戏会内置默认推荐内容(部分疑似不可更改) 可以使用SteamDeck登录微软商店(Xbox Game Pass)、EPIC、EA等平台 原生支援MOD 支援本地多人游戏与联机,可以连接多个控制器作为输入源(蓝牙、有线或steamlink串流) 反人类键位是因为在摇杆背部还有四个可以自定义的按钮 Valve正在开发一个预订系统,根据代码库记录来看,该系统的预订权,只会给信用记录良好的玩家以及注册有一定时长的玩家提供预订,从而降低机器人与黄牛抢购引发价格高涨的问题 Valve对该产品定位为一个新类别,不指望大卖,产品目的在于拓展PC生态以及开发者可操作性 SteamDeck的系统、技术、构建对想要学的人免费开源,鼓励有兴趣的友商可以使用SteamOS(类似开源VR技术)
【TNABO】黑寡妇影评 (无剧透) 1LRT
【TNABO】黑寡妇影评 (无剧透) 1L祭天
完全无法接受,根本缓不过来三浦去世这件事 不只是剑风传奇无法完结的遗憾,三浦的技术与叙事都再也无法重现 是根本想都想不到的事,太过震惊了,谁能想到363话就是最后一话,看了剑风近二十年,就这么说再见了 整个人都懵了,虽然总是调侃,但从没想到真的会人在壮年突发心脏病去世。 脑子就是突然“嗡”的一下,就懵了麻了,对作品的喜爱和三浦的技巧崇拜,让冲击绝不亚于身边亲朋好友去世。 唉.........
CSGO或更新50 cal与榴弹类武器 RT
V社代码库里被发现的“Citadel”项目可能是Ricochet 2 VR 昨天有人在DOTA2的界面更新里,发现了一些新的代码(还有CSGO的,但我懒得理了) 大致内容如下,我机翻一下。 // citadel DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "EAbilitySlots_t"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_INT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "ECoatingType_t"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "ELeapState_t"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "EHurdleType"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "ELeapPhase"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "EMantlePhase"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "EMantleType"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "EGameState"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "ENextAttackDelayReason_t"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "ECameraFollowMode_t"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "EPlayerPlayState"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_INT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "ELookupType"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "Class_T"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" }, DemoSimpleEncoders_t { m_Name = "EMiniMapMarkerType_t"m_VarType = "NET_DATA_TYPE_UINT64" },
STEAM 2020年度回顾 2020 年已成为过去,在此,我们想要回顾并分享去年中一些特别值得注意的更新、功能和活动。 这是我们的第三篇“年度回顾”博客文章,因此,大概各位已经习惯了这种格式(也即:文章很长,希望各位耐心读完)。 如果各位是 Steam 上的新开发者,欢迎查看 2018 年以及 2019 年的文章,了解可能错过的内容。大家都知道,过去一年挑战重重、困难不断,全球疫情彻底改变了所有人的生活。 尽管 Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。希望这能为大家带来一些欢乐,以抵消 2020 年的些许疯狂。 这使每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。
STEAM VR 2020年度报告 摘自2020 STEAM年度报告SteamVR 在 2020 年,PC 上的 VR 游戏持续增长,相较上一年,游戏销量同比增长 32%。 而这还未计入《半衰期:爱莉克斯》的发布,该游戏使得上述数字额外高出 39%。 对于 PC VR 游戏的需求十分强劲,且持续增长。在 2020 年,超过 170 万用户在 Steam 上首次体验了 VR 游戏。 同时,对于 Valve Index 硬件的需求一度居高不下,库存供不应求的情况一直持续到 2020 年底。 去年,VR 用户享受了超过 1.04 亿次 PC VR 会话,平均每场会话持续约 32 分钟,使得总游戏时间增长 30%。 为了支持所有这些用户,SteamVR 在全年不断更新升级,共有数十次小数点版本发布。 最显著的一次更新包含了全新的主面板,并且扩展了对 OpenXR 的支持,进一步方便了开发者,通过编写一个 API 即可让游戏在所有支持的头戴式显示器上运行。
波奇塔为什么喜欢并且接纳了电次 漫画里从来没主观的描写波奇塔的个人想法,极少数波奇塔登场并且说话的片段,波奇塔都是以独立性很强的角度去说话,并且对电次义无反顾,秋和帕瓦都是与电次共同成长认可彼此的 只有波奇塔对电次是由始至终无保留且无条件的爱啊
我怀疑1000话严重压缩工期赶稿了 不知道尾田那面交稿是什么时候,但可以明显看得出1000话作画严重失误,甚至有很多基本错误,比如典型的第三页大和左上角的分镜,我一开始以为是为了表现大和被打伤肿了,结果是眼角作画失误,嘴也崩的比较明显。 但更夸张的是下面桃之助的衣服,墨水都溢出来了,有非常明显的加厚涂改痕迹,桃之助的脸部也是左眼的阴影墨水都崩出来了,右眼现在1000话手上也没纸稿,不能做对比,但看网上的能发现一面是虚的一面是过厚的,没道理是印刷问题。 旁边小忍的脸部,有非常明显描线的痕迹,没有人会拿蘸水笔直接描线吧,我怀疑尾田可能都没仔细画草稿,做好分镜直接开画了。 后面九侠,尤其是锦卫门身上的血迹,拿黑笔涂的也非常潦草,虽然尾田也比较潦草,但没这么随便,路飞看九侠时的眼睛都画出问题,扶着锦卫门的左手你仔细看就是全崩了 凯多快打路飞时那页,路飞背对凯多的面部和手部也全崩 凯多为什么脸黑了,我估计就是无草稿作画时出意外,墨水漫出来就干脆画黑,还有左下角锦卫门消失后路飞大小眼。 老康被处死的回忆是脸涂黑,豹五郎流泪时有镜片没涂干净(要么全白要么全黑),没打草稿的还有一个证据就是最后大跨页,右面路飞跳起来的透视,外加下面路飞的左手 总的来说,我觉得剧情没问题,但我觉得尾田在最近二三十话的作画,是越来越水,尤其是进入和之国以后非常潦草,既没有以前的那种细致,也没有顶上战争结束后到鱼人岛左右的完整和精致,尤其是角色的形象构图,你可以对比第0话的罗杰和御田回忆里的罗杰 现在尾田画角色经常会弄一个特别特别长的大长脸,然后弄一张正三角结构的脸,下巴比额头宽,比如凯多和大妈都是上下面部结构比例比较明确时看起来威武,结构最近几话是眼睛越来越小,脸都变成倒立鸡蛋脸 还有,有人说凯多牙裂了,那个我不确定是传图过程的问题,还是尾田作画时失误,但看起来不像牙裂,如果是后者的话,赶稿就实锤了。 我很难想象,尾田会在罗杰和白胡子的回忆,外加999和1000话,拿出这么水的作画,跟顶上战争时有一比,顶上战争就是尾田顶着病加稿子,能看得出有大量的分镜不合理与作画问题,我宁愿尾田再歇一个月,也不愿意他这么不负责的对作品。
松鼠的尾巴有12500个多边形,水人仅有2500个
看完更新,很肯定官方把新版本拆成两个部分放出了 现在这个版本只有一个新英雄,没地图改动,游戏综合机制改动很少,有的主要是微调 主要添加了部分新物品和英雄的碎片技能,很多英雄甚至没有什么大规模调整,估计是打算看反应 还有就是物品本身,有几个是没法合成更高级装备但又比较贵的,过渡价值不大,所以我估计是还有一些东西没放出来,跟其他新英雄在下个大版本更新里提交
新版本碎片的总结 碎片(只说我个人认为有意思的地方): DS变一拳超人(还有日文特效) 小牛可以爬到墙上,余震可以通过墙扩散 大牛的游魂使用踩踏后可以跟本体替换(看到星体游魂不躲的这回要用脸接了) 小黑攻击附带DEBUFF每层-10%减生命恢复,外加死亡时附带60点的AOE伤害,最大七层 CM可以给自己用冰封禁制套个壳子减七成伤害 陈有一个六秒延迟无视伤害眩晕传送队友回家的技能 发条可以飞 CK眩晕目标期间会有一个大招幻象 熊猫可以有第四个元素,虚无之灵,2秒缴械加减速 兽王的鹰可以自爆袭击晕敌人1秒 蝙蝠大招可以拉队友加80%减伤 斧王的主动反击螺旋做成碎片技能,跟被动CD独立,加攻速,30%触发(可以一瞬间触发至少两下) 敌法罩子成功反弹会制造一个幻象 电狗罩子释放可以推开敌人给队友加魔抗 亚巴顿盾被打破会对附近的人施加DEBUFF 火猫被杀或击杀或附近400范围内有人死,都会生成一个带45秒伤害的残影 小鹿变无敌奶,自带三个小精灵 虚空TENET 谜团大招1200范围内可以拉人(无眩晕) 祈求者可以控制冰墙释放位置 奶棒人转期间加100速度,并且可以供给附近一名敌人 昆卡联动潮汐,有一个可以大面积将人推后的潮汐涌动技能 巫妖可以制造一根冰柱,作为大招弹射的对象(可以单杀了) 小狗:嫂嫂,我要进来了(其实是A技能,不过也加到碎片了聊了) 莉娜龙破斩变成死光(会击中距离上所有单位) 露娜月光可以A地板释放(跟宙斯技能一样) 猛犸可以顶人到身后(有多少顶多少) 美杜莎只要被指向性技能攻击,就会弹射一条蛇(技能) 先知的发芽可以主动摧毁两棵树,产生两个大树人(上限两个) 夜魔可以吃小兵或中立单位回血回魔(25%) 司夜刺客的移速在大招期间可以突破速度上限 全能变成一锤超人,25+150%基础伤害的纯粹伤害,回复对等的生命值 黑鸟可以把蓝切成血 滚滚可以变成一个原地不动的魔免球来,在大招时可以释放改变方向,并且能释放甲盾冲击 属于玛维影歌的刀阵旋风回归到PA身上 凤凰变成航母(被动7秒一个小精灵) 帕克的新月之痕可以制造一个推开敌人的位移,并且提供范围内的真实视野 骨法只要吸人超过1.75秒就可以同时自动吸附近的另外一个人,不会被打断,除非脱离距离或主技能时间结束 拉比克可以把自己或队友扔的非常远 沙王走700距离就会产生一个地震波 影魔可以转法师,一个灵魂提供0.75%技能强度 潮汐的锚击可以打建筑 大屁股可以对自己用火焰风暴,范围随自己移动,并且回复一定伤害生命值 紫猫下跳棋 风行强力击全屏 巫医自己可以变成死亡守卫 宙斯的嘲讽技能变成触发静电场
德岛斗鱼应该不止是捏他斗牛,跟凯多也有关吧 凯多的角、斗鱼跃起的习性,明哥为什么能遥控龙形态的桃之助,估计都是有猫腻的。 漫画里好像表面了有一些技术可以精神上控制他人,象主、海王类还有明哥现在也没揭晓的底牌能控制桃之助 和之国还有小玉的丸子这个铺垫 太棒了,我逐渐理解一切了
IGN和杰夫甩锅了可还行
大轮回应该是一千多年出现一次,并且实现一次因果 一千多年前霸王的愿望是统一世界,大陆基本快要被统一时,神之手降临灭国 波特是跟骷髅骑士认识的,骷髅骑士到底是不是霸王,虽然没直接说嘛,但基本可以认定是 剧情指向贤者祈祷天使降临消灭了霸王,也就是说波特仍然可能是贤者,而不是最老的神之手 相反,新的神之手中,波特是最年轻的,也就是说他献祭了所有人,消灭了霸王的帝国 而其他几个神之手,之后每216年就会消失一个,或者是这次大型献祭后集体消失 每个千年的轮回,可能就是跟蛋使徒一样,作为对新世界的期待而许愿的因果 霸王千年前希望统治大陆(疑似还曾经入侵了妖精岛),肯定是要打造什么世界 而这个愿望过了一千年被费蒙特继承,打造了一个人魔共融的理想世界(目前为止),一千年前的献祭就是为了下个更好的因果愿望的实现。 这次费蒙特也作为第五个神之手,承接波特的天使长身份,那么有理由相信其他几个神之手可能会快速在剩下剧情里被消灭 值得注意的是,神之手是欲望的化身,那是否代表理想世界下神之手会失去存在的价值,没有了人的欲望与魔,神之手的力量和存在就被弱化,以前的神之手是不是就是因为霸王的消失,人口的大量减少,资源足够分配而消失了? 我觉得霸王的愿望就是打破幽界与现世的障碍,同时消灭魔法本身。(或者打开世界的屏障,跟费蒙特的想法一样) 神之手和深渊之神可能是人类对魔道探索过深,最终扭曲了愿望后的结果,就跟战锤40K里亚空间是天堂之战导致变得极为扭曲一样,霸王很可能是想切断一切人对魔法的联系,所以要统一大陆与确立法王厅的地位来压制魔道。 漫画里一直反复提到一个概念,神魔一体,四方之王很可能就是四个我们看到神之手的本性,代表了四种自然秩序,魔道被扭曲了,失去平衡后神之手就作为另一种存在。 四方之王代表的是自然秩序,神之手则是人的欲望与人性的化身,所以四方之王的神格是固定的,神之手必须有一个人类作为载体。 幻造世界的来源,是骷髅骑士的一剑,费蒙特提到了因果之实被连接,那么很可能是千年前的因与果。 大贤者波特可能是为了支持或反对打破世界的屏障,而霸王则是想打破或屏蔽幽界对人类的影响,总之漫画给出的新主题是对魔道的探索。 一千年前到底是谁许愿,这个还需要等待后续揭晓,但蛋使徒的许愿很可能是当时情况的重现,费蒙特的具体目标也不清晰。 格斯与格里菲斯这次应该是最后一次轮回。 过去法王厅建立前,有很多魔女在世间,并且世界之间的屏障很模糊,所以我倾向于霸王是想屏蔽世界之间的界限的,波特可能就是魔法师的领袖,拒绝了霸王一些关键的要求,导致被酷刑折磨并且跟霸王关系非常密切,许下了两个世界共融的愿望。 诞生的结果是一千年后接替他的人选,也即是费蒙特的诞生。 很可能神之手并不是五个,而是有六个,我们下意识的的认为神之手是神的手指,代入到五个手指的错觉里。 而神之手的实际数量,可能就两个,一个代表因,一个代表果,其余的四个是216年小轮回的个体,这四个也是四方天使的另一面代表,是不孤立存在的。 唯独一千年轮回有许愿的神之手,会在一千年前种下因,一千年之后得到果,一千年前波特许愿打破世界的屏障,与霸王想屏蔽两者的愿望互相抵触,一千年后格里菲斯作为费蒙特降生,然后打破了世界的隔阂,还是霸王亲手打破的,因与果被连接起来这句话就合理了。 另外神之手如果只考虑因与果,是不是同时期存在两个?比如两个因的神之手,两个果的神之手? 波特与骷髅骑士是因的神之手,格式与格里菲斯是果的神之手。 目前没有任何迹象证明骷髅骑士也是神之手,但我的理解是它是跟他们近似的东西,两者是镜像存在的。 未来没多久,很可能就会出现“因”的神之手纷纷消失,波特跟骷髅骑士因为因果律同归于尽 漫画里也明确提到,虽然一切有因有果,但一切都是基于人的选择,人是可以选择切断因果律的线的 设定上有二次献祭,格里菲斯第一次献祭后,受肉又有了新的感情,尤其是对卡斯嘉的,他还去测试了对格斯的感情,但明显是仍有残留,所以格里菲斯很可能像鼻涕虫伯爵一样二次献祭,最后失败。 费蒙特搞不好就是最后一个神之手了,魔法师们修正幽界深处与现世的平衡,格里菲斯选择救赎,格斯在仇恨与原谅间选择原谅 深渊之神是个中立的存在,从被删减未收录的一话对白里,可以看到它只是人们执念与选择的结果,一切在当下发生的事,并不是深渊之神特地安排的,而是很久以前的人的行为的结果。
黎明卿最后其实是重拾了人性,跟莉可他们和解了吧? 重新看了一次漫画,战斗的结束其实是伴随普鲁修卡的内心独白差不多前后脚结束的,原本看漫画时都会认为是在渲染普鲁修卡未竟的愿望来突出莉可的愤怒。 但实际上普鲁修卡的独白里是有提到,拜托了黎明卿一件事,希望他们可以言归于好,并且跟着一起去冒险。 之前土笔没有出来补充剧情时,大部分人认为是黎明卿单方面的残忍,纯粹把普鲁修卡当工具,哪怕有公平的爱,也仅仅是单纯认为黎明卿没有人性。 但土笔这次剧场版访谈明确提到黎明卿压根就没想真的搞死莉可他们,这个其实是不是就对应了普鲁修卡的委托。 因为土笔的话里,明确提到黎明卿压根没动真格,也没想搞死或阻止莉可他们前进。 当初以为用祝福体战斗是剧情需要,现在综合土笔的访谈,其实黎明卿是在测试莉可一行人的坚持与自己的憧憬,最后黎明卿更倾向于接纳普鲁修卡的请求,所以放水了,并且把主角三人的前进当做自己新的憧憬。 黎明卿说胜过自己的所有,但黎明卿没有拿出所有的战力,因此可以判断祝福体的战斗是行为测试,普鲁修卡被做成弹药包后黎明卿的想法才有所改变,毕竟普鲁修卡是知道弹药包的存在。 而且还有个很关键的地方是,普鲁修卡是主动提出要帮黎明卿的,而黎明卿之前的反应是“可是我一个人实在是......宝贵的合作伙伴”,然后才有了一个黎明卿意外的反应,所以我怀疑是不是土笔暗示普鲁修卡是知道弹药包的情况下,主动要求成为弹药包。 所以搞不好黎明卿说普鲁修卡是特殊的,并不是在说普鲁修卡是作为祝福者被特殊培育的,而是普鲁修卡跟其他孩子不同,是不需要被做成弹药包的孩子,真正被黎明卿当女儿养育,这也是为什么普鲁修卡提出要帮黎明卿时黎明是感到意外,因为普鲁修卡原本不在他做成弹药包的耗材之中,一开始黎明卿养育普鲁修卡的对白,也反应他只是坚信普鲁修卡是有使命的,具体是什么却明显不清楚。 弹药包在普鲁修卡被收养前就已经开始制作,祝福的实验也早早进行,所以我觉得普鲁修卡的确就是被黎明卿当女儿,然后自我牺牲主动要求成为弹药包,并且希望父亲与朋友和解一起探索深渊。 然后造成读者反差误解,如果土笔没有在剧场版访谈补充细节设定,这些恐怕没那么直接能发现。 精神隶属机没有被毁,莉可还长期停留在基地与黎明卿交谈,我觉得这个设定就是再明显不过了。 就算莉可是有那种不顾一切的理性,但雷古和娜娜奇不会管那么多,尤其是雷古,肯定会毁了精神隶属机,然后土笔的访谈是双方交流了很久最终决定不毁,这基本就是明示普鲁修卡的志向了。 所以事实上,黎明卿最大的弱点不是绝对理性,而是他只是看似绝对理性而已,仍有人性是他的主要弱点。 他在描述实验用的孩子时是非人化,从而掩盖自己的真实观点,雷古质问普鲁修卡被他做出弹药包时,黎明卿也没正面回答,而是诡辩说雷古想杀了自己没资格谈。 那么我们其实可以得出一个答案,综合访谈、漫画细节与顺序,黎明卿对核心问题只是回避而已,要么是非人化实验对象(但实际又记得每个名字和她们的梦想),要么是诡辩拒绝回答,没有给自己加太多冠冕堂皇的借口,就是逃避的表现,而不是绝对理性。 这可能就是在表示黎明卿人性是有的,但自己给自己找借口骗自己,把人性的那部分压了下来,才有了很多反常行为(上述所说的非人化孩子,又表现出让人无法理解的爱心,然后变成精分了) 同样的,实验的对象,黎明卿都是直接非人化,不把他们当人,黎明卿就不会感受到痛苦,结果反过来黎明卿却过分关注实验对象。 我们一直以为黎明卿是绝对理性,但黎明卿只是装作理性,他说对实验对象都要非人化,那么普鲁修卡就不应该会有后来的待遇,所以黎明卿做的事情和说的话,很多结合看都是矛盾的。 最后普鲁修卡主动要求把自己做成弹药包(可能性很大),所以黎明卿才用祝福体战斗,并且全程放水,放弃祝福体和自己的所有,把自己的梦想寄托到莉可等人身上。 后面莉可三人跟黎明卿交谈,黎明卿肯定是有说过这些的,所以雷古也没拆精神隶属机,而且因为只有莉可拿着普利修卡的生命回响之石,才能理解普鲁修卡的意思,这也是为什么娜娜奇尊重莉可的决定。 同时娜娜奇也怀疑过,为什么这么短的时间被强加诅咒的人还没丧失希望,很可能这个时候就已经明白了,是普鲁修卡主动要求的,并且有机会去陪莉可探险,帮助父亲、双方和解与跟朋友探险是普鲁修卡的最大心愿。 娜娜奇最后看到黎明卿的面具,说要是打碎了就好了,我觉得有是双关,读者可能以为是娜娜奇在喷黎明卿,但搞不好就是剧情里没描写出来的访谈内容,娜娜奇在跟黎明卿交流后,有了新的理解。 我们可以看得到,黎明卿的新身体目光是清澈的,虽然没有了眼睛的遗物,但能看得出有很大的不同,娜娜奇的“打碎面具”可能是指意识到黎明卿的变化与不同,能打碎他的面具看到他的全部表情就“好了”的意思。 土笔在跟黎明卿战斗后故意语焉不详,引发了很多猜测,但基本随着这次访谈大部分都可以尘埃告落了,我觉得是因为这一段里旁白提到的“是祝福或诅咒”的二选一有关,可能涉及到最终结局与谜底,因为地底是没有黎明的,黎明卿怎么可能在地底看到未来的黎明,普鲁修卡也必然会看到黎明,可正如全面所说,地底不会有黎明,什么东西制造了跟黎明一样的景象,这个东西就是诅咒与祝福的根本来源,这也应该是土笔一直隐瞒这段的根本缘故。
我怀疑....深渊其实才刚刚形成 众所周知,深渊越下方时间流速与上面是不同的 生骸村感知是150年左右,那么更下层有理由推断可能才几十年甚至几年。 也即是说更短的时间也完全成立,越靠近深渊底部,下方实际经过的时间也越短,如果歼灭卿在底部还活着,很可能雷古上去然后回来,只是一瞬间的事,而她应该是在苦苦支撑某些东西。 之前有人提到是她让雷古上去带女儿下来献祭,但我觉得更多的可能是歼灭卿遇到什么麻烦没救了,快死的时候让雷古去地面带女儿下来,然后自己献祭自己,给女儿探索更底层的可能。 同时因为时间流速不同,2000年的循环应该还有多年才会结束,土笔创造了那么多角色,尤其是不动与黎明,他们如果不下来,后续基本就没剧情了。 所以我推测时间流速的不同,也是为了让他们这些角色后续能参与进来的原因。 因为娜娜奇被黎明监控,主角一行到地下后,可能感觉过了几小时,地面就已经过去了几年,黎明跟不动也开始绝界行利用娜娜奇视角提供的资讯推进到最底层,解决了剧情上他们后续不会在主线出现的问题。 而深渊本身,目前都推测是因为某些意外和事故发生的。 这个事故导致时间流速有很大差异,搞不好在最靠近核心的区域,灾难才发生几分钟甚至几秒,但外面已经过了几千年。 土笔在最近的访谈里说诅咒不一定是诅咒,祝福也不一定是祝福 首先诅咒应该跟深渊本身是两种不同的共生机制,是为了阻止东西离开深渊而出现的,应该并不是深渊本身的主要目的,只是副产物。 祝福的机制没有说明,日后应该有解释。 因为时间的流速差异,诅咒也在每层都不同,诅咒越严重,时间流速越慢,所以很可能诅咒只是把时间快速推进了产生的副作用,诅咒是十米左右会产生效果,生骸村150年肯定不是随便设的一个年份,深度、诅咒与时间是三个互相干预的坐标,第六层的极限刚好是15500米。 现在关于深渊形成的主要两个成因,一个是陨石说,一个是超古代文明说。 基本都是指向了一点,也即是生骸村揭示的主要内容,那就是靠祈愿实现愿望的手段,有人说是古代文明用灵魂实验结果翻车,有人说是陨石坠落。 基本上灵魂与祈祷许愿的关系是不会有太大变化,肯定有什么东西在作用。 但我综合一下,尤其是开篇星之罗盘登场时,土笔很可能已经透露了许多细节。 那就是罗盘不止是指向深渊,也指向天空,并且提到了“行星”概念。 所以我认为深渊底部是有什么东西从外星坠毁,但并不是陨石,而是一艘星舰或类似的载体,罗盘是星舰的坐标地图,引擎每两千年发动一次尝试脱离,但,超古代文明很可能并不是建造者,而是星舰坠毁后利用碎片科技繁衍起来的文明。 原因之一是制造分析器或者类似产品的文明,本身就是在对一个未知环境探索,所以要么是阿比斯的起源对外探索遗留的技术,要么是超古代文明对阿比斯本身的探索,当时诅咒还没有现在这么深,没大到必须派机器人进入的程度,所以只能是对完全未知环境才有必要。 来无回之都恰巧有大量类似机械零件的环境,并且本身像是一个发射喷口。 吧内也早有人分析过,诅咒是祝福的恶性变质,但土笔说了那段话后,诅咒未必是诅咒,祝福未必是祝福,这到像是诅咒是在阻止东西出来,没有人性对人有威胁,但本质未必是坏的,而祝福虽然有好处,到也仅仅是针对深渊本身,两者更多看上去是互相对立的关系。 驱动星舰的引擎是某种靠灵魂实现愿望的方法,超古代文明掌握了,然后加工出大量的遗物,而原始的星舰也不是那种高科技的产品,而是某种无法理解的构造,所以超古代文明没解决问题,但被问题解决了。 祈祷骸骨目前只到6000年的,不知道之后会不会刷新纪录,如果没有的话就显然出现断层,那么超古代文明没准灭亡其实也没多久(相对数千年的长度而言),所以歼灭卿才能遇到雷古,并且几个机器人还健在。
起源2的布料与肌肉模拟 这里每个植被都有独立的碰撞检测,虚幻4的植被互动,我没记错是绑定两个粒子,然后你移动过去时,固定在地面的粒子和另一端的粒子,会呈现一种浮动的感觉来实现视觉互动效果,不知道这么解释对不对。 这里起源2的测试用的是碰撞不完整的内容,植被和球体碰撞都不细,你可以看到穿模问题,而且不止是植被穿模,布料也会遇到球体穿模(部分模型没碰撞),但玩家的虚拟身躯是有碰撞的。 同时植被停下的时候,你可以看到明显的惯性和停顿,这些都不是预设好的,而是实时根据物理结算出来的效果这个是阉割版的内容,实际上限到哪我们目前还不清楚,但只要你硬件性能足,现在就可以拿出来跑,V社在ALYX里基本砍掉了所有可能导致游戏不顺畅、掉帧或者或许好玩但不符合他们对游戏设计初衷的东西。 如果布料和模型的碰撞检测再细致一些,基本就不会有穿模了,现在的碰撞算法已经非常好,并且迭代次数也极高,还能在主流配置下运作(不过实际上ALYX里有较高碰撞检测密度的布料,在执行时,还是会卡的,但我不知道视频作者的配置)
起源2的布料与肌肉模拟物理 这里每个植被都有独立的碰撞检测,虚幻4的植被互动,我没记错是绑定两个粒子,然后你移动过去时,固定在地面的粒子和另一端的粒子,会呈现一种浮动的感觉来实现视觉互动效果,不知道这么解释对不对。 这里起源2的测试用的是碰撞不完整的内容,植被和球体碰撞都不细,你可以看到穿模问题,而且不止是植被穿模,布料也会遇到球体穿模(部分模型没碰撞),但玩家的虚拟身躯是有碰撞的。 同时植被停下的时候,你可以看到明显的惯性和停顿,这些都不是预设好的,而是实时根据物理结算出来的效果这个是阉割版的内容,实际上限到哪我们目前还不清楚,但只要你硬件性能足,现在就可以拿出来跑,V社在ALYX里基本砍掉了所有可能导致游戏不顺畅、掉帧或者或许好玩但不符合他们对游戏设计初衷的东西。 如果布料和模型的碰撞检测再细致一些,基本就不会有穿模了,现在的碰撞算法已经非常好,并且迭代次数也极高,还能在主流配置下运作(不过实际上ALYX里有较高碰撞检测密度的布料,在执行时,还是会卡的,但我不知道视频作者的配置)
起源2的布料与肌肉模拟物理 这里每个植被都有独立的碰撞检测,虚幻4的植被互动,我没记错是绑定两个粒子,然后你移动过去时,固定在地面的粒子和另一端的粒子,会呈现一种浮动的感觉来实现视觉互动效果,不知道这么解释对不对。 这里起源2的测试用的是碰撞不完整的内容,植被和球体碰撞都不细,你可以看到穿模问题,而且不止是植被穿模,布料也会遇到球体穿模(部分模型没碰撞),但玩家的虚拟身躯是有碰撞的。 同时植被停下的时候,你可以看到明显的惯性和停顿,这些都不是预设好的,而是实时根据物理结算出来的效果这个是阉割版的内容,实际上限到哪我们目前还不清楚,但只要你硬件性能足,现在就可以拿出来跑,V社在ALYX里基本砍掉了所有可能导致游戏不顺畅、掉帧或者或许好玩但不符合他们对游戏设计初衷的东西。 如果布料和模型的碰撞检测再细致一些,基本就不会有穿模了,现在的碰撞算法已经非常好,并且迭代次数也极高,还能在主流配置下运作(不过实际上ALYX里有较高碰撞检测密度的布料,在执行时,还是会卡的,但我不知道视频作者的配置)
半条命ALYX的枪模 单独页面打开点击放大有超高清大图,枪模极致精细
V社在ALYX上画面制作的差异性 之前发的都是大规模截图,较少有V社画面的细节以及舍取,找了一批比较高清的截图,可以相对好的还原玩家在VR里看到的画面(因为VR画面比平面屏幕好太多了,放大很多都仍然高清,平面屏相当于压缩过)
最后幸存者2的剧情这样改会不会好点 现在基本主流意见都不是不能接受乔尔死,而是死的窝囊不合理,而且最后结局艾莉还放过了埃比 我觉得剧情可以设置成一开始先演出埃比小时候,游戏前30分钟到1小时先演出埃比的故事,而不是放到后面,然后演出一直到美末1的结尾,乔尔和艾莉抵达目的地,跟着玩家操控埃比看到父亲被杀 然后切换到几年前的艾莉和乔尔,把故事里的闪回,比如上太空的那一段,多做一些放在游戏前面,紧接着乔尔他们杀穿医院,然后到幸存者聚集地,描述艾莉怎么成长的,做30分钟-1小时左右的游戏流程。 剩下的继续接艾莉几年后被敲门,跳到现在时间线,埃比来寻仇,减少一些不必要的雪地场景,艾莉跟蒂娜剧情依旧,但有必要再加一个艾莉的朋友角色A君,这个角色在前面艾莉成长的剧情就应该加入进来,算上亚裔就是四个人。 有一些人为的故意因素引发涌向小镇的了尸潮,乔尔跟汤米负责巡逻替换艾莉的朋友A君,中途救了来寻仇的埃比,为了安全起见,乔尔没用真名,但汤米泄露了姓氏,趁埃比发难前,乔尔看出问题找借口把汤米支开,在埃比他们发现前让汤米跑路,埃比反应过来扑了个空,只抓到了乔尔,但以为他是无关的人。 所以打断了乔尔的腿,折磨他到奄奄一息,逼他交出汤米的下落(埃比等人以为汤米就是乔尔),但最终没有杀他。 艾莉知道乔尔的麻烦后马上来救,遇到了离开岗位逃尸潮的A君,两个人一起到了埃比等人的基地,然后一切如旧,艾莉先找到了乔尔,埃比没有杀乔尔而是打到重伤,艾莉跟埃比等人互喷被打,结果尸潮扩散过来,因此埃比等人逃走,后赶到A君为了救奄奄一息的乔尔和失去行动能力的艾莉,把他们藏起来后自己吸引尸潮死了。 因为尸潮原因小镇受冲击死很多人,蒂娜他们找到了乔尔和艾莉,乔尔上呼吸机进入晕迷植物人状态,艾莉醒了后发现好朋友死了,两个仇恨加在一起,但埃比没杀乔尔,并且有原因,死了的朋友不是埃比等人杀的,但艾莉埋怨他们。 跟着为了报仇就打算追上去,剧情继续按照之后的进展,结果汤米自责自己泄露了名字,还间接导致尸潮袭击小镇,所以先追了上去,艾莉跟蒂娜也一起追了上去。 后续遇到的埃比的朋友,不再是一一杀死,而是用武器做标记,或者拿掉身体的一部分当报仇,孕妇还有某几个人就不需要死了,以艾莉绑了几个关键人物做收尾。 埃比的剧情则是主要讲述埃比如何跟WLF闹翻,保护想保护的孩子(给个理由让WLF必须追着杀了他),把美末1的套路演一次,不要搞一下跳几年后的剧情,直接就是讲述埃比逃离WLF追杀,朋友大多数在帮她逃离的时候被杀,把矛盾转嫁给工具人,艾莉和埃比胡不承担主要仇恨。 埃比逃亡的时候,艾莉帮WLF的一路追杀,但中途发现了引发小镇尸潮的就是WLF(或者从头到尾编一个不同于WLF的工具人反派),并且发现了埃比带着一个孩子,想起了自己,最后还从汤米那知道了乔尔杀穿火萤医院的真相,就开始动摇了。 结局剧情可以跟原版结尾的一样,埃比被艾莉救了,在快要跑的时候艾莉跟她打,但没断手指,最后自己主动放弃了复仇。 艾莉回到了小镇,乔尔是否康复了可以埋伏笔,下一部引发尸潮的反派组织也有着落,埃比和艾莉互相没有不可调解的矛盾,乔尔不用死,但埃比拉到了足够让艾莉复仇的仇恨,埃比也没有那么让人讨厌,乔尔的结局也合理,并且第三部如果要做的话,可以把乔尔拉出来继续用,埃比没仇恨,艾莉树立起来了。
其实最后生还者2剧情和演出这样改,可以解决很多问题 现在基本主流意见都不是不能接受乔尔死,而是死的窝囊不合理,而且最后结局艾莉还放过了埃比 我觉得剧情可以设置成一开始先演出埃比小时候,游戏前30分钟到1小时先演出埃比的故事,而不是放到后面,然后演出一直到美末1的结尾,乔尔和艾莉抵达目的地,跟着玩家操控埃比看到父亲被杀 然后切换到几年前的艾莉和乔尔,把故事里的闪回,比如上太空的那一段,多做一些放在游戏前面,紧接着乔尔他们杀穿医院,然后到幸存者聚集地,描述艾莉怎么成长的,做30分钟-1小时左右的游戏流程。 剩下的继续接艾莉几年后被敲门,跳到现在时间线,埃比来寻仇,减少一些不必要的雪地场景,艾莉跟蒂娜剧情依旧,但有必要再加一个艾莉的朋友角色A君,这个角色在前面艾莉成长的剧情就应该加入进来,算上亚裔就是四个人。 有一些人为的故意因素引发涌向小镇的了尸潮,乔尔跟汤米负责巡逻替换艾莉的朋友A君,中途救了来寻仇的埃比,为了安全起见,乔尔没用真名,但汤米泄露了姓氏,趁埃比发难前,乔尔看出问题找借口把汤米支开,在埃比他们发现前让汤米跑路,埃比反应过来扑了个空,只抓到了乔尔,但以为他是无关的人。 所以打断了乔尔的腿,折磨他到奄奄一息,逼他交出汤米的下落(埃比等人以为汤米就是乔尔),但最终没有杀他。 艾莉知道乔尔的麻烦后马上来救,遇到了离开岗位逃尸潮的A君,两个人一起到了埃比等人的基地,然后一切如旧,艾莉先找到了乔尔,埃比没有杀乔尔而是打到重伤,艾莉跟埃比等人互喷被打,结果尸潮扩散过来,因此埃比等人逃走,后赶到A君为了救奄奄一息的乔尔和失去行动能力的艾莉,把他们藏起来后自己吸引尸潮死了。 因为尸潮原因小镇受冲击死很多人,蒂娜他们找到了乔尔和艾莉,乔尔上呼吸机进入晕迷植物人状态,艾莉醒了后发现好朋友死了,两个仇恨加在一起,但埃比没杀乔尔,并且有原因,死了的朋友不是埃比等人杀的,但艾莉埋怨他们。 跟着为了报仇就打算追上去,剧情继续按照之后的进展,结果汤米自责自己泄露了名字,还间接导致尸潮袭击小镇,所以先追了上去,艾莉跟蒂娜也一起追了上去。 后续遇到的埃比的朋友,不再是一一杀死,而是用武器做标记,或者拿掉身体的一部分当报仇,孕妇还有某几个人就不需要死了,以艾莉绑了几个关键人物做收尾。 埃比的剧情则是主要讲述埃比如何跟WLF闹翻,保护想保护的孩子(给个理由让WLF必须追着杀了他),把美末1的套路演一次,不要搞一下跳几年后的剧情,直接就是讲述埃比逃离WLF追杀,朋友大多数在帮她逃离的时候被杀,把矛盾转嫁给工具人,艾莉和埃比胡不承担主要仇恨。 埃比逃亡的时候,艾莉帮WLF的一路追杀,但中途发现了引发小镇尸潮的就是WLF(或者从头到尾编一个不同于WLF的工具人反派),并且发现了埃比带着一个孩子,想起了自己,最后还从汤米那知道了乔尔杀穿火萤医院的真相,就开始动摇了。 结局剧情可以跟原版结尾的一样,埃比被艾莉救了,在快要跑的时候艾莉跟她打,但没断手指,最后自己主动放弃了复仇。 艾莉回到了小镇,乔尔是否康复了可以埋伏笔,下一部引发尸潮的反派组织也有着落,埃比和艾莉互相没有不可调解的矛盾,乔尔不用死,但埃比拉到了足够让艾莉复仇的仇恨,埃比也没有那么让人讨厌,乔尔的结局也合理,并且第三部如果要做的话,可以把乔尔拉出来继续用,埃比没仇恨,艾莉树立起来了。
起源2渲染效果一览 S2FM和部分其他渲染
凯多海贼团的配置应该是这样的 凯多46亿 三灾 KING20亿-15亿之间,奎因13亿,杰克10亿 凌空六子 德雷克2年前赏金比罗高,2年后应该也是略强一点,估计至少在4亿5千万以上,可能5亿多 其他人都应该在9亿到4亿这个区域 蛮霸者 能让奎因感到烦,而不是像杰克一样被骂,而且数量应该是10人,所以没估计错实力偏差会比较大 可能在10亿级别到4亿都有,一部分给乌索普和其他主角团打,一部分作为主力给猫狗甚平打 也就是说不包括凯多,凯多海贼团至少有4到5人是10亿以上级别,14人左右是4亿到9亿级别
有人注意到ALYX里的罗素的角色设计了吗? 他应该是个野鸡的民科物理学家,长期得不到编制的正式认可,黑山基地应聘被刷下来,他虽然嘴上说是黑山基地让他明年再来然后出事了,但其实是黑山基地的人拿他开涮 ALYX默认联合军来后日子给2分,罗素给6分,说年景好时还能更好一些 然后罗素认为最好吃的食物就是加大的三明治,这显然是因为他过去因为没工作很穷的原因 后面伏特加的情节也隐约暗示罗素一辈子很多时间都过的不如意,并且造就了他吝啬不会说话的态度,非常强调东西是自己的 并且跟ALYX说如果联合军被赶跑了,就炒期货和用技术开公司赚钱,对于他人的善意很谨慎,但很高兴有ALYX和伊莱这样的朋友 不得不说罗素的塑造非常棒,V社编剧和看火人团队合作设计的角色对话真是太棒了
有人注意到了么?罗素很穷 他应该是个野鸡物理学家,得不到编制的正式认可,黑山基地应聘被刷下来,他虽然嘴上说是黑山基地让他明年再来然后出事了,但其实是黑山基地的人拿他开涮 ALYX默认联合军来后日子给2分,罗素给6分,说年景好时还能更好一些 然后罗素认为最好吃的食物就是加大的三明治,这显然是因为他过去因为没工作很穷的原因 后面伏特加的情节也隐约暗示罗素一辈子很多时间都过的不如意,并且造就了他吝啬不会说话的态度,非常强调东西是自己的 并且跟ALYX说如果联合军被赶跑了,就炒期货和用技术开公司赚钱 不得不说罗素的塑造非常棒,看火人团队设计的角色对话真是太棒了
你可以在半条命ALYX里做到的事
你可以在半条命ALYX里做到的事
半条命ALYX画面一览
半条命ALYX画面一览 全部是实机截图,平面屏幕效果不是最好的,VR里的效果与精度比这个还要高至少一倍。
有没有人留意到,结局GMAN的右眼是斜着的 上眼睑也是垂下来的,看上去好像斜视一样,官方不大可能在这种地方出问题,可能是个伏笔 之前看他总觉得怪怪的,又检查对比了高清图,GMAN的确右眼有问题,只有部分时候会对齐
你可以在半条命alyx里做的事
你可以在半条命alyx里做的事
Alyx的游戏细节与技术(以后请叫V社太监社) 1.开头的Valve guy是可以看到脸的,在启动界面时如果能够快的跑过去,就能看到他的脸,但你就会在那个位置下坠,然后进入游戏界面,这是自从V社前两个商标后多年来的第一次。 2.持有XEN手雷的XEN生物触手,不止可以靠快速夺取来获得手雷,你还可以轻轻抚摸会拍打它的下半部肚皮让它感到很“开心”,从而解除防护来获取手雷。 4.游戏内的门锁可以通过物理加速方法破坏,但这样就会卡BUG,也就是说你必须拿枪打门锁才会解开,否则即便门锁被破坏了门也不会打开,官方在阉割物理特性与近战效果时,明确没考虑到这个情况。 5.游戏开局跳进电梯前,你可以拿任何碰得到电梯钮的东西触发电梯,然后转身原路跑掉,但到了演出脚本结束时你还是会被剧情杀。 6.游戏里出现的非固定NPC的衣服都是随机的,比如一开始跟清洁工对话时后边的路人。 7.游戏内的尸体建模并不是跟衣物一体,而是身体、衣服、物件有独自的碰撞检定和建模。 8.游戏里的急救药箱可以打开,后台代码上可以看到很多痕迹,比如很多可以用的道具都装有“内容”,酒精、染料、燃料、水等(但是都被阉割了,只有相关文件名能得出结果,因为某些不明原因最终没实装,甚至电脑都有“启动”的描述,我推测可能是软盘内容的彩蛋。一些流体特效也被完全砍掉了,我估计可以扔燃烧瓶或者用染料画画,但我同时觉得这只是V社内部的构思,游戏未必有考虑实装过,在其他V社产品上也许可以见到,吃配置的程度可以参考“海飞丝”,同时阉割的理论上还有鸽子被打中打脚本、NPC的反应、书页全部可以翻,弹药不稳定可以跟H3VR一样触发的情况等等。)
Alyx的游戏细节与技术(以后请叫V社太监社) 1.开头的Valve guy是可以看到脸的,在启动界面时如果能够快的跑过去,就能看到他的脸,但你就会在那个位置下坠,然后进入游戏界面,这是自从V社前两个商标后多年来的第一次。 2.持有XEN手雷的XEN生物触手,不止可以靠快速夺取来获得手雷,你还可以轻轻抚摸会拍打它的下半部肚皮让它感到很“开心”,从而解除防护来获取手雷。 4.游戏内的门锁可以通过物理加速方法破坏,但这样就会卡BUG,也就是说你必须拿枪打门锁才会解开,否则即便门锁被破坏了门也不会打开,官方在阉割物理特性与近战效果时,明确没考虑到这个情况。 5.游戏开局跳进电梯前,你可以拿任何碰得到电梯钮的东西触发电梯,然后转身原路跑掉,但到了演出脚本结束时你还是会被剧情杀。 6.游戏里出现的非固定NPC的衣服都是随机的,比如一开始跟清洁工对话时后边的路人。 7.游戏内的尸体建模并不是跟衣物一体,而是身体、衣服、物件有独自的碰撞检定和建模。 8.游戏里的急救药箱可以打开,后台代码上可以看到很多痕迹,比如很多可以用的道具都装有“内容”,酒精、染料、燃料、水等(但是都被阉割了,只有相关文件名能得出结果,因为某些不明原因最终没实装,甚至电脑都有“启动”的描述,我推测可能是软盘内容的彩蛋。一些流体特效也被完全砍掉了,我估计可以扔燃烧瓶或者用染料画画,但我同时觉得这只是V社内部的构思,游戏未必有考虑实装过,在其他V社产品上也许可以见到,吃配置的程度可以参考“海飞丝”,同时阉割的理论上还有鸽子被打中打脚本、NPC的反应、书页全部可以翻,弹药不稳定可以跟H3VR一样触发的情况等等。)
Alyx实机画面一览 因为很多人是看视频,因为各种压缩原因无法看到画面的实际细节,所以这里用一些截图用于了解游戏
Alyx实机画面一览 因为很多人是看视频,因为各种压缩原因无法看到画面的实际细节,所以这里用一些截图用于了解游戏
论V社在产品上技术的保守性 偷懒黏贴一下:我比较意外的是valve为了照顾配置,阉割了很多起源2的特性,已经有人挖了很多信息了。 贴图支持的精度非常高,但游戏里实际只有预装的50%,还有随机的液体效果,但游戏里相信很多人发现了液体是有喷溅的,打翻某些液体还会弄湿地面,起源2支援流体计算,落下的每个点都可以形成一个对应的画面。 另外非刚性物理碰撞检测基本被砍了,不过游戏你弄报纸、衣服还是可以产生非刚性的物理特性,还有就是可以加入重量,但官方好像为了避免玩家玩起来大脑模拟虚拟重量太累,所以砍掉了这部分功能,因为BONEWORKS的重量感会出很多BUG并且有些多余,但ALYX里惯性模拟重量的效果做的还是很不错。 有人判断起源2有一个高级AI接口,游戏里没实装或没完全实装,valve在AI上似乎没有拿出全部家底,可以看罗素的反应,挖数据包的痕迹他有很多种反应,游戏里的实际反应没那么多,不知道为什么临发售砍掉了。 阴影很省,粒子特效故意阉割,其实起源1的粒子特效就很好了,可以参考DOTA2这个粒子特效游戏,S2的粒子特效非常棒但游戏里阉割的不均匀,弗地冈人的章节里粒子特效算展示的比较完全,其他的爆炸效果就阉割了。 以上起源2都支援,但估计是因为性能带不动所以用料很省,这也是为什么Edge只给了9分而不是满分的原因,因为ALYX确实是用来打前哨战的作品,开发的用料上很省,Edge要VALVE拿全部家底出来才肯给满分,但实际上V社推出产品很保守。 一些新特性,估计要等另外两部V社的VR作品才能看到了,另外半条命3会有怎么样的进步大概也可以预期了。 下一部V社主要核心还是在优化硬件上,比如无线设备。而游戏产品已经拿出来,大家知道VR和未来会是怎么样的了,特性上限不大可能全部解锁,起源2不开放SDK估计就是因为这个原因。 目前主机性能大幅度迈进,农企也在拼命,也就是说现在阻碍业界进步的,其实就是牙膏厂和一个德行的老黄了,下一代显卡性能不能再平铺1080-2080这样,而是要把10系列到20系列综合到一个系列体系里铺天梯,否则价格普遍太贵,其他厂没有VR的原生引擎与开发经验,会严重拖累VR软硬件的更新进度,软硬件更新慢产量就低,价格就下不来,V社能出超高清材质,但硬件带不动。 还有就是牙膏厂,严重妨碍VR物理帧的进步,计算非刚性物体时就很难做到保帧数又达到效果,对流体的计算不考虑的话,高级AI也没法加载。 HL3有一个变革很可能是AGI而不是AI,当然也不太可能是脑机接口。
V社新作Half life:ALYX首个媒体评分出炉 仅有9分
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