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关于近战构建的一些思路 提供一下思路,主要是避免有后来者像我一样重开50多个小时才开始正经玩的,给个基本思路,节约大家时间。 1、一个战斗技能厉害不厉害主要就是看的技能体系好不好,大招AP消耗虽然大,但大招的伤害系数折算下来大多收益都是超过平A的(除了近战武器),所以近战基本可以说只有格斗流一个出路,近战武器那条线的技能上限很低,唯一的牌面是钝器的玉石俱焚(用一下坏一把武器,坏是指直接消失)、钝器打AOE的野蛮挥舞和钝器背刺打疲劳的苟延残喘,单独要成体系很难,不然就是玩复合流派,但仅从战力出发来考虑,复合需要多点一排战斗技能,总的来说属于没事找事比较多余。 2、格斗主要是三条分支,不走极端有一般不需要同时发展,三选一即可: (1)日字冲拳:无CD,伤害系数是175%+5%*力量,特效打4下,AP消耗为13±X(13为空手时,X指其他武器,增幅是1比1,也就是多1点就是1点,少1点就是少1点,下面同理),这个分支主要是加力量和满足足够驱动这个技能的AP,比较适合的天赋是精神1的鬼上身,+3AP,负面判定只有进入战斗后的第一回合才有,而且基础70,实际流程中属于可以接受,恐惧效果为朝着敌人相反方向逃跑,移动速度够高危险系数也不算大,可以配合初始天赋慢性子用。 (2)五指死拳:无CD,系数150%+10%*感知,特效+50%暴击率,AP消耗为7±X,主打暴击秒杀和潜行秒杀,暴击率80%打底(运势20(每点2)+醉拳微醺10(酩酊大醉20)+死拳50=80%),酩酊大醉90,也就是只要另外再加10%就是必爆,出了这个技能后打多数敌人都是直接秒(最高难度),除非对方高抗性或出格挡。平时烟(+2感知)酒基本不离身。 (3)飞龙在天:CD2,系数150%+10%*灵巧,每移动1M+20%,AP消耗9±X,这个比较中庸,优势是有个无视地形的位移和尚可的伤害,但是伤害上限不如上面两招,所以除非是只能用这招的时候(只有灵巧很高和地形问题),其他时间使用频率不高。 3、潜行暗杀相关: 通用规则: 战斗外使技能不看AP,也就是指角色就算每回合AP只有11,他也能在非战斗模式下直接发动AP消耗12的日字冲拳。 潜行秒杀或在敌人反应过来之前杀掉(进入战斗之前再打一下)算暗杀,不会进入战斗状态和脱离潜行。 与几个大招的契合度: (1)日字冲拳:虽然可以忽略AP问题强行用,但潜行只能打第一下,所以不适合潜行用。 (2)五指死拳:非常适合潜行一击秒的打法,角色的空手暴击倍率是350%,打出来的暴击伤害实际大部分时间比锐器大招刺杀还高,而且不用找背。 (3)飞龙在天:好处是可以远距离发动,但经常秒不了人,所以总体来说差一点。 4、容易被忽略的问题: (1)9级天赋怪胎的效果是一个被动的-15全抗性的光环,对职业输出能起到很大帮助。 (2)摔跤姿态不加暴击率,文本是错的。 (3)技能相关属性一定要尽可能拔高,游戏虽然看起来像旧时代的辐射,但整体用的是原罪的那套机制,属性是实实在在提升战斗力上限的,而不像旧时代辐射那样可以只用来解个天赋就完事。
群战攻防研究与轻中重配装实验与部分武器实验与杂谈 前言:主要是游玩过程中进行的一点小研究,写之前我也没详细查过是不是以前有人发过,所以我这里先打声招呼,如有雷同,先发的最大。 目录: 第一部分——群战攻防机制 第二部分——重、中、轻三形态配装的实战试验与其结果 第三部分——部分武器在群战中的表现。 实验目的:一对多的攻防规则,各类配装的实战收益,部分武器的实战收益 游戏环境:原版1V3 实验个体:绿原之子(力92,强韧85,敏94,近攻83,近防92,四肢健全) 对抗目标:斯昆警备团(近攻大约70左右,列装铁板剑) 第一部分——群战攻防机制: 武器距离判定触发进攻时机,未到攻击范围人物会慢速滑步接近,无论距离远近,如介期间入手操移动,则改为普通小跑。 与一对一区别比较大的是,攻击值基本只决定先后手,高的一方先攻,双方一回合所做的顺序依次为:攻击方进攻——防御方防守——防御方反击——攻击方防御,然后循环。 此处需要注意,反击方(所有与进攻方交战,并已经在攻击距离内的人)会在攻击方结束攻击判定后直接进入攻击动作,如果进攻方的攻击后摇过长,除人物在后摇过程中自行移动至敌方攻击距离外,则一定会被击中。 进攻回合中,如攻击动作速度过慢,则有几率被对方直接打断攻击,进入后一个防守阶段。 防御回合中,如格挡动作速度慢于对方进攻动作速度,则格挡动作无效,一定会被击中,。 在格挡速度不够的情况下,偶尔会发生格挡动作完成但又马上下刀的情况,在下刀过程中,也是无防备状态,一定会被击中。 一次格挡动作只能防御一次攻击(本条因注意的时点较晚,无力再进一步测试,故不一定正确,仅作参考) 在某一个条件下会触发闪避,条件不明,但基本可以排除攻防动作的过程中。 第二部分——重、中、轻三形态配装的实战试验与其结果。 先说一下人物倒地的大概机制: 受伤害后,头、胸、腹,三个部位<0,直接倒地,胸腹被击中率最高,具体几率可在KENSHI的WIKI查到。。 手<0,无法使用双手武器,有副武器的用副武器,没副武器的武术。 脚<0,人会走的很慢。但断脚之前不会倒地(或者是到强韧阈值之前,主要我这个角色从来没在战斗中到过那个值)。 由此可以看出,脚部装甲几乎可以视为无用或者只要能保证脚不断就行了,所以下半身我建议一律武士裤+人字拖。 然后是具体测试结果: 1、重型:螃蟹头+螃蟹甲+黑链甲+武士裤+人字拖 目的:最大限度的堆高减伤 因为反击机制的原因,在攻击后摇过程中很难不被打,所以重型配装是在人堆里站的最久的,但其短板也很明显,重甲减少了近攻和攻击速度,角色的输出能力也因此受到了很大的影响,全程基本一直在反复做举刀格挡的动作。 2、中型:螃蟹头+金属夹克+黑链甲/黑链衫/圆领皮衬衫+武士裤+人字拖 目的:在减少最小限度输出能力的情况下,尽可能地堆高减伤 出手频率要优于重甲配置,对角色属性的要求也不高,但因为角色受伤后会受到一定程度的攻速惩罚,又不像重甲那样的钢板护体,故不利于周期过长战斗,表现比较中庸,适合列装给二线人员。 3、轻型有三: (1)螃蟹头+无袖风衣+武术绷带+武士裤+人字拖 目的:最大限度强化进攻能力 伤害面板理论上是撑到最高了,但太容易死了,基本没用,可以给弩手用,但得确保没人跟你对射。 (2)螃蟹头+刺客布+圆领衫+武士裤+人字拖 目的:在维持一定抗性的情况下,最大程度的提升攻击能力。 这个配装配合铭刃落日是所有测试中我唯一一次把敌人杀完的,近攻加成保证了命中,攻击速度可以维持在1.20很久,4X的格挡速度保证了一定次数的伤害抵消,美中不足的是稍微有点看脸,头手脚随便砍,但如果敌人一直对着胸腰集火就GG,但尽管如此这个配置我认为依然是小超人角色的首选。 (3)螃蟹头+忍者布/刺客布+黑链甲/黑链衫+武士裤+人字拖 目的:在尽可能没有或者抵消装备惩罚的情况下保留攻击能力。 属于上头刺客布配装的折中版,强化了上半身的覆盖率和抗性,但忍者布少了攻击速度加成,用刺客布又少了覆盖率,所以跟中甲配装有一样的问题,但是因为是轻甲配置,只适合给二线远程角色使用,另外在使用忍者布的时候也能把内衬换成圆领衫,这种就没有任何装备惩罚,或也可以用有潜行加成的深色皮衫。 另外提一下,重甲理论上防远程,杰出的MK2和鹰弩(目前攻过城,守城也从不架炮,鱼叉炮没见过)对无甲单位都有1~2发秒人的能力,但游戏中没见到有列装高级弩的敌人(还得是人堆),故一般情况下可以不用太重点考虑敌人用弩的问题。 第三部分——部分武器在群战中的表现。 首先是一个小技巧,一对多时打开“坚守”指令可以极大限度的抑制角色瞎几把跑,从而大幅度的提升攻击频率,否则AI自动找目标会很扯皮,经常近的不打跑去打远的。 经过实战测试的武器如下(品级皆为铭刃):轻重十手、长柄刀、武士刀、战斗砍刀/短砍刀、落日、异域军刀、碎片斧。 为了便于区分,我把武器的伤害性能分成了甲乙丙丁(这里为了彰显个性我就是不用T1T2这种大路货)四类,仅供参考: 甲类,可以一击或者有概率一击打空一条血的。 乙类,可以两击或者大概率两击打空一条血的。 丙类,可以三击或者一定概率两击打空一条血的。 丁类,下水道 1、轻重十手(丁) 先是各自: (1)轻十手 攻击距离太短了,导致角色经常没办法进入有效攻击距离,很多时候都在走路,走一半先给人打,进入防御姿势,然后又开始走路,陷入死循环,整体很被动,关键实际防御率还不高。 (2)重十手 太重了,有效格挡根本出不来几个,不是还没举起来就挨打就是后摇过慢挨打。 然后是总体: 我对这武器的评价就是人肉沙包,输出性能也很差,关于一直被提起的防御性,我用一个格挡120(开了防御指令)的轻十手的测试结果是其有效格挡能力可能连减格挡性能减的最多的无卫武士刀都比不上,一是因为重量的关系导致挨几次揍格挡速度就下降,格挡速度堆不上去导致很多时候连有效格挡的点都触发不到。二是因为人群中很难做到连续格挡,总会挨揍。综上两点最后导致又进入了一直挨揍的死循环。 2、长柄刀(丙) 轻又长,对角色的属性要求不高,开坚守后很容易把周围的人打散,群战表现优异,长杆武器不亏是在冷兵器时代的王者常青树,打斗过程起来有种天下无双的感觉,缺点是伤害有点低。 3、武士刀(乙/丁) 轻装形态下动作速度可以维持在峰值很久,高额攻击加成保证了命中率和先手能力,但关键问题就是那个伤害实在是太受对手影响了,砍砂匪和鱼人这种无甲单位可以砍的战场血肉横飞,砍重甲单位和骨人则像是在跳广场舞。 另外是关于大头刀的伤害,我这个力量92的角色大头刀钝伤面板只有8,砍伤面板比野太刀差一截,总和面板不如野太刀单项,但砍甲的时候伤害其实差不多,也就是说野太刀砍不动换了大头一样砍不动,唯一的区别就是砍机器人的时候稍微好点。 再另外关于大头刀和无卫武士刀的两把原型,我看到有不少人管大头刀叫长卷,管无卫武士刀叫打刀,不管是以前的翻译问题也好还是认知错误也好,这里都想纠正一下,主要是这个点不装个逼我会憋的很难过:长卷在游戏里对应的是长柄里那把剃刀武士刀,长卷一般认知里属于剃刀的一个分支;而打刀在现代泛指所有刀(KATA),主要是和太刀做区分,游戏里的两把武士刀应该都是打刀,唯一的区别只是有刀镡和没刀镡。 再再另外这里我想吐槽一下作者的思维,武士刀砍骨人这种机械单位有减益可能是为了体现出不同武器的特色,但砍护甲能给对方加护甲不知是个什么道理,重甲已经是高额的抗砍率和高额的转换率了,合着作者的意思是武士刀一砍还能让他变的更厚。 4、战斗砍刀/短砍刀(乙) 短砍刀: 伤害面板最高的副手武器,缺点是太短,理论上和轻十手有一样的问题,但主要是在室内和配弩单位被近身时才会抽出来,加上高额的伤害收益与适中的力量要求,配置无论轻中重,表现完全甩出轻十手几条街。 战斗砍刀: 面板数据是短砍刀的强化版,没有室内加成,但缺点是太短,倒不是担心其像轻十手那样一直不攻击,主要的问题在于其攻击时不时会因为武器太短造成空挥,除去这一点以外是个不错的武器,但作为主手又感觉有点美中不足。 5、落日(ACE) 厉害。 6、异域军刀(丙?) 这武器只是粗略用了一下,但各方面都不怎么亮眼,重量比较轻,但减攻击值是个短板,在人堆中被人格挡一下等于是增加了自己的受伤概率,受伤就会越打越弱,大量割伤打在重甲部位比较吃瘪,加上武器本身秒不了人,最后再一次进入死循环,不过因为重量只有8KG,相对其他死循环来说这个要好一点。 7、碎片斧(甲/乙?/丙?) 拆手应该是最强武器,但我目前没拆手角色,没实际体验过。 不拆手分两种情况,第一种情况打点好,能直接把对方秒了。第二种情况打点差,全打在不同部位或者减伤最高的部位。但不管第一种情况还是第二种情况,都不适合长期作战,打到头后攻击速度可能只有0.50左右,甚至以下。 另外一点,这武器虽然挥的慢,但因为距离长,实际战斗过程中出手频率还可以,只是动作慢容易被打断,如果不是被集火的话,也能一用。 结尾: 惯例,欢迎数据补充和资料补充,不接待云辩,海涵。
关于近战攻击频率的整理和研究,近战装备性价比的整理和研究 相关资料网上有不少,但比较零散,我的目的是整合加总结,让有需要的人可以节约时间,所以这里我决定先直接说结论,结论都经过实测,有不同意见的希望可以给出合理理据,接受数据、公式等补充,不接受云辩。望理解: 攻击频率=近战攻击/武术+攻击速度+武器距离(仅限群殴)。如需觉得自己角色老站在人堆中挨打不怎么出刀,那么首要目标就是尽可能撑高近战攻击/武术技能的技能等级,并让攻击速度至少撑过0.9(上限1.20),并在这个前提下,选择更长的武器。 解析:(注:面板数据请以战斗中的数据为准) 近战攻击/武术技能(左下面板查询)=攻击欲望,两名角色互殴时最为明显,面板更高的角色攻击频率会大幅占优。影响该面板的方式有:技能面板、装备加成(常用的有:刺客布、忍者布、各类防尘衣、装甲裙)。 攻击速度(左下面板鼠标悬停敏捷查询)=攻击动作速度,0.9以下动作出现明显滞后,超过0.9会逐步提升在人群中的攻击频率,上限1.20,受力量(属于抵消减益,如力量未达武器重量2倍,则急速减少,力量在战斗中会因为受伤缓慢降低),敏捷(属于增益,算法不明,影响不如力量大,敏捷在战斗中会因为受伤急速降低,但攻击速度只会因此受到缓慢降低,),装备加成(刺客布,人字拖)。(注:此数据应属于全局数据,也就是说一个攻击速度1.00的分段斧和一个攻击速度1.00的胁差,他们的挥刀速度是一样的,格挡速度同理。),因为攻击速度在不同配装的情况下变动幅度会很大,所以可以说这个数据直接决定了角色的战斗定位,通常情况下,在一个轻甲落日已经像疯子一样砍死几个的时候,另一个重甲落日可能还在人堆里前后摩擦自己的舞步。 武器距离(WIKI或FCS查询)=武器的长度,无双的时候距离长的武器配合上面两个数据有概率让角色在人堆当中疯狂原地挥刀,单挑的情况则影响很小。 近战装备性价比(仅限原版环境,老手可绕): 根据我的经验,如不考虑反复起身打和连续战斗,一场战斗的力量消耗值大概在16左右,也就是说选择武器时,最好保持在“武器重量=双倍力量+16”这个范围附近,以抵消作战损伤带来的攻击速度减益。 武器选择部分: 首先是上限最高的爸爸武器:重型武器,首推落日,铭刃落日属于原版环境高性价比武器的天花板,力量要求80,不用拆手的情况下就可以达到力量安全值(但不请教练也有难度),即使是重武器等级一级未升,也能一刀破百,因为吧里一直被人提起,所以在此就不多进行说明。 长刀系、军刀系、砍刀系:这三个放在一起讲的原因是在于他们的地位都差不多,虽然不是天花板,但想用都能用,不考虑种族杀特性的情况下没什么优点也没什么缺点,长刀系距离长,同时室外攻击加值+6,人堆中出刀频率很高。军刀系属于武士刀系泛用(上位)替换版,区别是距离短一点重量重一点。砍刀系则是重武器系的下位替换版,重量轻距离短。 钝器系:双锤没用过,这里只说两把十手,首先十手的重量是假的(吧里有帖,我也测了),实际重量比面板重量高30%,要用注意。轻十手防御加值高,结合室内加值共+12,但是基础伤害不行。重十手威力可以,但力量要求比落日还高,等能拿的时候落日的属性要求已经毕业了,所以实际伤害还是差。另外经实测就算堆高防御加值,在战斗中格挡的表现也不如堆攻击加值来的好(这还是在我防御加值堆到100+而攻击加值才只堆到80+并且开了防御姿态的情况下),所以格挡流基本属于满足自己心理娱乐。 最后是弟弟武士刀系列,因我本身在现实里会点三脚猫,所以对这武器有情怀,这里我想详细的剖析一下这把武器,相信我,这些都是在能试的可能性我都试过的情况下得出来的,武士刀系列的价值大致如下: 1、重量轻,不容易受到战斗中力量减益的影响。 2、攻击加值高,无卫武士刀配合刺客布,常态攻击加值+14,并且不像长柄系列那样有室内惩罚,属于同级攻击加加值的天花板,理论上,同时也是实际上,没有任何一把”武器“能在单挑的时候砍的频率比武士刀还多,代价是防御加值-10,但防御加值在自己可以疯狂砍人的时候其实是没什么用的。 3、有高额流血加值(无卫1.30,大头刀1.00,其余1.20),除大头刀之外皆为纯割伤属性,砍倒的人基本爬不起来。 4、占装备格少,可以装配出大武士刀+长柄刀+小砍刀的配装组合,三把依次针对人类、动物、机器三个种族。 然后是缺点: 1、重量收益实际为超溢出收益,最重的武士刀为8KG,也就是力量阈值为16,如果依照上面的双倍力量+16原则,武士刀在力量32的时候就已经几乎达到极限收益,实际的情况是,游戏中很难有战斗角色力量是不超50的,所以这个优势几乎没有价值。 2、武士刀常态攻击加值确实是所有近战武器之最,但这仅仅是在没有把武术算进去的情况下,武术极端配装(绷带+刺客布+装甲裙)的情况下也是14,并且还有超过武士刀数倍的输出能力。 3、流血伤害流血系数0.2的种族面前基本可以视为没有,同时武士刀对所以机械单位有39%的伤害惩罚。 4、理论上能最大限度发挥出武士刀价值的用法就是三把刀的流派,但经反复测试,游戏自动换武器只有室内室外一种判断(在室内时,有室内加值>无室内价值>有室内惩罚,加值同等的情况下优先最上面那把),所以这个流派不可避免的需要反复手操来更换武器,操作成本和收益差距太大。 5、切割武器可以练敏捷,但武术也可以,并且还能练力量和闪避。被牺牲掉的武器防御技能则是所有近战相关技能里最好练的一个,补练不费劲。 6、打在护甲和机械单位上老出个位数伤害。 7、割伤主要依存敏捷,但在战斗中,敏捷的受伤惩罚是力量的好几倍,导致纯割伤武器在战斗中的伤害会很明显的越打越低。 武士刀明细: 1、无卫的武士刀,个人认为这是最好的武士刀,给弩手或者长柄单位用,长柄单位除了要多练一个武器技能以外其余技能都是无缝兼,弥补长柄室内有惩罚的问题。弩刀共享敏捷加成。且发挥了武士刀的在面对少量敌人时候的攻击频率优势。 2、大头刀,虽然攻击加值没了,对种族加值没了,但防御惩罚也没了,穿甲惩罚低了,对机械惩罚没了,加了微量钝伤,室内加值-4,乍一看是刀中哥哥,但在我仔细研究过以后感觉这个反而是弟弟中的弟弟,唯一的好处是武士刀角色可以用这一把武器通吃所有敌人,但问题是没了流血倍率,等于是没了武士刀唯一的特色,除了轻一点长一点以外,同样是只用一把武器,这玩意在大军刀和大砍刀面前基本抬不起头。 3、野太刀,面板上来说是上限最高的一把了,但前提是不考虑惩罚,占装备格子比大头刀多一格,但WIKI上显示这两把武器的武器长度相同(同样有室加值-4),这把刀比大头刀好的地方在于用的时候不会经常下意识的去把它和它其他类别的哥哥们做比较。 4\胁差,在屋内能同时有攻防加值,也是武士刀里唯一一把能做到双加值的,但这伤害…… 5、武士刀、忍者刀:没价值可以扔了。 最后说一下武士刀系的整体游戏体验,首先普遍的说法是武士刀穿甲差,确实如此,但这是个单机游戏,敌人配装并没有那么针对,整体环境还是属于想用就能用,就算是面对有甲敌人,因为武士刀的攻击频率偏高,结合覆盖率,对血肉类敌人输出还是有,除非敌人也是铁桶配装,但这种配装的敌人在游戏中并不多,并且在重武器还没成型前,唯一可以有效致死的近战手段基本只有武士刀的流血一种(这也就是为什么我上面说大头刀是弟中弟),所以队伍里养一个用来抑制敌人老爬起来也没什么问题,致命的问题就是武士刀被机械单位克制的太厉害,而游戏中没有任何一把武器,是这样被直接克的死死的。 连打几小时字眼花脑晕,如有错字或哪里文笔不好,请凑合着。
《吧主使用说明书》 本人近日俗事烦忙,故发布《吧主使用说明书》,供众吧友需要时使用: 违章违规、恶意灌水、无良广告、等司空见惯的垃圾贴:直接圈我,这也是本吧唯一吧规——不发垃圾帖。 吵架的+战斗规则:原则上还是希望可以保持每个吧友都能自由主张,不多加干涉,有以下情况的可以圈我。禁止人身攻击,讨论对事不对人,可以质疑观点,但不要去质疑自己对手,如果觉得对手配不上自己,那么就不要开战,开战后偏题可以,但不要偏到人身上去;与本吧无关的纷争请自行掌握尺度;开战后尽可能在当前贴和当前楼中楼解决问题,如需另开贴解决,请注意措辞,禁止婊ID,如需呼唤对手,请在该新贴的跟帖中召唤对方。 我是觉得贴吧这地方其实就跟个免费公园一样,喜欢的来来,路过的看看,没事的下下棋互相厮杀一番,边上的人么围观围观指点指点,或者有货的又比较爱现的就摆个地摊炫耀一下,反正只要不是滋事闹事的,大家自己找个自己的角落,茶余饭后来如果不爱挪身子下楼散个步,那就来上网冲个浪也没什么不好的。我吧主就类似里头看大门的,没事搞搞清洁,遇到问不到路的就指指路,看到打架打的头破血流的就上去拉一把,在不多干涉的情况下,维持基本秩序,当然不一定对,但还是觉得这样挺不赖。 本吧的口号是,“团结、友爱,绿色,健康“。 by the way...... 最后那条是我胡诌的。
丰巢小谈谈 我不是一个频繁网购的人,虽然不频繁,但快递这个东西长年来还是经常会用一下,本来是一个很方便的服务,但自从小区装上丰巢以后我的快递体验就再也没有真正的好过——没有一个件是做到先打电话征求意见再丰巢的(包括我们这的顺丰),甚至更离谱的有放别的小区丰巢的……这感觉打个比方就好像是去一家经常光顾的饭店吃饭,结果突然有一天饭店服务员让你吃完饭自己把碗筷收拾到指定的点那里一样,虽然饭菜还是差不多,但这么一来饭店还能叫饭店么?确定不是想做快餐店么? 首先先简单带过一下见过的几个不能说丰巢不好的说辞: 1、上门麻烦:以我从小到大对快递的认知,快递从来就是一种面对面的服务,网购还没发达起来的时候,是一个老板招一批人,成天骑着摩托取件送件,而丰巢这种集中把东西统一丢快递箱的不叫快递,叫投递,是邮局做的。 2、电话不通:比较难以理解的一种说辞,如果有做过外呼的同志们应该清楚,一个没人接的电话最长也就60秒,而且对于工作上的电话,无人接听的情况下为了效率,最多花10~15秒,做服务行业的真的可以懒惰到在一个客户身上多花个10~15秒时间也觉得多的程度吗? 3、跑快递累:这种比较幼稚,开出租也累,送外卖也累,工人累,白领累,老板累,领导也累,在社会上讨生活没有不累的,别人或许可以礼貌性的说对方行业很累很辛苦以表示赞同和嘉许,但自己成天在那头标榜自己的工作累,这就显得有点没出息。 4、又没多远你就不能自己拿一下?这种和上头说累的属于一个性质,比较幼稚,首先要搞清楚,是丰巢出现以后,才有了客户自己去取件的事情,并且丰巢本身宣传的作用是让客户多一种选择,,而不是多一分强制,这种说辞属于典型强行嫁接麻烦然后还把嫁接麻烦正当化的流氓行为。 那么丰巢到底方便不方便?到底有没有像宣传的那样,效率了快递又便捷了客户?答案是有,快递肯定有受益,而客户只限定于方便了某一性质的客户(不包含随波逐流的群体): 首先,有的选择才叫真方便,丰巢现在多数属于没得选强行让你用。 他如果搞个廉价投递专门投丰巢的,那客户在使用的时候就可以自行权衡用哪个物流比较方便,然而现在的事实就是,因为丰巢的出现,绝大多数的快递员只要能放丰巢的就一律投递丰巢,绝对不会再去顾及客户的想法。对快递公司来说这无疑是工效上的一种进步,因为这样每天可以送更多件,但对客户这又是一种退步,因为无论是否有需要,都会被强行使用丰巢服务。 就服务的角度来讲,这无疑是一种退化,或者说是一种质量上的下降,原本被麻烦的服务方通过丰巢这个产物把麻烦嫁接到了被服务方头上,并且以目前的情况来看被服务方还十分被动,因为投资投递箱的老板们无疑是希望这种邮局式的模式可以得到普及。 而从经营的角度来讲,丰巢确实是有一批受益群体,而这批受众群体又恰巧多是些会频繁使用到网购和快递公司人群,也就是对网购有大量需求的群体,因为这个群体时不时就会有件有快递,所以跟快递沟通对他们来说是一种繁琐的工作(我见过个私人网店一顿饭可以接三个快递电话的),而丰巢这个东西无疑是解决了这个繁琐的过程。 所以,丰巢方便不方便? 对快递公司来讲,方便,既让快递员提升了快递效率,又让快递公司的那些“大客户”有了更好的用户体验,即可圈肥羊,又提升效率,一举两得。 对网购类人群来讲,方便,不用一天接好几个电话与快递员沟通,集中在一个点输输码就能拿了还不用找。 而对除以上两类之外的非网购类人群来讲,丰巢只是一个让方便变成不方便的东西,因为对这类群体来说,接个电话比被强行跑去快递柜取件方便的多,网购时计算好大概收货时间比被强行跑去快递柜取件方便的多。 所以丰巢最终做出的贡献就是: 1、让快递公司更好的过滤客户 2、给频繁网购的客户带去了有限的便利 3、便利了快递小哥 最终制造出的麻烦是: 1、混乱了快递的核心价值 2、进一步拉低了快递员的整体素质 3、拉低了行业的服务质量 4、无疑影响了“非网购类”体验 5、使快递员退化成了投递员 最后我们可以想象一下,照这么下去,哪天送外卖的也搞个外卖柜,搬家公司搞个搬家柜,跑腿服务弄个跑腿柜,再发展到以后饭店餐桌上也不摆餐具纸巾了,改摆抹布簸箕扫把,餐具自己带,吃完自己扫,点菜自己写,拿菜出餐口自己拿,美其名曰为了环保和减少服务员的工作量。结果什么都是靠着客户不便利的来带给商家的便利,到那时候还能叫服务行业么???
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