路过的恩匹希-
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符文乱斗是不是应该多加一条通用buff:暴击溢出转换成攻击 现在暴击ad有个很尴尬的地方,就是暴击率太容易溢出了。暴击装里刚需的无尽和破甲弓就已经五十暴击,然后你前期肯定不会第一件就做无尽破甲吧,一般都做个什么收集者、荒野剑之类的过渡暴击装,这样加起来就七十五暴击了,再加一个带暴击强化的符文就会满爆,拿第二个就开始溢出。尤其的金色那个加五十暴击的,除非三级或者七级来,要不然到后期拿纯浪费。
卡莎是这样出装的吗? 感觉他出装好抽象,开局先做的纳什和羊刀,然后界弓甲修。三件特效装全加起来都不到一百点普攻附伤,就只靠卡莎自身被动打伤害?虽然伤害确实打了不少,但他这把的海克斯又好胡,第二个黄金变棱彩变出双刀流了,闪电打击和瞄准镜也挺适配。 看不懂单纯是因为海克斯胡了伤害才高,还是这套出装真有啥说法
强化收集者这波加强力度有点大啊 现在这个强度,连招有穿插普攻的战士和刺客真可以考虑拿,叠的速度比快很多。叠满以后百分之十五斩杀线,玩了能不笑的都是神人了👍
符文乱斗遇到的路人队友出现神人的概率好高 这几天真是被部分路人队友气得血压高高,不凑五黑都不敢开游戏了 例如比较经典的面具帝国指令寒冰,一局下来打个百分之十不到的伤害,他自己看到伤害的时候不觉得想笑吗?又比如穿甲金克丝,这模式里ad丢子我感觉是真不行,没啥适配的海克斯能拿,完全不如出攻速暴击。还有个玩AP小丑的,拿到尤里卡还只打百分之十输出,一点作用没有
纸箱刀人会破隐与其说是平衡性调整,不如说是修bug吧 大家不觉得攻击不破隐身这个设定就很反常吗?我自己玩过的各类游戏中,隐身单位攻击后会解除隐身基本是共识。比如炉石的带隐匿的随从、怪猎的隐身衣、英雄联盟的小丑、王者荣耀的兰陵王、皇室战争的皇家幽灵。 我甚至一下子想不起来哪个游戏里有攻击不破隐身的设定
感觉上当了 谁说亮剑强的啊,为啥我女枪拿亮剑被人打烂了 没想到女枪的q射程和普攻射程一致,早知道q也会变近战就不拿亮剑了
心血来潮分享一下我个人见过最离谱的名字 在吧里刷到一个讨论起名的帖子,想起来我以前的一个数学老师,他名字叫“毛B” 这真不是我为了规避什么屏蔽字故意打错的,他就是姓毛,名“B”。有图有真相
随机获得金色/彩色海克斯的出现率是不是太高了点 玩一晚上,几乎每把都有两三个人拿到这个随机升阶。银变金都还行,起码差距没那么大,金变彩的随机性太强了,上下限差距极大。有一局对面三个人开局选到金变彩,得亏他们运气不太好,其中两个人随到没啥用的彩,不然开局领先三彩还玩鸡毛
接下来我要点名一个至今还没登场的天敌 不是,这人漫画都更新多久了,怎么游戏界还搁不知道哪个角落里打游戏呢?真是游戏宅家里蹲啊 还是前面有登场过我自己忘记了?
有没有大佬知道广东省考的择业期是怎么规定的? 看报考指南里说得很模糊,只写了24、25年毕业生“未落实工作单位”可以报应届,具体啥情况叫没落实工作单位啊 比如以前有过工作,现在没有了算未落实吗?
在无人在意的角落里,神木之门竟然还没下线 这模式应该是近期英雄联盟公认最失败的创新吧。上线之初就是骂的人多,不好玩而且创新点不明显,热度也下降得很快,没两天就无人问津了,竟然还能赖到现在。我前两天没事干还试着点了一下匹配,预计匹配时间二十分钟给我看笑了
体验了一把共享夜坝,感觉还是比共享监狱差太多了 赚钱效率完全不是一个量级。如果没出大货,一把下来赚的钱和人机普坝刮地皮差不多
这次三角洲发的补偿还是没发到点子上 要我说,发什么600限时点券、十个砖、还有那些零零碎碎的箱子啥的都没用,这些东西随机性太强了。就比如砖,有的玩家十连开出货了觉得补偿挺有诚意,但大部分玩家十连狗屁开不出一个,就觉得这奖励跟没发一样。 要我说,既然这次节奏的根本原因是物价不合理导致玩家不舍得起装备猛攻才去共享监狱或者起烂仔装玩盾构,那就直接补偿精锐制式券,全服发十张让大家大大方方去猛攻,这才是对症下药嘛。至于后续物价问题要怎么解决,以后再慢慢研究
荒野中在玩家看不到的地方也会发生地盘争夺有什么意义? 经常在城镇里看装备、过剧情的时候,突然右边弹出提示说某某龙触发地盘争夺了,这对游戏性来说有什么实际作用吗?他争夺就争夺了,我还能马上跑去劝架不成,等我人到那他们也打完了,所以提示这个干啥呢
我就说卡普空怎么会这么好心给玩家减负 玩家想象中的荒野:弩的物理弹御三家无限量供应,弓箭瓶子不需要花费素材搓,终于可以用远程武器快乐开荒了。 实际上的荒野:除了以上免费供应的几样,其他啥都缺。想打捕获?麻痹球素材自己去地图上捡,商店里不卖,也不提供种植园。玩近战武器总是挨打大绿茶不够喝?也自己去满地图找蜂蜜吧,商店里只卖小绿茶。 属于是让每把武器都平等的体验到以前远程武器开荒的便秘感了👍我都不敢想要是没有无限量的物理弹,轻重弩开荒要怎么玩
我发现了一个很抽象的荒野重弩玩法 我将其命名为:“游骑兵重弩” 众所周知,荒野的散弹几乎废掉了,不论什么弩,打散弹几,都是超大后坐力。不仅硬直大,而且边打还边后退,打两三枪就把自己打退出有效射程了。所以我们应该与时俱进,放弃传统走地,加入创新的骑射! 骑狗的时候虽然散弹依然有硬直,但是体感上感觉硬直时间没有走地那么久,而且也基本不会后退。并且只要射击以后退出瞄准状态就可以享受骑狗的高机动性,走位躲技能和移动换子弹都可以,非常好用👍 不过有一个注意事项:联机的时候不要玩,近战队友会骂得很难听,别问我怎么知道的
为啥大家都在说长枪的强度问题而不是可玩性问题 首先话说前头,我几乎不玩长枪,对长枪的认识仅限于能按出所有招式派生,能用长枪打一些很熟悉招式的龙,如有说得不对的地方多多见谅。 我个人觉得长枪最大的问题不是强不强,是不好玩啊。长枪攻击动作肉眼可见的没有设计感,说好听了叫朴实,说难听了叫简陋。既没有可玩性,动作也没有别人帅。之前世界长枪的钩爪反击我觉得是一个设计得很好的动作,不管他实战价值强不强,但最起码①动作帅气②跟游戏机制有交互③有操作感。这样的招式才能让人有想玩长枪的欲望,谁会想玩一把几乎只会普通前戳和蓄力前戳的武器啊
突然发现,打寨子和黑暗军队是不是有点亏啊? 偶然一次看战报的时候才知道原来打寨子和打黑暗军队本身是不会给英雄加经验的,而且给的经验书的经验值也不如去直接刷个野怪来的高。虽说会给一点加速和联盟宝箱,但是也都是五分钟十分钟零零碎碎的加速,真的值得一百五十体力去换吗?
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