·李冰洁· ·李冰洁·
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【翻译向】【马战神档案】《决战兵器 陆军潜水舰》 马鹿油初号机的雄姿(?)镇楼 译者自序……大概是这样的东西? 在舰娘游戏中,马战神可以说是其中最为特殊的一条船了。首先,它是所有舰娘中唯一并不专门指某一艘船,而是指全部的“潜航输送艇”;另外,她也是唯二的陆军船只和唯二的非战斗船只。而关于此型小艇,想必大家也知道很多令人会心一笑的梗。而改装后和改装前原型甚至不是同一型船,大概也是绝无仅有的。(有人指出大凤改的原型可能是未付诸实施的改大凤级方案,存疑)对于这个时常陪伴大家身边、方便实用、营养丰富(误)的小逗比,大家又了解多少她的历史呢?想必,不如那些战功卓著的主力舰吧。而本人有幸得到了这样一本详细介绍了马战神、以及她的部队的来龙去脉的书,本着分享精神和练习日语之用,在此为各位献上此书的中文翻译。 翻译速度大约每天一节,全书共有序跋及27节正文,应该会在一个月内填完坑 由于本人之前从未翻译过书籍和文献,因此翻译中可能会有文笔不通、词不达意之处,希望大家指出。 另外,由于我手头暂时没有扫描仪可以用,关于书中插图一概欠奉……或许以后翻译完全本以后整理成pdf或者doc的时候会想起来补上,233 由于字体原因,本文中出现的所有含有圆圈的兵器代号通通以读音代替,例:まるゆ 那么,今天先放上已经翻完的序章~
【新人向】面向新人的肝船指南 首先,这个帖子不讲具体的肝船方法,而是讲要肝哪些船,为新人提供一个最快限度提升自身舰队实力的方法。 然后,这个帖子将会按照从小到大的顺序,讲解各舰种应该保留哪些船,主要练哪些船。 废话说完了,下面先说一下最多的舰种,驱xiao逐xue舰sheng 首先是说一下总览。 DD作为新人最早拿到的新手船,雷装之外的所有属性都很低。昼战中非常弱。但是如果能够撑过炮击战进入雷击战和夜战,凭借高雷装也是可以打出很高爆发的。不过前期1图和2图并没有特别需要DD的地方,外加练级很难,并不推荐新人上来就练这个。其中最实用的彩底双风建议日常赌船250-130-200-30,双风和SS都有2%不到的高出率,经常蹦出来的CA也是对新人很实用的舰种。 岛风:所有驱逐舰中综合属性最好,并且20级改造之后就可以用,最实用的DD。如果考虑到锁船,推荐新人至少留两条。 雪风:彩底双风的另外一只,四围和岛风相比略差,但是有60的超高运,夜战的大招发动几率接近8成,是后期怒斩各种鸡的主力之一。同样考虑到锁船,推荐留两只。 夕立:二改后72火力甚至接近CA,虽然不能装中口径炮不过昼战打个CL啊DD啊还是没问题的。不过需要55级二改才能用,新人推荐先扔去远征队,等到突破2-4以后再拿出来练。 时雨:弱化版雪风,50运≈7成必杀同样是斩鸡主力。二改60级,同样推荐先扔去远征。而且对于很多情况来说,练这个东西不如多练一条雪风。 其他二改DD(潮60,初春65,绫波70,响70)和以上4只比起来都有改造等级过高,或者属性较差的缺陷。建议新人不要练,而是多练一套彩底双风和夕立时雨。 阳炎级(对于新人主要是阳炎,不知火,黑潮)属性比大众脸DD略高一点,在急缺DD的时候可以作为即战力使用。 铁底驱逐(主要是阳炎级和夕云级)大多不能建造,比较稀有,并且改造后多数附赠稀有装备,同时属性同样比大众脸高一点,推荐有幸捞到的话一定保留。 睦月级(包括铁底的弥生,卯月)战力很弱,但是消耗少于一般DD。可以在后期拿来跑远征。但是考虑到远征队的经验问题,最好还是把经验比较高的旗舰位置让给未来的主力。
(bad thing water)E3斩杀一次成功!活动的一点感想 RT 本人夏活尾巴上入坑,这算是我正经打的第一个活动啦~活动之前据说是莱特湾海战云云,开始疯狂地肝BB的等级,把傻级练到了3个二改,小天使因为80级才改优先度后放了…… 然后还把4条BBV都拉到60级左右(这4条船可是我最早满改的船,你信吗)←新手开荒的时候一直不出傻级,最后是用4BBV+吃货+某鹰过的2-4 不过第一个设计图给了蛛魔,导致听说扶桑二改的时候很是心塞orz 然后前段时间又听说,官方表明活动是浑作战,再一看战史,然后看着自己几乎完全没练的小船…… 实际开了以后当然是先等各位大佬们探路去,毕竟锁船。然后15号又出去折腾一天,晚上回来看了下情报,感觉E1挺简单的,就随便拉起远征队开干,除了中间猫了两次以外,4次完美斩杀over~ 然后提督红脸了所以等到了今天晚上继续开干~E2因为小船等级不够,再加上也没有二改船(我的CL和DD二改的只有500和偶像!),临时拉起一只23级的kuma,狗粮喂满开干~事实证明等级不够就是要拼脸,明明之前磨血的时候没有劝退,进斩杀以后开始派boss支援,居然就开始各种劝退,鱼点劝退,重巡劝退,夜战劝退,连着劝退了四五把终于进了boss,结果打完以后粉条满血,剩下5条全灭……斩杀一共进了4次才搞定,前三次都是就剩个满血粉条,简直嘲讽 然后就开始死磕E3……把之前没舍得用的二改傻级和蛛魔,颜艺级都拉起来,用了僵尸烈风拳的打法,可以1燃料漩涡+3战稳进boss。但是由于小船不够,DD只有个雪风可用,另外两个都是远征队拉来的高级酱油orz,顺便搬运防空CI装,帮忙打飞机……磨血阶段算上劝退大概在15次以内结束(基本劝退都是因为小船大破,另外后期型大爷和tsu、ne的神擦弹真的很烦人) 到了斩杀血量居然没有劝退,但是进boss的时候大傻已经被门神中破,对面的院长和金ta还很有智商的把另外一条傻级和蛛魔给中破了……正在我觉得这次要斩不掉boss的时候,只带了1格舰攻平时都在打酱油的CV居然爆发小宇宙,一个暴击把金ta秒了……然后中破以后的傻级还各种神智商+神命中,啪啪两下把底下的小船打死。然后进第3轮炮击战,院长和金wo很配合的去打两个酱油DD,输出主力无破进夜战~然后500二连带走金wo,接下来雪风一发CI暴击309,斩下残血院长,E3结束 总之就是各种神转折的剧本,搞得我心情无法平静,然后赶紧去大建了两发庆祝下活动玄学原来是真的!
那些吵吵各种公会问题的你们够了 给你们用数据说明,50个大号在一起的工会就是个逗比 首先,一般的大部队已满级的区,大公会打团本基本都是只能无限13或者14的。 每天满活跃30000,重置一次70000,按照慢一点的标准算,50人用3天可以通13或者14; 大会一般开11和12没法保证无限循环,因此按照50人2天通11和12算。 假设现在工会换成25主力+25活跃小号,活跃小号除了刷活跃没有任何其他功能。并且由于是小号,难以保证每天满活跃,按每天500活跃计。 这样的公会每天活跃收入27500,可以用6-7天通关13或14章。 虽然打本的进度慢了一半,但是活跃的获取速度几乎无变化,实际上50主力工会打两遍13或14的时间内这种工会可以打13和14各一遍,再加上抢装备的人少了一半,因此这种工会里面主力的装备获取速度是正常公会的两倍,工会币收入几乎不变。 如果主力再少一点,例如10主力40小号呢? 每天收入活跃26000,15天通13或14章,10天通11或12章 全主力公会一个月可以通10次13或14,但是活跃难以有过多结余 这种“小”工会一个月通2次13和14,3次11和12。也是共计10次团本,但是抢装备的主力只有五分之一,并且还能有140000活跃的结余,可以用来刷7章刷币,或者刷11-14章小怪刷装备。 由此再向下延伸,假设这个公会再多20个小号,拆成两个公会各放30个。则可以做到10个主力平时在A分会,11-14章循环基本不受影响;而B分会则用30个小号慢慢刷活跃,等到重置完11-14章之后,主力集体转会,用3天左右时间迅速打完小怪,然后分赃完返回A分会。 这样的公会其装备获取速度可以达到50主力公会的7-8倍,并且由于人少,比较容易达到高排名,工会币获取也可以补足由于不能快速通关的损失。 所以凡是在大公会纠结分装备,抢输出的通通逗比,自己多开小号才是正道
【不服来辩】也谈癫疯竞技场的田鸡赛驴←不要吐槽标题啦 现在很多人认为出了癫疯,排位靠前的玩家 ①毕业英雄足够多,能让3队都达到全毕业 ②有部分队伍隐藏,进攻不容易针对 因此更容易保住排名。 但是实际上,除了第一名能够隐藏全阵容以外,其他玩家仍然能被田忌赛马的思想针对。 首先,15个防守英雄全毕业,只能做到各队战力数据相等,但实际的竞技场中英雄作用不仅以战力为准(想想卡智力),而且彼此之间又有各种克制关系(敌法),即使是账面数据相同的队伍,也能够出现胜率向一方倾斜八九成的情况。而且,各种战略意义重大的英雄(白虎,人马,敌法,猴子等)不可复制或替代,试图在3队英雄中分配这些战略资源难以面面俱到。 实际上,对于50以外的排位,防偷袭难度并不小于普通竞技场,因为通过观察前两队的成分,往往也能把第3队猜出个大概,然后大可以用田忌赛马的思想,挑出胜算较大的两场编成针对性的克制队伍,而且还可以针对对方战略性英雄的编队刻意调整我方战略性英雄,并不会很难打。 即使是2-50名能隐藏两队,也可以根据对方第一队的组成来调整战略性英雄,达到较好的胜率(比如对面1队人马白虎都有,那23队肯定都没有;反之1队人马白虎都没有那又会很容易被吊打) 所以说巅峰竞技场的进攻难度并不会远高于普通竞技场,而且由于奖励的结算方式,也没办法采取普通竞技场的偷袭打法,最终只能互相拼在线时间和购买次数→_→
!通过新装备推测秋活题材! RT,这次的更新包括了3件新物品: 试制联装460炮 水上侦察机 紫云 一式穿甲弹 以及新系统: 穿甲弹的穿甲玄学现在实装了,在昼战能造成更高的炮击伤害。触发特效需要同时装备大口径主炮和穿甲弹 另外关于紫云的说明提到了其开发目标是“在丢失制空权之后也能进行观测”,因此也可以猜测此物品可以在没有空中优势的情况下触发观测射击。 而在夏季活动的中途岛海战,由于制空系统和观测射击系统的关联,玩家不得不放弃大部分甚至全部CV的输出,来抢夺制空权。不得不说达到了制空系统的一个极端。 这次的秋季活动则不太可能继续延续这个极端。而另一方面,完全放弃制空的作战策略在观测射击系统出现前也曾经一度流行过。联想到之前的防空机枪强化、最近的穿甲弹强化和新增的纯BB舰队编成和出击任务,都说明了秋季活动可能会出现以BB为主力的作战。 关于“捷号作战”的详情: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwarstudy.com%2Fhistory%2Fworld_war%2Feast_asia_war%2F084.xml&urlrefer=a5166ba5bf47dcd30f1dcd5b3cb5f556 简单来说,由于日本当时已经几乎没有有战斗力的舰载机了,因此大本营提出了一个设想:将因为战机不足而失去战斗力的全部航母和两艘航空战舰作为诱饵吸引敌方航母,同时将雪藏已久的战列舰倾巢出动,和敌方舰队展开决战,对敌造成沉重打击,以期与美国议和。 不过缺少空中掩护的战列舰编队在面对大量敌方空中力量时仍显得力不从心,在与美战列舰编队相遇前,武藏、扶桑、山城三艘超无畏舰即告沉没,又由于栗田并未得知小泽的诱饵舰队诱敌成功的消息,再加之栗田本人谨慎的性格,使得他最终在遭遇哈尔西的战列舰队之前调头撤退,人类历史上最为强大的火炮战舰就此擦肩而过,最后的舰炮决战也没有展开。 这次作战可以说是联合舰队最后一次全体出动的大型作战,但在最后关头由于指挥官的判断失误,并未取得任何战果。而在活动中,就可能出现假设栗田没有调头撤退,并和哈尔西遭遇后展开的舰炮决战。并且由于此次作战也有诱饵部队,因此也很可能会出现锁船的不同部分作战。而为了还原历史,在栗田舰队方面的作战,是很可能通过带路条件限制舰队不能加入CV、以及必须加入一定数量的BB。而上述的系统变更则恰好与此种作战相吻合。
新人水……看了看35配置表有感而发 很显然从35来看,地图难度和敌机强度是越来越高了。但是有一个问题,自机的实力在改满之后继续练级,不会有硬实力(四围,血量)的提升而只有软实力闪避和索敌的提升。而面对越来越强的敌人,玩家需要的则是新船二改。但是这里有一个问题:新图难度越来越高就是为了那些老玩家考虑,使得游戏不致失去挑战性;而对于新人而言,想要加入游戏的核心内容所需要的资源投入则越来越高——以前只要有几条改满的BB CV即可一战,现在要求则是敌机强度需要各种二改,索敌要求需要各种高级船,甚至夏活的锁船要求有3队主力舰队才能全通!而为了使那些奋战在前线的中坚提督不afk,这样的趋势还是会继续下去的。而新人想要进入核心舰队集群又不能像WOW一样通过带刷和G团来快速成型,直接导致以后新人一看脱新需求直接吓得弃坑…… 弹性难度算是解决这个问题的一个尝试,但是现在按等级分难度却有很大的问题。就算排除等级虚高的问题,弹性难度不弹性掉落已经让很多老玩家不满;弹性难度弹性掉落稍好一些,但是由于舰队实力和等级并不完全挂钩,仍有老玩家抱怨难度高打不过,或者等级不够没法打捞某某。 其实最好的解决办法就是以后活动图直接分普通 英雄 挑战之类的难度级别,不同难度不同掉落和奖励但是可以手动选择,让玩家根据自己的舰队实力选择难度,
【不服来便】大家都说人马恶心,我也来说下人马。 首先,根据这段时间自己以及很多人的使用经验,人马作为一个T,并不是具有特别高的泛用性,主要是可以克制巨魔和DP的开场AOE,更适合作为副T。 至于我本人远征遇到的大马,基本上一轮也就是三四只,远远少于巨魔和白虎(当初谁说出了人马白虎就能撕了来着?),甚至有时候还不如现在已经失宠的SF出现的多。不错,大马的盾能够格挡不少伤害,但是这也使得DP恰好可以二度开大收人头,然后再度满蓝。总的来说,人马对远征队伍的消耗并不如巨魔的一斧头或者SF的自爆多。 然后就是吧里无数人抱怨人马恶心啊,blabla等等等等的,但是也有好多人(比如我)表示压力不大。这就涉及到一点了,大家的等级。 我本人是94区烈焰炙烤无氪党,由于前期没怎么买体力,经验比吴克党最高级的略微落后那么一千多点。现在已经70级,主力大多3星,远征来的主力DP和巫妖4星了。 至于人马,满签到现在是2星整卡+10碎片,再加上公会商店买到一些,在老区,3星并不难,但是4星就不是人人能搞得了;再加上猪的前车之鉴和敌法的强力,很多人对买人马碎片持观望态度,我所遇到的人马都是3星,而在老区,由于主力大多5星或4星接近5星,大家都直接没有使用人马,可能只有个别有爱的练了起来,群众纷纷表示根本见不到大马。 但是!人马这个英雄说恶心,最恶心的恰恰就是签到直接送2星这一点。对于7月1号之后开的新服,在开服第7天,5小强中进化最快的小黑都多半没有2星,而首抽抽到的不是前排T的各位,面临着1星船长和2星人马的选择,肯定毫不犹豫的选择人马;就算有3星坦克的玩家,也会选择用人马把1星的小鹿,火女或是宙斯替换下竞技场阵容。这就导致新区竞技场几乎是一水的人马,进而导致远征一水的人马。 当然,对于远征队伍已经成型的玩家来说,人马算不上什么威胁,前已言之,只不过是一波大秒和两波大秒的区别,对队伍的消耗不比巨魔那没法打断的AOE强。但是对于远征队伍尚不成形,拿着一两星英雄去打远征的玩家来说,宙斯一个大都不见得打的破盾,又没有DP的无消耗肉盾,打不了几关就要倒T,不济的甚至连第6关都打不过。 而这就又出现了一个矛盾:远征第一神T DP需要靠远征出,就算是完美通远征也需要至少3天才能出,这还得放弃另一个远征常客巫妖;而打不通远征,就组不起远征队伍,陷入恶性循环。而等到好不容易攒出巫妖DP的玩家想要继续发育的时候,孰料人家想养人马的已经该开始打公会本换人马碎片了,再加之远征换的白虎巨魔仍然重要,导致远征进度始终被人马压制。 从上面的分析可以看出,人马最大的问题不在于护盾,而是在于签到7天直接2星。当然,策划也对游戏做出了一点小调整,在15号以后的新服可以在一周内直接把5小强送到2星,这个措施会不会给15号以后新服的远征一点曙光呢?明天恰好是15号当天开的新服中玩家5小强达到2星和人马出现的时点,我们可以继续观察下去。
【不服来辩】论wl的不逗比 首先看不懂标题的,请自行百度,关键字:dota 术士 简称 先说一下术士的技能。 手动技能:地狱火 召唤1只地狱火从天而降,降落在敌方随机单位面前,造成广范围伤害+晕,并且出现一只地狱火。 地狱火只能同时共存一只,召唤下一只或过版时,当前的地狱火会消失。 落下伤害和晕均为魔法判定,对黑龙等无效。 地狱火的属性并无详细数据,但是从地狱火自身的脆皮(曾经打7章精英snk被一刀暴击9K+)来看,可能是复制术士自身三围。 说这个技能的作用之前,首先要说明一下单位选取攻击目标的机理:永远选取最近的敌方单位。 而地狱火是随机落下在一个敌方单位面前,这就表明对于竞技场常见的1-2前排的队伍,有很高几率砸在对方中后排,并且有近半的几率导致对方前中排转身! 至于这个转身,对于特定英雄可以说直接废掉一半战力,比如双头龙神牛之流,大招就只能打到一个地狱火了。 2技能:暗言术 对敌我双方生命值比例最低的单位使用。如果是友军,造成治疗,敌军则造成伤害。 此技能判定也是魔法,能被沉默,但是不会被魔免或物免影响。不信的话可以去试炼的物免关和魔免关分别实验,无论是哪种怪都能套上红圈并掉血。 3技能:烈焰之拳 必须有地狱火才能生效。地狱火砸晕面前的敌方单位。 作为一个法师,此技能居然是物理伤害……能够砸晕黑龙和银魔像,但是不能砸晕金龙。 4技能:永久献祭 同样需要地狱火才能生效。地狱火能够让附近敌方单位持续燃烧生命←_← 和2技能类似,虽然是魔法伤害但无视魔免或物免,能够烧伤黑龙 然后说一下术士的作用。 首先,术士在远征里有绝对的重要地位。术士自身进阶吃刷新血精,回蓝绝对有保证;而每场一个的地狱火可以有效分摊dp承受的伤害,避免遇上物理单点队伍导致dp被秒。同时也可以有效化解一些蛋疼局面,例如对面snk复活了,我方dp大结束了,这时候再来一个大,下一场dp能量就不满了,不开大snk一刀把dp双头呜喵等等全部砍残。有地狱火的话,snk爬起来就会果断转身砍地狱火,现在我看到远征有snk都是觉得给小鹿送能量的。 然后是团队本。团队本强化后,倒T几乎是必然的,而术士的地狱火这时候就能起到极为重要的作用。虽然本身脆皮抗不了几下,但是胜在无限召唤,源源不断,能够让我方输出在倒T之后继续生存。而此技能的作用在打9章Boss大树时被最大化:众所周知大树秒杀前排,不能上正常的T;但是中排最能扛的dp自身脆皮,回血间隔极大,容易被暴击多了直接下场。而使用地狱火在dp掉血较多的时候吸收几次攻击,则可以保障dp生存。 最后是竞技场的作用,这也是很多人说术士逗比的原因。确实,前面已经说过,术士的大招作用和砸下的位置有很大关系,换句话说就是发挥不稳定。自然,为了不浪费竞技场次数,进攻的时候不能用发挥不稳定的英雄。但是从反面思考,其他玩家看到防守队伍里面有一个可能超神的术士,虽然只是可能,但是为了避免浪费次数也就不会打这样的队伍而是去打其他队伍了。 至于术士的配合,首先它和dp有一定的相似之处——大招开出来没用,必须开出大招之后再生存一定时间才能起到作用,因此双T是必须的;然后他的主要输出来源不是2技能和4技能,而是地狱火的平砍和3技能。所以应该放进物理队里面。最后再说一遍,由于术士发挥不稳定,进攻最好别用,而是放进防守队伍吓人。
向玩过第三世代PTCG的老玩家们推荐一个改版——口袋妖怪Δ 在几年前买过不论是正版还是盗版的PTCG第三世代卡片的玩家,或许还记得一系列“印错属性”的PM卡。例如水系的美丽花,草+钢的快龙,恶+电的喷火龙,火系的闪光暴鲤龙……这些PM都来自一个只在卡牌中存在过的地区——霍伦地区。 在卡片的设定中,霍伦地区的地图、道馆、天王等等要素都已经完备,这是一个有着异常磁场的地区,生活在这里的PM由于磁场的原因而产生了变异,成为了属性和原版PM大相径庭的Δ种。可惜的是,关于霍伦地区官方从未出版过设定集或小说、漫画一类的作品,关于这个神奇的地区,以及多彩的变异种PM的故事只能通过玩家在一张张卡片背后进行整理才能得到大概的轮廓,就像游戏王中异虫和正义盟军的冲突一样。 而在这个改版中,主角将受到大木博士的委托,前去调查霍伦地区的变异口袋妖怪。主角空降在一座废墟的顶层,见到了一只钢系的变异皮卡丘,冒险故事由此开始…… 如果有像我一样,对N年前卡牌中霍伦地区的来龙去脉和变异种口袋妖怪的兴亡感兴趣的玩家,请一定要试一试~ 此版本主要修改点: 大多数PM均改为对应的Δ种属性(但种族和特性不变) 技能DP化(一般的改版都做到了) 地图和剧情按照PTCG中霍伦地区的设定重新制作 2L上链接
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