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喋血复仇伤害机制浅析 因为最近到处搜只能搜到零零碎碎的伤害机制研究,又觉得配卡是游戏的很重要的一部分,因此就开始研究伤害机制,结果发现很复杂,三天过去了没折腾多少,先把目前研究出来的抛砖引玉了。 首先说一下,测试环境是噩梦第一章的三个节点,通过知识就是力量看的,带了三个人机,没找到人一起测所以死亡标记什么的叠加不叠加就不知道了,国外也有人做过相关的测试,和他的结论是差不多的 首先,武器类型只影响基础伤害,没有什么狙击枪伤害倍率高喷子伤害倍率低的说法 首先是普通感染体,打在非弱点的情况跳一个数字,打在弱点的情况跳两个数字。就把非弱点的数字叫做基础伤害,打在弱点上多跳出来的一个数字叫做弱点伤害。可以发现打在弱点上的伤害就是基础伤害和弱点伤害之和,在仅带了知识就是力量的情况,弱点伤害比基础伤害高了10%,可以认为弱点伤害和基础伤害在没有技能的情况下是相同的,仅由武器决定。 然后分别考虑技能,先带上了以玻璃大炮为主的伤害加成技能,发现只能提高基础伤害,不能提高弱点伤害。不过因为打在弱点上的伤害是基础伤害和弱点伤害之和,因此可以认为伤害加成类的技能不管打不打弱点均会起效,但是打弱点因为额外会跳一个弱点伤害因此效果差点(?)。伤害加成技能自己内部是加法运算,即两个伤害加成先数值相加,再计算加成。包括人物精准击杀+伤害的技能和全队提高10%伤害的技能。这里的内部指的是文字为伤害+XX%,其他不算在内。 之后是弱点伤害技能,和伤害加成技能效果相反,仅能提高弱点伤害,不能提高基础伤害,意料之中的事情。内部做加法运算,和伤害加成技能一样,包括人物的弱点伤害加成技能。 之后是子弹伤害,虽然带的不多,但是后续测试后发现以外的好用,不仅提高基础伤害,也提高弱点伤害,可以认为打在弱点上是双倍加成。除此之外,子弹伤害内部相加以后,与上述的弱点伤害加成以及基础伤害加成是做乘法运算,因此收益意外的高。近战伤害加成也是这个情况。 武器伤害加成,如狙击枪伤害,喷子伤害这类,仅对基础伤害有加成,不提供弱点伤害的加成,虽然数值看上去小也不加弱点伤害,但是因为也是做乘法运算并且可以多给子弹,也挺好。 总的来说,伤害加成的部分测完的就弱点伤害,武器伤害(近战算法不一样),子弹伤害,伤害这几种类型,同类型内相加之后进行乘法运算,得到最终的伤害。因此想要获得最大的buff考虑混着带(?) 搅碎者这类的易伤啥的还没测,不过推测是和上述测试结果一样,同类型相加,不同类型相乘 至于特感,打身体的情况基础伤害算法和不同感染体一样,打在弱点伤害有个额外的伤害加成,同时作用于基础伤害和弱点伤害。这个伤害加成和特感种类有关,有人搬运了国外那个网站数据可以自己去查查 相信大家都被霰弹枪粉碎者骗过,看着好但是不怎么吸血。粗略的测了一下说明中的子弹命中数指的是在感染者身体里被消耗完穿透的弹丸数量,因此也就有了很多人说的打特感吸血很明显的说法。再加上很多好卡都会加子弹穿透以及配件也有加穿透的子弹,每个普通感染体只消耗25的穿透,喷子默认穿透粗略测了一下最低也有42.5,所以带了技能和配件约等于很难吸血。。。 特感身上的装甲貌似和穿透没关系,不管怎么带技能,打上去都是未经过加成的武器基础伤害,即只和武器有关系,带啥技能都一样(目前测过的) 因为加成分类型加上中文翻译奇奇怪怪的,所以目前一个人测出来的就这么多
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