我明白了◎ xaj229319
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被失去联系打烦了的我准备手动转生,老登开新号的记录帖 本着“既然每赛季会送很久的3x3那我为什么不创好几个号分别玩,还能看看是不是真有糖号与好号”的科研精神。昨天手创了新号,转生成本远比我想象得要低 ,肝10个小时已经30级了,现在的缺点是交易行挂单少不习惯+没有满体有点烦心。 当然,这个帖子也是本着用脚写出的文字才算有说服力的实践派思想,同时兼职了新人攻略的功能。 战术匕首这刀性能跟怜悯一样一刀小兵两刀盾兵,真是给黑鹰害惨了。 首先说最被神化的“新人大红局”,新人大红局其实就是人机预设局,大部分物资都是设计好的,目前实测其实就是“无论你怎么吃,尽量让你吃到100w”,可能有少数情况你真能用这个预设局开到超大红,不过个人在测试了一下刷新方式之后,觉得那些说新人大红局能出心的,大概率属于剪辑。预设局的特征是,基本上只有你队友在的地方能出东西,基本上只有核心物资区能出东西,很容易见到相同复数物资。被人搜索过的容器,要么原封不动小金都在里面,要么完全是空的。如果是奔着速通来的,感觉吃个差不多80w就可以考虑撤离,你去撤离的鸟蛋里也会因为预设局的原因出更好的东西。 跑刀感觉最新思路就是蜂医/红狼+止血带、绿止痛、白手术+aks/m16,蜂医是为了省药钱,以及方便在前期新手局里踢人,感觉现在新手局里脚本挺多的,蜂医直接当大战场一路踢都行,也可能只是单纯是电脑新手,还蛮开心虽然洲都说是老登游戏,但是新号的常规体验其实不错,可以看得出有很多新鲜血液。红狼是为了补没有满级体力对距离判断的误差,外骨骼也能自回血。 跑刀增效很大程度上依赖你的那几张小蓝卡,变电宿舍;车站售票;牧场管理,小蓝卡能快速帮你把背包里空出的位置补上小蓝,提高你的撤离效率。 低体力的普坝基本上8分往上,长弓更是要快12分钟,不过我顺手会做任务跟踢人。由于新号的保险只有4格,大部分情况下,要吃东西还是比较依赖你拿包撤离的容量。 12格胸+12/15格包,1w出头买27格空间,是我比较习惯的起法。缺点是最近的牛角洲活动不太好带那几个大东西,可能20格包依然是神之又神。新手局大伙是真的吃不明白图,经常小电没人搜,水泥厂一楼航空没人搜,大部分局都能比较轻松地跑个50w上下。 部门任务目前感觉就是直接做到上限,巴航的任务可以稍微考虑放一下,因为新号的机密只能说神人太多,队友是没有的,对面的思路也完全没办法用老登的思维去揣测,新号其实蛮难打4弹的,花哨的箱子占了不知道多少开销。个人目前虽然一天打了10m+资产,但是新号的交易行挂单(你必须用超级低的价去卖材料,不然仓库爆炸)以及箱子的开销还是经常让我流动资金到20w以下,连个宿舍201都买不起。三弹的好枪里基本上就只省95这种甲伤怪物了。g3也多少是要打4弹的,aks这种四弹好比三弹的枪没试过,效果应该也还行。十万块进机密其实还蛮快乐的,玩着自己早就看不上的改装,就好像又回到了那个出个军用炸药都开心的最开始的时光。新号野排机密是真的要等一年 ,下午2点黄金时段,我机长排了快5分钟,后面普长也排了2分钟。 箱子个人是觉得新手材料>初级子弹>初级材料>中级武器这样的买法是比较好的,如果不考虑屯各类子弹备用,只买流动子弹的话,可以都用材料箱,不过笔记本价格最近有回暖,这个武器箱之后应该也蛮肉痛的。 医药箱跟档案箱对新号来说完全是摆设,子弹箱目前感觉是不太能装满,但是后面肯定是要提的。 最后因为交易行挂单爆满遗憾下机。
码一下生化攻略,先从底层设计讲起 整体模式是技能组+肉鸽数值+生化。 白板数据照搬爆破。 口语思路照搬二游,加固定数值的称“小”,加百分比数值称“大”。(试了下用“固”与“真”的300英雄称呼,感觉更不顺口,固生?真生?感觉奇怪) 先讲总体思路吧,从选角色开始讲起。考虑随机性,先说不怎么推荐玩的角色: 令——开局倒欠一个后坐加点,击退在半自动里显得极端搞笑,在觉醒被提升奖池概率的情况下几乎吃尽了版本黑利。只适合桌球玩家在没有别的桌球角色可选时玩,但是这个台球杆性能,感觉不如重焰。 绯莎:助攻机制稀碎,导致基本上刷不出多少魂,进而导致大招续不明白。看上去回复梦很美好,但是要游龙先倒欠一张小生命。在牢明一大2000甲的调整下,左下角的530粉字仿佛一封乌尔比诺的解聘书一样刺眼。觉醒加成令人招笑,在调整爆率后又成小丑一名,总体评价为半白板步枪位,不过如果剩下的角色都没有步枪了,可以抓了当scar发射器。 剩下的都可以找明显优势区间。 在分析角色优势区间之前,需要解释一下为什么我会觉得这个角色强。于是介绍一下生化的底层设计: 首先是枪械——由于数据完全照搬,短枪的发育能力是完全不如中长枪的,栓狙跟令除外。而且击退能力基本上是绑定枪械性质,冲锋挠痒痒,步枪走不动,连喷连狙小退,栓喷栓狙大退(手喷也是栓动)。 对枪距离最短的是极地,最远的是金字塔。街区小垂直太多,短枪压场风险远比极地大,所以归于中距离图。(此处的对枪距离是个人认为能安全偷发育的距离,并不代表地图大小,极地压台阶是随便找15米内不用担心被偷的,街区压到出生点前平台容易被小道绕的干扰,金字塔想压场只有出生点上方的木板算好位置,而且会被塔顶的推推怪反向恶心) 接下来细述“发育能力”,在卡的生化中,想提升等级,有三种方式:第一是等待系统发工资,每隔一段时间,经验条会自动上涨一段;第二是攻击受击,每造成一定伤害或者承受一定伤害,经验条会增长等量的数值;第三是吃物资,吃一个物资将直接提升你的等级一级,无论这一级你需要的经验值是多少。个人目前没有感觉击杀奖励能明显看出经验值变动,即使有,也远比伤害占比低得多,这跟cf僵尸进化主要看击杀的思路是完全不同的。 由玩家能考虑的经验获取方式主要在第二者,除了栓狙与机枪,大部分角色的移速是不足以差到吃不上物资的。因此,人类要刷等级主要靠提升枪械数值,晶源体刷等级主要靠提升硬度。 随着等级的提升,升级的经验值会逐渐增长,个人体感是每5级进行一次飞越,6升7对比5升6提升很多,以此类推。因此,在5级前甚至10级前,更推荐使用方法2提升等级,人类多打伤害,晶源体多承伤,在刷伤害提升较慢后,再考虑使用方法3。这个思路是建立在双方都会玩且都很团队的分奴情况下。从结论来看,2分30那波物资抢的性价比的确非常低,只要这段时间能开出一整梭,基本上就能抵消吃物资的时间损耗。这波物资的最优思路是给前面几张牌实在没用的人吃保底,或者直接屯到整体7~8级后,给子弹消耗大的角色补子弹。僵尸的话,2分30物资建议留到母体8级后慢慢吃,或者给有晶体书的人叠层。 为什么只教资源最优解,因为只想自己玩得爽的方法感觉不用教。 额外说一下物资机制:不同的角色补充的弹药不同,(大概基于角色比例,牢明补的子弹少得可怜,好像只补100出头)但是不会超过载弹上限,所以2分30直接吃包的行为基本上可以认为是负收益,因为子弹溢出的同时,还吞掉了自己前几级基本上白给的升级机会。(除非是零次蝴蝶这种吃弹怪物)这也是在后面我认为军火库是一张不错的紫卡的原因。手喷零次加军火库,人人都是炎天帝。 所以评判一把枪械我会从出伤速度、击退、载弹总伤以及衰减来评价。喷,机枪,信是最舒服的三类,剩下的水平差不多。喷击退高,提强化刀也能保证压制力;机枪衰减低弹容高,全程挂后点不吃物资等级也不低,非常安逸;信前辈在前两者里是一个折中,发育舒适度跟发育能力都有,而且可以单人把晶源体在任意距离控死在墙角。 说完了枪械评判标准,现在终于可以到角色推荐了。所有非喷角色都建议副武手喷,喷子角色可以考虑uzi保发育舒适度,或者也可以双喷放松大脑确保自己在零次之前的舒适度。 首先是几乎必爽角色: 星绘,有机动,有硬度。前两张牌如果有金伤害还是建议金伤害,反正技能总会有。手喷压场,法玛斯衰减低,硬度独一档,适配竞技,缺点是比较难拿头,但还是唯一真神。 艾卡:连喷大王,大招发育无敌快,自身特性导致废卡相对少,除了没有位移以及自身衰减导致发育速度相对吃熟练度外,游戏体验基本上没问题。熟练度低也能当击退位守点,熟练高直接怼到母体脸上哈气。 蕾欧娜:吃技师水平,综合素质个人认为高于星绘,垫脚石机制跟机枪的保底让她所有图都能玩,而且玩得很有体验,最终残局天上飞着四块断砖,你就打吧。金字塔站塔尖,极地站冰层,街区站广告牌,每张图都有专属点位 完了,到字数限制了喵
在想要不要水一期新攻略 生化回流的,感觉几张新图(街区沙漠晶源)设计都挺有意思。这个版本的改动对游戏节奏的调节又比较多,简直就是骑在攻略制作者的xp上跳舞。 但是当时陪我写柯西攻略的测试群都凉了半年了,感觉晶原这图测试的成本只高不低 。 先评价一下玛拉: 看伤害数据就知道玛拉肯定是要砍的,在玛拉之前,卡丘的优势换血基本上依赖于肉度(明吸甲,蝴蝶多一条命,绯莎高回复,奥黛丽枪盾,龟男回甲。 换算到apex,就是高甲打低甲,同样是100点的伤害对换,75甲会受到25的肉伤,而100甲拉完大电回来就是满状态。 对于100血量而言,原本是175状态对200,是25的状态差,换血之后变成了150对200,即50的血量差。在玛拉之前的大部分优势对枪就是这样依赖于硬度一点点取得优势,这也是为什么赛场上大黄会非常猛。而在输出上,除了架好的大黄,基本上差距会在10%以内(输出大概近战300~资源角色大概280),10%的差距在对枪体验上是几乎没有多少差别,大部分的差距依然来自于资源跟硬度(小绘甲,自己的回复,牢明电球炸一下提供的20点血量优势,加上2觉还会更多),牢明的电球只要炸到,能提供近40%的血量优势,所以明在进点突破上会非常猛。 注:上面所有的数据都是作为老毕登心算的结果,如果有感兴趣的朋友可以自己拉表算一下具体值,我会很感激的。 但是玛拉的技能组是什么呢?首先是一个能直接穿甲的额外伤,被动提升射速,dps首先高人一等,然后是一个自身回复,硬度又高人一等,第三她还是个软控,射击舒适度又高人一等,最后她还算是半个探点,功能性接着高人一等。觉醒更是一个让对方必须放弃枪位,解决冲锋难打长枪的问题;另一个给了收割能力,能当完美二突。 一个角色既有dps,又有硬度,弹容容错高,技能好命中,怎么会有这种英雄呢?你说是吧绯莎。 玛拉让我第一次对一个角色的分类感觉有点迷茫。在卡丘里面,只要你能优势换血,就能当突破;你有很强的有效击杀能力,你就能当自由人;如果你的技能能把对面控得跑不动,而且能看信息,那你可以当道具位。要不干脆把玛拉加个群体回复解决一下她没法加团队资源的问题? 不过玛拉体系确实算一个比较大的变动。你很难在之前的赛季里面发现前顶压力居然如此之大,大到连无损看信息都成了一个相当有考验的事情,这个是在之前的赛季里几乎不敢想的,一个tps游戏,你告诉我前顶看信息的人回不来在相当多时候变成了可接受的事实,放之前是要哈哈大笑的。 个人习惯的玛拉阵容的基本构造是玛明刀珐控。这一套是我觉得比较适配玛拉风格的阵容。 玛明珐双减一加确保有效击杀能力(只要玛拉的减速在,她强度永远不会低,因为进攻方的廉价减速在之前只有明的电球一个,个人感觉削弱最好不从这个角度动,削伤害跟真伤机制更好)。刀是最适配常规局的信息,探点快,信息准。特别贪的队伍可以用绯莎;令一般不会直接把刀踢掉,不考虑更换;加蒂个人感觉作为探点的性能太吃手感跟地图了,空旷图加高练可以考虑出;香奈作为信息位排点能力再算上自身的功能性,个人感觉比令要弱,个人感觉大部分的地图依然是“考虑过令的位置而没有考虑过奈美位置”的信息分配,在奥卡努斯也是如此,(甚至可以说变本加厉,小美的被动会被柱子拦,唱片会被小房间挡)。
六套的价值问题 https://tieba.baidu.com/p/9510256182?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.78.1.1&st=1740281732&is_video=false&unique=F06DA57686E2765CB442B60FEDFCF085 看了这个帖子,感觉有很多人都在抨击楼主。 但是我还是很支持楼主的这个思路的,可能他的算法的确很偏激,但是这个思路其实没多少问题。 大部分人都在攻击的地方是,红豆爆率被改,很难出,所以六套的价格就应该是商店的两个400w的价。 但是其实红豆的价值并不能这样算。 截了一下,是我一个三角洲群里最近的代肝,金价还是蛮稳定的。基本上1比12 豆我上闲鱼搜了浮动挺大,8块的有10块的有12的有,这家店15还挺黑,我上淘宝搜了一下,11的豆也是能卖的,而且支持手撞可以排除洗号风险。 那么豆其实也就是130w哈夫币左右。 一个六套其实也就130w哈夫币。 甚至把那个鸡肋得要死的六头扣了,单纯对比六甲跟五甲,这个数字可能差得比想象还要小。 限制六甲的也就是一个号一天只能搓1~2个了,如果你群友乐意跟你互套,他工作台帮你搓,你给他额外吃点。这种情况六套还能更便宜,因为六套的手感很重,我有不少群友真的不喜欢打六套,这种不喜欢全装的人真的还不少吧,但是他们可能也费了劲做3x3,那个绑的六甲对于他们来说就是-16格仓库空间而已。 对于单个游戏账号来说,六套确实很珍贵,因为豆难出。但是对于考虑过现金转化的人来说,六套真的很便宜。 也不用想什么红豆断货,这游戏肯定有物资透的,官方目前也没有透露对物资透会不会追缴,反正工作室肯定是有无数个物资透帐号,只要红豆没删,那么就是无限供应。 六套珍贵更多还是情绪价值。摸到豆的喜悦才是游戏的乐趣不是吗? 只有打出去的子弹才是你的子弹,你被鼠鼠吃了子弹就是对面的。只有实战穿上的六甲才是你的六甲,放仓库里的那个叫大红。收藏品无价,但是战备有价
如何使用简单方式记下三角洲的所有大红 今天,我便来教教你吧。 宝宝,朋友圈的麦晓雯是你吗,我之前不该说你威龙虎蹲炸自己,挡巡飞弹坑队友,小门决斗挡枪线,蜂医只封内鬼烟,数据飞刀全丢空,红狼超雄露信息,老黑温雷手上爆,露娜电箭插自己。我喜欢你,我们今天晚上一起开黑吧,你破产了没关系,我六套awm红弹大满改m7陪你普坝蹲负重撤离点。 宝宝,我们之后是先去东楼经理室,变电站技术室约会;然后去酒店国王房、雷达站无人机平台度过初夜;接着去博物馆地下金库云雨一番;最后到航天城的总裁会客厅结婚,并在蓝室核心里拍婚纱照是吗? 什么?拉黑我是什么意思?你这样我可是真的要生气了喵!我先用香槟把你灌醉,再用高级咖啡豆提神确保战斗力。把军用炮弹当作前端,再用碳纤维板材质进行强化,然后用加上扫拖一体式机器人的马达,最后用家用吸尘器的超强吸力让你体验灵魂被吸走的感觉。你以为这就完了喵?我还要用步战车模型与主战坦克模型给你玩异型play,再用名贵滑蹚枪给你玩纵深play。过程用飞行记录仪全程记录,并且刻成半身像,记录存在用曼德尔超算单元强化的刀片服务器里并且用绝密服务器进行备份。你必须跟我开黑喵,我手上用实验数据跟量子存储存下的记录你永远删不掉了喵!如果你不听话的喵,我就用军用信息终端、gti卫星天线、军用电台把记录广播到全世界的笔记本电脑让gti的所有特战干员观看喵!记录文档拿去做成实验数据之后我就卖掉换成名贵机械表跟非洲之心还有万足金条,美美度过余生了喵! 顺带一提,你似也是没有用的喵!我准备好了体外除颤机跟呼吸机,休克也给你救回来。真似了就用火箭燃料把你火化,保证毁尸灭迹。这次,我是真的愤怒了喵!
个人感觉空境与谢幕曲不如大刀阔斧地直接改 下版本感觉已经到了一个非常奇怪的界点,就是所有角色似乎都有点太强了。在考虑阵容模板的时候会觉得所有人都可以出。 卡丘现在很奇怪的地方就是步枪的枪械差距太小了,但是长枪就是长枪。 步枪的dps差距从s1的300为高240为低,25%差距变成了现在298为高277为低,8%的差距。这就导致步枪之间比较,本质上只吃你的技能,卡丘的辅助位跟决斗位的枪械几乎没有任何本质差距。 但是长枪的近战劣势是很显然的,栓动就更不用谈。 卡丘的栓狙的地位实在是非常奇怪,畸形到让我觉得最好的办法就是把这个枪械重制。栓狙如果常规伤害到130以上,那么就是全程两枪睡;如果伤害到不了这个值,那么就需要多开一枪,对于栓动来说多开一枪要多很多事。大狙打残也是非常困难的一件事。 但是我还是不希望看到大狙在伤害上增强,只要大狙常规伤害到了140这条线,那么大狙又成了非常稳定的刷分机,第一回合保送,并且给阵容绑定了星绘这个角色,后面的回合只需要中一枪就能确保对方一定要吃治疗量资源,而卡丘的治疗资源在现在相当贵,奶瓶在现在的环境中是非常垃圾的一个道具。 栓动在近远程的体验实在是有点二极管了,在卡丘强绑枪械的基础设计上就导致栓动在相当情况下是个二极管武器。 以及卡丘对香奈美这个角色其实有相当多的恶意。数值设计特有的虚高伤害,以及技能上的地图交互几乎是完全忽视的状态。 我并不是说香奈美的技能设计不好,香奈的技能模板是能放进体系里玩的,柯西不等式里的绯莎换成香奈能把整个流程优化不止一点半点,令跟绯莎两个人用5到10秒钟做的事情,香奈在大多数情况下只用开两枪,但是栓狙进不去阵容构造那就是进不去。 虚高伤害则是表现在香奈只有在三蓄一觉情况下表现出的对轻甲秒杀。说实话,心夏就应该瞬镜不能秒200血,这才是有效的“香奈有伤害,心夏有手感与拉栓”,现在这种“香奈高蓄能稳定秒弦化头”那属于是在显微镜下找出来的优势区间,放在别的游戏里那属于是要哈哈大笑的程度,且不谈弦化头这种东西的常规程度,心夏头上顶个无人机我都不知道香奈想怎么打。大量手感与拉栓速度的劣势最后换来的就是一个95%对局里队友完全不会陪你玩的轻甲保送流,以及蚊子腿一样的弦化头秒杀的优势区间。 技能地图交互则是跟令在对比,令的40米透视在柯西里面几乎是处处透露着严谨的设计感,大把的点位都是“刚好可以看到”,而香奈就完全是反过来,灾难程度堪比没有加强前的加拉蒂亚。在柯西的a点香奈找不到一个正常瞄点能清理a房,在港口香奈也找不到一个正常瞄点探前压,基本上就是顾此失彼。香奈的被动范围早该加强纵向与横向距离了。q技能的手感也是可以考虑加强的范围。 空境跟谢幕曲最好的归宿就是保持蓄力机制的同时,变成破晓,可以给一个差不多60的0蓄伤害,然后80~100的满蓄伤害,数值给到心夏能全蓄清理小甲,香奈全蓄能打260就差不多,防守对香奈的反制有两个不溢出的盾以及信的禁止开镜,尤其是机枪,但进攻想反制心夏基本上只靠烟刀,而烟刀现在已经有相当多的办法进行处理了
【杂谈】说一说柯西不等式,讲一讲心路以及如何自己设计战术 最近应该是有非常非常多的人看了我的《柯西不等式告解》,里面的打线真的有很多很多的令在rank里用,很难想象电夸混的局有一个令在全透位一直拿信息,每次进b点前都会看一眼b门上有没有小喵布置(当然这个普及也给我自己上分造成了一些麻烦,笑) 其实我自己设计柯西打线的时候,基本上就是一个纸上谈兵的过程,本人从s3之后打rank的次数其实就偏少了,基本上一个赛季拿到赛季皮之后就不会怎么打,然后6月初可以说是被柯西这张图搞昏了,每次回防队友都死了个七七八八,自己打的时候对面又守得很顺畅,我就在想怎么有这么无语的图,去看看攻略里面是怎么写的。 当时的攻略是一个伊薇特主播写的,介绍了防守落位,还有防守如何去打反清。 其实当时我本来是没有打算写攻略的,官方追杀我的攻略的样子是真的蛮丑陋的,一砍就直接砍到死。我即使到现在s6我都没想明白为什么星绘拉薇的大招也要加一个点,蓝色囚笼、千军万马跟焚风、致幻领域?星空之门跟脉冲、沙暴?这是一个等级的大招? 也就是从那篇404优解之后,我基本上不怎么写细致攻略了。s1写半自动其实可以40米内随便肩射爆头,官方调底层逻辑甚至调出了bug,但是随后修复了,我倒是可以理解,毕竟40米弦化枪零散布确实很强,而且官方只调了射手步枪里面的半自动武器,即令与画家(信是全自动逻辑),信即使到现在也是全距离肩射第一枪0散布。好吧,那我认了。 但是s2的追杀是真的很无语。那篇404优解的本质有以下几点: 第一是完全选择针对当时404的防守常规双控阵容。在当时基本上每队一个画家绯莎的常规阵容下,防守几乎就是双控加三步枪的死阵容,信在当时刚大砍,白墨打绯莎画家不好用。这也一贯成为了404防守的优解。双控阵容的图权是非常稳固的,因此我们只选择打机动换人头。 第二是沙猫体系整体枪械强于双控,这就给正面的突破提供了很大的方便,本身我们进攻就有人数优势,现在我们还有枪械优势,我们的人头置换就更简单。 第三是沙猫与明鱼大招的永续节奏,两个步枪的大招抢点,激进的人数交换确保双方都没有多少发育空间,双控的关键觉醒很强,进攻方则几乎就是依赖大招来确保进攻性,不怎么吃发育。 上面的三点是一个战术的“优势可行性”,战术只有在存在优势的情况下,才能带来胜利,这是在设计战术时最先考虑的东西。试想一下,如果一个人提出了一个五个人都用小蜜蜂的战术,恐怕不会受到支持,因为小蜜蜂的dps就是低于所有主武器,这个优势就是错误的。 战术的另外一点则是“执行可行性”。404优解他实在是太适合环境了,大部分情况下就是铁血协同五人齐推,见双控技能直接跑,2分钟总能跑赢你双控的cd,没有技能一波提速爆弹穿线,而且绯莎永远知道你们人员布置长什么样子,找人数差非常简单。而防守方在面临这样一个当时偏陌生的体系(当时沙猫在贴吧的风评堪比没开星辉杯前的机枪,不是常规的选角),经常会选择大招互爆,或者选择在沙猫大招结束后打一波反清,而这正是这一体系期望的状态,这个体系的循环真的很怕你不跟他打。这样非常针对常规与直觉的战术,执行起来就非常非常简单。 官方后面的选择就是把我这个帖子里面的5位选角全都加了一个大招点,顺便把鲨鱼的大招削了个大的。 哪怕到这里我都觉得还是勉强可以接受的,可能官方的意思就是说,5点的大招即使偏弱,循环起来也太强了,之后我们可能6点的大招就是明鱼拉薇这种烂大招,7点的是比较强的,然后泡泡这种一开就能定胜负的可能削成8个点。 但是没有,我在s3s4看到了两个非常强的6点数大招。 这种行为你放到哪个攻略作者头上能不觉得红温 ,我就像那个英雄联盟开发猫咪加螃蟹走下的主播,自己对游戏的逻辑有一套理解。但是官方自己几乎就是为了针对你,他选择放弃了自己游戏里面的一些本来经过巧思的合理性,专门就是想打你的攻略。 s1我为什么没有红,是因为我当时测试出来信是全自动机制,官方的确没有对信作任何改动,改动的只有几个真正意义上是半自动的武器,这个底层逻辑是没有变化的。哪怕信长得那么像全自动武器,官方都没有把这个技巧删掉,那我是可以接受的。 但是s2呢?我自认当时的逻辑是:像明、鱼、刀这种只对自身有作用的技能,5个点;白墨、星绘这种对单兵突破有非常大提升的技能,6个点;脉冲、沙暴这种一瞬间就可以逆转局势,通用性极高的大招,7个点。然后官方在把我那篇攻略里的几个角色完全剔除出这个规则后,又反手继续按照这个规则设计大招点数,蝴蝶、艾卡、加蒂,都符合规则。这就是一种设计师对于攻略作者的傲慢,这条规则并没有任何改动,我改动的就是你这个作者的攻略。 就像螃蟹加猫咪,猫咪的技能描述就是远程攻击可以吃,螃蟹的普攻依旧只吃远程普攻的装备而不是近战,却不能吃猫咪的技能,这就是一个底层逻辑的违背。这一段的描述可能有英雄联盟玩家会作指正,比如我描述会有问题,毕竟这个视频我确实过了非常久了,记忆总会有误。
简要分析一下卡丘的宿舍剧情思路 本帖介绍卡拉彼丘的宿舍剧情如何进行走线处理。以这样的分析,来启发可能的同人创作作者。 卡拉彼丘的剧情其实是遵循了相当中正的走线,用一种朴素的方式来确保了人物的稳定及尊严。我愿意称为“弱化+关键词切入+问题解决+反差”走线。 我们首先来分析一下奥黛丽的剧情吧。奥小姐是一家之主,可以说“家族”贯穿了她人生的始终,然而,这样的身份通常会导致难以接近,于是文案便采用了弱化的策略。虽然是一家之主,在人际沟通方面却是一塌糊涂,这是一个易于接近的,表层的弱点,再向内,我们就会理解到,奥黛丽的脆弱,实际上是因为崩溃症导致的,对从前那个在新伯利垣的自己的畏惧。 我们在第一次接近奥黛丽的时候,就能发现她表层的弱点,而在之后的剧情中,能发现她深层的弱点,这是一个合理的走线。想必各位也不会对着一个陌生人,在第一次见面的时候就把内心最柔软的地方揭露出来吧。这样的弱化思路会使角色变得易于接近,从而解决了一个涉及到角色尊严的问题:“ta那么优秀,凭什么会喜欢你呢”,对于引航者,他在卡丘世界可能是一个非常强大的人,角色喜欢一个非常强大的主角是很正常的。但是如果采用弱化思路,那么这其实会营造出一个氛围,那就是,“好像就这种事情的话,哪怕是屏幕前那个平凡的我,也可以做到”,这样处理就会使主角与屏幕前的读者的隔断减弱,从而有更好的代入感。 接下来解释“关键词切入”是什么。这其实是文章的引子,文章的开篇,文章的动机。奥黛丽是一家之主,所以剧情的始点也是一个格罗夫家族挂名的咖啡厅。类似的部分还在最后的满好感的表白段,奥黛丽并没有放弃她曾获得的任何事物,她依旧守护着她的家族,只是你,已经成为了她家人的一部分,成为了她要用一生守护的东西,这样,就确保了角色的尊严。她依旧是原来的奥黛丽,只是在她的余生里她愿意一次又一次给你奏响她只为家人准备的乐曲。这样,你们的关系就是等价的,平等的关系,没有明显的上下位与寄生,保全了双方的尊严。 最后是“反差”,反差其实更是对卡丘文案思路的总结。考虑到宿舍更是个私密的剧情,所以角色会表现出一些与主剧情中有差异的部分,简单举点例吧:星绘作为永远守护他人的星星,终于在与你独处的时候为自己绽开了笑颜;奥黛丽作为坚强的一家之主,在你的帮助下第一次试图接受别人的帮助;伊薇特作为一个非常私密化的角色,她的神秘感一点点地向你敞开;富有冒险精神,一直担忧着自己会因崩溃消失风险的心夏,发现她其实早就有一个安全的容身之所了;拉薇永远都一往独前的探寻着真理与正道,向你探求了她的疑惑,你成为了她少有的释惑之处。 猫猫、香奈跟画家的剧情我还没打完。猫猫的剧情里,我想她应该是最后也没有抛弃她的玩家思维,而是用更精细地计划去为她的激进思路作了改装,最后在升职或者任务成功后陪你继续打游戏;玛德蕾娜最后应该解决了她一直以来在语音中提到的“姐姐”的问题,比如陪她一起去家长那里对线,她可以继续画画,但她已经不用再活在加拉蒂亚的阴影之中了;香奈作为一个公众的偶像,最后大概是在一个放松的场合,丢下了所有的包袱,与你享受一段私人且缓慢的独处时光。如果有差异,就当我是胡扯吧。 应用这种思路,就可以推断出一条相当可行的绯莎的宿舍走线。首先,绯莎是一个慕强的,不近人情的杀手。这个身份首先就相当难以处理,所以可以安排的切入点是,她可能需要作一些伪装,比如像这次酒保一样。然后需要你去帮她做相关的知识教导,或者打掩护。最合理的走线应当是她要去监视某个在医院中的目标,然后就来找引航者学习如何当护工,最后你成为了她的陪护。结局的告白段呢,可能这个神经紧绷的杀手在你的面前喝了个大醉,依赖着你,或者是她被你强拉着来到一个热闹的夜市看焰火,在热闹嘈杂的环境里依靠着你,向你寻求熟悉的清冷与私密。不过,绯莎的设定还是太丰富了,她又可以陪米雪打游戏,又可以为了鲷鱼烧去参加什么厨艺大赛之类的,让你陪她打比赛也可以很好地贯彻她喜好斗争的个性。 最后呢,是一个我个人写作的基准,即前面提过很多次的,维护角色的尊严。我希望创作者能够理解一个非常基础的事实,就是廉价的性只会导致廉价的爱。除非你非常清楚,你这篇作品就是为了单纯的性而非爱写的,否则我建议在有关交互的方面保持慎重。比如说刚刚告白,就开始研究生什么的,相当离谱啊。 对待角色关系的正确理解其实就像《边缘行者》里面的那样,丽贝卡可以为了大卫去死,大卫也可以为了丽贝卡花代价开义体,但是他们终究是会带有缺憾的。因为露西实在是太好了,如果作者想继续保持大卫、露西与丽贝卡这三个角色的尊严,他就只能维持这种缺憾,否则,就会导致这种感情的廉价。如果你笔下的角色的感情来得过于轻松,就会导致那个本应包含你爱意的角色,它尊严的消失,你在这个角色上所注入的感情,也就连带着变得一文不值。 其实维护角色的尊严的另外一个意义,也是解决“ta那么优秀,凭什么会喜欢你呢”的问题,角色廉价的情感会导致角色本身的廉价,你喜欢上一个本身廉价的角色也会导致你感情的廉价,我希望创作者能够理解这一点,你尊重角色,其实是在尊重你自己。朋友关系只要你们合得来,轻轻松松就可以做到,但是我希望你保持对性、对爱称的谨慎。泛滥的感情,只能揭示作者的贪婪与无能。卡丘目前的宿舍剧情,其中的引航者,几乎都是屏幕前的各位胆大心细就能接触到的形象。我希望你能维持你笔下的角色的尊严,当你爱一个角色的时候,首先,我希望你能假设,这个被爱的对象,他可以是你自己,你自己真的可以做到这些事情。可能你的确没有经历过一场动情至深的交往,但是我希望你在动笔时,能明白一个浅显的事实:无论是你笔下的角色,或者是执笔的你,都是富有尊严,值得被爱,可以被爱的对象。我希望你对自己能够被爱这件小事,有最基本的自信,你值得,每个人都值得。
柯西不等式告解 很多人说我遮掩,这单纯是因为,柯西本来是一张非常有趣的地图,而这颗烟将柯西街区变得像S1风叶防守一样,毫无乐趣。进攻方只需要考虑到底过20秒还是过10秒甩这几颗烟就行了。 如果说地图存在一个优解,这个优解将导致这张地图乃至此优解所有角色受到调整,那么S2的404优解是沙猫体系,S5的柯西优解就是这两颗烟以及基于它的变速令双透体系。相比与404的五短枪,柯西的优解可能显得更“战术”,而非“节奏”,但是这样的“战术”跟五子棋的先手必胜定式一样无聊,这就是我为什么不想公开此解。公开此解的结局是什么?柯西增加一堆防守的连通让不会这颗烟的进攻方完全打不了?还是说削弱胜率44%的令,来降低他在这个体系中的统治力?还是说,继续削弱拉薇、甚至绯莎?或者说,改动柯西的建筑构成?但是这样无非就是让这颗烟交给加拉蒂亚专职罢了。 我可以说,我的每一篇专精的大攻略都导致了某个打法、角色、体系的削弱,S1我研发了所有半自动的绝对精度瞄准,下赛季所有半自动的底层逻辑作了调整,令再也没法40米内不开镜做到稳定颗头;S2发了一篇404的沙猫体系,S3所有角色的大招增加一点,甚至包括星绘这种本身偏弱的大招,这导致404沙猫体系再也做不到完美的大招循环。可能这些都是巧合,但是这样的结果真的会消磨我作为游戏研究者的热情。在那之后我几乎都是做通论向的攻略,直到本篇。 杂谈到此结束,现在,我将我遮掩的一切,尽数揭露,我将“杀死”,柯西街区。我希望这篇攻略,能让一些人对我看法有改观,这样的攻略,才是我的“详细”。 本解析将包括:地图点位的说明;前压位分析;那几颗烟到底有什么要求、怎么扔、怎么用;如何针对ac两点的前压位扔出隐形电球,确保他们试图反制这颗烟可能的代价包括直接掉点;令如何像帝王一般巩固进攻方的图权;针对三个点如何进行变速处理;三个点如何进行清点与分工等。 首先介绍的是地图点位、前压位分析、如何打点的道具,随后是相当漫长细碎的道具变速思路。 以上。 柯西街区的地图点位命名,由于要连传几十张图,非常容易误触到发表,导致格式出问题,因此只能放弃单开一部分用来提前定义,只能结合打法、道具一起说。 省略了点位介绍,首先是对防守的前压位进行说明。 C下水前压: 开局隔断等候,直接前往落位,如果对自己很自信,顺手单人落位的进攻在下水直接跟你公平对枪基本上是稳杀的,但是如果有两个人的话,一换一后会被补掉。这种情况下,需要你们c双箱前压位确定五人落位,随后叫库房下跳进行双架会比较好;同时,这样激进的对枪对c双箱落位的人的要求同样相当高,他需要在c前为你拖到足够多的时间,不过如果对面抢下水偏向于走单,或者协同非常差劲,那么这样出其不意的反清效果会不错。而且最重要的是,对于c双箱前压来说,如果他需要为你确定这个五人rush,有一颗针对他的双箱瞬爆雷。 下水前压更常用的方式是去落位点听脚步,听到动静喊人回防,然后自己退回铁窗。经过各种方式测试,这个位置只要想跑基本上是必然能保活的,不存在有速清方案把这个人完全摁死,这是一个上帝赋予防守的信息位。但是这个位置对于中期回看来说,风险较高,对方如果抓住了你喜欢回看下水的习惯,他们可以在下水进行无信息静默。 隔断逆位顺位铁窗枪位绿门双架位C双箱前压 接下来讲双箱前压,双箱的隔断墙在图1准星所指位置,我们需要在这个地方等待计时结束,结束后从图2始点助跑向右前方标点方向飘飞。到达如图3的信息点后左移画面看到c大,然后直接后撤,在这颗瞬爆雷到达的最快时间前就能回到防守第一枪位(图4)。实践知,瞬爆雷5秒后到,本方法3秒即可看完c大信息。 双箱前压相较下水的优势在于,他能够确切地看到更全面的信息,同时这个点可以在进攻来之前使用玛德蕾娜等角色对c长的敌人进行阻滞,一颗减速雷加上第一枪位与台阶(图5)的双枪线可以很好地拖延进攻的时间。即使没有摸清进攻的习惯,单独一个人在一枪位抽抽硬冲减速敌人的过点也是可以的。 台阶照应的队友在c下水安放如图6所示的警报器,可以防止对方从下水渗透。 隔断始点飞行信息点第一枪位台阶警报器库房落位 很常规,不讲,一个会被风场雷清的位置,守这个点建议自己也捏一个风场对着开 b门前压 b门可以看到如图1所示的二楼、b窗及图2所示的b窗、红柱。鉴于这个地方需要晃视角看信息,而这个地方的信息几乎都是转瞬即逝(原因等下会讲到)的,所以建议丢一颗二楼的警报器。但是,实战中这颗警报器在投掷的瞬间会丢失红柱信息,在这段窗口期对面可以压进老街前点,随后执行一套对下水道的速清。所以这颗警报器的重要性有待权衡 b点其他两个可选位在这两个点,一个直架红柱,一个看b窗。 二楼视角红柱视角直架红柱直架b窗a点前压: a点前压主要有两个选择,一个a柱(图1),一个a房(图2),可用的警报器点位有a门与a柱高台两处。a柱可以看到a红柱与a小的信息,a房在第一时间是没有这些信息的,而且右侧的饮料机可以渗透进入a小,二楼必须有人帮你看。 a柱较a房的优点在于,可以更早控制a前点,信息更全,a房的优点则是,可以在撤退的时候,右上跳出打接近60伤害的免费枪。 a柱a房a门警报a高台警报姑且先睡了,如何打点其实已经发过一部分,即上一篇柯西a的帖子,那篇道具释放主要针对后巷,前点依赖交叉枪线处理,比较适合1人在前点,1人在后巷,1人在ab高打交叉的控图防守方。醒了会介绍a点如何针对前点对枪派(前点2人)、放点派(完全不作布置,等待双控与蝴蝶的展开打强反清)进行布置,以及防守双控选择在前点提前展开,必须转战时,在a侧针对b点如何进行布置。本体系最合理的打线就是a的四类变体,分别用于前点、后巷、放点、转点,bc的打线压制力尚可,但是远不如基于a生发出的这几道打线来得霸道。bc打线更偏向于拉扯转点,把防守方拖在身后,利用优势架枪使控场角色疲于奔命,慢慢找机会,只有a可以做到非常稳定的针对防守方习惯直接采取相应的压制,并且确保每个压制目标都需要同时面临3条以上枪线。
首先需要阅读对方对后巷的理解,默认对方会在后巷打人头交换。如果对面喜欢空置后巷,那么执行plan B。 首先令在这里封一个如图所示的墙,这个墙的要求是,贴上去不全蓝,木箱枪位全蓝,绿箱可以站进攻方。站定与跳封都可以,不要跳两下封。也可以站在这里跳封,这种方法可能略优一点,原因在讲其他人干什么的时候会说,注意,在这里只能用单跳封。不跳封太矮,双跳封有点难为拉薇了。三个要求的示意图: 贴无蓝木箱全蓝绿箱可站人如果贴墙上去被蓝了,说明起始点右了,如果木箱有枪位,说明终点左了,如果绿箱站不了人,说明终点右了。理想是,起点尽量左,保证木箱枪位全蓝的同时,终点尽量左。 常见的小错误是,木箱可能留了一个假枪位:看上去好像这个位置会全蓝,实际上紧贴木箱开镜是不会被蓝的。封完这个墙之后,令跟保镖第一时间落位如图,清垃圾桶老6。这个地方的视野会在墙延伸后消失,但是防6已经够用了。令的第二落位如图所示,打一个交叉,对于喜欢警高前顶的笨蛋而言,他已经死了,顺便分析一下这个地方,喜欢这个地方的原因是,这个点可以同时架a大跟a小,跟ab连高台也是可以打交叉的,在进攻方是笨蛋的时候,这个地方可以打刷屏。令再往后就是自由发挥了,可以站a大高台抽全点,也可能陪别人抢点。 接下来说令的保镖,这张图绝大多数情况令都需要保镖陪同,否则很容易似。 保镖的第一落位与令一致,看垃圾桶有没有老六准备腐乳你们的牢明。 随后,就是配合队友清点,红标可能有老六,明报点之后,配合你们的令清他;蓝标啥呗位可能站人,直接交叉火力给他揍一顿,黄标可能有人,可以上去抓他。还有一条线就是先贴蓝标墙,然后去红标木箱上,这个墙是错误的,我只是为了方便理解,这个木箱上是站在哪里。打没有透视的队伍,这里就是给你随便打。接下来讲非常忙碌的拉薇要做什么: 首先,我们前文提到了拉薇会被令为难,原因就是这个红标处会有个进攻方非常难处理的世界拦截者,这个拦截者非常常规,通常守a就是续这个世界拦截器,让攻方什么道具都丢不了。所以我们忙碌的拉薇需要一些比较疯狂的瞄点。如果令的墙把瞄点隔了,拉薇的脸色可能就会变得有些红润了,然后,进攻方的脸色恐怕也会变得有些红润了。 这颗风场能隔断所有想要出入后巷的人,另外一个瞄点则是可以把道具丢到后巷门口。打后巷,拉薇首先陪明直架警高门,然后看有没有人在ab高啥呗位,再之后,丢辅助道具。 拉薇丢一个木箱脉冲刀,对面喜欢混烟打刀也可以往下一点丢,可以看到整个后巷与大部分ab高台。 在明就位时,丢一个前面所讲的风场雷,就可以让后巷直接陷入不进不出的绝境。 随后,可以陪明完杀后巷,也可以去木箱带着透打高台。明的任务就是一个一个清点,走道双人架后巷,出来先清啥呗位,然后抢后巷图权。 最后一人,开局先丢绿箱拦截器,先打后巷口,之后先在高台打火力压制,方便抢点,确保图权稳定之后再往前打,或者就一直选择架烟,与非常灵活的拉薇、令的保镖二人打交叉。拉薇的刀落位后,防守的站位对于进攻方来说是相当透明的,后巷人多,两个灵活位就去帮明,对面当糯米,就去木箱上面打免费枪,但是烟一定是要有人架的。 总而言之,就是先清点,然后确保有图权再往里打,不要进点只就想着抢点,没有想好怎样打前期压制容易被对面免费枪抽死,没有想好谁去突破,五五回防肯定是警优。 a点的红箱可以跳全世界,有红箱控制,灵活位想往哪里打都行。 这个打法其实更多就是针对后巷,后巷会要面对令、匪高台、抢点者三条枪线。两个灵活位可以利用透视拿到部分的高点图权,随后利用混烟出向外扩张。大部分情况下守方都会很喜欢在后巷当大明星打人头交换,用这个方法就是尽量压制后巷,打出人数优势。 建议最起码到后巷图权拿完之后,攻方才会根据双方人数来评定要不要下包,除非你们已经确定对面是至尊糯米,从来都没人敢混烟墙,那样就可以让架烟的那个人下包。因为面对像伊薇特、玛德蕾娜这些控场位的时候,进攻方很容易在烟墙散去后被蝴蝶鲨鱼的一波联合反清打得只剩匪高能站,这一小局基本上就走远了。适时混烟出可以很好地针对有控场以及喜欢绕后的队伍,进攻方的机动战还是比守方强很多,尤其是在拷打伊薇特的时候。
首先需要阅读对方对后巷的理解,默认对方会在后巷打人头交换。如果对面喜欢空置后巷,那么执行plan B。 首先令在这里封一个如图所示的墙,这个墙的要求是,贴上去不全蓝,木箱枪位全蓝,绿箱可以站进攻方。站定与跳封都可以,不要跳两下封。也可以站在这里跳封,这种方法可能略优一点,原因在讲其他人干什么的时候会说,注意,在这里只能用单跳封。不跳封太矮,双跳封有点难为拉薇了。三个要求的示意图: 贴无蓝木箱全蓝绿箱可站人如果贴墙上去被蓝了,说明起始点右了,如果木箱有枪位,说明终点左了,如果绿箱站不了人,说明终点右了。理想是,起点尽量左,保证木箱枪位全蓝的同时,终点尽量左。 常见的小错误是,木箱可能留了一个假枪位:看上去好像这个位置会全蓝,实际上紧贴木箱开镜是不会被蓝的。封完这个墙之后,令跟保镖第一时间落位如图,清垃圾桶老6。这个地方的视野会在墙延伸后消失,但是防6已经够用了。令的第二落位如图所示,打一个交叉,对于喜欢警高前顶的笨蛋而言,他已经死了,顺便分析一下这个地方,喜欢这个地方的原因是,这个点可以同时架a大跟a小,跟ab连高台也是可以打交叉的,在进攻方是笨蛋的时候,这个地方可以打刷屏。令再往后就是自由发挥了,可以站a大高台抽全点,也可能陪别人抢点。 接下来说令的保镖,这张图绝大多数情况令都需要保镖陪同,否则很容易似。 保镖的第一落位与令一致,看垃圾桶有没有老六准备腐乳你们的牢明。 随后,就是配合队友清点,红标可能有老六,明报点之后,配合你们的令清他;蓝标啥呗位可能站人,直接交叉火力给他揍一顿,黄标可能有人,可以上去抓他。还有一条线就是先贴蓝标墙,然后去红标木箱上,这个墙是错误的,我只是为了方便理解,这个木箱上是站在哪里。打没有透视的队伍,这里就是给你随便打。接下来讲非常忙碌的拉薇要做什么: 首先,我们前文提到了拉薇会被令为难,原因就是这个红标处会有个进攻方非常难处理的世界拦截者,这个拦截者非常常规,通常守a就是续这个世界拦截器,让攻方什么道具都丢不了。所以我们忙碌的拉薇需要一些比较疯狂的瞄点。如果令的墙把瞄点隔了,拉薇的脸色可能就会变得有些红润了,然后,进攻方的脸色恐怕也会变得有些红润了。 这颗风场能隔断所有想要出入后巷的人,另外一个瞄点则是可以把道具丢到后巷门口。打后巷,拉薇首先陪明直架警高门,然后看有没有人在ab高啥呗位,再之后,丢辅助道具。 拉薇丢一个木箱脉冲刀,对面喜欢混烟打刀也可以往下一点丢,可以看到整个后巷与大部分ab高台。 在明就位时,丢一个前面所讲的风场雷,就可以让后巷直接陷入不进不出的绝境。 随后,可以陪明完杀后巷,也可以去木箱带着透打高台。明的任务就是一个一个清点,走道双人架后巷,出来先清啥呗位,然后抢后巷图权。 最后一人,开局先丢绿箱拦截器,先打后巷口,之后先在高台打火力压制,方便抢点,确保图权稳定之后再往前打,或者就一直选择架烟,与非常灵活的拉薇、令的保镖二人打交叉。 拉薇的刀落位后,防守的站位对于进攻方来说是相当透明的,后巷人多,两个灵活位就去帮明,对面当糯米,就去木箱上面打免费枪,但是烟一定是要有人架的。 总而言之,就是先清点,然后确保有图权再往里打,不要进点只就想着抢点,没有想好怎样打前期压制容易被对面免费枪抽死,没有想好谁去突破,五五回防肯定是警优。 a点的红箱可以跳全世界,有红箱控制,灵活位想往哪里打都行。 这个打法其实更多就是针对后巷,后巷会要面对令、匪高台、抢点者三条枪线。两个灵活位可以利用透视拿到部分的高点图权,随后利用混烟出向外扩张。大部分情况下守方都会很喜欢在后巷当大明星打人头交换,用这个方法就是尽量压制后巷,打出人数优势。 建议最起码到后巷图权拿完之后,攻方才会根据双方人数来评定要不要下包,除非你们已经确定对面是至尊糯米,从来都没人敢混烟墙,那样就可以让架烟的那个人下包。因为面对像伊薇特、玛德蕾娜这些控场位的时候,进攻方很容易在烟墙散去后被蝴蝶鲨鱼的一波联合反清打得只剩匪高能站,这一小局基本上就走远了。适时混烟出可以很好地针对有控场以及喜欢绕后的队伍,进攻方的机动战还是比守方强很多,尤其是在拷打伊薇特的时候。
2024年6月29日,纪念柯西不等式解成 考虑到之前每发一个攻略贴官方就对着砍,这颗烟我只会写到这里,不会写这颗烟如何应用。仅仅纪念它的产生。感谢 NElilEW 对点位的优化,以及 蝴蝶大雷我的宝 帮助我做的柯西地图的测试。我们三个人尝试出了针对柯西所有前压位的隐形道具,令的全透位以及相应的图权维护,以及这颗如同上帝赐予的烟雾。 在2024年6月26日,我被柯西这张图恶心到,于是研发出了这颗使柯西街区完全陷于不对等情况的公式烟,使用得当的情况下,它可以将柯西本就相当拮据的回防时间再削去5秒钟。NElilEW优化出了它的空爆及变速瞄点。这一颗烟的战略价值绝对足够它进入赛场,但是在那之前,我觉得没必要让柯西这张地图变得如此残忍,卡丘的很多攻略up都作出了柯西的基础解法构成,我觉得卡丘的rank到这里就已经可以结束了。我会期待这颗烟将来在星弦杯赛场上出现,以及针对这颗烟进行的博弈。 当然,这颗烟NElilEW也会一直在排位中运用,这颗烟几近魔术的欺诈意图想必会让第一次见到它的人印象深刻。如果这颗烟普及成功,甚至成为了柯西几乎需要必会的公式烟,那么我会将我的科研成果全部公开。但是在那之前,我觉得卡拉彼丘的普通玩家不需要如此竞技化,一个可肝的排位,不如就喝喝茶随便玩玩。现在b站那些基础的思路已经足够普通玩家使用了。我还是希望卡拉彼丘的玩家能够轻松地打游戏。 毕竟令在这套体系中是如此强大,他的总胜率却在这个赛季依然只有44%,所以,我觉得卡丘玩家还是放松一些更好。出一篇过于体系的解析,让排位本就困难的上分之路更加困难,大家打柯西都因为这颗烟痛苦不堪什么的,还是等到它在赛场上被队伍开发,已经成为公开后,再发生吧。 关于柯西的解析目前还没有结稿,已经超过丙千字了,卡丘官方对待写细致攻略者的态度实在令人心灰意冷,因此我不会将这个解法公开,卡拉彼丘不配我继续给它写这种几近达到地图极致的细致攻略。 总而言之,2024年6月29日,澪溯ovo、NElilEW 发现了这颗烟雾,并且在 蝴蝶大雷我的宝 的帮助下,依照它制定了一套柯西的变速体系。我愿意将之称为柯西不等式。发这个帖子更多是为了纪念一下,今天这个乐意研发卡拉彼丘,尝试去寻求这款游戏上限的自己。
就芙拉薇娅顺便讲讲黑丝的类型 😭咖啡色油光黑丝在卡比的引擎渲染里评价是创死个人。 其实卡目前来说黑丝都略带一点油光,不过基本上还都是哑光黑丝。 芙拉是油光黑丝,营造姐系角色很常用的,但是咖啡配色一般来说加上图一的这种腿环修饰,然后通过露肉营造色差是比较正确的选项,全腿的咖啡配色真的真的容易让人想到黑色肌肉男😭 一般的油光黑丝就是图2那种,也没有那么油,当然也跟室内拍摄有关。 一般来说油光袜的使用从现实角度来说,可以遮瑕,因为它织得很密,颜色很深,是不会怎么透肉的。 从视图角度来说,哑光黑丝,或者极端点就星绘那种几近裤袜的,会更多体现上侧的重点,比如星绘小裙子上的花纹。而油光就是反过来,因为亮点在下侧,会扯着你的眼睛往下边看啊,所以一般来说就做一个蕾丝腿环的截断,这样的话跟皮肤色差大,基本上注意力就会集中在绝对领域的上下侧。 同时因为本身的密织特性,这种约束出来的肉感也是一般的哑光黑丝比不了的。非常地能显出下身的线条,而且会遮瑕,即使腿部下半有瑕疵也可以穿。 但是油光的这些美好品德在芙拉身上都没有体现😭,其实芙拉更适合图2这种哑中一线油的低亮黑丝,卡的实在太亮了,而且是咖啡色。 小黑裙加油袜小黑鞋真的是可以直接踩死我😭 哦对了,严正声明我不是男娘,上面的结论是通过调查与询问的方式得到的,不是亲身经历,本人性取向正常
芙拉的初始皮评价是所有角色最拉 油光黑丝重点不是透肉,而是强反带来的色差,结果芙拉薇娅腿环都做了,结果油光上了全腿,导致完全没有视重点,美感稀碎。 奈美跟伊薇特你不是做过类似的黑丝素材吗,你怎么知道下放一个腿环外加一个短裙边 第二就是这个配色,油光就非得做成咖啡色是吗😅,咖啡色你透肉是透的黑妹的小麦色腿是吗,我怎么日常出街服看着腿肤色是非常偏白色系的。 披风也是重量级,你哪怕做成个燕尾型的呢,或者锯齿状?这个软软的斜披是找格罗夫家借的吗,姐系角色就配个这样的斜披软扒扒的,你想表达什么个意思呢?如果是想创造一个分割线那你长度考虑过吗,用燕尾不是更能解决拉视角导致摄像头上置引起的形变吗 。 而且整体来看芙拉的下身过于简洁了,纯黑裙配上全腿油光,我的天你的腿环甚至要拿显微镜看😅 你给后面改成多折线的边再加上一个类光明女神蝶的靛青色往紫偏一点来个视点不可以吗。 所有的视点亮点全都放正面放,我正面看得见是吗,那么大的大长腿你做纯配色,是怎么想的? 而且之前那么多近纯色皮,主美也是明显审美在线的啊。 星绘的私服就是明显在做色差而且它从摄像头看会更好看。 画家的原皮,一个纯色的胶套,他也是把背部做上了包,然后衣服有黑白色差,然后下面是腿环提供的一个画面的切分,它也是有很多的层次的。 拉薇的真理搜寻,为什么它要做一个这么奇葩的长筒靴呢,也是为了从摄像头方向看,他的元素会更加丰富,会有一个蓝灰交错 星绘的原皮也有同样的全腿黑丝,但是星绘本体的发饰是与头发的发散是不会影响后背的观感的,裙边也是很偷懒很简单地加上了一个渐变,但是观感就是会好很多。 甚至是令的皮,他的裤子非常素,他是怎么加重点的,他直接下放了一个撞色的金边披风。 芙拉薇娅真的就纯素,素麻了,我是真的不理解为什么要这样设计背部元素,从头素到尾,唯一的重点束腰还经常被头发给挡住,大量的裙摆元素被空置了,真的是服了,就为了卖你那个日常出街服?
写一篇白墨攻略 鉴于之前写什么攻略哪个就被砍废,写一篇白墨攻略。另外我建议所有人都去试试白墨,真的超级好玩,超级无脑。 如同之前的风格开篇纯数据罗列: 射击间隔0.33秒,单发伤害96-105(通过弹丸数提升),dps320-350 头部倍率为短枪,1.25-1.5 开镜机制为半自动,当开镜完全后,散布才会进行收束 散布机制为散弹,对于非开镜状态,仅有动与静之分,无空中惩罚,对于开镜状态,收束状态唯一,不受移动修正。 修正方式:以开镜收束为100%,移动腰射为30%,移动肩射为60%,站定腰射为80%,站定肩射为100% 白墨的弹丸分布为横长竖短的椭圆,因此受侧身影响显著。 对于无蓝点修正,纯站定腰射来说,10m内dps可以保持绝顶,15mdps为60%,20m为30%。在打侧身靶的时候,衰减速度基本上翻倍,可以认为,对于侧身,白墨的散布影响是可以等效双倍的正面距离。移动对散布的影响也是基本上双倍 为什么我会拿“站定腰射”来作散布测算,因为一般来说,白墨需要考虑散布衰减来决定作战距离的时候,一般都会考虑降低自己的散布大小,对于白墨来说比较归中的方式是站定弦化腰射。 最优射击方式:对于白墨来说,近身最优射击瞄点大致如图,准星上沿左侧与目标头部相切,这是因为卡比作为tps游戏近战采用了右向补正,可近似认为目标在模型右部会有隐形伤害判定点。在极近(6m以内)此结论仍生效,瞄正头没有最优射击瞄点伤害高。除非贴脸到可以做到严格全头,会有一个微妙的距离会少大概5伤(此距离我认为这一点伤害差不会影响白墨薄纱) 15m外就直接采用传统的准星上沿正中框头即可 白墨的一个显著优势在于实感系数非常高。实感系数的定义在下面的后2图给出。在对枪过程中,白墨的实际dps会比纸面测算接近提升50%,现在的角色配上白墨的被动,实战想打出3枪死简直不要太容易,小甲甚至是轻松两枪死,这种情况白墨的实感dps会直接翻倍。目标并不是在跟350dps对枪,而是几乎在跟一个600dps的怪物对枪,而且这个怪物还可以用弦化枪。我是利益相关,我没有说白墨很强,我只是说一下为什么对枪的时候会感觉白墨伤害那么高。 蓝点方面我还是更建议弹丸起手,散布在15m的提升高5点伤害,但是带来的弊端就是10m内你对215的斩杀会更困难,经常会打出204这种数字,导致要多开一枪。210是星绘给190一个q的血线,因此白墨伤害70跟94实际上区别都会小于94跟104的差别,我觉得还是以斩杀线为主,而且弹丸你马枪的范围更大。 而且白墨的弹丸配爆头是有1+1大于2的效果的,白墨蓝点弹丸加爆头基本上就是满配,但是散射加一个点会不如这两个一起——除非你真的很喜欢在15m一边跑一边腰射玩白墨。 觉醒方面,如果你喜欢冲对面的脸(比如对面都是短枪,不上脸两发崩了容易死),那就2觉;如果你喜欢用冲刺转移,那就3觉。 3觉藏身:白墨的3觉在按下q后偏折使用,就可以触发3觉藏身,效果为:q留下的影子朝向与你的角色位移方向不同。关于3觉藏身的机制,我认为值得2楼再单独讲。当然,我觉得这个机制起这么一个简单直白的名字有点不白墨,我决定根据3觉名称“戏影无敌”,将这个技巧称为“戏影匿形”。 图4是一个成果展示,可见我在向右接近90度位移时,残影朝向为正前方。
稍微讲一点基本游戏的枪械机制 这几天高强度跟机枪/熊/对线,发言简直震撼我三观。 有说熊中距dps低的,有说机枪dps270,散布比步枪高50%的 。这种dps都算不明白数据也不看的有一个算一个我选择了顺从。 首先说枪械种类,这游戏有五种枪,步枪,冲锋,半自动,狙,喷。 步枪包括机枪跟信,冲锋只有熊一只,半自动两把连狙,狙不用说,喷不用说。 步枪跟冲锋为全自动,其余所有为半自动。 这游戏的设定有以下几种: 全自动拥有散布回正,全自动的“精准”,描述的是散布扩散后的极值。 什么是散布回正?使用默认准星设置,开火后,你的准星变大,随后在不开火时回缩,最后静止。这个回缩的过程就是散布回正。 其次还有散布机制、头部倍率、开镜机制,区分了各枪种。 结论1:所有的全自动回正完毕的静止散布都无限逼近0 证明方法:使用任意的全自动角色,对准靶场的最远静止靶,向后至靶场最远处,使用开镜瞄准这个靶点(70米),然后使用任意方式开火,你的第一发都是必中的。包括明这种基础散布很烂的步枪。 尝试可得信也属于这一机制中,因此划分为全自动。 结论2:所有步枪的散布,扩散至极大约有两个扩散增程,但冲锋枪仅有一个,因此在同种精度下,冲锋枪的扩散将明显小于步枪。 证明方法: 1、使用明,散布提升后精准度为72,伊薇特裸枪为73,使用任意方式开火,伊薇特的最大扩散精度小于明。(所以能不能不要天天觉得冲锋枪弱?) 2、使用米雪儿,散布提升后为91,伊薇特同为91,在高精度情况下的跳射,这个结论将更加显然。 结论3:对于开镜,所有全自动的开镜时长为0,而半自动为真实开镜速度值。 此处的开镜,指进入开镜后射击精度绝对为0的状态。 证明:使用米雪儿或者随便一把你压得住的全自动,在靶场左侧选择50m人形靶,按住开火不松,使用抽搐右键进行开镜(使用长按),角色并不会进入完全的开镜状态,可观察到任意时间节点,只要你开镜时准星在目标身上,此发必中。 对照:使用同样的方式,或者,先按下右键,在开镜的途中使用左键,选择令进行测试,你会发现子弹到处乱飞。 使用信,信的子弹不会乱飞。 信采用全自动开镜机制。 使用白墨,白墨在完全开镜后子弹扩散才会降低。 白墨采用半自动开镜机制。 结论4:步枪头部倍率为1.5-1.75,冲锋为1.25-1.5,半自动为1.75-2.0,狙击为2.5。 额外注意——白墨为冲锋头率,信为半自动头率;因此,在头率方面,分类为短长狙三种头部倍率。 结论5:移动散布惩罚,除喷外,所有角色享受移动散布惩罚,跳跃散布为移动散布惩罚的一种。因此,白墨无任何跳跃、移动散布扩增。沙猫在沙环发动前(上升过程)享受3倍肩射惩罚,发动后退出此惩罚。证明过程略。 结论6:散布方面,在扩增过程中,完全回正准星的全自动前2发仍为0散布。 证明:使用任意全自动散布机制角色站定腰射打50m人形靶,前两发必中。 结论7:准星回正通常需要1秒左右,此过程可被如下操作加速—— 保持静止 使用肩射 应用:使用信,可以使用急停加肩射的方式可在任意时机(不论是否开火过)任意距离(至少70m内)射出两发0散布。 此外信疑似腰射加急停就可以触发此机制。
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