水曲幽诗生静气 水曲幽诗生静气
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都说xboxone体感好,我说xboxone的kinect就是一垃圾 ,玩过fighter within 吗,连挥拳都识别不好,更别说愉快地玩耍了. 运动大会,这个游戏有好几个子项目,水上摩托和攀岩因为动作差异较大还能玩得起来,但是当你玩保龄球和射击的时候,你就会发现识别不正确,射击的光标延迟并且跳跃,移动路径和手的动作有较大出入,保龄球,有时候动作大点就会不听使唤,刚想扔球就掉地上了,方向也和预期的有出入,随机偏离,想打出高分就是天方夜谭,甚至被电脑海虐 最扫兴的就是足球,足球原本就是一项带有奔跑的运动,不能跑也就算了,毕竟识别距离有限.但是整个游戏就是做点摆动腿的动作就是传球射门了,不管动作多难看,只要提前算准延迟摆动一下脚,这球就传下去了,传两三下就可以射门了.甚至不需要调整角度,如内定一般百分百落入下一个角色脚下. 当年kinect一代发布的时候,比ps move不知道神奇多少倍,不需要手持控制器,也不需要贴上捕捉点,就能识别动作了,当时觉得有点延迟也没什么,下一代会改进. 好了kinect2出来微软也说不再有延迟,可是现在的情况明显非常延迟,识别效率也高不到哪里去. 而 ps move因为能够精确识别出位移,和Project Morpheus联合使用,会有非常好的体验,实用性很高. 所以体感这个大坑,微软陷得太深,除非精度和光学动作捕捉一样,否则都是鸡肋. 顺带一提,最近版的motion builder 支持 kinect 了,可以用kinect 搭建低成本自娱自乐动作捕捉系统了.
电影特效为何这么贵 作者高斯控 (转)如何估算电影特效的成本 作为VFX的第一篇,想写点有点技术但又不是太限深的东西。 于是选了这个题目,如何估算电影特效的成本。 这是一个很技术的题目,因为即使是专业人员,如果你是一名VFX小兵,可能也碰不到这样的问题。 对观众来说,这又是一个很有意思的问题,大家都喜欢看大片,特别喜欢大制作。 但问题是在特效上,很大气的感觉却并不一定要花很多钱。 在本文中,无法给你精确的数字,因为电影特效的价钱实际上是年年下降的。 太精确的数字是没有意义的,而且通常特效公司也不是计件收费,通常是一项任务一次性的收, 如果导演有特殊的要求再加收费用。 说白了,电影特效制作算是服务行业,许多事情是可以谈的。 大概有一个基准,上下浮动主要看心情。 下面我们就来说一说如何估价。 在今天,一个电影特效公司一年的产量也只有几分钟而己。 因此许多大片要赶上档期,通常要将特效分包给几个公司作。 传统分法是按工序分。 最主要的是将2D和3D的工作分开。 最普遍的作法是将合成工作相对独立出去。 许多传统拍摄内容为主还是这样的。 但对于特效镜头除非为了赶工期,这种方法问题比较多,所以并不采用。 其中的问题另有文介绍。 一种分法是按镜头分。 在一部电影中,电影首先按场景分成几场,然后每一场中又要分几个镜头。 通常电影中的特效是把一个影片中相似的几个镜头分给一个公司作。 如果实力强的公司以包一个场景。 分完镜头之后,特效的价格就可以估算出来了。 主要有三个方面。 1 镜头的类型。 2 制作内容 3 质量要求 1 镜头的类型 在VFX中,近镜头是最贵的。 越是广角镜头其实越便宜。 这一点可能有悖观众的直觉。 一个面部特写要比千军万马的镜头要贵许多的。 因为千军万马的镜头中,每一个特效物件的精度要求并不高。 而且计算机最不怕的就是复制。 对这样的镜头,通常都是由新手来完成的。 而对于近镜头,导演是要用细节讲故事。 有很精微的要求,所以即使同样是一只马,近镜头是可能采用完全不同的制作技术。 材质的层次可能是远镜头的几倍之多。 远镜头的一只马可能有几千(thousands)个多边形就够了,有个三五层材质就可以了。 而近镜头的金刚脸大概有几千亿(trillions)个多边形,材质数可能近百层。 从运算上也是这样的,远镜头的可能个人计算机就可以算,而近镜头的通常会把服务器算死机的。 所以那种附视天下的大镜头和那种一大堆飞行器飞来的密集镜头,实际上是特效制作中最便宜的。 二 特效的内容 特效按照技术内容,通常会有三大类 1 环境 2 FX物理特效 3 角色。 其中,角色是最贵,环境最便宜。 今天的环境制作己经没有技术问题了。 只要有一个比较好建模师跟材质师就可以。 而对一个特效艺术家来说,环境通常是入门的功课。 FX物理特效主要包括刚体,流体,粒子跟爆炸。 这部分要求非常高的物理仿真技术,通常是有一定技术背景的人在做。 如果是技术背影的人来说,通常是以做FX起步的。 角色是对技术跟艺术水准要求都非常高的,也是最贵的。 建模,动画,渲染的技术都要更复杂一些,更头痛的最好的做法。 对角色制作技术来说,许多问题有几十种解决方法,对不同的情况要使用不同的方法。 在动画角色上,一般来说,越像人的越贵。 最便宜的是机器人,其次是怪兽,再次是真实动物,最贵的真实的人。 对角色来说,动画要比建模和渲染难。 在动画上,动作便宜,形变更难,最难的是表情。越硬的越容易,越软的越难。 相比较而言,变形金刚摆资势比本杰名皱眉头要容易得多。 就目前的技术而言,环境技术也经很成熟,FX技术在成熟,而角色技术才刚刚起步。 即便是好莱坞,也只敢用一些怪曾,外星人或是将人物角色卡通化处理。 主要的短板是动画的技术。 3 质量 特效制作最大的成本因素是质量。 只要质量要求不高,技术是没问题的。 特效制作中质量控制中短板效应非常明显。 制作的质量并不取决于做的好的部分有多好,常常取决于做得差的地方有多差。 画面上的所有地方的质量要平均,最怕的是做对比。 一旦有对比,观众一眼就可以发觉。 因此如果镜头从远推近,一定要按近镜头的标准做。 另外跟主角相关的特效要比配角贵许多。 如果镜头中有主角,有配角,可能都要按主角的标准来。 如果主角按主角的标准,配角按配角的标准,观众可能一眼就感觉效果假。 反倒是那种全是配角的镜头,即使质量不高,观众也可能查觉不到。 在特效质作中,最后一个因素是精晰度。 imax的特效是普通电影的几倍,同样的电影特效是电视剧特效的几百倍。 因此在欧美,许多电影成本不够的时候,把imax变成普通电影。 再不行就弄成蓝光或是DVD分辨率都是常用的方法。 最后给出一些实际数字 2012没有imax,特殊以FX物理特效为主。 这种水平的特效大概是1分钟1百万美元。 或是特效中有角色,则会再高出一倍。 这是按欧美质量要求的成本。 如果效给韩国作,可能一半的价格。 在质量上是有差别的,虽然该有的都有,但细节控制的不好。 特效这个东西是这样的,只有高质量才能用来讲故事的,表达感情。 低质量的主要是用来吓人的,不管用多少,都游离在故事之外。
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