核爆掩体 核爆掩体
核爆掩体
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铁路货运容量和设计标准 结论:后期一条复线主干铁路大约相当于20条满级传送带,建议设计标准按照16条满级传动带当量计算,以碎铁矿石为例,可以带150个熔炉 计算思路: 以氢燃料火车头为例,按照车头和车厢1:4的标准计算,火车每格长度可以运 120/5(车站长度5格)*0.8(车厢比例)=19.2单位材料 火车最高时速24.7~25m/s,换算成格为12.5格每秒。那么每秒可以输送240单位材料 相当于32条满级传送带考虑到车辆加速后交汇需要保留车辆间距,间距按照1至0.6倍车辆长度计算,高效跑满的干线铁路相当于20至16条满级传送带。 设计的时候留一点安全余量,可以按照最大16条满级传动带去计算运量,在这个区间内,火车出现堵车问题是相对来讲可以优化。副线铁路分出后再分支进站,建议按照主线的0.8~0.4倍计算,具体取决于你的直线排排队区间长度和转弯长度。以上不考虑坡道,后期主线铁路不要使用坡道,坡道都按交流道分别计算。 个人认为火车运力太低,不适合做以铁路为核心的产业物流总线,不同类别的铁路运输线路最好不要交汇。 游戏后期规模上去了之后主要工业品的运量都太大了只有16倍的带宽确实带不动。然后火车还不能混料运输,站台只能装卸单一品类物资,这就很不方便。 现在比较有用的做法就是用铁路做大型可扩展的冶炼区。可以扩展到150个熔炉那种。冶炼区的产品再用火车拉到加工工业区或者仓库区进行分配。这样布局可以减少大量传送带,实现冶炼区和加工产业的分离。
这游戏后期规模得多大,吓死人了 我开作弊看了一下,养一个高级空间站需要定期发射补给,相当于产能换科研加成,特别是小行星开采,属于是产能无底洞。 科研也是无底洞,无限研究成本会越来越高,绝了 办公室更绝,科研加成可以叠加150次,每次都会增加成本,叠满是什么滔天的概念,4倍科研速度吗? 这得砸多少人口进去? 另外贸易更狠,办公室一通操作可以直接增加合同30%的利润,卧槽比川普还猛,啥意思,是觉得后期都靠小行星采矿了贸易加点利润没啥事是吗? 回收算是废了,现在回收全部叠满的成本非常高,除了凝聚力之外,还需要一堆人办公,回收率最高只能叠到75,咱就是说,实在不行多进口一点吧,或者搞多一点流星。 鉴于科研加成如此之离谱,后期应该可以屯一波科研瓶,再把全部科研加成和回收加成都给堆上,办公室把别的加成暂停了,全部人都拉去实验室冲科研,30个科研实验室冲刺啥的,反正技就是干!等瓶子耗光了再重复下一波。 重复科研成本越来越高,所以还是水桶大方比较好 办公室也是一个道理,平常就是水桶大法,冲研究的时候就算不加成科研。 主打一个变态。 另外,现在尾气处理可以处理掉全部空气污染了,感觉作者是不是看了我的视频?现在工厂规模不再受制于污染了!增加了钢制结构件配方,后期可以把全部炼铁都换成炼钢了。算是简化了一下产线。 电子元件2的铜成本基本翻倍 电子元件3铜几乎翻四倍 现在服务器成本非常高 相当于维护成本变高 降低维护和提高维护产出也很重要。 我之前说的出来的算力换凝聚力现在也有了,算力除了供应产能还可以供应居民和写字楼。 另外,现在后期定期发射火箭成为了基本要求,因为你得养空间站。 之前的配平算法需要进一步完善,因为现在科研和全局加成的东西太多,已经无法实现目标人口静态配平了,后期人口多多益善,产业规模越大越好。 光伏彻底翻身,一来地图扩大,地板很多,二来光伏维护成本降低,发电量增加,占地面积缩小,制造成本降低,最关键的是光伏板可以通过无限研究增加发电量。 一个以光伏为主的能源系统必须有储能设备或者调峰能力。核电站还是不能缺,一来是要大量淡水,氢气,高压蒸汽。另一方面光伏爆产能速度不行。前期需要核能打底,后期进入无尽阶段,光伏和无尽科研增加的产能可以大幅提高岛屿容错率。
大家前期攀科技一般养几个研究实验室? 最近准备开新档,后期静态的计划经济已经不能满足我了,想做一下动态发展规划。 刚刚算了一下,标准难度,如果按照长期稳定带4~8个研究实验室,紫瓶阶段前期2个实验室,那么112年才可以点出火箭科技,这么多实验室,难度还是非常高的。 因为科技每次进入新瓶子的阶段,瓶子产能都会砍半,所以为了确保在进科技的时候能跑4个研究实验室,那么在进科技前就得带动8个研究实验室。那么平均下来就是6个。根据实验室需求可以,可以倒算出产能需求,以及产能扩张的结构件需求和维护成本需求,车辆的需求基本上是固定的。所以可以大致测算出每个阶段的工业规模,那么就可以根据每个阶段的工业规模安排产线规划和物流。 最关键的是确保维护能源和原料能够供应得上。 之后可以取舍一下,回收政策开什么水平比较合适,毕竟凝聚力是真贵啊。 开节约柴油和节省维护,可能就没那么划算了,节省维护节约的是产能和能耗,但是回收政策节约的是挖掘机和车辆运力。 快中子出来之前,能耗这块也是很头疼的,挖煤的话煤矿消耗量惊人,核电的话又要凝聚力去挖矿。 另外再盘一下贷款的事情。 紫瓶阶段最缺的是芯片和算力,可能需要屯一波芯片前体,然后贷款借芯片或者电子元件3冲一波算力,冲之前还需要囤黄金。
全时期全种类混料自动配平结构件生产线的构思 使用格式化的蓝图一般效率没有熟练玩家根据当时岛屿经济水平和土地空间进行配平计算设计的产线效率高,由于预留的接口和占地情况,蓝图的适用性也存在问题。 因此,我一般不愿意设计或者分享现成的蓝图,我更加愿意分享设计理念和思路或者配平技巧。 但是,这个游戏里面有一个可能的例外——结构件 结构件的生产和消费是整个岛屿发展的核心,所有的产线都是围绕支持结构件产线的扩张与发展进行的。 在实现了混料生产和寿司带自平衡的科研突破后,设计出一个通用的,具有扩展性和自适应调节能力的结构件生产线现在已经成为了可能。 这个结构件生产线应当具有以下几种技术要求 1.加工设备通用,得益于混料生产,每个加工设备都可以生产4种结构件。设备之间仅分工和优先级略有不同。 2.设施可简单扩展,设计最大生产能力可以有效满足后期需求,玩家可以根据库存情况判断是否增加加工设备,内部配平工作利用平衡器自动化进行。 3.由于加工设备通用,所以玩家可以随时投入库存的结构件原料以全速加工生产某特定等级的结构件,从而快速响应建设需求,减少结构件贷款需求,或者资源卡手状态。 如此一来,我们可以解决发展过程中结构件生产线因资源不均衡产生的停工和低效运行。比如钢材不足,导致红色结构件无法生产,那么相应的产线会自动调整为生产黄色结构件或者在玩家干预下利用库存红色结构件生产紫色结构件。 玩家也可以充分使用库存结构件,减少库存资源快速投入发展建设,增加发展速度。比如玩家发展阶段因为钢材尚未量产,存了一大批黄色结构件,大部分情况只能等后期慢慢消耗,即便用于生产红色结构件,前面的相关产线产能无法有效利用,必须等红色结构产线件全部造满才能全效率运行,这样就产生了浪费。 玩家甚至可以贷款借一批钢材,利用库存和既有产线快速生产红色构件,产出用于建设钢材生产线以偿还贷款。 利用贷款快速发展,只要发展速度够快,贷款是划算的。
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