ttcl涛声💦 幸运的许哥
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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一些杂七杂八的想法汇总 1,如果说一个游戏项目分为内容与营销两个部分,那它不可能只有内容或者只有营销,问题只是两者的比例关系是否合适。 2,内容是根本,营销是放大器,营销可以锦上添花但永远做不到无米之炊。 3,有些游戏项目不是不想做内容而是做不到,这是能力问题。 4,营销通常看起来比做内容要更容易,更便宜,但事实不是这样的,营销不但不便宜,还很贵,而且过于重视营销会产生一系列问题,比如贪污腐败,寅吃卯粮,尾大不掉,也就是“狗的尾巴会反过来操控狗”的问题。 比如某厂商的开放世界游戏明明依旧拥有更大的商业价值,但某个同公司的后来的游戏却吃了更多的运营资源,这是为什么呢?大家可以猜一下。 5,同行是冤家,二游现在已经是一个高度竞争,头部效应明显的圈子了,同行多吃一口自己就得少吃一口。 所以不要对同行友商之间的落井下石感到什么气愤与意外,这是非常正常的。 应该反过来想,这种高度竞争的业界环境对玩家来说是好事。 我们反感的只是某些公司打商战的时候盯着玩家打。 6,这是一个信息爆炸的时代,所有人都在发出声音,但大多数声音又因为利益相关,视角狭隘,观点片面等等原因与噪音无异,甚至听多了还有害。 这不是打倒了某几个黑恶势力就能解决的问题,而是互联网技术发展本身带来的。 生活在这么一个时代,我们面对的问题不是信息太少而是信息太多,人人都需要学会信息鉴别与分 析。 7,有些人魔怔不是因为他们是魔怔人,而是他们需要魔怔的面具来掩饰他们的胆小与懒惰。
挂人与大狩猎发动的原因 大狩猎的原因早就说过了,根据短片《特别映像炎,劫争》中岁老二望的说法是巨兽暗中操控炎国作为娱乐,真龙为了摆脱操控发动了大狩猎。 望本身有反感炎国的立场,所以以上说法大概率是真的,甚至可能真实的炎国发动大狩猎的原因比望的说法更有正当性。 剧情中炎国阵营人物的说法则是大狩猎是你死我活的竞争,作为大狩猎的直接参与方,炎国的官方说法可以姑且听之。 而凯尔希在大地巡礼里则说巨兽和炎国对于文明的理解不同,大概就是个误会和悲剧。 至于楼主,他是觉得大狩猎只是为了真龙个人的权力,死伤太多所以不值得。 。。。。。。。 他虽然看了剧情,但他不能理解剧情发展的逻辑在哪里,他不能理解大狩猎死伤惨重代价这么大为什么还要发动,最后只能归因于为了炎皇真龙的个人权力。 至于他为什么不能理解, 说难听的,是因为他不能理解“一个国家为了获得独立自主可以付出巨大代价”这件事, 我锐评其为“天生的奴才”。 也许会有人纠结大狩猎到底是代表炎国整体的意志还是炎皇自己? 这么说吧,一场全国上下死伤惨重的战争如果只是为了封建帝王自己,那无论结果如何这个帝王都要被扫地出门, 类似的例子在现实的历史书上记录过很多次,千万不要误会封建帝王就可以为所欲为,水能载舟亦能覆舟不是一句空话
关于终末地,我能想到的 除了战斗系统(动作游戏我是真不懂)外这次的改动基本都在我九百多天前的预测之内(九百多天是真难绷)。 说说现在的看法, 1,从之前和现在展示的内容来看终末地有两个最重要的系统,基建与战斗,如何将这两个系统有效结合是终末地特色玩法的重点。 2,基建可以为玩家的战斗队伍提供武器装备,补给品后勤,以及辅助战斗塔。 那么这里就必然会产生至少两种玩法,缓慢推进的城市化,以及动作游戏高手的闪转腾挪。 这两种打法就可以引申出我对于终末地的氪金模式与活动更新模式的猜测。 3,现在已知终末地的不同地图中存在不同的基建基地,而基建打灰玩法是一种需要时间的慢热玩法, 那么这样一来的话这个游戏的地图更新速度就不能太快,否则就与基建玩法本身发生冲突。 最有可能的做法是类似大型mmo网游的方式一次更新一张大地图,以一种特色地形/资源为重点构造一套与其他地区不同的基建,任务,与关卡。 在一开始并不会全部开放,而是在数个月的时间里逐渐开放,直至下个版本到来。 这种做法也可以有效避免大型3d游戏更新工作量太大难以像2d手游那样按月更新的困难。 4,氪金系统。 按照我上面的猜想,基建系统是一种缓慢持续的游玩系统,它天生适合平民玩家,适合用来作为玩家的低保,氪金潜力是比较低的,最大的可能也就是皮肤外观与“以氪代肝”的内购商城。 氪金的重点依旧是在人物与武器装备身上,这个部分就太常见了,我不想多说。 未来这个游戏的游玩景象大概就是, 氪金玩家带着黄金大队下副本,一通炫酷技能把boss打翻在地, 而低氪零氪玩家慢慢的把防御塔修到boss家门口,然后一边喝茶一边看boss被打翻在地,随便按几个技能意思一下就行了。 当然高难度挑战关卡里肯定得又用人物又用防御塔才行了。 这场景说实话,其实和现在的明日方舟也差不了太多,高端玩家直接暴力通关,普通玩家看着机制说明抄着作业通关。
关于终末地,我能想到的 除了战斗系统(动作游戏我是真不懂)外这次的改动基本都在我九百多天前的预测之内(九百多天是真难绷)。 说说现在的看法, 1,从之前和现在展示的内容来看终末地有两个最重要的系统,基建与战斗,如何将这两个系统有效结合是终末地特色玩法的重点。 2,基建可以为玩家的战斗队伍提供武器装备,补给品后勤,以及辅助战斗塔。 那么这里就必然会产生至少两种玩法,缓慢推进的城市化,以及动作游戏高手的闪转腾挪。 这两种打法就可以引申出我对于终末地的氪金模式与活动更新模式的猜测。 3,现在已知终末地的不同地图中存在不同的基建基地,而基建打灰玩法是一种需要时间的慢热玩法, 那么这样一来的话这个游戏的地图更新速度就不能太快,否则就与基建玩法本身发生冲突。 最有可能的做法是类似大型mmo网游的方式一次更新一张大地图,以一种特色地形/资源为重点构造一套与其他地区不同的基建,任务,与关卡。 在一开始并不会全部开放,而是在数个月的时间里逐渐开放,直至下个版本到来。 这种做法也可以有效避免大型3d游戏更新工作量太大难以像2d手游那样按月更新的困难。 4,氪金系统。 按照我上面的猜想,基建系统是一种缓慢持续的游玩系统,它天生适合平民玩家,适合用来作为玩家的低保,氪金潜力是比较低的,最大的可能也就是皮肤外观与“以氪代肝”的内购商城。 氪金的重点依旧是在人物与武器装备身上,这个部分就太常见了,我不想多说。 未来这个游戏的游玩景象大概就是, 氪金玩家带着黄金大队下副本,一通炫酷技能把boss打翻在地, 而低氪零氪玩家慢慢的把防御塔修到boss家门口,然后一边喝茶一边看boss被打翻在地,随便按几个技能意思一下就行了。 当然高难度挑战关卡里肯定得又用人物又用防御塔才行了。 这场景说实话,其实和现在的明日方舟也差不了太多,高端玩家直接暴力通关,普通玩家看着机制说明抄着作业通关。
回顾第二定律,锐评麻辣仙人 在其他地方看到有人提到第二定律的事情,让我很想说一下这个非常有代表性的事件。 第二定律指的是如果有人说角色有自己的生活那他肯定玩舟。 那事起源在缪尔塞斯之前,但是因为缪尔塞斯的密剧文案而爆发。。。。 起源是因为舟的剧情中主角“博士”的戏份不足质量也不够引起了玩家不满,然后有护鹰角一方的用角色有自己生活的说法来压制不满的声音。 本来呢这事是麻辣一方占理的,当时麻辣仙人这个称呼都还未出现,但这帮麻辣人就已经展现出了麻辣仙人的非凡实力,他们就是有本事把一件大多数人支持的事情办成大多数人反对的结果。。。。 要求主角戏份加质加量本来是非常合理的要求,但麻辣人们提要求的方式是想尽办法辱骂抹黑主角“博士”和缪尔塞斯等ml分类角色,谁要觉得麻辣人做的过分了就要被扣龟男孝子的帽子。 那这,就是给脸不要脸了。 后来的有男不玩也是类似的过程,从一件要求游戏官方不可以欺骗玩家的大多数人都可以支持的运动变成了一地鸡毛的结果。 麻辣仙人最突出的两大特征是“自私”和“无能”,虽然他们的口号有合理性,但他们最终只能做出不合理的结果, 他们认为沉默的大多数是不存在的,他们认为自己才是大多数人的代表,他们认为世界上有且只存在两种人“他们自己和他们的敌人”,他们认为自己会输只是因为自己做事不够极端。 对此我只能表示, 呵呵。
回顾第二定律,锐评麻辣仙人 在其他地方看到有人提到第二定律的事情,让我很想说一下这个非常有代表性的事件。 第二定律指的是如果有人说角色有自己的生活那他肯定玩舟。 那事起源在缪尔塞斯之前,但是因为缪尔塞斯的密剧文案而爆发。。。。 起源是因为舟的剧情中主角“博士”的戏份不足质量也不够引起了玩家不满,然后有护鹰角一方的用角色有自己生活的说法来压制不满的声音。 本来呢这事是麻辣一方占理的,当时麻辣仙人这个称呼都还未出现,但这帮麻辣人就已经展现出了麻辣仙人的非凡实力,他们就是有本事把一件大多数人支持的事情办成大多数人反对的结果。。。。 要求主角戏份加质加量本来是非常合理的要求,但麻辣人们提要求的方式是想尽办法辱骂抹黑主角“博士”和缪尔塞斯等ml分类角色,谁要觉得麻辣人做的过分了就要被扣龟男孝子的帽子。 那这,就是给脸不要脸了。 后来的有男不玩也是类似的过程,从一件要求游戏官方不可以欺骗玩家的大多数人都可以支持的运动变成了一地鸡毛的结果。 麻辣仙人最突出的两大特征是“自私”和“无能”,虽然他们的口号有合理性,但他们最终只能做出不合理的结果, 他们认为沉默的大多数是不存在的,他们认为自己才是大多数人的代表,他们认为世界上有且只存在两种人“他们自己和他们的敌人”,他们认为自己会输只是因为自己做事不够极端。 对此我只能表示, 呵呵。
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