秦淮阿诺 萌萌嘆
呜呜呜呜~
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以版本系统为核心玩法的mmo还能不能从死循环里破局? 以城城为例,所有mmo游戏群体的的病,他统统有。 1.内容匮乏,核心玩法是系统。 玩城城的应该都有一种强烈感觉,玩游戏天天跟上班一样。登陆游戏那一刻,你就不能按照自己想法玩游戏了。各种红点引导指挥你做事,各种任务提醒你,你今天还有啥事没干完。 如果把游玩时间全部拆分,去掉重复的,每个版本你玩的内容最多只有10%和副本有关。剩下的全是在和系统斗智斗勇。从每个版本内容来看,最多让你玩2个月,内容就玩腻了。怎么解决这个问题?你们的弱质策划们统一选择了一条路,上版本系统。洗词条,随机抽卡,强化系统,喂养系统,排列组合式的杂交一下,就创造出一个版本系统让你玩。你上线后所有游戏行为,是不是就是被这个系统指引着往前走。你玩游戏本质是在玩这个数值系统,你不玩这个系统,已经进化出判断你是工作室,封你号。这能对吗?如果玩家败给系统了怎么办,那就送。这就引申出第二个问题了。 2.等送。 从第一个问题以及策划的操作可以看出,玩这个游戏有一个最佳游戏切入点。那就是等深度游戏玩家进度,等他们版本系统一毕业你就可以进来玩了。这时候策划就开始大量送,酝酿下个版本内容,大概两个月后开新副本,反反复复不变的套路。前期深度玩家是不是感觉到背刺了?版本系统投入要求小的,你可能感觉不到背刺,还觉得优先体验内容很爽。如果大量投入呢?系统周期再缩短一下,你是不是变成纯纯的二傻子了? 3.搬砖打金 这个东西不应该单独出现,因为游戏玩法的核心内容,是玩数值系统。试想一下,如果玩这游戏的系统,完成度道具,全部是系统任务道具,那还需要搬砖打金吗?很显然不需要。但是也没人玩这个游戏了。没人会无聊到找个班上,做电子任务,周期还很长。版本内容匮乏,一旦玩超过两个月,那是狗都嫌弃。 所以游戏从人性角度出发,通过给好处,勾引想获得好处的人来玩,这就衍生出搬砖打金。 4.玩家持续大量流失 原因是看透了核心玩法是数值系统的无聊。 游戏为了营收,卖系统玩法的道具,收紧打金系统,让所有人无利可图。厌倦系统玩法的并不会因为你所谓的打击工作室回来玩,因为你没有改变玩法。被给好处勾引来的,无利可图,还要被逼着交税,也走了。 剩下的玩家到底是什么人?还能坚持多久?系统玩法反反复复的循环还能不能改?
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