未能到达黎明者 随葬源梦者
无限期退圈,有事烧纸
关注数: 5 粉丝数: 1,998 发帖数: 23,932 关注贴吧数: 362
由纵横武力差的认知分歧猜晓梦对卫庄的结果 看了下吧里近期的论武,二狗弱于大叔几乎是都能达成共识的吧? 撕吵起来的分歧点就是差多大的问题,认为差距很小的主要是机关城一战二**的大叔舍弃渊虹来取胜,而剧中大多数角色都把纵横放在同一层次相提并论,认为两人硬实力伯仲之间,只是对剑的领悟大叔更高。 认为差距很大的主要是机关城一战重伤未愈的大叔依然赢了满状态的二狗,然后就是近期大叔制住田言,不论是对剑的领悟还是硬实力都要高一筹。 纵横一直以来都是人气角色,而这人气很大一部分来源于战力强横**高,一边动画里借虎哥的口表示天下人对上纵横之一都难有胜算,一边在线下讲明纵横是最强剑客,把两人放在了秦时武力的最高层次里。 就像从第五部结局被吹直到上周被大叔制住后遭到各路黑踩的田言就是人气变化的很好例子。 上周播完黑踩二狗之势就有飙升趋势,因为在同样对田言的对决里,大叔占了明显的优势。 其实官方这里也有所注意,刻意借田言的口指出纵横对她时各自的状态差距,又怕有人杠黑在直播里补了卫庄和田言再打下去会赢的言论。 这里官方态度已经很明显了,大叔人气高在大多数人心里是已出手人物里最强那就把他设成天花板级满足大部分观众认知,为了不让二狗商业价值随着因战力**的人气弱势而下降,捧大叔就带上二狗,让人知道二狗差也只差于大叔,他俩高于其他角色独处一层。 所以接下来广受关注的晓梦对二狗一战的结果,我个人认为取决于晓梦在对决二狗前的吸粉力度,尤其是她的幼年回忆篇塑造是个关键,吸粉力度把人气拉上来了,为了保住她这个角色的商业价值,对上二狗的表现自然会不错,不说胜至少不会落于下风,反之只怕又会成为二狗人气上升的垫脚石。
来点干货论武——盖聂在剑道上的造诣 渊虹也好,木剑也罢,对盖聂而言都只是“剑”而已,剑道高手本就是“草木竹石均可为剑”,自此精修,渐进于无剑胜有剑之境。 剑道精义在于诚。惟有诚心真意,才能达到剑术的巅峰,盖聂诚于他心中的“剑”,对他而言,渊虹和木剑都只是流于他心中之“剑”的一种表面形式。所以能够舍弃渊虹来取胜。 “无剑”并不是指不用剑,而是讲究收放自如的武学境界,是心中不再执著于一草一木,而是道法自然、存乎一心,想用什么兵器就用什么兵器,想不用就不用。既然无欲无求,有没有剑,又有什么分别?有剑既是无剑,无剑既是有剑。无剑,亦可说是剑道的最高的境界。 讲的通俗点,就是当本身的实力达到一定程度发生质变后,外在的辅助就无用了,举一个很浅显的例子,斗罗大陆里帝国大战时,宁荣荣的九宝琉璃塔无法对当时的幽冥白虎产生增幅,因为那时的宁荣荣还是“人”的界限,但幽冥白虎已经进入“神”级,人无法对神产生增幅。 现在渊虹盖聂确实强过木剑盖聂,因为现在他只是达到“草木竹石均可为剑”的境界,接近“无剑”的境界,剑本身的质量对他的战力依然有加成,用渊虹杀伤力还是比用木剑强,什么时候他的功力能练到用渊虹和木剑都是一个强度时就算“无剑”入门了,练到用不用剑都是一个强度时那就是最高境界。
谈喜欢上有恋人的人——重看春物&金庸有感 确实没法律规定不能喜欢有恋人的人,而且喜欢这种感情是无法自控的,喜欢了就是喜欢了。 但感情虽然难以控制,可喜欢上之后要怎么做那是可以控制的,你默默喜欢不影响其他人爱喜欢多久都没问题,可如果因此影响他人感情就很有问题了。 反面例子说的人已经够多了,我就聊聊比较典型的正面例子,比如一见杨过误终身的郭襄。 郭襄16岁时遇到杨过在无形中被撩使她终生难忘杨过。但这个明慧潇洒的少女知道杨过心里只有他姑姑一人,所以一直把这份爱埋在心里埋了一生。 我年轻时喜欢郭襄这个角色主要是因为她爽朗可爱,直到很多年后我重读金庸时才体会她对杨过这份爱的可敬之处从而更加喜欢。 神雕侠侣里杨龙的十六年之约是黄蓉诱导出来的误会,如果说郭襄之前暗恋杨过却不表白是因为杨过心中有姑姑且马上要和她重逢,但当她知道小龙女跳崖的真相后,第一反应却不是“啊,龙姐姐很可能已经死了,这样我就有机会和大哥哥在一起了”,而是“大哥哥会不会因此伤心过度而自寻短见,我要去阻止他做傻事”。 多年前我对“情”字懵懂无知,多年后才意识到郭襄对杨过的这份感情有多可贵,她对杨过的感情日益加深发酵,却始终把杨过的平安喜乐永远放在第一位,她心里也曾想过如果杨过先遇到的是自己,自己比小龙女更千般万般的对他好那他是不是就会心里只有自己了,可没有如果,所以这个念头也只是想想而已,到最后杨龙重逢,她送上的就只有祝福。 所以有些角色不会招黑是有原因的啊……
剑盾也许真的还会再出两弹DLC? 第八代传说宝可梦的代表色都和CMYK(印刷色彩模式的蓝红黄黑)有关。 苍响,藏玛然特,武道熊师分别对应蓝红黄。 无极汰那的代表色是紫色,是苍响的代表色——蓝和藏玛然特的代表色红的混合,暗示三者之间的关系。 而蕾冠王的代表色是绿色,是苍响的代表色蓝和武道熊师的代表色黄的混合,可能蕾冠王与苍响和武道熊师也有种某种关联? 以此类推,如果还要出DLC的话,下两个封面宝可梦的代表色可能其中一个是橙(藏玛然特的红和武道熊师的黄混合),这样印刷三原色的组合就全部达成,另外一个封面宝可梦的代表色则可能是黑色,为什么可能没有黑色和其他三原色的组合?因为黑色即使和其他三原色混合也不能调出新色种,只能使它们加深。 为什么代表色为橙色和黑色的宝可梦不太可能会像无极汰那一样直接出现在剧情里而不是成为封面宝可梦?因为冠之雪原已知的解包数据里确定了新增加的宝可梦只有电,龙柱,黑,白马,蕾冠王这五只传说宝可梦,电龙柱的代表色已经和武道熊师与藏玛然特重复,黑马倒是能对上黑色,但它明显是与白马相对应的,而代表色为橙色的依然没有对应。 当然GF没必要硬按CMYK往上套,它们可以直接加一种白色和黑马来对应,也没必要加个橙色来和雷蕾冠王对应
因为旅途预告要进入无极汰那剧情了,来聊聊和它相关的信息。无极 因为旅途预告要进入无极汰那剧情了,来聊聊和它相关的信息。 无极汰那是来自2万年前坠落到伽勒尔的陨石之中,和苍响与藏玛然特一样都并非是伽勒尔本土的传说宝可梦(游戏剧情里索妮娅提到苍响与藏玛然特来自远方),也是极巨化能量的起源。 在3000年之前,无极汰那试图通过吸收伽勒尔地区的能量来维持生命时形态转换为无极巨化,散发的极巨化能量引发宝可梦极巨化或超极巨化失控四处作乱,使伽勒尔地区差点走向灭亡,后被初代伽勒尔皇族与苍响和藏玛然特联手击败并封印在拳关市的能量工厂下,而它散落在伽勒尔地区的能量变成了极巨化能量点,因此只有在伽勒尔地区有能量点的位置才能使用极巨化,散落的的鳞片则化作了能制作极巨腕带的许愿星。 (ps:这设定很类似于奈克洛兹玛与Z招式的关系,奈克洛兹玛散落到阿罗拉地区的光化作了Z力量,所以只有在阿罗拉地区才能使用Z招式,身体的一部分化作了光辉石能做成Z手环,动画里魔改了有关奈克洛兹玛的设定所以小智等人回关都后依然可以用Z招式。) 无极汰那的设计原型主要来自古英语叙事诗《贝奥武夫(可被解读为“战狼”(Battle-Wolf)对应苍响与藏玛然特的外形》中被英雄贝奥武夫所击杀的巨龙。故事中巨龙因宝藏被人类偷走而发怒,对应了游戏中洛兹想要利用无极汰那的极巨化能量来解决伽勒尔地区的能源枯竭问题,结果导致无极汰那再度暴走。贝奥武夫手持剑盾杀死巨龙的情节,可能对应了游戏中苍响与藏玛然特一同击败无极汰那的剧情。 而无极汰那腹部裸露的极巨化能量核心,可能也是取自巨龙的弱点在腹部这一设定。部分非正典犹太教文献和民间传说认为身形巨大的拿非利巨人源自被放逐的天使,而这可能是极巨化的能量来自无极汰那的设计来源。 无极汰那学习的所有等级都是8,8向左右倾斜就是♾️(无限)的意思,对应无极汰那无极巨化后拥有无限力量的设定,有趣的是美录梅塔也是如此。 美录梅塔在LGPE的图鉴中有着这样的描述:“因为拥有产出铁的力量而受到崇拜。不知为何,经过3000年后突然苏醒了过来。 而无极汰那引发的“暗夜”正是在3000年前。 超极巨化的美录梅塔的 设计形象取自古希腊神话的独眼巨人。依据《神谱》所述,独眼巨人精通冶炼和锻造,他们的名称都与雷电有关。对应美录梅塔也有生产铁的能力,也能学会大量电属性招式。 而独眼巨人在希腊神话中也担任着为天上的众神提供武器的职能,独眼巨人为后来的神王宙斯三兄弟打造武器助他们打败了以克洛诺斯为首的泰坦巨人。 这对应苍响与藏玛然特在得到腐朽剑盾后成为王者,平息了无极汰那引发的极巨化宝可梦骚乱,即腐朽的剑盾可能是由美录梅塔为了帮剑盾狗对抗极巨化宝可梦而制造,因此剑盾狗得到了来自美录梅坦的钢属性的力量,也解明“巨兽斩”和“巨兽弹”这两个技能为何对极巨化宝可梦效果拔群的原因。 异色和非异色美录梅塔背后电线的颜色分别是蓝红,对应了苍响和藏玛然特本身的代表色。 美录梅坦和无极汰那的技能学习等级都是8的倍数,且都是在88级学会专属大招,剑盾无极和美录梅坦最后一个技能用后下一回合自己将无法动弹的招式,对应了它们结束战争后陷入沉睡的剧情。
宝可梦动画如果找内行人写对战构成,对战观感会有哪些影响? 宝可梦动画对本体游戏和周边都有很大宣传作用,我也是因为看动画入的游戏坑,但在入游戏坑后看动画里的对战有时就会有些别扭感。 7部动画看下来,动画对战部分我最喜欢的是能表现出游戏里表现不出的部分,这在历代都有体现,个人感觉最有代表性的一部就是DP。 比如几乎公认历代最精彩的智爷真司最终战里大师兄挖洞接闪焰冲锋清毒菱,电击魔兽打雷破坏地面造成岩石系伤害,天蝎王利用空气流动化解终极冲击的延缓期等……这些都是游戏里做不到,但是动画里看起来又觉得能接受的创新点。 动画是基于游戏设定又独立创新设定。如XY里表现的用克制超能系属性的攻击招式就能破坏戏法空间等…… 在基于游戏之上的独立创新我觉得动画还是做的不错,但在基础上就一直有一些毛病,不玩游戏的☁️观众看着自然没啥,但像我这种被动画带入游戏坑,或者由游戏入动画坑的看起来就总有那些别扭的地方。 我也不要求动画对战从队伍配置到战术都打的和游戏环境一样,那样久而久之就会显得单调乏味,但我认为动画对战在一些基础上还是要做好的。 例如配招和特性的组合,这个在很多地方都能看到观众吐槽。比如睿智湖惨案里,真司的玛狃拉剑舞后竟然接了特攻暴风雪,阿驯对真司那场里,撒菱的盔甲鸟竟然不是结实特性导致直接送头,本来都是游戏里常见的操作,可以让玩游戏的观众有代入感,可它们偏偏在一些细节上出了问题,搞的画虎不成反类犬,弄出一种生草感。 总之希望动画组在制作对战剧情时能把基础和创新结合。
首页 1 2 3 下一页