隐身的海草♤ 巫师7618
关注数: 22 粉丝数: 116 发帖数: 4,402 关注贴吧数: 43
数据分析,未来钟离-岩主二人组中钟离的圣遗物选择 前排提示:本次分析仅以目前1.3测试服的钟离改动进行讨论,目的是为了帮助大家选择合适的圣遗物。如有不同意见的欢迎讨论 正文部分: 首先来看看目前版本钟离的基础攻击力和基础血量 钟离 90级攻击力251+674=925(携带和璞鸢或天空之脊) 90级血量14695 以普攻9级,E9级,Q9级进行计算 普攻:不打出最后一击的情况下,在2.5S内进行8次攻击,造成总计342.7%的物理伤害 每次攻击附加1.39%生命值的伤害 E柱:每2S造成一次54.4%的伤害(1命理想状态下频率接近翻倍) 每次攻击附加1.9%生命值的伤害 Q大:造成一次835%的伤害 每次攻击附加33%生命值的伤害 以16S内进行一个循环而算 2S用来放钟离的大招 5S用来切岩主和其他角色放技能 2S用来长按E和放柱子 剩下5S钟离进行普攻输出(或切其他角色进行输出,由于岩系钟离的普攻占比较低,最终结论并无较大影响) 在双岩队中带岩系圣遗物 一共造成2套普攻、16~32次共鸣,1次大招伤害(以每次共鸣命中敌人2下而论) 共685%的物理攻击伤害,22.24%的物理生命伤害 + 1705%~2575%的岩系攻击伤害,63.4%~93.8%的岩系生命伤害 如果以最高攻击力925进行计算,生命基础值(14695)为攻击基础值(925)的近15.9倍 换算过来就是: 共造成685%的物理攻击伤害,和354%的生命等价伤害 共造成1705%~2575的岩系攻击伤害,和1008%~1491%的生命等价伤害 可以看到,除开基础以外,在最极端的情况下, 岩系钟离的岩系加成以100%计算,提升生命的收益是提升攻击力的57.8% 如果把基础攻击力调整为42档4星武器,那么钟离的攻击力修正为761,提升生命的收益为提升攻击的70.3% 如果再将钟离的等级改为80级,全天赋调整为8级,那么提升生命的收益则为攻击的80.3% 综上所述,以目前钟离的改动数据为基础,对于岩主-钟离的搭配而言,提升生命和提升攻击对输出的影响相差不是很多,而提升生命能极大地提高钟离的生存能力和辅助能力,因此在攻击和生命词条的选择上,建议以生命为主。 值得注意的一点是,由于生命可以除以倍率后直接转化为攻击,根据传统的120%攻击力加成后叠暴击爆伤的理论,2.4W血的钟离带暴击爆伤头的输出收益已经便大于带生命头的收益了,这个数值靠一个沙漏便能非常轻松地超越。 而针对杯子的选择,目前双岩的减抗溢出会带来10%的增伤,钟离自带28.8%,岩套15%,双岩带护盾时的增伤为15%,一共有68.8%的基础增伤,相比攻击类的稀释还是远远不如,建议输出流钟离依旧携带岩伤杯 总结: 对于主C钟离(建议1命以上)而言:目前玩家手中刷的双爆圣遗物依旧非常有用,玩家仅仅需要把时针从攻击或充能改成生命,把副词条中的攻击酌情替换为生命即可。 对于副C钟离而言:武器是西风长枪可以保留一个暴击头,其他全换成生命。武器是其他类型的,建议将头、时针换成生命,保留岩伤杯子。 对于辅助钟离而言,建议将全部圣遗物统统换成生命和充能,这次长E增加抗打断和召唤柱子、岩系护盾改为全伤害吸收加成150%后,原先的大多数问题基本得到解决,已经可以使用了。
钟离半毕业,还是得推荐某些特定人群抽并培养一下钟离的 先说结论:对那些有满命班尼特(这条不是必须)、能用两个充能时间(大招能量/能量恢复速率)皆在30以下角色的一套连招(EQ都算)就能秒掉大地图上任何一种怪、且喜欢在大地图闲逛找资源的玩家,钟离对于提升游戏体验还是很有用的。 下面说说钟离的六个独特优点: 第一:钟离的短E柱子可以和普攻形成联动。带火伤魔女套的钟离,可以在班尼特的大招中对落单的丘丘人或1/3血以下的雷莹术士或讨债人释放一套炫酷的“火系人上人“连招,让每场战斗有一个华丽而帅气的结尾 第二:钟离的长按E既给盾又范围大,而且钟离本人长得高跑得快。携带钟离可以非常方便地杀猪、杀鸽子、杀鸟、挖矿,效率真的是我见过所有角色中最高的 再也不用挖矿单拎出来一个50级雷泽乱砍 再也不用面对几只鸽子就得温蒂放个大 再也不用追着野猪到处跑 想想吧,多么美好的大世界闲游生活啊。我感觉钟离的描述和他的定位“尘世闲游”真的非常符合。 第三:站在钟离的柱子上输出会有一种唯我独尊的高贵感。再也不用担心大世界打小怪时被小怪从上而下俯视(输出够高能一套打死对方时,柱子一般不会碎)。 而且站在柱上俯视一群近战丘丘人徒劳地挥舞火把时,一种不屑于出手的高手气度便会在你的心中缓缓生成。 第四:有了钟离后,玩家可以和其他好友组成钟离快乐小队,享受将(龙蜥除外)的任何小怪控到死的畅快感觉。虽然打怪的总体速度变慢了许多,但反而能让人感受到一种面对强敌战而胜之的BOSS战体验,真的非常不错。 第五:柱子可以开发出很多躲避敌人攻击的新方法(虽然绝大多数情况下都有点画蛇添足) 躲在柱子背后可以躲避火枪三连和冰雾花十六连 爬上柱子可以躲避火之神神乐、风魔龙的烫脚丫子与水召唤物的死亡爆破 爬上柱子+跳可以躲避冰胖的寒气喷射和雷锤的无敌铁锤(一次性) 爬上柱子+温蒂起飞可以躲避公子的全屏鲸鱼 等等等等,每发掘一种新的躲避方法都可能给人一种找到隐秘宝箱的快感,这在目前无事可干的原神中非常难得。 第六:钟离的大招是目前全游戏我认为目前全游戏动画效果最炫酷的大招,无论是单人的天星陨落还是联机的时空虫洞、特效都做的不错。 在大地图闲逛过程中,基本都是一个大或者2、3个E打死所有丘丘人。钟离的大相比其他角色而言,不仅特效炫酷、也显得俐落得多。 总结: 虽然钟离打BOSS用不上、打深境螺旋用不上、打联机副本用不上,但他仍在大世界探索中具有非常多的优点,相比迪卢克、公子、七七、刻晴、温蒂这些强度完爆他的五星来说更加欢乐(如果不看论坛的话),唯一美中不足的,也许就是近海区域不如莫娜能够抄近路快速渡水了吧。 因此对于手头上有些闲钱、有一套高强度足以拆开来通关深境螺旋12层的4人阵容、且喜欢大世界闲逛的玩家(重点),还是推荐培养一下钟离的。 最后附上我自己的大世界钟离面板
理性讨论:MHY能从哪些角度加强钟离? 经过我这段时间的观察,吧里认为钟离偏弱的玩家大体分为了两派: 一派人认为钟离的强度已经定性,策划不想也不能进行加强。因为一旦加强开了先河,会造成对游戏公司更加不利的种种后果。 另一派人认为钟离池子正开着,这期间策划还是有能力对钟离进行加强的,上次莫娜不就改了描述增加了大招本身的易伤吗? 至于该如何加强,讨论起来五花八门:有希望加强普攻倍率的,有希望延长大招石化时间的,有希望大招石化期间能把元素盾改成岩盾的,有希望0命就可以同时存在两根柱子的,还有希望大招石化之后能打断敌人石化前行为的。 但在我看来,这些改动都不太现实。 凡是需要“更改游戏内白纸黑字写的内容”或是“对只能由氪金获得的内容——命之座,进行调整”,都会严重影响之后的游戏发展。 那么策划真的改不了吗?我认为不是的。目前如果策划真的想改,在我看来依然可以通过以下6个途径进行改动: 1、提高点按E柱子的耐久度 效果:1)远程角色可以更好地站在E上面进行攻击,提升角色的攻击距离 2)提升借助柱子阻挡敌人攻击的能力 3)改变了钟离面对大型BOSS时,点按E的柱子会被BOSS重攻击轻易击破的问题 提升幅度:视增加的耐久程度而定,上限极高 可能性:中等 官方公布的修改理由: 我们修复了之前岩元素创造物不随召唤者生命提高而提高的BUG 2、更改岩系造物的同时存在上限机制。更改之后基础上限为3个,队伍中每存在一个岩系角色则岩系造物的上限+1 效果:1)变相提升了共鸣的范围和伤害,让3岩或4岩队有更大的机会出场 2)玩家可以一直站在岩系造物上面进行输出,不用担心岩主的E把当前所站的岩系造物卡没掉 提升幅度:中等 可能性:较高 官方公布的修改理由: 我们最初制定岩系造物上限3个的规则,是为了防止造物太多影响玩家移动。现经广大玩家反馈,修改为更适应当前版本的机制 3、更改点按E的共鸣攻击时有概率生成岩元素球的机制,现在怪物同时受到来自不同造物的两次共鸣伤害时会进行两次概率判定(等同于生成元素球概率由50%提升至75%),同时受到三次共鸣伤害时会进行三次伤害判定(提升至87.5%),以此类推。 效果:1)对单岩0命钟离没有任何影响,在1命钟离和多岩共鸣队中每12S额外获得 1~2个岩元素球 提升幅度:中等 可能性:较低 (这么改太过绑定岩队了) 官方公布的修改理由: 我们修复了钟离点按E获得元素球的判定BUG 4、长按E命中敌人时生成2个岩元素球 效果:极大地提升了护盾流钟离的元素能量获取效率 提升幅度:较高 可能性:较高 (目前还未有E技能释放时便造成伤害但不产生元素球的先例) 官方公布的修改理由: 我们修复了钟离长按E不产生元素球的BUG 5、提高点按E柱子升起的速度判定,变相增加平A接E击飞小型敌人时的摔落伤害 效果:平A流钟离能做到每4S打出一个琴长按E的高抛摔伤效果 提升幅度:较高 可能性:中等 官方公布的修改理由: 我们修复了钟离点按柱子的速度判定BUG 6、增加长按E和石化敌人的联动,在玩家长按E技能对石化敌人产生“吸收岩元素判定”时,会对其额外产生一次无伤害的强岩元素反应,消耗掉目标身上一定量的元素附着、元素护盾或元素增幅 效果:提升钟离的群体破盾能力,大招+长E产生的一次强岩消耗约等于克制弱元素对怪物元素附着/护盾/增幅的一次消耗 提升幅度:较高 可能性:中等 公布的修改理由: 我们修复了对石化敌人释放长按E时有吸收动画却没有实际效果的BUG 以上6点的修改内容,玩家都无法在游戏内的任何文本描述里找到。而既然没提到,那就留下了修改的余地。 我自己的钟离练到75级了。这两天体验下来,总体强度和1命的4星辅助大体相同(班尼特除外),和0命5星在价格上对标的“5命4星”差了不少。 在我看来,如果设上文中加强幅度里的“中等”是2,“较高”是3,“极高”是4 那么策划对钟离进行总和为8的加强,钟离就差不多能到达一个中游五星的程度 如果能达到总和为13的加强,钟离就差不多有着和温蒂相近的“七神强度”了。 你们觉得呢? 附:目前游戏内唯一的一次角色增强,将莫娜的大招改为自身伤害会吃星异加成
拯救钟离计划 本贴的主要目的:给那些抽了钟离、拉了钟离后,发现钟离根本上不了场的非强度向玩家一个适用性很高的队伍搭配推荐。首先要明确钟离和其他辅助相比,都有哪些致命的缺点(按致命程度从高到底排列): 1、破盾能力单一。 2、没有奶 3、缺乏增伤能力 4、点按E的柱子会和敌人身上附着元素发生结晶反应,减少敌人元素附着时间,影响队伍的元素配合 5、在非岩队中,一身实力大部分来自于大招,而钟离的大招的动画时间太长(2.5S),有些影响队伍循环(试想如果一个队伍里4个角色都是钟离这种,12S内四个大一放就10S时间没了,还玩个蛋) 那么如何弥补 1、补破盾手 2、补奶妈 3、补强增伤角色 4、补仅攻击瞬间进行元素反应的角色 5、补大招动画短或大招CD长的角色 同时介于目前环境,队伍中最好群攻/单体爆破两种能力都有 经过一番复杂的权衡后,目前适用于以上所有条件的好像就只有 钟离 / 班尼特 / 重云 / 温蒂 这个组合了 其中钟离这期UP,班尼特上个月商店,重云这期UP,温蒂大部分人都有,是个非常容易实现的组合。其中 1、破盾:班尼特火系第一破盾手,破雷盾、冰盾和水盾;重云冰系第一破盾手,破雷盾、火盾和水盾 2、奶妈:输出装班尼特负责,大招1S有3300的奶量,12S内40000左右 3、增伤:班尼特负责,90级班尼特带黑岩剑,大招内有接近1000攻击力的增伤 4、瞬间反应: 班尼特E+重云Q:挂强火后重云瞬发大招,顶多被反应一个火元素结晶,强火不怕 重云E+班尼特E: 挂弱冰后班尼特瞬发E,顶多被反应一个冰元素结晶,不影响单段融化 5、重云和班尼特两个C都是4星,根本没有大招动画(图为魔女+流浪大地套80级班尼特点E的伤害,1.7S一下) 群攻:温蒂Q+E后班尼特E挂火,重云Q三段融化 温蒂Q+E后重云E挂冰,班尼特蓄力E两段或三段融化+怪落地之后一个Q融化 单攻:班尼特E,重云Q,班尼特Q,重云E,班尼特EAAEAAEAAEAAE 15S内 一共能打出一个满融化重云Q,一个融化班尼特Q,5个融化班尼特E,90级拉满约35W单体伤害且可以无限循环 控制:温蒂8S小怪+钟离4S大怪。开场温蒂开一个大+一个E,班尼特和重云打一套的空档期钟离开一个大+一个E 补充1:这套阵容里钟离只需0命,重云0命即可(但2命的减CD可以大大降低循环间隙,有条件还是2命或3命最好),班尼特1命即可(只要没到6命就越高越好,6命已经点了的话就放弃这套阵容吧),温蒂0命即可。 补充2:我觉得可能会有人问“这套阵容里第四个位置选择钟离的必要性在哪儿?我怎么觉得带XXX会更好”,我在这里提前回复一下 1)这套阵容大部分时间都得站在重云E——班尼特Q这两个圈重叠的位置才行,队伍里没盾很容易被打到圈外。而钟离是目前唯一一个可以让角色全程带盾的角色,且盾量很厚 2)如果不带钟离的话,这套阵容存在一个较大的问题:非常看重元素的附着顺序。班尼特的E是强火,一旦玩家不小心搞错顺序先班尼特短E,然后重云Q又没好,就会非常尴尬,单靠E的冰普攻可能5、6S都消不掉一个强火的附着,一轮循环就废了。这时候钟离柱子提供的结晶反应就可以很好地解决这种问题。 3)终究有一些攻击是无法靠10000血不到的盾+3300的每秒回血就能站在原地抵挡的,例如机器人的转圈圈和法师的连环爆炸,这时候需要钟离这样一个大招动画+大招石化共6.5S无敌时间的男人来保证队伍的生存 当然,以上观点只能说明钟离在这个队伍中不算拖后腿。面对一些极端的环境时(例如深渊12层),0命钟离肯定还是不如一些特定角色的。本贴只为给出一个适应性最强的阵容推荐。
钟离大招的强度还是不错的,数据对比凝光和公子的同能量大招 首先得说一下,钟离是目前唯一一个堆生命和堆攻击,伤害收益相差不太大的副C/辅助 70级突破给的天赋会让钟离大招附带1/3生命值的伤害,这个“伤害”实际上是和基础攻击力*大招伤害倍率在一个乘区。 那么以90级钟离的数据而论,14500血量/3=4900=900基础攻击力*5.45 而咱们一般玩家副C的大招也就点到8级,8级钟离的大招倍率为8左右(5级为5.9),简单计算5.45/8≈2/3 也就是说纯以大招伤害而论,90级钟离堆生命的收益有堆攻击的2/3 那么咱们按照传统最佳配比,在配备90级武器,圣遗物为(使圣遗物加成面板达到90%攻击力或生命加成+70%暴击+100%爆伤)的毕业级圣遗物的条件下进行计算 钟离部分 生命值加成:副词条45%+时针46.6%=91.6%+4780 攻击力1200(基础攻击力算作900+羽毛算作300) 生命折算攻击力 (14500基础生命*生命系数1.9+4780)*转换倍率33%/技能倍率=10669/8=1330 岩属性加成28.8%+46.6%+15%+20%=110% 计算对比 1命钟离(血量30000),圣遗物带宗室+磐岩 折算攻击力=2530 大招岩伤加成110% 大招倍率8 暴击伤害250% 同等级减伤50% 怪物岩抗10% 最终大招伤害47817,范围为半个屏幕的所有敌人,附带4S石化 满命凝光(血量15000),圣遗物带宗室+磐岩 攻击力850*1.9+311=1926 大招岩伤加成110% 满命11级大招,倍率22 暴击伤害250% 同等级减伤50% 怪物岩抗10% 大招伤害100103,单体伤害 47817/100103=47.7% 对比远程大招能量同为40的公子 1命公子(血量18000),圣遗物带宗室+流浪大地 攻击力950*1.9+311=2116 大招水伤加成81.6% 远程大招8级倍率6 蒸发倍率2 元素精通80提升蒸发15%伤害 暴击伤害250% 同等级减伤50% 怪物水抗10% 最终大招蒸发伤害53028,覆盖前方中等范围 47817/53028=90%
理(胡)性(乱)分(猜)析(测),钟离新天赋的真正面目 自从上个以“E技能点长按双形态同时生效”来挺钟离的帖子以来,我对钟离强度的预测逐渐下滑,已快要跌到谷底。然而临近钟离池子上线,某疑似内鬼爆料的“钟离新天赋图标”又给了我新的动力。我打算以游戏目前的图标设计现状,分析这次疑似钟离新天赋的真正效果(太长不看直接拉到最下面就行)。 首先,原神目前的天赋类型一共有12种,任何除普攻、E、Q以外的天赋和命之座图案基本都按照以下分类进行设计: 1、BUFF型,特点是向上的箭头小标2、DEBUFF型,特点是向下的箭头小标和丘丘人面具的图案,涉及敌人属性的一般都在此类其中还有一个子类,减防减抗型,特点是有裂纹的盾牌3、时间相关型,特点是时钟,沙漏和循环图案4、普攻最后一击型,特点是单一的特效图案5、星星型,特点是图标中有四角星星,涉及众多特殊加成。包括元素充能、元素精通、元素伤害、元素抗性、暴击率、能量恢复、普攻等级等等。6、前置条件型,特点是填充未满的封闭图案7、普攻相关型,特点是含有跟普攻图标类似的图案8、E相关型,特点单一其跟E图标类似的图案9、Q相关型,特点单一且跟Q图标类似的图案10、生活型,特点是物品图案+四角标识11、探索型,特点是清晰的地图图案+四角标识12、特殊型,没有特点,或者说效果是游戏内唯一(如下图温蒂天赋的飞天、全体能量回复)以上面的类型为参考,回过头来看看这次爆出来的钟离新天赋图案可以看到没有位于图标四角的小标识,没有未填满的封闭图案,没有丘丘人面具的图案,没有四角星星,没有沙漏和时钟、没有地图和物品图案,也没有和普攻、Q相关的图案 ,虽然有和E生成盾牌类似的图案,但整体元素多样,基本可以排除1~11的正常类型 那么只剩下了一种可能:特殊型。就天赋图标的设计方式而言,和温蒂的天赋一样,这就是七神的待遇吗?、 虽然图很模糊,但还是依稀可以看出钟离的新天赋含有三个要素: 2D箭头、逆时针、盾牌中含灰色图型。 我尝试对比游戏中元素和它类似的天赋或命之座,以此作为基准猜测钟离的新天赋作用 首先是2D箭头,类似的有:Q技能时效果结束时,恢复自身能量 这个图标包含两个元素:2D箭头和星星,由之前的案例可知星星可以代指能量恢复这一特殊加成,那么2D箭头隐含的意思应该就是“技能效果结束时” 其次是逆时针,类似的有:Q技能时切换为其他角色,造成瞬间范围伤害Q技能发生元素转化时,提高队伍中所有角色对应的元素伤害加成 以上两个图标中,主体图案不一样,但附属图案都是两个逆时针的箭头。而这两个天赋/命之座的效果中,都包含“转换XX(角色、技能元素)后发挥作用”这一共同点。 最后是包含灰色图案的盾牌,类似的有:释放雷系大招时自身获得雷护盾血量降低时自身获得护盾E技能璇玑屏使周围所有角色获得元素抗性E技能蓄力时自身获得抗打断能力提升Q技能范围内的所有角色获得减伤 可以看到,以上所有盾牌图案中,中心都是镂空的图案,而非钟离新图标中灰色的图案。 这些镂空的图案大多暗示着天赋产生效果所需要的条件。盾牌背后虚影的完整度则可以猜测是表示效果产生的持续时间。而盾牌意味着他们产生的效果都偏向于防御类。 以上天赋的共同点,我概括为“角色满足某种条件时(自己释放Q、E,血量不足时),角色获得防御相关的效果”,镂空图案对应前句、盾牌对应后半句 那么,既然镂空可能代表“角色满足某种条件时”,灰色图标可不可以代表“敌人满足某种条件”呢? 以此为基础,再结合前面的猜想,我认为钟离这一天赋的大体格式应该有三种可能: 1、敌人满足某种条件的效果结束后,切换角色时能获得某种防御类型的效果 2、敌人满足某种条件的效果结束后,切换为获得某种防御类型的效果 3、敌人切换并满足某种条件的效果结束后,我方能获得某种防御类型的效果 再翻译成人话的话: 1、(敌人不攻击我方护盾4S后)玉璋护盾未受到伤害时4S后,切换角色至钟离会将玉璋护盾的护盾吸收量还原至最大值。 2、 敌人石化结束后,将敌人的元素护盾和元素增幅转化为岩元素类型 3、(敌人切换并以不同的元素技能攻击我方时,我方护盾的类型能转化为对应元素,获得250%的对应元素吸收量加成)玉璋护盾受到元素伤害时,将护盾类型转化为对应元素 应该就是以上三种可能性最高了(如果这次是以加强钟离强度为目的的天赋改动的话)
理性讨论,4命班尼特有没有当C的可能性 今天商城更新了班尼特,刚好换完可以升到四命,体验了一下,这个四命强度简直离谱。效果是在一段蓄力E中按普通攻击可以追加第二段攻击135%的伤害,那么这个追加的伤害到底有多少呢?由wiki可知,9级班尼特一段蓄力的第二段伤害为156%,156%×1.35=210% 那么四命班尼特一个一段E的伤害倍率为143%+156%+210%=509% 对比一下目前公认的五星天花板卢老爷的E技能公平起见,取3命以下卢老爷的6级技能数据。 132%+137%+180%=449%,比班尼特少了(总倍率的)10%?? 看到这里我有点不敢相信,不过考虑到卢老爷目前的强势除了自身是火属性以外有四个原因(五星基础面板高、突破增加暴击率、“大招CD短并附火+E技能重置普攻后摇”导致的普攻伤害极高、魔女套4件效果完美契合卢老爷技能),我决定将这些因素都考虑进去进行比较。 考虑再三后,我决定以一套技能周期(约12S)的总伤害倍率来比较双方的主C能力,计算方式如下: 卢老爷80级带80级无精炼狼末,圣遗物攻击类(攻击类包括攻击百分比5%、暴击率3.3%、暴击伤害6.6%)按50段准毕业套来算、以最佳比例分配完的数据为 基础攻击296+532=828 攻击力加成 狼末(45.3%+20%)+羽毛37.5%+时针(换算为百分比)46.6%+副词条20%=169.4% 暴击率 基础5%+人物突破14.4%+副词条79.2%=98.6%视作100% 暴击伤害 基础50%+暴击头62.2+副词条99 %=211.2 % 火元素伤害加成46.6%+15%=61.6% 那么零命卢老爷12S内一套技能QEAEAEAAAAAA下来 倍率:538%(大招)*1.616+132%*1.816(一段E)+130%*1.891+137%*1.891(二段E)+130%*1.966+180%*1.966(三段E)+(130%+127+144%+195%+130%+127%)*2.04=3963%乘以(总攻击力828*2.694=2230)*暴伤倍率3.112=275042 班尼特带满精炼匣里龙吟,圣遗物同上,最终数据为 基础攻击169+449=618 攻击力加成 匣里龙吟37.7%+羽毛50.3%+时针46.6%+副词条20%=153.6% 暴击率 基础5%+副词条89.1%=94.1% 暴击伤害 基础50%+暴击头62.2%+副词条=191.4 那么6命班尼特12S内一套技能QEAAAAEAAAAEAAAAE下来的最终伤害为倍率:大招380%*1.616+509%*2.126(一次E)+(64.8%+62.1%+79.4%+86.8%)*2.2+509%*2.2(二次 E)+(64.8%+62.1%+79.4%+86.8%)*2.276+509%*2.276(三次E)+(64.8%+62.1%+79.4%+86.8%)*2.351+509%*2.351=5171%的E与Q伤害+2000%的普攻伤害=6122%乘以(总攻击力618*(100+153.6+90)%=2123)*暴伤倍率(94.1%*291.4%+5.9%*100%=2.8)=426272 理论说完了,接下来以理论数据加上我自己使用班尼特的实际感受与看卡特亚直播一个月来他用满命卢老爷的感受进行一下对比(0命卢老爷的手感应该和满命卢老爷差别不是太大吧,E后A两下和E后A一下的区别) 对比如下 在完全站桩输出中大型敌人时(小史莱姆E的第三下打不到),6命班尼特带4星满精炼武器的输出大约是零命卢老爷带5星武器的1.55倍(不考虑狼末被动,触发狼末被动的话,基本相当),如果班尼特不普攻打切人流,每3S出去切人放个技能再切回来,那么光班尼特自己的输出大概是卢老爷全程在场输出的1.11倍(不考虑狼末被动,触发狼末被动的话,卢老爷比班尼特高35%). 在站桩输出人形敌人时,考虑到击飞效果,班尼特的输出大约会减弱60%,比卢老爷弱40% 在站桩输出小史莱姆类敌人时,E的第三下打不出来,班尼特输出减弱40%,比卢老爷稍强. 在站桩输出温蒂卷起来的敌人时,班尼特E除了第一下有时候打不中外,第二和第三下基本都能打中,缺陷则是Q永远打不中.考虑到技能CD和大招,综合而言比第一种情况稍弱,大概有卢老爷输出的120%~140% 此外,卢老爷的破岩盾能力\输出之间躲闪的能力\输出环境的适应性(例如打雷系敌人时,2下超载就能把怪彻底炸出班尼特大招范围)要显著强于班尼特 不过,攻击流班尼特还会为自己和队友每秒恢复2400点生命值,且为队友恢复能量的效率也高出卢老爷大概60%,在打切人流时还能给队友提升巨量攻击力……这些效果和卢老爷身为5星自带的优越特性比起来,到底孰强孰弱呢?只能由版本给出答案了.目前来看,打深渊时班尼特更强,大地图中卢老爷更强. 综上所述,我认为班尼特(4命以上)作为一个火系主C是完全合格,甚至超越想象的.不过由于自身特性,最好搭配香菱(增加群攻)和温蒂(大招范围较小,需要聚怪)来使用.至于最后一个位置,我认为有两个选择,一是带个抗打断能力强且有一定恢复效果的角色,增加抗压能力以及防止被打出圈,例如行秋和下版本的钟离;二是带一个技能为脱手的雷火以外副C,增加元素反应伤害以及队伍适应性,例如莫娜和下版本的迪奥娜
#受不了谣言了,我来科普一下感电的伤害机制#目前感电的机制如 #受不了谣言了,我来科普一下感电的伤害机制# 目前感电的机制如下: 1、所有聚变反应利用的都是先附着元素和后附着元素的反应。不过火和雷触发的超载和雷和冰触发的超导所造成的总伤害都和触发反应时先附着上的元素所剩持续时间无关、而感电则相关。每一次触发伤害的感电都会减少两种元素附着的时间。 2、实际测试中的感电伤害、元素附着总结 ①莫娜上水,立刻切丽莎上雷,会造成两次(丽莎元素精通)感电伤害,两次感电削减雷和水的附着时间各8S,之后水与雷元素同时消失。 ②莫娜上水,过4S再切丽莎上雷,会造成一次(丽莎元素精通)感电伤害,一次感电削减雷和水的附着时间各4S,之后水元素附着消失,雷元素附着保留4S(注:切人会消耗时间,一般附着没有4S)。 ③再②的基础上快速切莫娜上水,会造成一次(丽莎元素精通)感电伤害,一次感电削减雷和水的附着时间各4S,之后雷元素附着消失,水元素附着保留4S。 ④丽莎上雷,立刻切莫娜上水,会造成一次(莫娜元素精通)感电伤害,一次感电削减雷和水的附着时间各4S,之后水和雷元素附着皆保留4S。 ⑤在④的基础上莫娜立刻上水,会延长水元素附着时间(因为此时感电伤害CD还没转好);在④的基础上莫娜等2S上水,会造成一次(莫娜元素精通)感电伤害;在④的基础上切丽莎等2S上雷,会造成一次(丽莎元素精通)感电伤害。 ⑥(重要)在①~⑤的基础上,只要角色对一名敌方单位造成过一次(丽莎元素精通)的感电伤害,那之后触发的所有感电伤害无论先雷还是先水都变为(丽莎元素精通)的感电状态。 3、总结: ①单次(单次,不是一跳)感电伤害的总伤害和触发感电时的已附着元素剩余时间相关。 ②只有对一个敌方单位没造成过(雷角色对水附着敌方)造成的(以雷角色元素精通计算的)感电伤害时,用水角色对雷附着敌方造成水附着伤害时才会出现(以水角色元素精通计算的)感电伤害。其他任何情况都会造成(以雷角色元素精通计算的)感电伤害。 ③基于以上两点,建议只堆雷属性角色元素精通,并在战斗开始或新敌人出现时一定要先来一次群体上水,再快速切雷角色对敌方全体触发一次(以雷元素精通计算的)感电伤害。这样之后无论先雷再水还是先水后雷都会按照雷的元素精通计算了。 测试时间:10月4号早7点30
为什么奥日2的游戏体验如此“独特”(含剧透) 要想回答标题,就得先来谈谈一个本质的问题:我们为什么要花钱花时间玩游戏?表面上看,这是因为游戏能满足种种我们在现实中实现不了的欲望与情感。跑酷游戏让人体验高速移动带来的挣脱束缚感与刺激感,RPG让人体验身为故事中人物才能获得的超脱现实感与成就感,RTS游戏让玩家以上帝视角扮演指挥官享受支配感与征服欲……这看上去似乎合情合理,但仔细想一想,这些游戏满足的“欲望与情感”真的是我们在买游戏之前就存在的东西吗?我们生活中真的存在如此之多的欲望以至于衍生出了如此之多的游戏类型吗?我认为其实并不是,大部分玩家需要满足的欲望都是游戏本身赋予玩家的。游戏厂家通过“先让玩家产生欲望、再让玩家满足欲望”的方式来赋予玩家足够的“满足感”,让玩家拥有一个足够让他们掏出金钱去购买自己游戏的充分理由。 回到标题,为什么奥日2的游戏体验如此“独特“,让玩家从3天前除了BUG的一点小小杂声外一片吹捧到现今通关玩家无一不捶胸顿足?(至少我逛贴吧到现在没看到有百分之百满意这个结局的)我认为正是因为奥日2先是赋予了玩家众多的“欲望”,却没能让玩家在游玩结束时满足这些“欲望”所导致的。这就好比奥日2让玩家释放出了自己心中的野兽,却对该如何控制这些野兽一字不提一样。 以我自己为例,我来讲讲制作奥日的Moon工作室从头至尾赋予了我哪些较大的欲望,其中哪些得到了满足,而哪些没有。 以下描述省略主语“我”: 看完预告片后,非常向往能真正操控小猫头鹰自在飞翔的那一刻。(没得到满足,奥日被迫变树和猫头鹰救活同时发生) 看完开场动画,非常期待奥日和纳鲁和古门重新相逢。(没得到满足,奥日被迫变树和纳鲁古门来到岛上同时发生) 玩完第一章打跑森林狼后,非常期待之后有更精彩的BOSS战。(200%满足了,蜘蛛战打的真是酣畅淋漓,远远超出我的期待) 玩完第二章(见到沼泽行者)后,非常期待找到能让我花钱的NPC(。满足了,这作NPC的种类比1代多了很多,货币与交易系统十分不错) 玩完第三章(水车关)后,非常期待后面的追逐战设计。(满足了绝大部分,没有1代水银树那样即刺激又感动的关卡有点可惜,我个人认为蛤蟆战只满足了前者,沙虫战只满足了后者) 玩完第四章(蜘蛛关)后,非常期待后面能够重现这种击败BOSS后故事背景被揭露,场景发生大变化(黑暗没了,蜘蛛也不打人了)的设计。(没得到满足,后面的BOSS跟故事背景就压根没什么关系了,顶多算是符合场景) 玩完第五章(蛤蟆关)后,非常期待后面“修复家园”后地区能重现生机,。(没得到满足。家园修复是修复了,但一想想愿望是同家人团聚的小动物(忘了叫啥了)和家人一起石化,自己辛辛苦苦建了一大堆房子栽了一大堆花也没见到哪个新生物入住,说实话挺失落的) 玩完第六章(冰山关)后,非常期待那只天生半石化为了生存而变得铁石心肠的大猫头鹰能在最后有个圆满的结局,心里想过如果能看到大猫头鹰和小猫头鹰一起玩耍的场景就更好了(没得到满足,大鸟被奥日重伤后死在了石化父母的羽翼里,哭死了) 玩完第七章(沙虫关)后,隐隐有了一点不详的预感,但还是期望能通过自己的努力让奥日有一个完美的结局(没得到满足,奥日最后只有一个结局可选,自己的努力好像没起什么作用。最后还来一个2代开场旁白就是奥日自己的设定,彻底断绝了DLC的可能性) 第八章就不说了。这么梳理下来,似乎一半以上的较大欲望都没得到满足啊……只不过由于其中大部分在游玩过程中可以推给“结局会美好”来进行自我解释罢了。再次回到标题,我觉得也正是因为这么多“欲望”被设计的都只和结局有关,才会产生这种“过程很美好,结局很c蛋”的独特体验吧,这是否是Moon工作室的权衡结果呢?一开始设计的时候没想那么多,设计到后半段时高层拍板要为奥日的故事划上句号,所以不得不设计了这么一个悲伤带着许多遗憾的结尾?
来谈谈玩了一天蜘蛛的感受 昨天半夜250抽保底出的蜘蛛(氪不改命玄不救非啊),首先谈谈进入游戏的第一感觉吧——**真高!金灿灿的盔甲在幽暗的紫色烛光映衬下显得霸气十足。手一前滑,眼前的八只触足便缠绕着雷光,极有韵律地一对对带动身体前进,一种身为顶级捕食者的尊严感也油然而生........咳咳,扯远了,回归正题。今天玩了一天的蜘蛛,沾了大部分人不熟悉新屠夫技能的便宜,打了12胜3平一负。总的来说蜘蛛优点不少,缺点也不少。先来说说优点吧: 1.出生自带蛛丝,不用带翻窗即可破各种无敌点 2. 60S就能攒一次原地挂树的蛛茧,再也不用担心半路被前锋晕,被手电筒晃,被空姐Biu了。哦对了,再也不用怕园丁拆椅子了,抓住一个直接包茧20S光速起飞! 3.攻击手感很好,直线突刺,基本没有看上去能打中实际却差一点点的情况出现。 4.守尸真的厉害。铺3层丝,对面来救人顶多1换1。铺5层以上,除非对面来了两个以上带控的,否则来了就是送。5.吐网的技能使用时没什么僵直和减速,只要有蛛丝,在非板区边走边吐抓人很轻松。 优点说完了,先别觉得蜘蛛强无敌,再来看看缺点: 1.身体太肥导致的:很容易被模型卡死。稍微窄一点的路再加上一个求生者或者我捆的人,就挤不过去了!输的一把就是因为逃生者救完人后,我被殿后的人卡在路中央死活不能过去砍那个残血的!给我气的半死。在那种很长的窄路捆完人,我在这边铺完网还得饶到那儿头去铺,甚至有一次我被我自己捆的人卡在教堂门口出不去,让一个残血的家伙从门跑了。 2.身体太肥导致的:视野狭窄,在狭窄的地方遇到跟你绕圈圈的人,根本看不清他是从你左边走的还是从右边走的!好几次因为这样挥空。 3.身体太肥导致的:交互时容易被卡穿模型。发生过好几次这样的事:明明是在墙的这边捆逃生者,捆完人后我却卡到墙的另外一头了,得绕一个圈才能回去!虽然我打的这几把没造成什么恶劣影响,但万一当时有个人在旁边,就直接可以救人了。 4.视野太低导致的:遇到板区或者红教堂的废墟区,很容易被求生者绕到跟丢脚印。经常发生的一件事:你跟着脚印追人,走过分岔口后发现视角太低看不见人往哪个方向走了!.........然后你还得耽误1S抬高视角才能看清人在哪儿,这样多来几次很大地拖延了追人的速度。 5.视野太低导致的:一般会比其他屠夫晚1S才能看到人/脚印。这个就不用多说了,都懂。 6.技能准备时间略长,加上喷涂蛛丝的方向是在准备阶段开始就定好了的,不能像鹿头那样中途调整方向,导致遇到折返走位的人基本喷不中。
关于3个月后不同氪金人群获得紫/金皮概率的个人计算 (不想看我啰嗦过程的直接看2楼结果) 由官方给出的数据可得,抽N个精华可获得紫色奖励的概率为f(x)=1/1175x在0到N上定积分M的值(N=10,M为0.1;N=30,M为0.38)。获得金色奖励的概率为f(x)=1/20000在0到N上定积分的值(N=50,M为0.063;N=100,M为0.25)。那么在不氪金的前提下,目前从人物推理积分所获得的骰子为55个,通过战斗每周可得骰子上限为42(+1.5*提前刷到上限的天数)个。假如买月卡(平均每天氪0.2元)的话,每周获得21个骰子。假若买月卡,同时每天买20骰子的话(每天氪1.2元),每周可多获得56个骰子。 那么将上述非人物所得骰子乘以12,就是这一个赛季3个月总共可获得的骰子数量。不氪金玩家是504个,每天氪2毛是756个,每天氪1块2是1176个。 由我自己12天100多个骰子的情况来看,投出4的概率明显比投1的概率大,平均每个骰子大概2.9点的样子。那么不氪金玩家可走1460步,每天2毛的玩家是2192步,每天1块2的玩家是3410步。(比较肝的玩家在此基础上多走60~150步) 根据我花了半小时从0一点点数到3500的情况来看,1800之后每30点会给一个骰子,精华123轮流来,也就是90点一个轮回(同时每个轮回还给50灵感)。1800点之前是精华1有28个,精华2有19个,精华3有24个。在1500点的时候是(27、17、15)个。 也就是说零氪党最终有大概(27、17、15)个精华,2毛党最终有大概(32、23、29)个精华,一块2党最终有大概(46、37、42)个精华。 随后将条件带入,求得结果。
1 下一页